Efter 32 år har Takaya Imamura lämnat Nintendo. Imamura var en nyckelmedlem i utvecklingsteamet på klassiska spel som Star Fox, F-Zero och Legenden om Zelda: Majoras mask, och hans pensionering blev ett samtalsämne i hela branschen när han tillkännagav det Twitter tillbaka i januari. IGN hade turen att sitta ner med Imamura för ett långt samtal om hans karriär med det legendariska videospelsföretaget. Från och med idag har Imamura blivit professor vid International Professional University of Technology i Osaka, en ny högskola som öppnade i april. Medan han undervisar i CG Animation och utveckling av videospel, arbetar Imamura på sin egen manga på fritiden. Han är också öppen för idén att arbeta med mindre indiespel som frilansande utvecklare.
32 år på ett enda jobb är lång tid. På frågan om hur han ser tillbaka på en så avgörande period av sitt liv behöver Imamura lite tid för att hitta ett svar.
Takaya Imamura, talar med IGN
"Det enda sättet att sammanfatta det är genom att säga att det var 32 års arbete under Shigeru Miyamoto," säger Imamura slutligen.
Har du spelat The Legend of Zelda: Majora's Mask?
Shigeru Miyamoto, fadern till några av de mest ikoniska franchiseföretagen i branschen, som Mario och Zelda, var producent för de flesta av projekten som Imamura arbetade med. Först när Miyamoto blev företagets Creative Fellow 2015 fick han inte längre uppdraget att övervaka Imamuras projekt.
På frågan om hur Miyamoto var som mentor sa Imamura att han verkligen hade sin beskärda del av att bli utskälld... även om han säger det med ett skratt. ”Någon som har nått sin framgångsnivå är väldigt strikt. Han var sträng mot sig själv också. Jag var mycket svagare och mjukare än honom, till sista dagen. Men han var förstås inte bara sträng. Ibland kunde han vara mer lekfull, och jag har minnen av att jag också blivit berömd av honom."
Hur en artist utan datorerfarenhet blev en spelskapare
Imamura gick med i Nintendo 1989. Det året togs New Yorks ikoniska Rockefeller Center över av Japans Mitsubishi Estate. Japans ekonomiska bubbla var på topp, och det var den stora ledaren för videospelsindustrin också. Efter videospelskraschen 1983 hade ett relativt litet och okänt japanskt företag på egen hand återupplivat branschen med sin Family Computer, eller Nintendo Entertainment System i väst. När Imamura gick med i Nintendo hade Super Nintendo ännu inte släppts, och utan Sony och Microsoft var Sega dess enda riktiga konkurrent.
När Imamura gick på college hade familjedatorn blivit ett enormt fenomen i Japan. Imamura minns att han spelade klassiker som Metroid och Zanac på systemet, och när han skulle ta examen spelade han Super Mario Bros. 3. Men språnget från spelare till skapare gick aldrig nödvändigtvis upp för Imamura, och han höll fortfarande fast vid hans barndomsdröm om att bli mangaartist.
Super Mario Bros. 3 boxkonst
"Jag har aldrig betraktat videospel som en typ av leksak som jag faktiskt skulle kunna göra", säger han. "Tv-spel gjordes av datorprogrammerare, inte av en artist som jag."
Imamura sökte jobb på Nintendo, inte för att han strävade efter att bli en videospelsutvecklare, utan för att han hoppades att han kanske skulle kunna hjälpa till med att utforma spelpaketen och instruktionshäften. Han älskade tv-spel så mycket att det lät spännande att bli en del av branschen på alla möjliga sätt. Imamura slog upp Nintendos adress i instruktionshäftet för Super Mario Bros. och skrev adressen på ett kuvert för att söka jobb.
"Det var första gången jag fick veta att Nintendo var baserat i Kyoto," minns Imamura med ett skratt.
”Jag hade också sökt till Konami. Jag visste vagt att de var baserade i Kobe, men jag hade ingen aning om var Nintendo var. Konami hade en mycket prålig byggnad på Kobes Port Island. Jag minns marmorgolvet i lobbyn och receptionisterna klädda i formella kläder. Det var precis som jag hade föreställt mig ett tv-spelsföretag. Jämfört med det var Nintendo mycket mer reserverat.”
Imamura säger att Nintendo under sina 32 år på företaget förblev reserverade och höll sig till det nödvändiga i alla delar av livet.
"Historiskt sett var Nintendo ett relativt litet företag, så när man jobbade där kändes det aldrig som att vi blev bevakade av hela världen. Det kändes som att jobba på ett energiskt lokalt företag, säger Imamura.
Imamura minns fortfarande dagen då han åkte till Nintendo för sin anställningsintervju. Det var också dagen han träffade Miyamoto för första gången.
"Jag visste redan vem Miyamoto var. Jag minns att jag tänkte: 'Så den här killen gjorde Mario, va? Imponerande'." När han kom in i intervjurummet tog han med sig en manga som han hade ritat. "Miyamoto verkade vara imponerad, vilket gjorde mig väldigt glad.""När han frågade mig min favoritfilm svarade jag Brasilien och Raiders of the Lost Ark. Men när jag fick frågan om mitt favoritspel slutade jag med att säga Metroid," minns Imamura och skrattade åt det faktum att han hade slängt ut ett spel inte tillverkad av Miyamoto.
Imamura fick fortfarande jobbet. Han visste dock inte vilken avdelning han skulle placeras på. På sin första dag blev Imamura förvånad över att bli placerad i Research & Development, avdelningen som ansvarar för Nintendos största spel som Mario och Zelda, med Miyamoto som ledare.
Under ett träningspass för nya anställda, minns Imamura, kom Miyamoto plötsligt in i rummet och sa: "Ni kommer att jobba på Super Nintendo". Imamura hade ursprungligen tänkt att han skulle rita konst till instruktionshäften, och här fick han veta att han skulle göra spel för Nintendos nästa generationssystem.
Detta oväntade uppdrag kom med en speciell vägspärr – Imamura hade aldrig ens rört ett tangentbord. Men trots att han behövde lära sig en del grunder under de första dagarna, fann Imamura sig snabbt involverad och bidrog väsentligt till några av Nintendos största franchising.
Skapa ikoner
Bara ett drygt år efter att Imamura gick med i Nintendo släppte företaget Super Nintendo i Japan den 21 november 1990. En av systemets lanseringstitlar var F-Zero, det första spelet som Imamura arbetade med.
"Super Nintendo hade ett grafikläge som heter Mode 7, som gjorde att ett bakgrundslager kunde roteras", säger han. "Innan jag gick med hade F-Zero redan börjat som ett projekt som syftade till att använda den funktionen till sin fulla potential. Kazunobu Shimizu, regissören, sa att han ville göra det mer sci-fi. Jag älskade science fiction, så jag omarbetade och redigerade fordonen som Shimizu hade ritat själv. Jag ritade också animationsmönstren och karaktärerna, och jag var ansvarig för kurserna också. På den tiden gjorde vi spel med lag på färre än 10 personer. F-Zero gjordes av ett speciellt litet team, så den som gjorde sprites fick bland annat också hitta på layouten på banorna.”