Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times และ Patrón Tequila เป็นผู้ที่นำเทคโนโลยี AR มาใช้ในช่วงแรกๆ ที่ดีที่สุด
เพื่อให้เข้าใจอย่างถูกต้องว่า AR สามารถช่วยให้ผู้บริโภครู้สึกผูกพันกับแบรนด์ได้อย่างไร Snehaal Dhruv ซีอีโอของ Cameraah ได้ตรวจสอบตัวอย่างต่างๆ ขององค์กรที่ดำเนินการอย่างถูกต้อง
เมื่อพูดถึงอินเทอร์เฟซแห่งอนาคต ทุกคนต่างพูดถึงความเป็นจริงเสมือน (VR) ความสามารถในการเสียบเข้ากับระบบและสัมผัสโลกดิจิทัลราวกับว่ามันเป็นของจริง
แต่ในขณะที่ VR กำลังหาจุดยืนในฐานะสินค้าอุปโภคบริโภค จิตสำนึกที่เปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลอีกรูปแบบหนึ่งได้เกิดขึ้นแล้วและประสบความสำเร็จอย่างมาก สิ่งหนึ่งที่เปลี่ยนโลกที่เราอาศัยอยู่แทนที่จะสร้างโลกจากผ้าทั้งตัวที่เป็นศูนย์และที่ว่างเปล่า
เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) กลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นเรื่อยๆ ในการเปลี่ยนประสบการณ์ของผู้บริโภค ไม่เพียงแต่กิจวัตรประจำวันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงแบรนด์และทรัพย์สินทางปัญญาที่ใช้จินตนาการและเอาชนะความภักดี
เช่นเดียวกับเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้น ธุรกิจต่างกระตือรือร้นที่จะสำรวจศักยภาพของ AR เพื่อเพิ่มผลกำไรและมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคในรูปแบบใหม่ ดีไซเนอร์และมืออาชีพด้านครีเอทีฟอื่นๆ เพิ่งเริ่มสำรวจความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ และการดื่มด่ำกับ AR เท่านั้น
นวัตกรรมใหม่นี้สามารถเปลี่ยนโลกที่เราอาศัยอยู่และสถานที่ที่เราไปเยือนให้กลายเป็นดินแดนมหัศจรรย์เหนือจริง เติมเต็มจุดหมายปลายทางด้วยสิ่งมีชีวิตที่ไม่เหมือนใคร ให้ผู้คนต่อสู้กับการต่อสู้ลับและค้นพบขุมทรัพย์ที่ซ่อนอยู่ หรือเพียงแค่นำทางผ่านวันของพวกเขาได้ง่ายขึ้น
ดูเหมือนว่าจะไม่มีข้อจำกัดในสิ่งที่เป็นไปได้แม้กระทั่งผ่านสมาร์ทโฟนและนาฬิกา นับประสาการอัพเกรดฮาร์ดแวร์ที่อาจเกิดขึ้นในวันพรุ่งนี้ เช่น เมื่อมีคนทำแว่นตา AR ให้เกิดขึ้นในที่สุด
เนื่องจาก AR นั้นใหม่และยังไม่ได้สำรวจ ความพยายามในการใช้งานจึงไม่ประสบความสำเร็จทุกครั้ง บางองค์กรล้มเหลวในการทำความเข้าใจเทคโนโลยีและการนำไปใช้อย่างเหมาะสม ไม่ว่าจะเป็นการทุ่มเทให้กับประสบการณ์ที่ซับซ้อนและเรียกร้องมากเกินไป หรือการแอบดูโฆษณาที่นี่หรือที่นั่นเพื่อการมีส่วนร่วมที่ไม่ได้รับแรงบันดาลใจ
บางแบรนด์ไม่จริงจังและไม่อัปเดตเนื้อหาของแอป AR หรือเปลี่ยนไปใช้แอปใหม่สำหรับทุกแคมเปญ โดยลืมไปว่า AR ทั้งหมดเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงโลกของลูกค้าในรูปแบบที่น่าจดจำและสม่ำเสมอ
และสำหรับทุกประสบการณ์ AR ที่ชาญฉลาดและผสานรวมอย่างดี ยังมีอีกสิ่งหนึ่งที่มีเนื้อหาสำหรับใส่เนื้อหา 3 มิติขนาดใหญ่ที่น่ารำคาญลงในภาพโดยไม่มีการโต้ตอบที่มีความหมาย ยกเว้นบางทีอาจเป็นส่วนเสริมของการเซลฟี่ แม้ว่าการโพสท่ากับมาสคอตจะเป็นเรื่องสนุกครั้งหรือสองครั้ง แต่ก็ไม่ได้สร้างการมีส่วนร่วมและความภักดีในระยะยาวที่เป็นประโยชน์
หลายบริษัทได้หลีกเลี่ยงหลุมพรางเหล่านี้และเข้าใจถึงข้อดีที่มีอยู่ในประสบการณ์ที่ดึงดูดผู้ใช้เข้าสู่พื้นที่เสมือนที่ได้รับการปรับปรุงในชีวิตประจำวัน AR เป็นเครื่องมืออเนกประสงค์ที่ใช้พลังของการดื่มด่ำและจินตนาการเพื่อบอกเล่าเรื่องราวของผู้ใช้ที่มีส่วนร่วมและเสริมพลังอย่างเท่าเทียมกัน และความรู้สึกเหล่านี้มักจะตามมาด้วยการซื้อและความภักดีต่อแบรนด์
เพื่อให้เข้าใจอย่างถูกต้องว่า AR สามารถช่วยให้ผู้บริโภครู้สึกผูกพันกับแบรนด์ได้อย่างไร สิ่งสำคัญคือต้องดูตัวอย่างขององค์กรที่ดำเนินการอย่างถูกต้อง และค้นหาบทเรียนที่สามารถสอนผู้ที่ต้องการลองใช้ประสบการณ์ AR ได้
ความก้าวหน้าที่ดีที่สุดในการนำ AR ไปใช้ในพื้นที่เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิดีโอเกมเป็นสิ่งที่ดึงดูดใจโดยธรรมชาติ และ AR เสนอวิธีที่จะทำให้ธุรกิจทางโลกดำเนินไปในวันหนึ่งๆ
ผู้นำในการเล่นเกม AR จนถึงตอนนี้คือ Niantic ผู้สร้างทั้ง AR ที่ฝ่าวงล้อมครั้งแรก สิทธิในการเข้าและการชกครั้งที่สองและยิ่งใหญ่กว่านั้น โปเกมอน GO. เป็นการยากที่จะพูดเกินจริงถึงความสำเร็จของเกมนี้และผลกระทบที่มีต่อจิตวิญญาณในช่วงเวลาลุ่มน้ำของ AR
- "
- 3d
- เข้า
- กิจกรรม
- Ad
- อาดิดาส
- ความได้เปรียบ
- การผจญภัย
- ทั้งหมด
- ในหมู่
- ภาพเคลื่อนไหว
- app
- อุทธรณ์
- ปพลิเคชัน
- AR
- แอพ AR
- ประสบการณ์ AR
- เกม AR
- แว่นตา AR
- บทความ
- สินทรัพย์
- นักกีฬา
- รถยนต์
- การต่อสู้
- ที่ดีที่สุด
- ชายแดน
- แบรนด์
- ฝ่าวงล้อม
- สร้าง
- ธุรกิจ
- ธุรกิจ
- รณรงค์
- จับ
- ผู้บริหารสูงสุด
- เปลี่ยนแปลง
- เสื้อผ้า
- มา
- ร่วมกัน
- บริษัท
- บริษัท
- สติ
- ผู้บริโภค
- ผู้บริโภค
- เนื้อหา
- การสนทนา
- การแปลง
- การสร้าง
- ความคิดสร้างสรรค์
- ความคิดสร้างสรรค์
- ผู้สร้าง
- วัน
- ดิจิตอล
- ก่อน
- ในช่วงเริ่มต้น
- การศึกษา
- เกี่ยวกับการศึกษา
- ความบันเทิง
- เหตุการณ์
- ประสบการณ์
- ประสบการณ์
- ในที่สุด
- ชื่อจริง
- ปฏิบัติตาม
- ฟอร์ม
- ผู้สร้าง
- สนุก
- อนาคต
- เกม
- เกม
- การเล่นเกม
- ให้
- แว่นตา
- ยิ่งใหญ่
- ฮาร์ดแวร์
- โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม
- หน้าแรก
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- HTTPS
- ความคิด
- ประจำตัว
- เอกลักษณ์
- IKEA
- ภาพ
- ส่งผลกระทบ
- ข้อมูล
- นักวิเคราะห์ส่วนบุคคลที่หาโอกาสให้เป็นไปได้มากที่สุด
- ปฏิสัมพันธ์
- การโต้ตอบ
- อยากเรียนรู้
- IT
- คีย์
- เรียนรู้
- ยืม
- Line
- ความรัก
- ความจงรักภักดี
- หลัก
- การทำ
- เม็กซิโก
- แบบ
- นิวยอร์ก
- นิวยอร์กไทม์ส
- นีแอนติ
- เสนอ
- โอลิมปิค
- องค์กร
- อื่นๆ
- ชำระ
- คน
- ภาพ
- ความอุดมสมบูรณ์
- โปเกมอน
- อำนาจ
- ผลิต
- ผลิตภัณฑ์
- ผลิตภัณฑ์
- มืออาชีพ
- โครงการ
- ซื้อ
- การซื้อสินค้า
- ยก
- ความจริง
- ค้าปลีก
- ห้องพัก
- กฎระเบียบ
- เห็น
- ความรู้สึก
- การตั้งค่า
- ช้อปปิ้ง
- ขนาด
- มาร์ทโฟน
- รองเท้าผ้าใบ
- So
- ช่องว่าง
- กีฬา
- สถานะ
- จัดเก็บ
- จำนวนชั้น
- การสมัครสมาชิก
- ความสำเร็จ
- สวิตซ์
- ระบบ
- พูดคุย
- เทคโนโลยี
- เตกีล่า
- ก้าวสู่อนาคต
- นิวนิวยอร์กไทม์
- เวลา
- ด้านบน
- บันทึก
- ผู้ใช้
- ประโยชน์
- วีดีโอ
- วิดีโอเกม
- เสมือน
- ความเป็นจริงเสมือน
- vr
- Website
- ความหมายของ
- WHO
- ชนะ
- ภายใน
- งาน
- โลก