Metaverse! Transformationsutmaningar framöver...

Källnod: 1553160
Neil Singh

The Birth of Meta, och antagandet av nya Compute Platforms

Zuckerbergs senaste tillkännagivande av meta, det nya varumärket för Facebook har orsakat uppståndelse bland XR-communityt. Zuckerberg har varit under eld i många månader liksom Facebook om företagets datautvinningsverksamhet, och i viss mån sågs det nya varumärket och lanseringen av Meta som skuggande av anklagelserna som företaget för närvarande står inför i domstol.

Gen-Y:s åsikt är att Facebook är en plattform för boomers och morföräldrar som försöker knyta kontakter med ungdomar i sin familj, även om det knappast är en hemlighet att Gen-Y-publiken har antagit SNAP, Instagram (också en Facebook-tillgång) , Twitter och andra konkurrerande plattformar för deras sociala medieaktiviteter.

Facebook har lyckats behålla den yngre publiken tack vare deras förvärv av Instagram vilket var ett smart drag i en tid då det sociala medielandskapet blev mycket konkurrenskraftigt.

Medan på ämnet förvärv var Facebooks övertagande av Oculus initialt något fientligt med interna tvister mellan Oculus grundare och Zuckerberg och hans ledningsgrupp. Men det är inte fokus i den här artikeln, poängen är att för att komma till Meta, och den vision som Zuckerberg nu presenterar har varit en mindre smidig resa för företaget.

1. Hur VR kunde ge transhumanism till massorna

2. Hur Augmented Reality (AR) förändrar livsmedelsindustrin

3. ExpiCulture - Utveckla en original VR-upplevelse med världsresande

4. Enterprise AR: 7 verkliga användningsfall för 2021

Jag kommer att säga det meta var inte oväntat, faktiskt har jag personligen känt till detta arbete inom Facebook i minst 3 år nu, jag kan inte föreställa mig att andra branschinsiders inte har vetat att det skulle komma!

På ytan verkar det som att VR/AR-antagandet ökar stadigt. I och med att Accenture nyligen köpte 60,000 2 Oculus XNUMX-enheter för träning ser försäljningen av Oculus bra ut, Utanför Oculus, och nya mjukvaruplattformar som Meta har också ett antal AR-glasögon släppts på marknaden nyligen.

Problemet är dock inte innovationsutveckling, det finns betydande investeringar som går till innovation inom den framväxande tekniken, särskilt när det gäller hårdvara eller mjukvara. Detta bekräftas av företag som Magic Leap som nyligen har samlat in ytterligare 2 miljarder för utvecklingen av sin andra mixed reality-enhet, även om den första knappast fick någon större inverkan på marknaden oavsett hur mycket pengar som investerades från början.

Jag tror att denna brist på dragkraft kan skyllas på den dåliga prisstrategin som företaget använder, och senare var de tvungna att omarbeta försäljningsberättelsen också, "Magic Leap är en enhet riktad till företagsanvändare" baserat på det höga priset men det förändrade inte riktigt uppfattningen om företaget även bland XR-publiken, och det har funnits många konkurrenskraftiga varumärken som har haft bättre resultat på marknaden. Microsoft har gjort bra ifrån sig i den blandade verkligheten när det gäller företagsintroduktion.

Aktiviteten kring XR-industrin, särskilt under de senaste månaderna, har bara förvärrat hypen, där bandwagoners fortsätter att blåsa upp spänningens lågor oavsett de allmänt dåliga adoptionsfrekvenserna när det gäller vanliga enhetsförvärv, åtminstone jämfört med mobila enheter, ingen enskild VR-, AR-, MR-, XR-enhet har ännu inte uppnått den dragkraft som en genomsnittlig smartphone har uppnått globalt.

Argumentet kan dock framföras att smartphones har funnits längre och folk har anpassat sig till dem och att samma sak kan hända för AR/VR.

Under de senaste två åren kan industrin hävda att problem med leveranskedjan och tillverkningen också har påverkat tillgängligheten av lager för XR-enheter, men verkligheten med virtuell och förstärkt verklighet är att dessa enheter inte såldes exceptionellt ens före pandemin, och händelserna i de senaste åren har haft lite inflytande på just detta segment av hårdvara.

Globalt är det bara Kina som verkligen har upplevt adoption i stor skala för VR och även om jag inte personligen är medveten om hur marknaden ser ut i Kina, har jag litat på vänner från företag som HTC som informerar mig om att VR-teknik är utbredd på den marknaden.

Ur ett mjukvaruperspektiv har det skett ökningar tack vare Steam bland andra plattformar eftersom det finns många fler VR-titlar till exempel och både Android och Apples mjukvaruekosystem har varit mycket stödjande för AR-utveckling. Men som SNAP skulle berätta för dig har AR-antagande mindre att göra med enheter och mer att göra med upplevelser där förstärkt verklighet i dagens värld mestadels konsumeras via smartphonen och tack vare applikationer som deras är dessa upplevelser enhetsagnostiska.

Del 2: Metaverse är inget nytt

Metaverse har mindre att göra med enheter och mer att göra med digitala miljöer och upplevelser inom dem. Medan enheter verkligen är en möjliggörare för att komma åt det som kallas metaversumet, måste den genomsnittliga personen förstå att Metaverse i princip helt enkelt är en förlängning av det befintliga internet i ett mer interaktivt eller uppslukande flerdimensionellt utrymme, snarare än ett tvådimensionellt utrymme som till exempel en webbplats. Kanske är den här förklaringen lite för förenklad men målgruppen för den här bloggen är inte entusiasten utan istället den genomsnittliga personen så jag har försökt förenkla definitionen så mycket jag kan.

Begreppsmässigt har Metaverse funnits i nästan 2 decennier nu, jag säger detta eftersom rötterna till digitala miljöer utvecklades initialt av videospelsföretag. Spelföretag har innovativa teknologier som 3D-motorer, socialt engagemang och hela ekonomier och valutor inom sina egna spel och detta är mest anmärkningsvärt inom genren Multiplayer onlinespel. Second Life för många år sedan är ett sådant exempel där digitala tillgångar i 3D-miljöer först tjänade pengar på, och detta ägde rum så tidigt som 2006, Anshe Chung var först bland generationen digitala miljonärer .

Metaverse är helt enkelt en utveckling av många av dessa tidigare idéer som kommer tillsammans med nyare enhetsarkitekturer. Den stationära PC:n eller bärbara datorn i det förflutna kan ha varit en drivkraft för att engagera sig i en digital miljö, nu är det smarttelefonen eller VR/AR-headsetet som anses vara den nya generationen av datorplattformar.

Utvidgningen av metaversen som vi känner den idag har kommit från framsteg inom enheter men också i skapandet av digitala miljöer och tillgångar. I världen idag finns det nära 100 Zettabyte data, som förutspås av IDC att växa till över 175 Zettabyte år 2025, vilket visar den stora mängden digitala tillgångar som mänskligheten producerar.

Metaversen har fått mer dragning eftersom nya användningsfall och applikationer har utvecklats under de senaste 5 eller så åren som visar kommersiella fördelar med denna nya interaktiva plattform.

VR-träning är ett av de framstående exemplen och har många fördelar. Datakvaliteten är högre i metaversen för alla typer av användningsfall när miljöerna är rikare, men detta innebär också att högre mängder data produceras, oavsett om det är genom fotogrammetri, fysik och 3D-motorer, Raytracing eller någon annan typ av innehållsmedia formatera. För närvarande är vår förmåga att konsumera dessa stora mängder data inte optimal.

Del 3: Varför går industriomvandlingen och mainstream-antagandet fortfarande långsamt?

Innan jag fördjupar mig i några av de grundläggande tekniska problemen låt mig dela en historia med er alla.

Under 2018 deltog jag i en panel som hölls på Carnegie Mellon, där huvudtalaren på dagen var från Facebook Reality Labs och vi var alla där för att diskutera införandet av AR/VR. Det var sedan efter att ha bevittnat tekniken som Facebook arbetade med, jag insåg att deras planer för att skapa Meta var oundvikliga, det var inte ett fall om, utan när!

Genom att använda AI och fotogrammetri med nästan 1000 XNUMX eller fler kameror samtidigt som de tog bilder hade Facebook Labs skapat praktiskt taget identiska digitala tvillingar av människor, från nästan alla möjliga etniska bakgrunder och med mänskliga interaktioner. Dessa var inte tecknade avatarer, de var lika verkliga som du och jag men i en digital miljö. Den rena beräkningskraften för att göra var och en av en människa som en digital tvilling var enorm, varför denna nivå av teknik ännu inte kan distribueras till en vanlig miljö.

Vid det här evenemanget var dock det mest djupgående ögonblicket inte alls relaterat till Keynote om tekniken som Facebook Labs utvecklade och det handlade inte heller om feedbacken vi panelister gav om hur VR/AR skulle påverka industrin, utan istället var det en fråga från en publik medlem.

En afroamerikansk dam ställde sig upp framför en folkmassa på nästan 400 företagsledare från Pittsburgh, hon var borgmästare i en liten stad i större Pittsburgh-området, och i ett känslosamt uttalande sa hon:

"vad hjälper all den här tekniken när majoriteten av hushållen i samhället jag bor i knappt har tillgång till internet, när lokalbiblioteket bara har en dator som är gammal" och den genomsnittliga hushållsinkomsten i mitt grannskap inte gör det möjligt för familjer att få tillgång till teknik som det du pratar om här eller de möjligheter som det möjliggör”

Om det någonsin fanns ett ögonblick där tiden stod stilla, så var det här, om det någonsin fanns en verklighetskontroll så var det det! och för mig var det det ögonblicket som framför allt framhävde varför metaversens utveckling inte skedde snabbt.

Även om punkten hon gjorde mer relaterad till rättvisa och inkludering eller bristen på det, fanns det djupare frågor inom ett antal områden att sedan utforska vilka relaterade till skälen till varför all teknikomvandling och bredskalig adoption är svår och detta är mer relaterat till socialt eller ekonomiska frågor än tekniska.

När jag tänker på hur mycket kapital företag som Magic Leap har samlat in {över 6 miljarder vid det här laget} och det lilla de verkligen har uppnått kan jag inte låta bli att tänka att pengarna skulle ha spenderats bättre på att ge stipendier för komp sci-examen till 58,800 4 studenter från fattigare samhällen över hela USA baserat på det faktum att en genomsnittlig 102-årig examen i IT kostar cirka XNUMX XNUMX och att talangunderskottet rikstäckande inom IT-sektorn är betydande.

Dessa frågor påverkar teknikantagande och industriomvandling, inklusive talangutveckling bland annat, vi kan inte lösa ett problem genom att helt enkelt skapa ett annat och eftersom det står för majoriteten av samhällen och småföretag spridda över världen, är hindret för inträde kostnaden och bristande tillgång.

Del 4: Utmaningar i att skapa en Ubiquitous Metavers

Enligt damens uttalanden ovan om att inte ha tillförlitligt internet i sitt samhälle, är det ingen hemlighet att majoriteten av stater och städer över hela USA har åldrande infrastruktur, den här historien upprepas inte bara i USA utan flera länder över hela världen . Mer modern infrastruktur finns ofta på platser som Dubai eller Peking där dessa ekonomier har investerat i infrastrukturutveckling under de senaste 30 åren som har överträffat många andra städer. För resten av oss, även om det mesta av den infrastruktur vi hanterar är minst 100 år gammal eller mer för att se över det innebär sina egna betydande utmaningar, är investeringar en av dem.

När det gäller investeringar måste vi dock undra vad som får företag att ticka? När en trådlös operatör till exempel påstår sig spendera 50 miljarder dollar på 5G-infrastruktur men ändå på något sätt saknar de flesta av våra stadsdelar tillgång till anständiga trådlösa eller fiberanslutningar, undrar vi vad som händer.

Jag har också hört på senare tid att många kommunikationsföretag inte känner att värdeerbjudandet finns för dem, och ändå säljer de fortfarande smartphones för 1000 $ via sina återförsäljare i fattigare samhällen men kan inte sätta upp en antenn för att tillhandahålla en tjänst som fullt ut kan utnyttja kraften i den enheten, hyckleriet är verkligt!

Elon Musks starlink är tänkt att fixa problem med internettäckning och även erbjuda möjligheten att distribuera dessa tjänster till ett överkomligt pris, men det kommer att ta tid att distribuera. Som det ser ut är det mesta av vår trådlösa infrastruktur markbunden, och jag har på något sätt mina tvivel om att en miljardär som Musk skulle använda en demokratiserad modell för internetåtkomst, vi får vänta och se.

Vad har detta att göra med metaversen du frågar och varför ska vi bry oss? Tja, om halva befolkningen i världen inte har tillgång till pålitlig anslutning kommer de inte att kunna använda någon av dessa nya enheter i AR eller VR någon gång snart, i samma våg av tänkande är tillgång till teknik en av de sista sakerna på deras sinnen när tillgång till anständig utbildning och möjligheter till anställning tenderar att diktera om människor kan eller inte kan delta i en teknikbaserad ekonomi.

Medan stora företag investerar i framväxande teknologier är 80 % av världens företag inte stora företag, de flesta är småföretag och dessa småföretag har inte de djupa fickorna som Walmart eller Accenture för att helt enkelt gå ut och köpa tiotusentals VR-headset och implementera träningslösningar.

Det har tagit tid för datoranvändning att bli mainstream, men sedan 1980-talet och tack vare insatser från många företag som Microsoft, Dell och HP är datorer nu ganska vanliga i nästan alla företag, och de produktivitetsverktyg de erbjuder anses också vara viktiga som t.ex. e-post till exempel.

För framväxande teknologiplattformar är det ofta svårare för företag att utveckla övertygande användningsfall. Och många nya teknologier har drivits på företag på en gång, problemet är därför var man ska börja, vad man ska investera i och varför.

Grundläggande inom industrier som tillverkning, till exempel, kan digitala tvillingar, sensorer och augmented reality-lösningar ha en inverkan på operativ effektivitet, VR kan påverka utbildning och omvandlingen av stamkunskap till digital utbildning kommer att vara en av de viktigaste kulturskiften vi kommer att se under nästa decennium.

Företag som är medvetna om talangutveckling och vet vikten av att locka ungdomar till sina karriärstyrelser, förstår också vilken roll tekniken har att spela och inser att de gamla metoderna för att lära ut jobbet kanske inte är effektiva längre.

Om metaversen är tänkt att vara en evolution i hur vi arbetar, lever och leker måste lösningsleverantörer i utrymmet få det att fungera för både stora och små företag. Det kommer inte att ske från en top-down-strategi utan måste istället drivas från en bottom-up-strategi!

Vad de flesta inte förstår med metaversen är att designen i sig måste vara allestädes närvarande. Nätverket kan och bör inte kontrolleras av något företag eller regering, själva infrastrukturen måste decentraliseras från början. Facebook eller Meta kan inte tro att de kommer att skapa sin egen version av detta som kan sitta vid sidan av andra versioner gjorda av andra mjukvaruföretag.

Fler saker att tänka på är att allt från e-handel, till e-learning, inom metaversen så småningom kommer att ersätta det vi idag känner som bank och skola det finns många fler områden här men jag nämner bara två som exempel. Metaversen är ett alternativ, därför stör den allt som vi vet, för att återuppfinna det till något bättre.

Ur en rent binär synvinkel är det människor som bromsar omvandlingen av metaversen och inte själva metaversen som är långsam att utvecklas. Men en sådan samhällsstörning vid denna tidpunkt skulle vara stötande för så många att vi helt enkelt inte kan omskola den nuvarande generationen att acceptera denna förändring.

Därför är min hypotes att metaversen i sin fulla effekt kommer att vara något som utnyttjas mer när mitt eget barn är vuxet, låt säga om 20 år från nu, då en hel generation ungdomar skulle ha vuxit upp med metaversen snarare. än att behöva anpassa sig till det eller se det som störande.

Metaversen handlar inte bara om AR/VR heller, metaversen i dess kärna handlar om singularitet när teknologin är okontrollerbar och oåterkallelig förändrande mänsklig civilisation som vi känner den, det handlar om AI, Robotics, Machine Learning, Extended Reality, Blockchain, 5G+, smart teknik (städer, transport etc.) och många andra framväxande teknologier som alla arbetar tillsammans för att främja mänskligheten.

Vi vid historiens vändpunkt där vi kan välja att frukta eller omfamna det som komma skall, är valet vårt.

Källa: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

Tidsstämpel:

Mer från AR / VR-resa