ในเดือนตุลาคม 1997 พนักงานสองคนที่ Angel Studios ได้โพสต์ข้อความถึงตัวเองบนกำแพงว่า “เราจะเปิดตัวเกมในวันที่ 1 กันยายน 1999 ที่ผู้คนชื่นชอบ เราจะรู้ว่าพวกเขาชอบมันเพราะภายในวันที่ 1 มกราคม 2000 จะมียอดขายสองล้านเล่ม”
หลังจากนั้นไม่นาน Capcom ก็เลือก Angel Studios เป็นพอร์ต ถิ่นที่อยู่ 2 Evil ถึง Nintendo 64 ผู้อำนวยการโครงการ Chris Fodor และหัวหน้าโปรแกรมเมอร์ Jamie Briant ถูกตั้งข้อหางานนี้ และเริ่มวางรากฐานและรวบรวมทีม แม้ว่าทั้งคู่จะเคยมีประสบการณ์กับ Nintendo 64 มาแล้ว แต่โปรเจ็กต์ที่ท้าทายและท้าทายนี้แสดงให้เห็นอย่างรวดเร็วว่าพวกเขาไม่รู้จริงๆ ว่า N64 ทำงานอย่างไร แน่นอนว่ามันมี CPU และตัวประมวลผลรูปทรงเรขาคณิต และชิปกราฟิก และทางออกของไฟที่นี่ ที่นี่ และที่นั่น แต่ที่ระดับความสูงเท่าไหร่ที่หน้ากากออกซิเจนจะหล่นลงมา หรือนักบินต้องสั่งการด้วยตนเอง ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า OS ถูกสร้างขึ้นใหม่ หน่วยเวกเตอร์ (ใช่ N64 มีหน่วยเวกเตอร์) เป็นอิสระ และ N64 ก็มีเสน่ห์ในการเปิดเผยความลับของเธอ
ต้นฉบับ ถิ่นที่อยู่ 2 Evil สำหรับ Playstation มีซีดีสองแผ่น เราต้องทำให้มันอยู่ในตลับเดียว แต่มันเป็นแค่ท่าเรือใช่ไหม? ในมือของเรา เรามีเกมคลาสสิกที่มีการออกแบบที่ยอดเยี่ยม งานศิลปะทั้งหมด และ AI ที่ปรับแต่งและเข้าที่ อย่างไรก็ตาม มันจะต้องมีการเขียนโปรแกรมที่ชาญฉลาดเพื่อให้มันทำงานบน N64 เป็นงานที่กลุ่มข่าว เว็บไซต์เกม และบางทีแม้แต่ผู้จัดพิมพ์ก็ยังมีข้อสงสัยว่าสามารถทำได้
สิ่งที่ถูกต้อง
1. สภาพแวดล้อมในการทำงานและทีมงาน
เนื่องจากโครงการนี้จะเป็นโครงการด้านเทคนิค เราจึงจำเป็นต้องมีทีมเขียนโปรแกรมที่เข้มแข็งและเหนียวแน่น โครงการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อ Alex Ehrath มาร่วมงาน และหลังจากนั้นไม่นานฉันก็หลังจากนั้นในเดือนธันวาคม 1998 อเล็กซ์นำประสบการณ์ ความทุ่มเท และการทำงานหนักมามากมาย เมื่อออกจากวิทยาลัย ฉันได้รับมอบหมายให้ทำวิดีโอแบบเต็ม (สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการทำสิ่งนี้ให้สำเร็จ โปรดอ่านบทความของฉัน “ภารกิจ: บีบอัดได้ — บรรลุวิดีโอ Full-Motion บน Nintendo 64” ในฉบับเดือนกันยายนปี 2000 ที่จะถึงนี้ ผู้พัฒนาเกม.) Chris Fodor และ Jamie Briant มีความเป็นผู้นำร่วมกัน บางครั้งสิ่งนี้นำไปสู่ "พ่อครัวในครัวมากเกินไป" แต่บ่อยครั้งที่พวกเขาสนับสนุนซึ่งกันและกันและให้ความเป็นผู้นำที่มีประสิทธิภาพตลอดระยะเวลาของโครงการ Ken Kamdar มาที่จุดสิ้นสุดของโปรเจ็กต์ ทำให้รู้สึกสงบและสงบ (รวมถึงทักษะการเขียนโปรแกรมของเขา) ในเวลาที่เหมาะสม ในขั้นตอนนี้ เรามีตัวแทนจากออสเตรเลีย เยอรมนี อังกฤษ อิหร่าน และสหรัฐอเมริกา คุณคงไม่เลือกมัน แต่การผสมผสานที่ไม่ธรรมดานี้มีระดับการทำงานร่วมกันที่ไม่ค่อยพบในทีมเขียนโปรแกรมหลายทีม
ภาพหน้าจอจาก ถิ่นที่อยู่ 2 Evil สำหรับ Nintendo 64 |
โปรแกรมเมอร์ของเราจัดโต๊ะทำงานเป็นครึ่งวงกลมโดยหันออกด้านนอก แต่มันไม่ได้เริ่มต้นแบบนั้น ในขั้นต้น คริสมีสำนักงานของตัวเอง ส่วนอเล็กซ์กับเจมี่ก็นั่งห่างกันพอสมควร แย่งชิงอาณาเขตของตนเอง อย่างไรก็ตาม หนึ่งเดือนในโครงการเราช้ากว่ากำหนด เราต้องอยู่เหนือสิ่งอื่นใด และต้องสื่อสารให้มากขึ้น
เราตัดสินใจนั่งด้วยกัน เมื่อฉันกับเคนมาถึง พวกเขาก็ขยายครึ่งวงกลมให้ใหญ่ขึ้น มีการเขียนมากมายเกี่ยวกับสภาวะของสมองและโซน และดังที่เจมี่เล่าว่า “บางครั้งอเล็กซ์จะขัดจังหวะฉันด้วยลูกบอลในอากาศเพื่อเล่าเรื่องตลกที่โง่เขลาจริงๆ ให้ฉันฟัง แต่ฉันรับประกันว่าเวลาที่เสียไปนั้นไม่มีอะไรเทียบกับ ได้รับประสิทธิภาพในการมีทุกคนอยู่ที่นั่น” ในช่วงเริ่มต้นของโครงการ มีคำถามมากมายเกิดขึ้นและต้องตัดสินใจ ทุกคนสามารถรับฟังได้ แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการสนทนาในตอนแรก และบ่อยครั้งที่ใครบางคนจะหันกลับมาและเสนอไข่มุกแห่งปัญญาหรือความเข้าใจใหม่ ๆ ที่นำไปสู่แนวทางแก้ไขที่ดีกว่า ในช่วงกลางของโครงการ จะดีกว่าที่จะไม่รบกวนใครที่คิดลึก ในที่สุด ฉันคิดว่าเราประหยัดเวลาได้หลายเดือน: "มันพัง" [จุด]. [หันหัว] “ใช่ นั่นแหละข้อบกพร่องของ licker — อย่ากดปุ่ม B เมื่อทำอย่างนั้น [คะแนน] — และฉันจะตรวจสอบการแก้ไขในสิบนาที”
ช่วงเวลาที่ยากลำบากและยาวนานได้สร้างความไว้วางใจซึ่งกันและกันระหว่างกลุ่ม ไม่นานก่อนเราทุกคนต่างทำงานของตัวเองโดยไม่มีการควบคุมดูแล อนุญาตให้ใช้ชั่วโมงที่ยืดหยุ่นได้โดยไม่กระทบต่อปริมาณงาน
2. พิชิตเป้าหมายแรก
หากบริษัทของคุณไม่ได้เผยแพร่ชื่อของตนเอง แสดงว่าคุณมีผู้ผลิตภายนอกที่ผู้จัดพิมพ์ของคุณ เมื่อผู้ผลิตออกไปดื่มเบียร์ พวกเขาคุยกันว่านักพัฒนาของพวกเขามาช้าแค่ไหน และบ้าๆ บอๆ เกี่ยวกับวิธีทำให้พวกเขาเข้าแถว ผู้ผลิตหลายรายคิดว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่มีเบาะแสเกี่ยวกับกำหนดเวลาทางการตลาด งบประมาณ และสิ่งอื่น ๆ ทั้งหมดที่เราไม่รู้จริงๆ เราพูดภาษาอื่น แต่ถ้าคุณบรรลุเป้าหมายแรก คุณจะแตกต่างออกไป
อย่างแรก โปรดิวเซอร์ของคุณมีเรื่องอื่นที่จะเล่าให้เจ้านายและเพื่อนร่วมงานฟัง ประการที่สอง คุณได้สร้างพื้นฐานสำหรับการสื่อสาร — คุณได้แสดงให้เห็นว่าคุณเข้าใจความหมายของคำว่า "กำหนดเวลา" เมื่อเรียนรู้คำศัพท์แรกในคำศัพท์ของโปรดิวเซอร์แล้ว คุณจะพบว่าพวกเขาเปิดกว้างเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับแนวคิดที่ซับซ้อนมากขึ้น แม้จะยืดหยุ่นตามกำหนดเวลาในอนาคตก็ตาม สุดท้าย คุณมีความน่าเชื่อถือกับผู้ผลิตและผู้จัดพิมพ์ของคุณ หากคุณพลาดก้าวแรกโดยไม่ได้ใส่ใจ โปรดิวเซอร์ของคุณจะพาคุณไปอยู่ในถังขยะ "baby sit/baby talk" อย่างถาวร
3. ไม่มีสิ่งที่แนบมากับศาสนา
ไม่ควรเลยที่จะยึดติดกับสิ่งที่คุณทำมากเกินไป ไม่ว่าจะเป็นกระบวนการทางธุรกิจ อัลกอริธึม หรือเพียงแค่การใช้งาน ถ้าบางอย่างใช้ไม่ได้ผลก็อย่าทำ ถ้าบางอย่างใช้การได้และไม่ได้ผลอีกต่อไป ให้วางมันและหาสิ่งใหม่
เราใช้หลักการนี้กับการสื่อสารกลุ่มของเรา เราเริ่มต้นด้วยการใช้ Microsoft Team Manager 97 ซึ่งใช้เวลาไม่ถึงเดือนด้วยซ้ำ จากนั้นเราย้ายโต๊ะทำงานของเราไปที่ครึ่งวงกลมโดยให้ทุกคนอยู่ใกล้มือและอยู่ในห้องเดียวกัน มันใช้ได้ดีและเราเก็บมันไว้
ต่อมา เจมี่ตัดสินใจว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าทุกคนถูกบังคับให้ใช้ตัวแก้ไขเดียวกัน โดยใช้คีย์บอร์ดแบบเดียวกัน ผลที่ได้คือคุณเรียนรู้เครื่องมือแก้ไขใหม่ในหนึ่งวัน คุณคล่องแคล่วในหนึ่งสัปดาห์ และทุกคนสามารถนั่งลงที่เครื่องของคุณและใช้งานได้เหมือนเป็นของตนเอง
เราใช้ระบบงานของ Outlook รายการงานที่ดูเหมือนง่ายของ Outlook สามารถใช้อีเมลเพื่อให้งานของทุกคนตรงกัน วิธีนี้ใช้ได้ผลดีเป็นเวลาหลายเดือน แต่หลังจากนั้นไม่นานเราก็ใช้น้อยลง เนื่องจากเมื่อสิ้นสุดโครงการ มีเพียงรายการของสิ่งที่ทราบกันดีทั้งหมดซึ่งจำเป็นต้องทำ เราพยายามแสดงภาพโดยทำกระดาษสำหรับงานทุกชิ้นและปักหมุดไว้บนผนังภายใต้ชื่อของทุกคน และพวกเขาก็อยู่ที่นั่นโดยไม่มีใครแตะต้องเลย จนถึงวันที่เราเผยแพร่เกม พวกเขาถูกแทนที่ด้วยสเปรดชีต Excel
เมื่อพูดถึงการเขียนโปรแกรม ทัศนคตินี้ใช้ได้ผลดีกับการพัฒนาระบบ FMV ของเรา พยายามทำทุกอย่างอย่างไม่ลดละ บ่อยครั้งหลายครั้ง (เนื่องจากการปรับปรุงคุณภาพหรือความเร็วทำให้แนวทางที่ถูกปฏิเสธก่อนหน้านี้กลับมาใช้ได้อีกครั้ง) ทำให้เราได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมและวิดีโอคุณภาพสูงรายแรกในอุตสาหกรรมบนคอนโซลแบบคาร์ทริดจ์
นอกจากนี้เรายังได้เรียนรู้ถึงคุณค่าของการเขียนโค้ดสำหรับงานที่ทำอยู่ ไม่ใช่งานในอนาคต ฉันหวังว่าโปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่พบว่าสิ่งนี้ชัดเจน แต่พวกเราหลายคน (รวมถึงฉันในครั้งเดียว) หลงทางในดินแดน C ++ มีประโยชน์มากมายสำหรับ C ++ แต่ส่วนใหญ่ไม่สามารถใช้งานได้เนื่องจากเหตุผลด้านประสิทธิภาพและขนาดในคอนโซลที่มีอายุมากขึ้น เป็นเรื่องง่ายมากเมื่อเขียนโค้ดเชิงวัตถุเพื่อตกหลุมพรางของการพยายามออกแบบแม้แต่ระบบที่เหมาะสม อย่ารำคาญ เตรียมพร้อมที่จะเขียนใหม่ทั้งหมด คุณอาจสามารถเขียนโค้ดบางส่วนของโค้ดใหม่ได้เร็วกว่าการออกแบบลำดับชั้นที่สมบูรณ์แบบถึงสามเท่า สิ่งสำคัญที่สุดคือคุณไม่ควรยึดติดกับสิ่งที่คุณมี เตรียมพร้อมที่จะโยนมันทิ้งและลองอย่างอื่น
4. การใช้กำหนดการและแผนโดยละเอียด
ตั้งแต่เริ่มแรก, RE2 มีแผนงานที่ชัดเจนและละเอียดถี่ถ้วนถึงสิ่งที่จำเป็น โดยแบ่งเป็นรายละเอียดที่ละเอียดมาก ด้วยข้อมูลนี้ โปรดิวเซอร์ที่มีความสามารถของเรา สจ๊วร์ต สปิลกิ้น สามารถกำหนดเวลางานของโครงการและการจัดสรรทรัพยากรได้อย่างถูกต้อง (สจ๊วตเป็นเครื่องมือสำคัญในการจัดการกับปัญหาภายนอก ซึ่งทำให้เรามีสมาธิกับการพัฒนา ผลักดันโครงการให้ใกล้จะสำเร็จลุล่วงอยู่เสมอ) ฉันไม่สามารถคุยโวถึงความสำคัญของแผนรายละเอียดได้ มันบังคับให้คุณตรวจสอบและมักจะค้นพบสิ่งที่ต้องทำจริง ๆ และช่วยให้คุณวางแผนได้ คุณไม่สามารถมีรายละเอียดมากเกินไป แน่นอนว่ามันเป็นตารางงานที่ทะเยอทะยาน แต่ก็เป็นสิ่งที่ทำได้ ซึ่งทำให้ทั้งยากและคุ้มค่า
เราจัดลำดับความสำคัญของคุณสมบัติ เมื่อถึงกำหนดส่ง เราได้ทำงานอย่างโหดเหี้ยมเฉพาะคุณลักษณะเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญเท่านั้น บางครั้งอาจมีการโต้เถียงกันเกี่ยวกับคุณลักษณะที่มีอยู่และไม่จำเป็น แต่ทัศนคตินี้ทำให้เรายึดมั่นในแผนและดำเนินการโครงการให้เสร็จสิ้น เราต้องการให้เกมของเราสมบูรณ์แบบ แต่ต้องจัดส่ง ทำสิ่งที่จำเป็นเพื่อนำมันออกไปนอกประตู จากนั้นทำการปรับแต่งทั้งหมดที่คุณมีเวลา
เราจัดการกับคำขอของผู้จัดพิมพ์เพื่อเพิ่มคุณสมบัติใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงท้ายของโครงการด้วยความมั่นใจในตนเอง แทนที่จะเป็นการโจมตีภายในของ "ฟีเจอร์ครีป" สิ่งเหล่านี้มาจากภายนอก ทุกครั้งที่มีการเสนอคุณลักษณะใหม่ เราจะตรวจสอบสิ่งที่ต้องใช้ในการปรับใช้และนำเสนอบัญชีอย่างตรงไปตรงมาถึงสิ่งที่ต้องใช้ในแง่ของทรัพยากรเพื่อนำไปใช้ ตัวอย่างเช่น เราประมาณการว่าด้วยโปรแกรมเมอร์เต็มเวลาเพิ่มเติม เราสามารถบรรลุภารกิจ A ได้อย่างแน่นอน อาจจะเป็นงาน B (80 เปอร์เซ็นต์) และบางทีอาจจะเป็นงาน C (20 เปอร์เซ็นต์) ลูกค้ามีข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นในการตัดสินใจเลือก และส่วนใหญ่พวกเขาเลือก "ไม่"
การรับมือกับแรงกดดันที่เพิ่มขึ้นเหล่านี้อาจทำให้คุณเครียด และทุกครั้งที่คุณออกจากงาน อย่างไรก็ตาม คุณสามารถบันทึกกำหนดการและงบประมาณของโครงการได้โดยพิจารณาอย่างมีเหตุผลว่าต้องทำอะไรและนำคุณลักษณะใหม่ไปใช้อะไรบ้าง
5. การนำกลับมาใช้ใหม่ให้เกิดประโยชน์สูงสุด
ด้วยเนื้อหาจำนวนมหาศาลที่มีให้ในเวอร์ชัน PSX การวิเคราะห์ข้อมูลแต่ละประเภทจึงเหมาะสมกว่ามาก (สไปรท์ 2 มิติ ข้อมูลการชนกัน และอื่นๆ) และใช้ไปป์ไลน์ที่จะแปลงสินทรัพย์เฉพาะ PSX ให้เป็นสิ่งที่เรา สามารถอ่านและใช้งานบน N64 ได้ เนื่องจากนี่คือท่าเรือ เราจึงมั่นใจได้ว่าเราจะลงเอยด้วยชิ้นส่วนทั้งหมดที่เราต้องการ หากเราแปลงเป็นชุดๆ อย่างครบถ้วน แทนที่จะใช้มือแตะทีละชิ้น และประหยัดเงินจำนวนมหาศาล ของเวลาด้วยวิธีนี้ ใช้เวลาสองสามวันในการเขียนโค้ดที่แปลงสไปรท์ 2D ทั้งหมดให้อยู่ในรูปแบบที่เราต้องการ แต่ศิลปินจะต้องใช้เวลานานมากในการปรับแต่งสไปรท์นับพันด้วยมือ
เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ เราได้จำลองรูทีนเฉพาะ PSX และฟังก์ชันฮาร์ดแวร์เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกันบน N64 ซึ่งทำให้การนำซอร์สโค้ดที่มีอยู่กลับมาใช้ใหม่ได้มากที่สุด
ที่มา: https://www.gamasutra.com/view/feature/131556/postmortem_angel_studios_.php?page=1
- "
- ลงชื่อเข้าใช้
- เพิ่มเติม
- AI
- อเล็กซ์
- ขั้นตอนวิธี
- ทั้งหมด
- ในหมู่
- ข้อโต้แย้ง
- รอบ
- ศิลปะ
- บทความ
- ศิลปิน
- สินทรัพย์
- ออสเตรเลีย
- ทารก
- เบียร์
- คณะกรรมการ
- Bug
- ธุรกิจ
- ซึ่ง
- การเรียกเก็บเงิน
- การตรวจสอบ
- ชิป
- ใกล้ชิด
- รหัส
- วิทยาลัย
- การสื่อสาร
- คมนาคม
- บริษัท
- จดจ่อ
- ข้อมูล
- วัน
- การซื้อขาย
- ออกแบบ
- โต๊ะทำงาน
- รายละเอียด
- ผู้พัฒนา
- นักพัฒนา
- พัฒนาการ
- DID
- ผู้อำนวยการ
- อย่าพลาด
- หล่น
- บรรณาธิการ
- มีประสิทธิภาพ
- อย่างมีประสิทธิภาพ
- พนักงาน
- ประเทศอังกฤษ
- สิ่งแวดล้อม
- Excel
- หันหน้าไปทาง
- ลักษณะ
- คุณสมบัติ
- ในที่สุด
- ปลาย
- ธรรมชาติ
- ชื่อจริง
- แก้ไขปัญหา
- รูป
- สด
- อนาคต
- เกม
- การเล่นเกม
- เรขาคณิต
- ประเทศเยอรมัน
- ดี
- ยิ่งใหญ่
- บัญชีกลุ่ม
- ฮาร์ดแวร์
- หัว
- โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- HTTPS
- ความคิด
- รวมทั้ง
- อุตสาหกรรม
- ข้อมูล
- อิหร่าน
- IT
- ภาษา
- นำ
- ความเป็นผู้นำ
- เรียนรู้
- ได้เรียนรู้
- นำ
- ชั้น
- Line
- รายการ
- นาน
- ความรัก
- การทำ
- การตลาด
- มาสก์
- ไมโครซอฟท์
- ล้าน
- ภารกิจ
- เดือน
- คุณลักษณะใหม่
- คุณสมบัติใหม่
- นินเทน
- เสนอ
- เปิด
- อื่นๆ
- Outlook
- ออกซิเจน
- กระดาษ
- คน
- การปฏิบัติ
- นักบิน
- เพลย์สเต
- กด
- ผู้ผลิต
- ผู้ผลิต
- การเขียนโปรแกรม
- โครงการ
- ประกาศ
- คุณภาพ
- RE
- เหตุผล
- ทรัพยากร
- แหล่งข้อมูล
- ผลสอบ
- วิ่ง
- ความรู้สึก
- ความสงบเงียบ
- ที่ใช้ร่วมกัน
- ง่าย
- สถานที่ทำวิจัย
- ขนาด
- ทักษะ
- So
- ขาย
- ความเร็ว
- ระยะ
- ปักหลัก
- ข้อความที่เริ่ม
- สหรัฐอเมริกา
- ยุทธศาสตร์
- ระบบ
- วิชาการ
- ก้าวสู่อนาคต
- เวลา
- ด้านบน
- แตะ
- วางใจ
- เรา
- us
- ความคุ้มค่า
- วีดีโอ
- ความมั่งคั่ง
- เว็บ
- สัปดาห์
- งาน
- การเขียน