การออกแบบ 'Virtual Virtual Reality' หนึ่งในเกม VR บนมือถือที่สมจริงที่สุด

โหนดต้นทาง: 1384335

เปิดตัวครั้งแรกใน Daydream เมื่อต้นปี 2017 และตอนนี้มีให้ใน Gear VR, Oculus Go และ Oculus Rift Virtual Virtual Reality's การออกแบบการโต้ตอบที่ชาญฉลาดให้อิสระแก่ผู้เล่นและการควบคุม ซึ่งเมื่อรวมกับการเล่าเรื่องที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกันจะทำให้ เสมือนจริงเสมือน หนึ่งในเกม VR บนมือถือที่สมจริงที่สุดในปัจจุบัน บทความจากแขกรับเชิญนี้โดย Mitch Mastroni นักออกแบบการโต้ตอบที่ Tender Claws ซึ่งเป็นสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังเกม สำรวจว่าเกมประสบความสำเร็จได้อย่างไร แม้แต่ในชุดหูฟัง VR สำหรับอุปกรณ์พกพาที่มีข้อจำกัดมากขึ้น

บทความแขกโดย Mitch Mastroni

Mitch Mastroni เป็นนักออกแบบการโต้ตอบที่ กรงเล็บนุ่มซึ่งเขาดูแลทุกด้านของการออกแบบระบบและการเขียนโปรแกรมทั้งประสบการณ์ VR และ AR เขาดึงเอาพื้นหลังของเขาในศิลปะการแสดง ตั้งแต่การแสดงตลกแบบอิมโพรฟไปจนถึงเครื่องเคาะจังหวะแจ๊ส เพื่อสร้างประสบการณ์เชิงโต้ตอบที่น่าสนใจ เขาสำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์: การออกแบบเกมจาก UC Santa Cruz ซึ่งเขาได้พัฒนาผู้เข้ารอบสุดท้ายในปี 2016 IndieCade séance. คุณสามารถพบเขาที่มุมของงานเครือข่าย แต่งบทกวีเกี่ยวกับการออกแบบสวนสนุก

เกมของเรา เสมือนจริงเสมือน เป็นการผจญภัยที่ตลกขบขันที่เป็นทั้งจดหมายรักถึง VR และบทวิจารณ์ที่สนุกสนานเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเทคโนโลยี ผู้เล่นจะได้รับการต้อนรับจากผู้จัดการ Chaz to Activitude ซึ่งเป็นบริการเสมือนที่มนุษย์ได้รับมอบหมายให้ช่วยเหลือลูกค้า AI AI เหล่านี้ซึ่งปรากฏในรูปแบบต่างๆ ตั้งแต่อาติโช๊คเจ้าอารมณ์ไปจนถึงแท่งเนยที่มีความต้องการสูง มีคำขอที่แปลกประหลาดมากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่จะแสดง เรื่องราวจะเปิดเผยเมื่อผู้เล่นเดินทางระหว่างความเป็นจริงเสมือน ดำดิ่งลึกลงไปในกลไกของ Activitude

หากคุณไม่ได้มีโอกาสเล่น Virtual Virtual Reality ให้ดูตัวอย่างด้านล่างเพื่อสัมผัสกับเกมซึ่งยัง เพิ่งเปิดตัวบน Oculus Rift:

การโต้ตอบกับวัตถุ: The Leash

เมื่อผู้เล่นหยิบสิ่งของใน เสมือนจริงเสมือนพวกเขาเห็นเส้นโค้งเชื่อมต่อตัวควบคุม VR กับวัตถุที่เป็นปัญหา 'สายจูง' นี้เป็นเครื่องมือเดียวที่ผู้เล่นมีไว้ใช้งานตลอดระยะเวลาของเกม การโต้ตอบกับวัตถุอื่น ๆ ทั้งหมดในเกม (การเสียบปลั๊ก รดน้ำดอกไม้ด้วยกระป๋องรดน้ำ ฯลฯ) จะดำเนินการโดยใช้สายจูง แม้แต่การโต้ตอบง่ายๆ เช่น โยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศหรือลากผู้จัดการของคุณด้วยขาหุ่นยนต์ก็น่าพอใจมากที่ต้องใช้สายจูง

สายจูงช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างการเคลื่อนไหวของตัวควบคุมกับการเคลื่อนไหวของวัตถุ นอกจากนี้ยังเพิ่มความรู้สึกของเกมด้วยการให้น้ำหนักวัตถุเสมือน แทนที่จะย้ายวัตถุไปยังตำแหน่งที่ตัวควบคุมของผู้เล่นชี้ไปในทันที สายจูงจะใช้แรงคงที่กับวัตถุในทิศทางของตำแหน่งนั้น วัตถุที่หนักกว่าจะใช้เวลานานกว่าจะถึงจุดหมายและจะหย่อนสายจูงลง ผู้เล่นสามารถผลักและดึงวัตถุเข้าและออกจากตัวเองได้ด้วยการเลื่อนแทร็คแพดไปข้างหน้าและข้างหลัง ทำให้สามารถควบคุมวัตถุ 6DOF จากตัวควบคุม 3DOF ได้

เสมือนจริงเสมือน เดิมได้รับการพัฒนาสำหรับ Daydream VR และตัวควบคุม 3DOF ทำให้เราพิจารณารูปแบบการควบคุมที่พบในอุปกรณ์อื่นๆ ที่มีตัวควบคุม 3DOF (ดูบทความนี้สำหรับการแนะนำ 3 DOF vs 6 DOF ). เราได้รับแรงบันดาลใจจาก 'Capture Gun' ใน เอเลบิตส์, ชื่อเฉพาะเครื่อง Wii ปี 2006 ของ Konami เอเลบิต ประสบความสำเร็จในการใช้งาน 3DOF Wiimote ที่ใช้งานง่ายอย่างน่าประหลาดใจที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมใด ๆ : VR หรืออย่างอื่น เรารู้สึกประหลาดใจเป็นอย่างยิ่งที่พบว่าสายจูงยังสะดวกสบายในขณะที่ใช้ตัวควบคุมหลายตัวและตัวควบคุม 6DOF เราออกแบบการตอบสนองด้วยภาพและสัมผัสที่ไม่ซ้ำใครสำหรับสายจูงเพื่อให้พอดีกับแต่ละส่วน Virtual Virtual Reality's แพลตฟอร์มและใช้ประโยชน์จากแผนการควบคุมที่เกี่ยวข้อง

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { ความสูงขั้นต่ำ: 100px; ตำแหน่ง: ญาติ; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:visited , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { แสดง: บล็อก; การเปลี่ยนแปลง: พื้นหลังสี 250ms; webkit-transition: พื้นหลังสี 250ms; ความกว้าง: 100%; ความทึบ: 1; การเปลี่ยนแปลง: ความทึบ 250ms; webkit-transition: ความทึบ 250ms; สีพื้นหลัง: #e6e6e6; กล่องเงา: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:ใช้งานอยู่ , .IRPP_kangoo:โฮเวอร์ { ความทึบ: 1; การเปลี่ยนแปลง: ความทึบ 250ms; webkit-transition: ความทึบ 250ms; สีพื้นหลัง: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { ตำแหน่งพื้นหลัง: ศูนย์; ขนาดพื้นหลัง: ปก; ลอย: ซ้าย; ระยะขอบ: 0; ช่องว่างภายใน: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { ความกว้าง: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { ความกว้าง: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: ขวา; ความกว้าง: 70%; ช่องว่างภายใน:0; ระยะขอบ:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { แสดง: ตาราง; ความสูง: 100px; ซ้าย: 0; ด้านบน: 0; ช่องว่างภายใน:0; ระยะขอบ:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-เนื้อหา { แสดง: เซลล์ตาราง; ระยะขอบ: 0; ช่องว่างภายใน: 0 10px 0 10px; ตำแหน่ง: ญาติ; แนวตั้งจัด: กลาง; ความกว้าง: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; สี: #000000; ขนาดตัวอักษร: 13px; font-weight: ตัวหนา; ระยะห่างระหว่างตัวอักษร: .125em; ระยะขอบ: 0; ช่องว่างภายใน: 0; ตกแต่งข้อความ: ขีดเส้นใต้; } .IRPP_kangoo .postTitle { สี: #2C3E50; ขนาดตัวอักษร: 16px; ตัวอักษร-น้ำหนัก: 600; ระยะขอบ: 0; ช่องว่างภายใน: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { สีพื้นหลัง: #FFFFFF; ระยะขอบซ้าย: 10px; ตำแหน่ง: สัมบูรณ์; ขวา: 0; ด้านบน: 0; } .IRPP_kangoo: hover .imgUrl { -webkit-transform: มาตราส่วน (1.2); -moz-transform: มาตราส่วน (1.2); -o-transform: มาตราส่วน (1.2); -ms-transform: มาตราส่วน (1.2); แปลง: มาตราส่วน(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s เข้าออกง่าย; -moz-transition: -moz-transform 0.4s ความง่ายในการเข้าออก; -o-transition: -o-transform 0.4s ความง่ายในการเข้าออก; -ms-transition: -ms-transform 0.4s ความง่ายในการเข้า-ออก; การเปลี่ยนแปลง: แปลง 0.4s ง่ายเข้าออก; } .IRPP_kangoo:หลัง { เนื้อหา: “”; แสดง: บล็อก; ชัดเจน: ทั้งสอง; }

ดูสิ่งนี้ด้วย
พิเศษ: การออกแบบอินเทอร์เฟซหน้าจอสัมผัสเสมือน 'Lone Echo' และ 'Echo Arena'

การเลือกสายจูงยังได้รับแจ้งจากระยะห่างระหว่างผู้เล่นกับวัตถุที่พวกเขาโต้ตอบด้วย การทดลอง VR ในช่วงต้นที่ Tender Claws ส่งผลให้เราจำกัดการโต้ตอบของวัตถุไว้ที่ "ช่วงกลาง" วัตถุส่วนใหญ่ที่ผู้เล่นจับต้องอยู่ข้างหน้าอย่างน้อยหนึ่งเมตร และอยู่ห่างออกไปไม่เกินหกเมตร ซึ่งมีแนวโน้มว่าจะเป็นช่วงที่สบายที่สุดสำหรับชุดหูฟัง VR สมัยใหม่ ผู้เล่นบางคนมีปัญหาในการโฟกัสวัตถุที่อยู่ใกล้กว่าหนึ่งเมตร ห่างออกไปกว่า XNUMX เมตร จะไม่มีความลึกและวัตถุขนาดเล็กถูกทำให้เป็นพิกเซลอย่างชัดเจน สายจูงปิดช่องว่างทางจิตระหว่างผู้เล่นกับวัตถุที่โฟกัส ทำให้วัตถุนั้นกลายเป็นส่วนต่อขยายของผู้เล่น

ปฏิสัมพันธ์ของโลก: ชุดหูฟัง

กลไกการเล่นเกมที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดของ เสมือนจริงเสมือน คือความสามารถในการใส่และถอดชุดหูฟัง VR ในเกมได้ตลอดเวลา ความเป็นจริงเสมือนภายในความเป็นจริงเสมือน ใช่ อันที่จริงก็เหมือน จัดตั้งกองทุน.

ในช่วงต้นของการพัฒนากลไกการเปลี่ยนชุดหูฟังที่แฮ็กกาธอนปี 2015 เราตระหนักดีว่าประสบการณ์ในการถอดและสวมชุดหูฟังมีศักยภาพมากกว่าอุปกรณ์สร้างกรอบบรรยาย เราต้องการให้ผู้เล่นโต้ตอบกับชุดหูฟังบ่อยที่สุด

ลักษณะสำคัญอย่างหนึ่งของการเปลี่ยนชุดหูฟังคือไม่มีรอยต่อโดยไม่มีเวลาในการโหลด เพื่อให้บรรลุสิ่งนี้ Virtual Reality หรือระดับที่เข้าถึงได้ทั้งหมดจะถูกโหลดลงในหน่วยความจำก่อนที่ชุดหูฟังที่เกี่ยวข้องจะปรากฏขึ้น แม้ว่าสิ่งนี้จำเป็นต้องมีการเพิ่มประสิทธิภาพที่สำคัญเพื่อลดรอยหน่วยความจำของแต่ละระดับ แต่ก็ยังนำเราไปสู่ทิศทางศิลปะที่ลดภาระงานของศิลปินของเรา

เราทดลองกับการเปลี่ยนภาพต่างๆ เพื่อลดผลกระทบจากการออกจากด่านหนึ่งและเข้าสู่ระดับอื่น ในที่สุด เราเลือกเอฟเฟกต์เลนส์ฟิชอายที่บิดขอบของหน้าจอ จับคู่กับการตัดเฟรมเดียวระหว่างสองระดับที่จุดสูงสุดของการบิดเบี้ยว เอฟเฟกต์ฟิชอายทำได้โดยใช้จุดยอดเชเดอร์: อันที่จริงแล้ว เรขาคณิตของโลกถูกดึงออกจากเครื่องเล่นเพื่อเลียนแบบรูปลักษณ์ที่คุ้นเคย

ภาษาและตรรกะในการโต้ตอบนั้นสอดคล้องกันสำหรับชุดหูฟัง VR ในเกม สามารถหยิบขึ้นมาได้เหมือนสิ่งของอื่นๆ ใน เสมือนจริงเสมือน. ในการถอดชุดหูฟังปัจจุบัน ผู้เล่นชี้คอนโทรลเลอร์ไปที่หัวและคว้าชุดหูฟังนั้น การดึงความสนใจไปที่การมีอยู่ของชุดหูฟังจริงของผู้เล่นนั้นไม่ได้ทำให้เสียสมาธิ อันที่จริงแล้วมันเป็นการตอกย้ำการเชื่อมต่อกับประสบการณ์

เราตัดสินใจว่าการเคลื่อนไหวระหว่างความเป็นจริงเสมือนควรเป็นทางเลือกที่ถูกต้องในทุกจุด คุณสามารถหยิบและสวมชุดหูฟังใดก็ได้ในเกม และเมื่อใดก็ตาม คุณสามารถถอดชุดหูฟังปัจจุบันออกเพื่อ 'เพิ่มระดับ' ได้ ตัวเลือกเหล่านี้ได้รับการยอมรับและตรวจสอบโดยระบบอื่นๆ ในเกม ตัวอย่างเช่น ตัวละครจะแสดงความคิดเห็นเมื่อคุณออกจากระบบและกลับสู่ความเป็นจริงเสมือน ซึ่งช่วยเสริมความสัมพันธ์ระหว่างระบบชุดหูฟังกับการเล่าเรื่อง

การแปลและคำบรรยาย

เราเริ่มกระบวนการโลคัลไลซ์ซิ่ง เสมือนจริงเสมือน เป็นแปดภาษาหลังจากที่เกมเปิดตัวใน Daydream คำที่พูดและเขียนของ เสมือนจริงเสมือน เป็นศูนย์กลางของประสบการณ์และเราต้องการให้ผู้เล่นมีโอกาสสนุกกับเกมมากขึ้น

การตัดสินใจใช้คำบรรยายแทนการบันทึกบทสนทนาในภาษาใหม่เป็นเรื่องของทรัพยากรและการควบคุมคุณภาพ เราทำงานร่วมกับนักพากย์ที่มีความสามารถพิเศษซึ่งบันทึกบทสนทนากว่า 3,000 บรรทัดเพื่อนำตัวละครของ เสมือนจริงเสมือน สู่ชีวิต งานในการบันทึกซ้ำและปรับใช้บทสนทนานั้นในภาษาเพิ่มเติมอีกแปดภาษานั้นอยู่นอกเหนือขอบเขตของทีมของเรา แต่เรามุ่งเน้นความพยายามของเราในการสร้างระบบคำบรรยายที่ดีที่สุดเท่าที่พระเจ้าหรือมนุษย์คิดขึ้น หรืออย่างน้อยก็โดยเกม VR บนมือถือในปี 2017

พื้นที่ เสมือนจริงเสมือน ระบบคำบรรยายได้รับการออกแบบด้วยสองแนวทางหลัก อย่างแรก คำบรรยายควรมองเห็นได้สบายตลอดเวลา ประการที่สอง ควรมีความชัดเจนเสมอว่าใครกำลังพูด สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่แนวคิดที่แปลกใหม่ (ดู แนวทางการเข้าถึงเกม และบทความดีดีนี้โดย เอียนแฮมิลตัน) แต่ในช่วงเวลาของการพัฒนา แทบไม่มีตัวอย่างของหลักการเหล่านี้ถูกนำมาใช้ใน VR

กุญแจสู่แนวทางของเราคือการวางตำแหน่งแบบไดนามิก คำบรรยายถูกจัดตำแหน่งใหม่เพื่อให้เข้ากับทิศทางที่ผู้เล่นมองได้ดีที่สุด เมื่อผู้เล่นกำลังดูตัวละครที่พูด คำบรรยายจะปรากฏด้านล่างอักขระนั้นโดยตรง เมื่อผู้เล่นกำลังมองหาที่อื่น คำบรรยายจะปรากฏที่ด้านล่างของมุมมองของผู้เล่นโดยมีลูกศรชี้ไปในทิศทางของตัวละคร ลูกศรมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นที่มีปัญหาในการได้ยิน คำบรรยายเปลี่ยนระหว่างสองสถานะได้อย่างราบรื่นเพื่อไม่ให้การอ่านถูกขัดจังหวะ ฉากที่มีตัวละครพูดได้หลายตัวจะใช้ข้อความสีต่างกันเพื่อความชัดเจนยิ่งขึ้น

ขั้นตอนถัดไป

การออกแบบ เสมือนจริงเสมือน เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่เหลือเชื่อสำหรับทั้งทีมของเรา เราทุกคนล้วนมีพื้นเพในการเล่นเกม แต่ไม่มีพวกเราคนใดที่เคยทำงานในแบบนี้มาก่อน—การผจญภัยเชิงบรรยายที่เข้มข้นเป็นเวลาสามชั่วโมงใน VR ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการในโครงการใหม่หลายโครงการที่ใช้ประโยชน์จากบทเรียนของเราที่ได้เรียนรู้จาก เสมือนจริงเสมือน และเพิ่มเติมการรวมระบบและการเล่าเรื่องของเรา สถานะของการออกแบบการโต้ตอบใน VR มาไกลมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และเรารู้สึกตื่นเต้นที่จะสำรวจและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ต่อไปในขณะที่เราสร้างประสบการณ์ใหม่

โพสต์ การออกแบบ 'Virtual Virtual Reality' หนึ่งในเกม VR บนมือถือที่สมจริงที่สุด ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ ถนนสู่ VR.

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ถนนสู่ VR