การติดตามด้วยมือมีให้ใช้งานครั้งแรกใน Oculus Quest เมื่อปลายปี 2019 ด้วยความกระตือรือร้นสำหรับวิธีการป้อนข้อมูลใหม่นี้ ฉันได้เผยแพร่ตัวอย่าง ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม สู่ SideQuest ด้วยการสนับสนุนการติดตามด้วยมือแบบทดลองเพียงไม่กี่วันต่อมา จำเป็นต้องพูด การสาธิตครั้งแรกนี้มีข้อบกพร่องหลายประการ และไม่ได้คำนึงถึงข้อจำกัดของเทคโนโลยีจริงๆ ซึ่งเป็นเหตุผลที่ฉันตัดสินใจที่จะละเว้นการสนับสนุนการติดตามด้วยมือในเวอร์ชันเต็มของ ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม ที่ Oculus Store ต้องใช้การพัฒนามากขึ้น อาศัยบทเรียนจากผลงานของเพื่อนนักพัฒนา เพื่อสร้างสิ่งที่ฉันยินดีที่จะเผยแพร่ในช่วงที่ผ่านมา ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม การอัปเดตการติดตามด้วยมือ นี่คือภาพรวมของกระบวนการออกแบบ
บทความแขกโดย โธมัส ฟาน บูเวล
Thomas เป็นผู้พัฒนา VR เบลเยียม-บราซิล ซึ่งปัจจุบันตั้งอยู่ในบรัสเซลส์ แม้ว่าภูมิหลังดั้งเดิมของเขาจะอยู่ในสถาปัตยกรรม แต่งานปัจจุบันของเขาใน VR ครอบคลุมตั้งแต่เกมอินดี้เช่น ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม ไปจนถึงซอฟต์แวร์ระดับองค์กรสำหรับสถาปนิกและวิศวกร เช่น แก้ไข.
การอัปเดตนี้สร้างขึ้นจากบทเรียนที่ได้เรียนรู้จากเกมและนักพัฒนาอื่นๆ มากมายที่ได้สำรวจการติดตามด้วยมือในช่วงปีที่ผ่านมา (เรื่องเล่าจากสัตว์เลี้ยงที่ถูกขโมย, โปรแกรมจำลองวันหยุด, ลูก้า เมฟิสโต, เดนนิส คูห์เนิร์ตและอื่นๆอีกมากมาย)
ในบทความนี้ ฉันต้องการแบ่งปันบางสิ่งที่ฉันได้เรียนรู้เมื่อจัดการกับความท้าทายเฉพาะของ ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม ปฏิสัมพันธ์ของมือ
การเพิ่มประสิทธิภาพเพื่อการโต้ตอบที่แม่นยำ
ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม การโต้ตอบจะหมุนไปรอบๆ การวางชิ้นส่วนปริศนาเล็กๆ ที่ไม่ปกติลงในตารางปริศนา นี่หมายความว่าข้อกำหนดหลักสำหรับการป้อนข้อมูลการติดตามด้วยมือคือความแม่นยำ ทั้งในการรวบรวมและวางชิ้นส่วนบนกริด ตลอดจนการเลือกชิ้นส่วนอย่างแม่นยำจากปริศนาที่เสร็จสมบูรณ์ สิ่งนี้แจ้งการตัดสินใจออกแบบส่วนใหญ่เกี่ยวกับการป้อนข้อมูลด้วยมือ
มือผี
ฉันตัดสินใจแต่เนิ่นๆเพื่อ ไม่ ทำให้มือเป็นแบบฟิสิกส์ แต่แทนที่จะปล่อยให้พวกเขาผ่านชิ้นส่วนจนกว่าจะคว้าอย่างแข็งขัน
สิ่งนี้จะหลีกเลี่ยงการผลักชิ้นส่วนปริศนาที่ลอยออกไปอย่างงุ่มง่ามเมื่อคุณพยายามคว้ามันไว้กลางอากาศ แต่ที่สำคัญกว่านั้น มันทำให้การดึงชิ้นส่วนที่อยู่ตรงกลางของตัวต่อเต็มง่ายขึ้น เนื่องจากคุณสามารถเอานิ้วจิ้มเข้าไปแล้วคว้าชิ้นส่วนแทน จำเป็นต้องหาวิธีดึงพวกมันออกทางร่างกาย
มือไม่เป็นรูปเป็นร่าง ส่งสัญญาณด้วยความโปร่งใส ทำให้ง่ายต่อการหยิบชิ้นส่วนจากตรงกลางของตัวต่อ
ติดต่อโลภ
มีหลายวิธีในการตรวจจับผู้ใช้ที่ตั้งใจจะคว้าและปล่อยวัตถุ เช่น การโฟกัสที่การบีบนิ้วหรือการหมุนข้อนิ้วทั้งหมด ขณะที่ตรวจสอบโซนการโต้ตอบทั่วไปบนฝ่ามือ
สำหรับ ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม ชิ้นส่วนจิ๊กซอว์ขนาดเล็กและผิดปกติ อย่างไรก็ตาม แนวทางที่ดูเหมือนว่าจะจัดการกับความต้องการด้านความแม่นยำได้ดีที่สุดคือวิธีการที่ใช้การสัมผัสเป็นหลัก โดยที่ชิ้นส่วนจะถูกจับทันทีที่นิ้วโป้งและดัชนีตัดกันชิ้นเดียวกันและนำมารวมกันในระยะทางสั้นๆ โดยไม่ต้องมี หยิกเต็ม
คล้ายกับ เข้าใกล้ เรื่องเล่าจากสัตว์เลี้ยงที่ถูกขโมยนิ้วล็อกเข้าที่ทันทีที่เริ่มการหยิบ เพื่อช่วยให้รู้สึกจับถนัดมือยิ่งขึ้น ชิ้นส่วนถูกตรึงไว้ที่โคนของมือ (ข้อมือ) ขณะที่จับ เนื่องจากดูเหมือนว่าจะเป็นข้อต่อที่มีความมั่นคงมากที่สุด จึงช่วยให้จับได้มั่นคงขึ้น และรับประกันว่าชิ้นส่วนจะอยู่ในแนวเดียวกับนิ้วล็อค
ชิ้นถูกจับเมื่อนิ้วหัวแม่มือและดัชนีตัดกัน และนำมารวมกันเล็กน้อย การหมุนของนิ้วชี้และนิ้วหัวแม่มือจะถูกล็อคเข้าที่เพื่อช่วยให้รู้สึกถึงการจับที่มั่นคง
ทันทีที่ชิ้นส่วนถูกคว้า ระยะห่างระหว่างนิ้วโป้งกับดัชนีจะถูกบันทึก และระยะขอบของการปล่อยจะถูกคำนวณตามระยะทางนั้น เมื่อนิ้วหัวแม่มือและดัชนีเคลื่อนออกจากกันเกินระยะขอบนั้น ชิ้นส่วนนั้นจะถูกปล่อย
มีการป้องกันหลายอย่างที่พยายามป้องกันไม่ให้มีการเผยแพร่โดยไม่ตั้งใจ: เราไม่ตรวจสอบการปล่อยเมื่อการติดตามความเชื่อมั่นต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด และหลังจากที่ได้ความมั่นใจในการติดตามกลับมาอีกครั้ง เรารอหลายเฟรมจนกว่าจะตรวจสอบการเปิดตัวอีกครั้ง นิ้วจะต้องอยู่นอกเหนือระยะขอบสำหรับการวางจำหน่ายสำหรับหลาย ๆ เฟรมก่อนที่จะปล่อยจริง
การแสดงภาพการดีบัก: ระหว่างการจับ ระยะการหยิบเริ่มต้นระหว่างปลายนิ้วจะถูกบันทึก (วงกลมสีแดงด้านนอก) ชิ้นงานจะถูกปล่อยออกมาเมื่อตำแหน่งจริงของปลายนิ้วเคลื่อนเกินระยะขอบ (วงกลมสีน้ำเงิน)
นอกจากนี้ยังมีระบบในสถานที่คล้ายกับ วิธีการ overgrab ของ Vacation Simulator. เนื่องจากไม่มีการตอบสนองแบบสัมผัสขณะจับชิ้นงาน จึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่นิ้วจะเคลื่อนเข้าใกล้กันระหว่างการหยิบ หากปิดเกินเกณฑ์ที่กำหนด ระยะขอบของการปล่อยจะถูกปรับเพื่อให้ปล่อยชิ้นส่วนได้ง่ายขึ้น
ลองด้วยตัวคุณเอง: หากต้องการดูการแสดงภาพการดีบักในเกม ให้ไปที่ 'การตั้งค่า > การติดตามมือ > การสร้างภาพการดีบัก' และเปิด 'วิดเจ็ตการโต้ตอบ'
การแสดงภาพการดีบัก: หากนิ้วลอยเข้าหากันในระหว่างการจับเหนือเกณฑ์ที่กำหนด (วงกลมสีแดงด้านใน) ระยะขอบการปล่อยจะถูกปรับใหม่เพื่อให้รู้สึก "เหนียว" น้อยลง
ข้อจำกัดประการหนึ่งของแนวทางนี้คือทำให้การรองรับนิ้วอื่นที่ไม่ใช่ดัชนียากขึ้นเล็กน้อย การใช้งานก่อนหน้านี้ยังอนุญาตให้จับระหว่างนิ้วกลางกับนิ้วโป้ง แต่สิ่งนี้มักจะนำไปสู่ผลบวกที่ผิดพลาดเมื่อหยิบชิ้นส่วนออกจากตารางปริศนาเต็มรูปแบบ เนื่องจากเป็นการยากที่จะประเมินว่าผู้เล่นตั้งใจจะหยิบชิ้นใดด้วยนิ้วใด
สิ่งนี้จะไม่เป็นปัญหาหากการคว้าหมุนไปรอบๆ นิ้วเต็มนิ้ว เนื่องจากนั่นส่งผลให้มีไบนารีอินพุตที่ชัดเจนยิ่งขึ้นซึ่งกำหนดความตั้งใจของผู้ใช้ (ด้วยท่าทางจับความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติน้อยกว่า)
เช็คจุดกึ่งกลาง
นอกจากการตรวจสอบว่าดัชนีและนิ้วหัวแม่มือตัดกันที่ส่วนใดแล้ว ยังมีการตรวจสอบเพิ่มเติมที่จุดกึ่งกลางระหว่างปลายนิ้วชี้และนิ้วหัวแม่มือ
ไม่ว่าจุดกึ่งกลางนี้จะจัดลำดับความสำคัญสำหรับการคว้าซึ่งจะช่วยหลีกเลี่ยงผลบวกที่ผิดพลาดเมื่อผู้เล่นพยายามคว้าชิ้นส่วนในตารางเต็ม
ในตัวอย่างด้านล่าง หากผู้เล่นตั้งใจที่จะคว้าชิ้นส่วนสีเขียวที่ขอบด้านขวา พวกเขาจะคว้าชิ้นส่วนสีเหลืองโดยไม่ได้ตั้งใจ หากเราไม่ทำการตรวจสอบจุดกึ่งกลางนี้
ซ้าย: นิ้วหัวแม่มือ ดัชนี และจุดกึ่งกลางระหว่างปลายนิ้วเป็นสีเหลือง → คว้าสีเหลือง ขวา: นิ้วหัวแม่มือ & ดัชนีเป็นสีเหลือง จุดกึ่งกลางเป็นสีเขียว → คว้าสีเขียว
คว้าปริศนา
การจับตัวต่อทำงานคล้ายกับการจับชิ้นส่วนตัวต่อ ยกเว้นแต่จะเริ่มโดยการบีบนิ้วให้สุดภายในโซนจับรอบๆ ตัวต่อ
ขนาดของโซนนี้จะเพิ่มขึ้นแบบไดนามิกเมื่อเปลี่ยนจากคอนโทรลเลอร์เป็นแฮนด์ วิธีนี้ทำให้จับได้ง่ายขึ้นเล็กน้อย และช่วยลดโอกาสที่คุณจะหยิบชิ้นส่วนในกริดโดยไม่ได้ตั้งใจแทนที่จะจับตัวกริดเอง
โซนจับรอบๆ ตัวต่อจะขยายออกเมื่อเปลี่ยนจากตัวควบคุมเป็นมือ ทำให้จับได้ง่ายขึ้น แม้ว่าจะต้องใช้การหยิกเต็มที่ แต่การจับตัวต่อก็เหมือนกับการจับชิ้นส่วนตัวต่อ
การปรับให้เรียบของมือแบบไดนามิก
ข้อมูลการติดตามมือโดย Oculus Quest ยังคงมีความกระวนกระวายใจเล็กน้อยแม้ว่าการติดตามความมั่นใจจะสูง สิ่งนี้สามารถส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมได้เช่นกัน เนื่องจากความกระวนกระวายใจสามารถสังเกตเห็นได้ชัดเจนมากขึ้นเมื่อจับตารางตัวต่อหรือชิ้นส่วนปริศนายาวที่ขอบ ทำให้การจัดวางชิ้นส่วนอย่างแม่นยำบนตารางยากขึ้น
การทำให้ข้อมูลการติดตามราบรื่นขึ้นสามารถช่วยให้การคว้าดูมีเสถียรภาพมากขึ้น แต่จำเป็นต้องทำอย่างระมัดระวัง เนื่องจากการปรับให้เรียบมากเกินไปจะส่งผลให้เกิดความรู้สึก "ล้าหลัง" ต่อมือ เพื่อความสมดุลนี้ มือเรียบใน ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม จะถูกปรับแบบไดนามิกขึ้นอยู่กับว่ามือของคุณถืออะไรอยู่หรือไม่
ลองด้วยตัวคุณเอง: หากต้องการดูผลกระทบของการเกลี่ยมือ ให้ลองปิดภายใต้
'การตั้งค่า > การติดตามมือ > การปรับให้เรียบมือ'
การเพิ่มตำแหน่งมือให้ราบเรียบในขณะที่ถือวัตถุช่วยให้จับได้มั่นคงยิ่งขึ้น ทำให้การจัดวางที่แม่นยำบนกริดทำได้ง่ายขึ้นเล็กน้อย
กดปุ่ม
สิ่งหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นด้วย ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม การสาธิตการติดตามด้วยมือดั้งเดิมคือคนส่วนใหญ่พยายามกดปุ่มแม้ว่าจะยังไม่ได้รับการสนับสนุนในขณะนั้น ดังนั้น เป้าหมายหนึ่งของฉันในการติดตามด้วยมือเวอร์ชันใหม่นี้คือการทำให้ปุ่มต่างๆ สามารถกดได้จริง
สามารถวางปุ่มไว้เหนือได้เมื่อ raycast จากปลายนิ้วชี้ชนกับ collider ที่ด้านหลังของปุ่ม หากนิ้วชี้ตัดกับคอลไลเดอร์ แสดงว่ากดแล้ว หากดัชนีตัดกับคอลไลเดอร์โดยไม่ได้วางเมาส์ไว้บนนั้นก่อน จะไม่มีการกดใดๆ ซึ่งจะช่วยป้องกันผลบวกปลอมเมื่อนิ้วเลื่อนจากล่างขึ้นบน
มีการตรวจสอบเพิ่มเติมอีกสองสามรายการเพื่อป้องกันผลบวกที่ผิดพลาด: raycast ถูกปิดใช้งานเมื่อนิ้วไม่ได้หันไปทางปุ่ม หรือเมื่อผู้เล่นไม่ได้มองที่นิ้วเมื่อกด
ลองด้วยตัวคุณเอง: หากต้องการดูการแสดงภาพการดีบักในเกม ให้ไปที่ 'การตั้งค่า > การติดตามมือ > การสร้างภาพการดีบัก' และเปิด 'วิดเจ็ตการโต้ตอบ'
การแสดงภาพดีบัก: raycast จากปลายดัชนีจะตรวจสอบว่านิ้ววางอยู่เหนือปุ่มหรือไม่ เพื่อช่วยป้องกันผลบวกที่ผิดพลาด การโต้ตอบจะถูกปิดการใช้งานเมื่อนิ้วไม่ได้หันไปทางปุ่ม หรือเมื่อผู้เล่นไม่ได้มองที่นิ้วของพวกเขา
แนวทางปฏิสัมพันธ์
ความท้าทายหลักประการหนึ่งในการสร้างการโต้ตอบสำหรับการติดตามด้วยมือคือ ตรงกันข้ามกับปุ่มบนตัวควบคุมที่ถูกกดหรือไม่ถูกกด มีหลายวิธีที่ผู้คนอาจพยายามโต้ตอบด้วยมือของพวกเขาในขณะที่คาดหวังผลลัพธ์แบบเดียวกัน .
การทดสอบการเล่นกับกลุ่มคนที่หลากหลายสามารถช่วยให้คุณเรียนรู้ว่าผู้คนเข้าถึงการโต้ตอบที่นำเสนอต่อพวกเขาอย่างไร และสามารถช่วยปรับแต่งสัญญาณการโต้ตอบที่จะนำทางพวกเขาไปสู่ท่าทางที่คาดหวัง การทดสอบการเล่นยังสามารถช่วยให้คุณเรียนรู้สิ่งผิดปกติบางอย่างที่คุณอาจต้องการจับโดยเพิ่มความซ้ำซ้อนของการโต้ตอบ
ตัวชี้นำการโต้ตอบ
มีหลายตัวชี้นำขณะจับชิ้นส่วน เมื่อผู้ใช้เลื่อนเมาส์ไปเหนือชิ้นใดชิ้นหนึ่ง ดัชนีและนิ้วหัวแม่มือของพวกเขาจะใช้สีของชิ้นส่วนนั้น เพื่อระบุว่าสามารถคว้าได้ และเพื่อส่งสัญญาณว่านิ้วใดสามารถคว้ามันได้ (ได้แรงบันดาลใจจากงานก่อนหน้านี้โดย ลูก้า เมฟิสโต, Barrett Fox และ Martin Schubert). ชิ้นงานยังถูกเน้นเพื่อระบุว่าสามารถคว้าได้
ตัวชี้นำหลายอย่างยังระบุด้วยว่าเมื่อใดที่คว้าได้สำเร็จ: ปลายนิ้วจะแข็ง ไฮไลท์บนชิ้นส่วนจะกะพริบ และสัญญาณเสียงสั้นๆ ดังขึ้น
ตัวชี้นำที่หลากหลายทั้งในมือและคู่มือชิ้นส่วนปริศนาและยืนยันการโต้ตอบการคว้า
ปุ่มต่างๆ มีหลายตัวบ่งบอกว่าสามารถกดได้ เช่นเดียวกับชิ้นส่วนจิ๊กซอว์ นิ้วชี้จะถูกเน้นด้วยสีขาวเมื่อคุณวางเมาส์เหนือปุ่ม ซึ่งระบุว่านิ้วใดสามารถโต้ตอบได้ เช่นเดียวกับที่ทำกับตัวควบคุม ปุ่มต่างๆ จะขยายออกไปด้านนอกเมื่อวางเมาส์เหนือ แต่คราวนี้สามารถกดปุ่มขยายได้จริง: เมื่อดัชนีสัมผัสมัน มันจะตามนิ้วไปจนกว่าจะกดลงจนสุด จากนั้นสัญญาณเสียงจะยืนยันการคลิก
เงาที่ละเอียดอ่อนบนพื้นผิวของปุ่มจะระบุตำแหน่งและระยะห่างของดัชนีไปยังปุ่ม และช่วยชี้นำการโต้ตอบในการกด
คำแนะนำต่างๆ ในการโต้ตอบกับปุ่มต่างๆ: ปุ่มจะขยายออกไปด้านนอกเมื่อวางเมาส์เหนือ นิ้วชี้ถูกไฮไลต์ เงาแสดงตำแหน่งที่ปลายจะโต้ตอบ และปุ่มจะตามนิ้วเมื่อกด
การโต้ตอบซ้ำซ้อน
เนื่องจากบางคนอาจมีปฏิสัมพันธ์ในลักษณะที่ไม่ตั้งใจ อาจเป็นการดีที่จะลองและพิจารณาถึงสิ่งนี้หากเป็นไปได้ โดยการเพิ่มความซ้ำซากให้กับวิธีที่ผู้คนสามารถใช้มือเพื่อโต้ตอบ ตัวชี้นำการโต้ตอบยังสามารถนำทางพวกเขาไปสู่การโต้ตอบที่ตั้งใจไว้ แต่ความซ้ำซ้อนสามารถช่วยหลีกเลี่ยงไม่ให้ติดขัดโดยไม่จำเป็น
เมื่อพูดถึงการจับชิ้นส่วน ผู้เล่นบางคนจะพยายามคว้าชิ้นส่วนด้วยการชกในตอนแรกแทนที่จะใช้ปลายนิ้ว ด้วยการให้เครื่องชนกันคลุมทั้งนิ้วแทนที่จะใช้แค่ปลายนิ้ว จำนวนการคว้าครั้งแรกเหล่านี้จะยังคงถูกบันทึกไว้ในจำนวนที่เหมาะสม
ฉันควรสังเกตว่าวิธีการนี้ยังต้องการการปรับปรุงอยู่บ้าง เพราะมันยังแนะนำปัญหาบางอย่างที่ทำให้เกิดการคว้าโดยไม่ได้ตั้งใจ ในกรณีที่มีชิ้นส่วนจำนวนมากลอยอยู่รอบๆ พื้นที่เล่น แนวทางที่ดีกว่าในอนาคตอาจเป็นการตรวจสอบการหมุนนิ้วทั้งหมดเพื่อพิจารณาการกำหมัดแทน
แม้ว่าการจับจะได้รับการออกแบบโดยใช้ปลายนิ้ว แต่การชนกันที่ดัชนีและนิ้วหัวแม่มือจะครอบคลุมทั้งนิ้วเพื่อช่วยในการจับรูปแบบต่างๆ
ด้วยปุ่ม มีผู้ทดสอบผู้เล่นสองสามคนที่พยายามบีบพวกเขาแทนที่จะกด ในส่วนนี้ดูเหมือนว่าจะเกิดขึ้นเมื่อก่อนหน้านี้พวกเขาเรียนรู้วิธีบีบปุ่มในหน้าจอหลักของ Oculus ก่อนเริ่มเกม
ด้วยเหตุนี้ ปุ่มต่างๆ จึงสามารถคลิกได้ด้วยการบีบนิ้วเมื่อวางเมาส์ไว้ และหวังว่าตัวชี้นำ เช่น ดัชนีที่ไฮไลต์และเงาดำจะแนะนำให้พวกเขากดปุ่มแทนในที่สุด
การบีบนิ้วขณะวางเมาส์เหนือปุ่มจะลงทะเบียนเป็นการคลิก
ปุ่มแรกที่ผู้เล่นพบเมื่อใช้มือยังระบุอย่างชัดเจนว่า "กดเพื่อเริ่ม" เพื่อช่วยเปลี่ยนผู้คนจากการบีบมือเป็นการกดหลังจากมาจากเมนูหน้าแรกของ Oculus
ข้อจำกัดในการสอน
แม้ว่าคุณภาพของการติดตามด้วยมือของ Quest จะดีขึ้นในปีที่แล้ว แต่ก็ยังมีข้อจำกัดอยู่ และการรับรู้ของผู้เล่นเกี่ยวกับข้อจำกัดเหล่านี้อาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อความรู้สึกที่ดีที่พวกเขารับรู้ถึงประสบการณ์ของพวกเขา
ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม ใช้วิธีการสองสามวิธีในการสอนผู้เล่นเกี่ยวกับข้อจำกัดในปัจจุบันของการติดตามด้วยมือบน Quest
เมื่อผู้เล่นเปลี่ยนไปใช้การติดตามด้วยมือ (ไม่ว่าจะตอนเริ่มเกมหรือกลางเกม) โมดอลจะแจ้งให้พวกเขาทราบถึงแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดบางประการ เช่น การเล่นในพื้นที่ที่มีแสงสว่างเพียงพอและหลีกเลี่ยงการไขว้กัน
เมื่อผู้ใช้เปลี่ยนไปใช้การติดตามด้วยมือ โมดอลจะแจ้งให้ทราบเกี่ยวกับข้อจำกัดและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด คำแนะนำ "Push to Start" ช่วยสอนผู้ใช้ใหม่ ๆ ว่าเกมนี้สามารถกดปุ่มได้อย่างเป็นธรรมชาติ
สิ่งสำคัญคือต้องยอมรับว่าคนส่วนใหญ่มักจะละทิ้งโมดอลเช่นนี้ในทันทีหรือลืมแนวทางปฏิบัติไปอย่างรวดเร็ว ดังนั้นการส่งสัญญาณว่าทำไมสิ่งต่าง ๆ อาจผิดพลาดระหว่างประสบการณ์จึงเป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน
In ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม, มือจะเปลี่ยนเป็นสีแดงเป็นสัญญาณเมื่อการติดตามสูญหาย ในการทดสอบการเล่นบางครั้ง ผู้คนจะวางมือข้างหนึ่งไว้บนตักและเล่นอีกมือหนึ่ง และสงสัยว่าทำไมมือบนตักของพวกเขาถึงแข็ง เพื่อช่วยแจ้งกรณีเช่นนี้ ข้อความจะปรากฏบนมือเพื่อระบุอย่างชัดเจนว่าเหตุใดมือจึงหยุดนิ่งหากยังคงติดตามการสูญเสียอยู่ หากการติดตามขาดหายไปโดยเฉพาะเนื่องจากผู้เล่นข้ามมือ ข้อความจะเปลี่ยนเพื่อแจ้งให้พวกเขาไม่ทำเช่นนั้น
ซ้าย: มือเปลี่ยนเป็นสีแดงเมื่อการติดตามหายไปในครั้งแรก กลาง: เมื่อการติดตามการสูญเสียยังคงมีอยู่ จะมีข้อความแจ้งผู้เล่นเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น ขวา: หากการติดตามสูญหายเนื่องจากถูกปิดมือ สิ่งนี้จะถูกระบุด้วย
สำหรับผู้เล่นที่ช่ำชองหรือผู้เล่นที่ชอบเล่นด้วยมือเดียว ฟีเจอร์นี้สามารถเปลี่ยนได้ในการตั้งค่าโดยให้มือค่อยๆ หายไปเมื่อสูญเสียการติดตามแทน ซึ่งคล้ายกับพฤติกรรมในเมนูหลักของ Oculus มากขึ้น
เข็มสีแดงและข้อความเตือนสามารถแทนที่ได้ในการตั้งค่าโดยการทำให้เข็มจางลง
การทำงานในอนาคต
การติดตามด้วยมือใน Quest ยังคงมีข้อ จำกัด และแม้ว่า ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม การสนับสนุนมีอยู่ในเวอร์ชันที่สองแล้ว ยังมีพื้นที่ให้ปรับปรุงอีกมาก
อย่างไรก็ตาม ฉันตื่นเต้นที่จะเริ่มสำรวจและสนับสนุนวิธีการป้อนข้อมูลใหม่เหล่านี้ ในระยะสั้น ฉันคิดว่าพวกเขาสามารถช่วยให้ประสบการณ์เช่นนี้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นและแชร์กับผู้ใช้ VR ใหม่ได้ง่ายขึ้น
ฟุตเทจความเป็นจริงผสมที่ถ่ายด้วย iPhone ด้วยแอพ Reality Mixer ของ Fabio Dela Antonio ให้แนวคิดว่าการเล่น Cubism บนชุดหูฟัง AR ในอนาคตจะเป็นอย่างไร
ในระยะยาว ดูเหมือนว่าจะมีโอกาสดีที่การติดตามด้วยมือจะเป็นอินพุตสำหรับอุปกรณ์ AR แบบสแตนด์อโลนในอนาคต ดังนั้นหวังว่าการอัปเดตนี้จะเป็นก้าวเล็กๆ แรกสู่เวอร์ชัน AR ของ ลัทธิเขียนภาพแบบเหลี่ยม.
หากคุณสนุกกับการดูการออกแบบการติดตามด้วยมือใน Cubism อย่าลืมตรวจสอบ บทความแขกก่อนหน้าของ Thomas ซึ่งสรุปการออกแบบของเกมที่กว้างขึ้น.
โพสต์ กรณีศึกษา: การออกแบบเบื้องหลังการติดตามด้วยมือของ 'Cubism' ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ ถนนสู่ VR.
- ลงชื่อเข้าใช้
- เพิ่มเติม
- app
- AR
- หูฟัง AR
- สถาปัตยกรรม
- AREA
- รอบ
- บทความ
- เสียง
- ที่ดีที่สุด
- ปฏิบัติที่ดีที่สุด
- บิต
- สร้าง
- การก่อสร้าง
- กรณีศึกษา
- กรณี
- จับ
- การตรวจสอบ
- การตรวจสอบ
- วงกลม
- ใกล้ชิด
- มา
- ความมั่นใจ
- เนื้อหา
- ตัวควบคุม
- ปัจจุบัน
- ข้อมูล
- ออกแบบ
- ผู้พัฒนา
- นักพัฒนา
- พัฒนาการ
- อุปกรณ์
- DID
- ระยะทาง
- หล่น
- ก่อน
- ขอบ
- วิศวกร
- Enterprise
- ซอฟต์แวร์ระดับองค์กร
- ขยาย
- ประสบการณ์
- หันหน้าไปทาง
- ลักษณะ
- รูป
- ชื่อจริง
- แฟลช
- ข้อบกพร่อง
- เต็ม
- อนาคต
- เกม
- เกม
- General
- ดี
- คว้า
- สีเขียว
- ตะแกรง
- แขก
- บทความแขก
- ให้คำแนะนำ
- แนวทาง
- ติดตามมือ
- ชุดหูฟัง
- จุดสูง
- ไฮไลต์
- หน้าแรก
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- HTTPS
- ความคิด
- ส่งผลกระทบ
- ดัชนี
- ความตั้งใจ
- ปฏิสัมพันธ์
- iPhone
- ปัญหา
- IT
- เปิดตัว
- เรียนรู้
- ได้เรียนรู้
- นำ
- นาน
- การทำ
- ย้าย
- ย้าย
- สุทธิ
- กลม
- Oculus Quest
- Oculus Store
- อื่นๆ
- ผลิตภัณฑ์อื่นๆ
- คน
- ผู้เล่น
- ความอุดมสมบูรณ์
- ความแม่นยำ
- กด
- ปริศนา
- คุณภาพ
- การแสวงหา
- ความจริง
- ลด
- สัมพันธ์
- ความต้องการ
- ผลสอบ
- จอภาพ
- ชุด
- เงา
- Share
- สั้น
- sidequest
- ขนาด
- เล็ก
- So
- ซอฟต์แวร์
- ช่องว่าง
- เริ่มต้น
- สถานะ
- สหรัฐอเมริกา
- ที่ถูกขโมย
- จัดเก็บ
- ศึกษา
- ที่ประสบความสำเร็จ
- สนับสนุน
- ที่สนับสนุน
- พื้นผิว
- ระบบ
- การเรียนการสอน
- เทคโนโลยี
- ก้าวสู่อนาคต
- เวลา
- เคล็ดลับ
- ด้านบน
- การติดตาม
- ความโปร่งใส
- บันทึก
- ผู้ใช้
- การสร้างภาพ
- vr
- รอ
- ความหมายของ
- WHO
- ภายใน
- งาน
- โรงงาน
- ปี
- YouTube