Det är allmänt accepterat att dataspel utgör en distinkt fenomenologisk berättelsekategori utöver den klassiska litterära diegetiska och mimetiska lägen. I klassisk mening berättas berättelsen antingen eller antas och därför hörs eller ses; dessutom följer klassiska berättelsessätt en linjär väg från början till slut. Cybertextuell berättelse i dataspel kräver att en agent medvetet deltar i riktning och bestämning av berättande händelser. Åskådaren blir sammanflätad i berättelsen genom lek och kompetensutveckling och därmed upplever mediet genom sin egen byrå inom den. Mina forskningsintressen har lett mig till att vilja förstå mer om processerna och de avgörande faktorerna bakom begreppet ludologisk berättelse för att utvärdera i vilken utsträckning mobil dator i kombination med förstärkt verklighet redan har, eller kommer att genom framtida innovation, förbättra det befintliga berättelsesättet för datorspel eller huruvida detta framväxande medium kan utgöra ett distinkt berättelseform.
Den atenska filosofen, Platon, introducerar idén om dubbla litterära berättelseformer i den tredje boken av Republic skriven runt det fjärde århundradet f.Kr. där karaktäriseringen av Sokrates förklarar hur fabulister (berättare) och poeter kan förmedla sin historia genom antingen ren berättelse:
Är inte allt som sagts av fabulister eller poeter en berättelse om tidigare, nuvarande eller framtida saker? Platon, Republiken, 394b-394c
Eller genom imitation (drama, enactment, etc):
Det finns en typ av poesi och berättande som fungerar helt genom imitation, som du påpekade, tragedi och komedi Platon, Republiken, 394b-394c
Eller genom båda tillsammans:
... och det finns återigen det som använder båda, i episk poesi och på många andra platser Platon, Republiken, 394b-394c
Dessa två stilar av berättande beskrivs i Republiken kallas vanligtvis diegetiska och mimetiska lägen i akademisk litteratur.
1. Hur VR kunde ge transhumanism till massorna
2. Hur Augmented Reality (AR) förändrar livsmedelsindustrin
3. ExpiCulture - Utveckla en original VR-upplevelse med världsresande
Cyber
Innan jag fortsätter vill jag lägga till en anteckning om vad som är cybertext. Termen populariserades i Aarseths 1997-bok - Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. hyper~~POS=TRUNC var den givna termen för elektroniska texter; från vilken webbsidans skriptspråk hypertext markup språk (html) härleds. Aarseth föreslog det medan hypertext var användbart för att hänvisa till strukturer för länkar och noder men mindre om det också innehåller alla andra digitala texter (Aarseth p75). Cybertext, är dynamiskt producerad berättelse medan hypertext är statisk. Cybertextens dynamiska natur möjliggör skapandet av ergodisk berättelse i motsats till linjär. Medan linjär berättelse alltid berättar samma historia, upprepade gånger. Ergodisk eller icke-linjär berättelse gör att en berättelse kan utvecklas på olika sätt baserat på en interaktiv process mellan texten och mottagaren. ” När du läser från en cybertext, "säger Aarseth," påminns du ständigt om oåtkomliga strategier och vägar som inte tagits, röster som inte hörs "(p3). Det är denna informationsåterkopplingsslinga som förvandlar mottagarens natur från åskådare till deltagare.
Författaren och forskaren Marie-Laure Ryan skrev 2001 och tillämpar de två lägena som tidigare diskuterats ( diegetiska och mimetiska) till genren cybertextberättande och identifierar tre distinkta relaterade genrer: hypertext, VR-miljöer och datorspel. Ryan beskriver hypertextberättelsen i termer av diagetisk läge, precis som utskrivna romaner eller noveller [varför Aarseth inte alls ser hypertext som cybertext]. Medan Virtual Reality (VR), Ryan konstaterar, är ett ”standardfall av mimetisk eller dramatisk berättelse” som mycket liknar film; om än med en "fusion av skådespelaren och åskådarens funktioner". Den senare observationen härrör från det faktum att samma person deltar i och läser som berättelse från handlingarna inom den virtuella världen.
Det måste sägas att sedan den tid då Ryan skrev 2001 har konsument-VR snabbt utvecklats, särskilt de senaste åren, för att inkludera till exempel interaktiva flerspelarupplevelser. Men totalt sett är detta huvudsakligen virtuella sociala utrymmen utan någon litterär narratologi. För det mesta är min egen erfarenhet av VR från och med 2021 fortfarande mycket anpassad till Ryans ursprungliga koncept om VR som en efterliknande berättelse; vanligtvis där en berättelse spelas ut genom att röra vid lämpliga hotspots i den virtuella världen för att öppna nästa dramaserie. Ett par exempel på VR-appar har jag personligen försökt, vilket kan utmana detta antagande. inkludera titlar som Elite Dangerous och Star Trek: Bridge Crew som båda kräver att deltagaren skapar sin egen berättelse genom interaktiva processer som involverar spelarbyrå och därför går utöver åskådarskap. Jag skulle emellertid starkt argumentera för att sådana titlar i själva verket är dataspel och VR-maskinvarudelen av spelarens kontroller. Som sådan, i syfte med cybertextuell berättelse, kan VR tänkas på i termer av 360 graders uppslukande berättande i samma mimetiska läge som film, men det kan också användas i samma läge som dataspel.
För Ryan är dataspel mer problematiska att placera i fråga om cybertextuella genrer; men begreppet berättelse om dataspel bör inte ignoreras, antingen:
”Den litterära narratologins oförmåga att redogöra för spelupplevelsen betyder inte att vi ska kasta bort begreppet narrativ i ludologin.”
Ryan, 2001
När det gäller dataspel (inklusive VR-spel) är mottagaren varken ren åskådare eller lyssnare, mediet kräver mer än en tittare / lyssnare; det kräver spelarbyrå. Eller, som Douglas Brown, noterar i sin avhandling från 2015 om avstängning av misstro i dataspel, måste mottagaren delta aktivt och medvetet, annars deltar de inte alls i mediet: ”Eftersom det i allmänhet vägrar att använda byrå är lika med att inte läsa texten alls, denna grundläggande interaktivitet av spel gör spelaren till något annat än en publik. " (Brown, s.12). Brown identifierar ytterligare viktiga aspekter för spel som spelarförfattarskap och skicklighet, som är unika för mediet och skiljer det från andra typer, såsom böcker, bild eller film. Ryan drog slutsatsen att ”Spel förkroppsligar således en virtualiserad eller potentiell dramatisk berättelse, som i sig är beroende av den virtuella diegetiska berättelsen om en återberättelse som aldrig kan äga rum.”; föreslår att "vi måste utvidga katalogen över berättelsemodaliteter bortom det dygetiska och det dramatiska, genom att lägga till en fenomenologisk kategori skräddarsydd för spel."
Så det är den delaktiga karaktären hos cybertextuellt datorspel: skickligheten, interaktionen, medförfattarskapet och byrån i kombination med den virtualiserade karaktären av vad som kan eller inte kan äga rum under deltagarnas beslutsfattande och fysisk interaktion som kräver denna upplevelse att tänka på i termer av ett distinkt medium. Medan prestanda av en linjär-berättar-läsare sker helt i deras huvud; den cybertextuella processen kräver ytterligare extranoematiska ansträngningar. Det framgår också av Aarseths redogörelse att även om cybertextualitet inte bara bör beaktas i termer av datorstyrd textualitet (för det skulle säkert ha framtida begränsningar); konceptet bör fokusera på ”mekanisk organisering av texten” (p1).
Mobil dator Cybertext
”Utvecklingen av mobil teknik, globala positioneringssystem (GPS) och förstärkt verklighet motverkar dators tendens att locka stillasittande användare till virtuella världar genom att ersätta simulerade miljöer med verkliga inställningar och genom att skicka användare på en skattjakt i det fysiska rummet ”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, pp102
Ankomsten av smartphones, som faktiskt är datorer i fickformat, har introducerat nya sätt att uppleva en korsning mellan olika typer av utrymmen, platser och berättelser. I mitt nuvarande forskningsdrivna projekt, Noirscape, till exempel, berättas berättelsen i verkligt utrymme genom mobil teknik överlagrad med alternativa representationer av tillhörande plats använder fördjupande fotografering och specialeffekter medan augmented reality (AR) ger deltagaren ledtrådar att söka efter i storyworld. Smarttelefonens användargränssnitt och molnbaserade funktioner som sträcker sig från realtidsmeddelanden, GPS och kameror till maskininlärning ombord ger plattformen för en blandning av cybertext och verkliga världen där mediet förkroppsligar en oändlig nivå av virtualiserad dramatisk berättelse med mer intimt deltagande författarskap - mediet börjar blanda samman fiktion med deltagarens eget liv, levande utrymmen och geografiska lokalitet.
Det vore intressant att utföra ytterligare forskning för att undersöka typen av berättelser om dataspel i en mobil miljö med förstärkt verklighet, varigenom geo-tidsmässig verklig miljö läggs till den nuvarande fusionen av åskådare och skådespelare. För att förstå var mobil datoranvändning och förstärkt verklighet passar in i det befintliga ludologiska läget för datorspelberättelse, eller i vilken utsträckning, om någon, mobil datorberättelse kan betraktas som en framväxande genre av cybertext eller till och med ett distinkt sätt för litterär berättelse.
Berger, Karol. "Diegesis and Mimesis: The Poetic Modes and the Matter of Artistic Presentation." Journal of Musicology, vol. 12, nr. 4, 1994, s. 407–433.
Platon. Platon i tolv volymer, vol. 5 & 6 översatt av Paul Shorey. Cambridge, MA, Harvard University Press; London, William Heinemann Ltd. 1969.
Ryan, ML (2001). "Utöver myt och metafor: berättelsen i digitala medier." Game Studies Vol. 1, nummer 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [nås april 2021]
AARSETH, EJ (1997). Cybertext: perspektiv på ergodisk litteratur. Baltimore, Md, Johns Hopkins University Press.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018): Användningar och gratifikationer av Pokémon Go: Varför spelar människor mobil platsbaserade riktade verklighetsspel ?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI: 10.1080 / 10447318.2018.1497115
Ryan, Marie-Laure, et al. Berättande utrymme / spatialisering Berättelse: Där berättande teori och geografi möts. Ohio State University Press, 2016.
Nam, Yanghee. (2014). Designa interaktiva berättelser för mobil augmented reality. Cluster Computing. 18. 309–320. 10.1007 / s10586–014–0354–3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE och Maoz AZARYAHU. 2016. Narrating Space / spatializing Narrative: Where Narrative Theory and Geography Meet Columbus: The Ohio State University Press.
Brown, Douglas. (2016). Avstängningen av misstro i videospel. 10.13140 / RG.2.1.3175.8968.
Jag är en full-stack utvecklare och designer baserad i Frankrike. Jag bygger appar för en mängd olika plattformar; inklusive webb, mobil och XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Konto
- Annat
- Alla
- appar
- April
- AR
- runt
- Augmented Reality
- förstärkt verklighet (ar)
- Författarskap
- baltimore
- Böcker
- BRO
- SLUTRESULTAT
- cambridge
- kameror
- fall
- utmanar
- Bio
- datorer
- databehandling
- Konsumenten
- Par
- CZ
- Beslutsfattande
- designer
- Utvecklare
- Utveckling
- digital
- Digital media
- Drama
- driven
- Företag
- Enterprise AR
- Miljö
- etc
- EU
- EV
- händelser
- Bygga ut
- Erfarenheter
- EY
- Funktioner
- Fiktion
- Film
- passa
- Fokus
- följer
- livsmedelsproduktion
- matservering
- Frankrike
- framtida
- lek
- Games
- Gaming
- Välgörenhet
- gps
- hårdvara
- Harvard
- Harvard Universitet
- huvud
- Hur ser din drömresa ut
- HP
- HTTPS
- Tanken
- uppslukande
- Uppslukande berättelse
- Inklusive
- informationen
- Innovation
- interaktion
- interaktiva
- Internationell
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Johns Hopkins University
- språk
- inlärning
- Led
- Nivå
- litteraturen
- london
- maskininlärning
- Framställning
- Media
- Medium
- Mobil
- Mobil teknik
- noder
- Ohio
- öppet
- Övriga
- Personer
- perspektiv
- fotografi
- Bild
- plattform
- Plattformar
- plato
- Spelaren
- Poesi
- presentera
- tryck
- producerad
- projektet
- Läsning
- Verkligheten
- Republiken
- forskning
- Sök
- känsla
- inställning
- Kort
- smartphones
- So
- Social hållbarhet
- Utrymme
- Star Trek
- starta
- Ange
- Upplevelser för livet
- berättande
- studier
- System
- Teknologi
- berättar
- tid
- universitet
- användare
- utsikt
- Virtuell
- Virtual reality
- virtuell värld
- RÖSTER
- vr
- VR-spel
- webb
- Vad är
- inom
- fungerar
- världen
- skrivning
- år