AR: ใครทำถูกต้อง?

โหนดต้นทาง: 1072034

Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times และ Patrón Tequila เป็นผู้ที่นำเทคโนโลยี AR มาใช้ในช่วงแรกๆ ที่ดีที่สุด

เพื่อให้เข้าใจอย่างถูกต้องว่า AR สามารถช่วยให้ผู้บริโภครู้สึกผูกพันกับแบรนด์ได้อย่างไร Snehaal Dhruv ซีอีโอของ Cameraah ได้ตรวจสอบตัวอย่างต่างๆ ขององค์กรที่ดำเนินการอย่างถูกต้อง

เมื่อพูดถึงอินเทอร์เฟซแห่งอนาคต ทุกคนต่างพูดถึงความเป็นจริงเสมือน (VR) ความสามารถในการเสียบเข้ากับระบบและสัมผัสโลกดิจิทัลราวกับว่ามันเป็นของจริง

แต่ในขณะที่ VR กำลังหาจุดยืนในฐานะสินค้าอุปโภคบริโภค จิตสำนึกที่เปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลอีกรูปแบบหนึ่งได้เกิดขึ้นแล้วและประสบความสำเร็จอย่างมาก สิ่งหนึ่งที่เปลี่ยนโลกที่เราอาศัยอยู่แทนที่จะสร้างโลกจากผ้าทั้งตัวที่เป็นศูนย์และที่ว่างเปล่า

เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) กลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นเรื่อยๆ ในการเปลี่ยนประสบการณ์ของผู้บริโภค ไม่เพียงแต่กิจวัตรประจำวันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงแบรนด์และทรัพย์สินทางปัญญาที่ใช้จินตนาการและเอาชนะความภักดี

เช่นเดียวกับเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้น ธุรกิจต่างกระตือรือร้นที่จะสำรวจศักยภาพของ AR เพื่อเพิ่มผลกำไรและมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคในรูปแบบใหม่ ดีไซเนอร์และมืออาชีพด้านครีเอทีฟอื่นๆ เพิ่งเริ่มสำรวจความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ และการดื่มด่ำกับ AR เท่านั้น

นวัตกรรมใหม่นี้สามารถเปลี่ยนโลกที่เราอาศัยอยู่และสถานที่ที่เราไปเยือนให้กลายเป็นดินแดนมหัศจรรย์เหนือจริง เติมเต็มจุดหมายปลายทางด้วยสิ่งมีชีวิตที่ไม่เหมือนใคร ให้ผู้คนต่อสู้กับการต่อสู้ลับและค้นพบขุมทรัพย์ที่ซ่อนอยู่ หรือเพียงแค่นำทางผ่านวันของพวกเขาได้ง่ายขึ้น

ดูเหมือนว่าจะไม่มีข้อจำกัดในสิ่งที่เป็นไปได้แม้กระทั่งผ่านสมาร์ทโฟนและนาฬิกา นับประสาการอัพเกรดฮาร์ดแวร์ที่อาจเกิดขึ้นในวันพรุ่งนี้ เช่น เมื่อมีคนทำแว่นตา AR ให้เกิดขึ้นในที่สุด

เนื่องจาก AR นั้นใหม่และยังไม่ได้สำรวจ ความพยายามในการใช้งานจึงไม่ประสบความสำเร็จทุกครั้ง บางองค์กรล้มเหลวในการทำความเข้าใจเทคโนโลยีและการนำไปใช้อย่างเหมาะสม ไม่ว่าจะเป็นการทุ่มเทให้กับประสบการณ์ที่ซับซ้อนและเรียกร้องมากเกินไป หรือการแอบดูโฆษณาที่นี่หรือที่นั่นเพื่อการมีส่วนร่วมที่ไม่ได้รับแรงบันดาลใจ

บางแบรนด์ไม่จริงจังและไม่อัปเดตเนื้อหาของแอป AR หรือเปลี่ยนไปใช้แอปใหม่สำหรับทุกแคมเปญ โดยลืมไปว่า AR ทั้งหมดเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงโลกของลูกค้าในรูปแบบที่น่าจดจำและสม่ำเสมอ

และสำหรับทุกประสบการณ์ AR ที่ชาญฉลาดและผสานรวมอย่างดี ยังมีอีกสิ่งหนึ่งที่มีเนื้อหาสำหรับใส่เนื้อหา 3 มิติขนาดใหญ่ที่น่ารำคาญลงในภาพโดยไม่มีการโต้ตอบที่มีความหมาย ยกเว้นบางทีอาจเป็นส่วนเสริมของการเซลฟี่ แม้ว่าการโพสท่ากับมาสคอตจะเป็นเรื่องสนุกครั้งหรือสองครั้ง แต่ก็ไม่ได้สร้างการมีส่วนร่วมและความภักดีในระยะยาวที่เป็นประโยชน์ 

หลายบริษัทได้หลีกเลี่ยงหลุมพรางเหล่านี้และเข้าใจถึงข้อดีที่มีอยู่ในประสบการณ์ที่ดึงดูดผู้ใช้เข้าสู่พื้นที่เสมือนที่ได้รับการปรับปรุงในชีวิตประจำวัน AR เป็นเครื่องมืออเนกประสงค์ที่ใช้พลังของการดื่มด่ำและจินตนาการเพื่อบอกเล่าเรื่องราวของผู้ใช้ที่มีส่วนร่วมและเสริมพลังอย่างเท่าเทียมกัน และความรู้สึกเหล่านี้มักจะตามมาด้วยการซื้อและความภักดีต่อแบรนด์

เพื่อให้เข้าใจอย่างถูกต้องว่า AR สามารถช่วยให้ผู้บริโภครู้สึกผูกพันกับแบรนด์ได้อย่างไร สิ่งสำคัญคือต้องดูตัวอย่างขององค์กรที่ดำเนินการอย่างถูกต้อง และค้นหาบทเรียนที่สามารถสอนผู้ที่ต้องการลองใช้ประสบการณ์ AR ได้

ความก้าวหน้าที่ดีที่สุดในการนำ AR ไปใช้ในพื้นที่เกมอิเล็กทรอนิกส์ วิดีโอเกมเป็นสิ่งที่ดึงดูดใจโดยธรรมชาติ และ AR เสนอวิธีที่จะทำให้ธุรกิจทางโลกดำเนินไปในวันหนึ่งๆ

ผู้นำในการเล่นเกม AR จนถึงตอนนี้คือ Niantic ผู้สร้างทั้ง AR ที่ฝ่าวงล้อมครั้งแรก สิทธิในการเข้าและการชกครั้งที่สองและยิ่งใหญ่กว่านั้น โปเกมอน GO. เป็นการยากที่จะพูดเกินจริงถึงความสำเร็จของเกมนี้และผลกระทบที่มีต่อจิตวิญญาณในช่วงเวลาลุ่มน้ำของ AR

ตัวกรอง Adidas AR ผู้ใช้สามารถค้นหาคู่ที่ซ่อนอยู่ของรองเท้าเหล่านี้เลือกขนาดที่ต้องการและชำระเงินผ่านแอพโดยไม่ต้องติดต่อกับพนักงานขายเพื่อรับการซื้อ ตัวกรองช่วยขจัดชั่วโมงเดินทางและช็อปปิ้ง แม้กระทั่งการเล่นเกมและช่วยให้ Adidas สร้าง Conversion ภายในไม่กี่นาที

แบรนด์เสื้อผ้าทุกประเภทต่างก็ใช้แนวทางที่คล้ายกัน โดยเปลี่ยนการเซลฟี่ให้เป็นห้องเปลี่ยนเสื้อผ้าแบบพกพา และสร้างความตื่นเต้นให้กับสินค้าอย่างเป็นรูปธรรม เนื่องจากผู้บริโภคมีแนวคิดที่ดีกว่าในรูปลักษณ์ของตัวเองในเสื้อผ้ามากกว่าภาพหรือนางแบบ 

แน่นอนว่าผู้ครองแชมป์ AR ค้าปลีกคือ IKEA การลองเสื้อผ้าแทบจะเป็นเรื่องหนึ่ง แต่การที่จะได้เห็นเฟอร์นิเจอร์ทั้งชิ้นในห้องของคุณเป็นอย่างไร NS แอพ IKEA Place ให้ผู้ใช้เล็งกล้องไปที่จุดที่ต้องการให้เฟอร์นิเจอร์ไปและดูว่ามันมีลักษณะอย่างไร

ตัวอย่างเช่น The New York Times ใช้ AR เพื่อเพิ่มความครอบคลุมของการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก โดยมีนักกีฬาปรากฏบนแอปในขณะที่ผู้คนดู เพื่ออธิบายกฎหรือเทคนิคของกีฬาของพวกเขา สิ่งนี้ทำให้ Times เป็นหนึ่งในแอพหลักสำหรับผู้ชมที่จะใช้งานสมาร์ทโฟนอยู่แล้วในระหว่างการรับชมเพื่อโต้ตอบกับกิจกรรมต่อไป

AR เพื่อการศึกษายังสร้างการมีส่วนร่วมกับแบรนด์ได้อีกด้วย ผู้อุปถัมภ์ Tequilaตัวอย่างเช่น ผลิตแอปที่อนุญาตให้ผู้ใช้ทัวร์ชมโรงกลั่นในฮาลิสโก ประเทศเม็กซิโก เพื่อดูว่าพวกเขาทำเตกีลาขวดโปรดได้อย่างไร

สิ่งนี้ไม่เพียงแค่ดึงดูดใจนักดื่มที่อายุน้อยกว่าและมีความเชื่อมโยงกันมากขึ้นเท่านั้น ซึ่งชอบที่จะรู้ว่ามีอะไรอยู่ในแก้วของพวกเขา แต่ยังใช้ AR เพื่อการศึกษาเพื่อบอกเล่าเรื่องราวของแบรนด์ Patrón สร้างการมีส่วนร่วมและการเชื่อมต่อผ่านการแบ่งปันข้อมูล

ธุรกิจจำนวนเท่าใดก็ได้นำแนวทางที่คล้ายกันมาใช้ โดยใช้ประโยชน์จากจำนวนคนที่ชอบเรียนรู้โดยการสร้างคำบรรยายแบบโต้ตอบและปล่อยให้ผู้บริโภคกลายเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวผ่าน AR

การแช่คือประโยชน์หลักของ AR VR อาจสร้างประสบการณ์ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นในฉากสมมติ (และมีศักยภาพของแบรนด์มากมายในตัวเอง) แต่ AR วางซ้อนโลกที่ต้องการเหนือโลกที่มีประสบการณ์

ดังนั้น มีเพียง AR เท่านั้นที่ฉายภาพสิ่งที่ผู้บริโภคปรารถนาในชีวิตของพวกเขา ในลักษณะที่สร้างเอกลักษณ์ของแบรนด์ที่ทะเยอทะยานในทันที และจุดไฟจินตนาการ

AR สามารถสร้างจินตนาการที่ดึงดูดใจหรือทำให้ผู้ใช้เข้าถึงเอกลักษณ์ของแบรนด์ได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นผ่านการแบ่งปันข้อมูล การสร้างประสบการณ์ AR ที่ประสานกับจุดแข็งหลักของผลิตภัณฑ์ บริษัทต่างๆ สามารถดึงดูดผู้บริโภคอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ทำให้ปฏิสัมพันธ์กับบริษัทเป็นส่วนที่สนุกสนานในชีวิตประจำวัน

ปล่อยให้ วีอาร์เวิลด์เทค รู้ว่าคุณคิดอย่างไรผ่าน Twitter, LinkedIn, Facebook or อีเมลล์ editor@vrworldtech.com.

อย่าลืมอ่าน ฉบับล่าสุดของ นิตยสาร VRWorldTech. และไม่พลาดทุกปัญหาอีกต่อไปโดย หยิบขึ้นมา สมัครสมาชิกวันนี้

รูปภาพ: นีแอนติ, IKEA และ นิวนิวยอร์กไทม์

ปิดการขาย

ที่มา: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก วีอาร์เวิลด์เทค