ในช่วงเวลาที่ดูเหมือนว่าสตูดิโออิสระทุกแห่งที่เติบโตจนมีขนาดพอเหมาะและมีเกมยอดนิยมสักหนึ่งหรือสองเกมกำลังถูกบริษัทยักษ์ใหญ่เข้าซื้อกิจการ Dontnod กำลังเติบโตในขณะที่ประกาศความเป็นอิสระอย่างต่อเนื่องอย่างดุเดือด Oskar Guilbert ซีอีโอของ Dontnod กล่าวกับ IGN กล่าวกับ IGN ว่า Dontnod ได้ปฏิเสธบริษัทหลายแห่งที่ต้องการซื้อมันในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
“พูดตามตรง เราปฏิเสธข้อเสนอหลายข้อ” เขากล่าว “มีคนจำนวนมากที่สนใจ [ใน] อุตสาหกรรมเกม และมองว่าอุตสาหกรรมเกมเป็น El Dorado แห่งใหม่สำหรับการลงทุน
"...เราระดมทุนได้ 40 ล้านยูโรในเดือนมกราคม. แต่สำหรับเรา มันสำคัญมากที่ผู้ถือหุ้นในอดีตยังคงมีเสียงข้างมาก และยังสามารถรักษาบริษัทให้เป็นอิสระได้ นั่นเป็นเรื่องที่สำคัญมากสำหรับเรา”
ทำไม Dontnod ถึงยืนกรานที่จะเป็นอิสระ? สำหรับ Guilbert มันขึ้นอยู่กับเอกลักษณ์ที่ Dontnod สร้างขึ้นตลอดหลายปีที่ผ่านมา“ค่านิยม ประเภทของเกมที่เราต้องการทำ — มันสำคัญมากสำหรับเราที่จะต้องรักษาเอกลักษณ์ของบริษัทนี้ไว้ในอนาคต […] ฉันไม่ต้องการที่จะเสแสร้ง แต่เราเป็นหนึ่งในบริษัทเกมที่ทำเกมประเภทนี้ — เช่น Life is Strange เช่น บอกฉันทีว่าทำไมและแวมไพร์ก็ในแง่หนึ่งเช่นกัน เราอยากจะทำสิ่งนี้ต่อไปจริงๆ และเราโชคดีเพราะพันธมิตรปัจจุบันของเรา คนของเราที่ทุ่มเงินจำนวนมากในบริษัทของเรา ยังคงปล่อยให้เราทำสิ่งที่เราอยากทำ
“…โดยสัญชาตญาณ ฉันคิดว่าผู้คนรู้ว่ามันหมายถึงอะไร เกมที่สร้างโดย Dontnod สิ่งนี้สำคัญมากสำหรับเราเพราะเราต้องการพัฒนาแบรนด์นี้ต่อไป แบรนด์ดอนนอดเป็นสิ่งที่มีความหมายทั้งภายในและภายนอกสำหรับผู้เล่นด้วย”
ทั้งหมดที่เข้าใจ ทั้ง Guilbert และ Dontnod หัวหน้าฝ่ายจัดพิมพ์ Xavier Spinat ต่างก็พูดตรงไปตรงมาว่าการคงความเป็นอิสระในพื้นที่ที่ Dontnod ได้แกะสลักไว้ด้วยตัวมันเองอาจเป็นเรื่องท้าทาย ปัจจุบัน Dontnod มีพนักงานภายในประมาณ 250 คน ทำงานในหกเกม โดยห้าคนในสำนักงานใหญ่ในปารีส และคนที่หกในสตูดิโอแห่งใหม่ในเมืองมอนทรีออล บริษัทมีการเติบโตอย่างช้าๆ และมั่นคง โดยไม่ต้องการให้คำมั่นสัญญามากเกินไปหรือเล่นเกมมากเกินไปในคราวเดียว แต่ยังไม่ต้องการทุ่มเงินทั้งหมดไปกับเกมเดียว ตัวอย่างเช่น การเปิดตัวล่าสุดอย่าง Twin Mirror และ Tell Me Why ซึ่งเปิดตัวห่างกันเพียงไม่กี่เดือนในปีที่แล้ว
"
และเมื่อเร็ว ๆ นี้ Dontnod ได้เลือกที่จะสนับสนุนความทะเยอทะยานของตนโดยก้าวไปสู่การไม่เพียงเผยแพร่ด้วยตนเองเท่านั้น แต่ยัง การเผยแพร่ของบุคคลที่สาม อันดับแรกด้วยเกมจากสตูดิโออินดี้ PortaPlay ฉันชี้ให้ Spinat เห็นว่า PortaPlay ดูเหมือนเป็นตัวเลือกที่แปลกสำหรับความมุ่งมั่นของ Dontnod ในการสร้างเอกลักษณ์ของบริษัท โดยพิจารณาจากผลงานเกมอย่าง Broken Lines ในสงครามซอมบี้ขี้เมา แต่ Spinat ทำให้ฉันมั่นใจว่าจะต้องประหลาดใจอย่างแน่นอน
“พวกเขาเป็นสตูดิโออินดี้ที่มีหัวใจของทหารผ่านศึก และเพื่อความอยู่รอด พวกเขาก็ทำงานรับจ้างกับพิพิธภัณฑ์ กับสถาบันต่างๆ ในเดนมาร์ก” เขากล่าว “ดังนั้นพวกเขาจึงทำงานที่หลากหลายมากมาย… และเราไม่ต้องการพูดเกี่ยวกับแนวคิดนี้ในตอนนี้ แต่ [เกมที่ Dontnod กำลังเผยแพร่] เป็นโปรเจ็กต์ที่มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการกำเนิดของบริษัท และ [PortaPlay มี ] ทำงานกับมันมาระยะหนึ่งแล้ว เราเห็นได้ทันทีว่าทุกอย่างในนั้นมีความหลงใหล อารมณ์ และความจริงใจ เราคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ผู้ชมของเราสนใจและเป็นสิ่งที่เราภาคภูมิใจที่จะติดตามและนำมาไว้ในพอร์ตโฟลิโอของเราSpinat ย้ำว่าด้วยการเผยแพร่ Dontnod ต้องการดำเนินการให้ช้าลง “เราไม่ต้องการที่จะเป็นผู้เผยแพร่ที่เผยแพร่เกม 10 เกมต่อปีในอีกสองปี… เราต้องการรักษาความสม่ำเสมอและคุณภาพในกลุ่มผลิตภัณฑ์ ซึ่งเป็นเป้าหมายของเรา [และ] รักษาวิสัยทัศน์ของบรรณาธิการให้แข็งแกร่ง”
แต่ท้ายที่สุด Spinat ก็พูดต่อ ทั้งหมดนี้กลับมาที่ Dontnod ที่ต้องการรักษาความเป็นอิสระเอาไว้ หากสามารถมั่นใจได้ว่าจะไม่ขึ้นอยู่กับชื่อเดียวที่จะได้รับความนิยม และกระจายธุรกิจระหว่างการพัฒนาและการเผยแพร่ ซึ่งจะช่วยให้บริษัทมีเสถียรภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมที่สตูดิโอจะแตกสลายได้ง่ายมากหากโปรเจ็กต์หนึ่งดำเนินไป ไม่ดีหรือแหล่งเงินทุนแหล่งเดียวแห้งแล้ง
"
“แม้ว่าจะมีโอกาสในการได้รับเงินทุนหรือเผยแพร่ในขณะนี้ แต่ก็ยังไม่มั่นคงนักในการเป็นนักพัฒนาอินดี้” Spinat กล่าว “เพราะคุณมีโครงการหนึ่ง คุณไม่สามารถทำสองอย่างพร้อมกันได้ มันหายากมาก และถ้ามันล้มเหลวก็หมายความว่าคุณต้องนำทีมของคุณและเริ่มต้นใหม่ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากมากที่จะสร้างแฟรนไชส์ เพื่อสร้างการสื่อสารกับชุมชน เพื่อสร้างความรู้สึกร่วมกันสมมติว่า มันยากเพราะคุณไม่เคยรู้ และความล้มเหลวเพียงครั้งเดียวก็สามารถทำให้คุณผิดหวังได้
“ดอนนอดโชคดีที่สร้างความสำเร็จในอดีตที่สม่ำเสมอในด้านต่างๆ เพราะ Vampyr ไม่ใช่ Life is Strange เป็นต้น นั่นทำให้แนวคิดไม่เพียงแค่ดำเนินไปในโปรเจ็กต์ที่ใหญ่กว่าหนึ่งโปรเจ็กต์ โปรเจ็กต์ที่ใหญ่กว่าหนึ่งโปรเจ็กต์ที่ใหญ่กว่าหนึ่งโปรเจ็กต์ แต่ยังมีโปรเจ็กต์ที่สมดุลอีกหลายโปรเจ็กต์ ดังนั้นหากมีใครล้มเหลว แน่นอนว่ามันไม่เหมือนกับที่เราวางแผนไว้ว่าจะล้มเหลวแน่นอน แต่เราต้องคำนึงถึงสิ่งนั้นด้วยเพราะความอยู่รอดของสตูดิโอ”
Rebekah Valentine เป็นนักข่าวของ IGN คุณสามารถพบเธอได้ทาง Twitter @duckวาเลนไทน์. ที่มา: https://www.ign.com/articles/dontnod-refused-several-proposals-of-acquisition-to-maintain-independence
- "
- 9
- ลงชื่อเข้าใช้
- การครอบครอง
- ทั้งหมด
- รอบ
- ผู้ฟัง
- ความจริง
- สร้าง
- ธุรกิจ
- ผู้บริหารสูงสุด
- ท้าทาย
- การสื่อสาร
- ชุมชน
- บริษัท
- บริษัท
- ต่อ
- อย่างต่อเนื่อง
- ปัจจุบัน
- เดนมาร์ก
- พัฒนา
- ผู้พัฒนา
- พัฒนาการ
- บทบรรณาธิการ
- พนักงาน
- ยูโร
- ความล้มเหลว
- ชื่อจริง
- ปฏิบัติตาม
- การระดมทุน
- อนาคต
- เกม
- เกม
- การเจริญเติบโต
- การเจริญเติบโต
- หัว
- HTTPS
- ความคิด
- เอกลักษณ์
- อุตสาหกรรม
- สถาบัน
- อยากเรียนรู้
- การลงทุน
- IT
- ใหญ่
- ส่วนใหญ่
- ล้าน
- กระจก
- เงิน
- เดือน
- มอนทรีออ
- พิพิธภัณฑ์
- ข่าว
- โอกาส
- ปารีส
- คน
- ผลงาน
- โครงการ
- โครงการ
- การประกาศ
- คุณภาพ
- RE
- สัมพันธ์
- ผู้รายงานข่าว
- ความรู้สึก
- หก
- ขนาด
- So
- ช่องว่าง
- เริ่มต้น
- เข้าพัก
- สนับสนุน
- ก้าวสู่อนาคต
- เวลา
- พูดเบาและรวดเร็ว
- us
- ทหารผ่านศึก
- วิสัยทัศน์
- สงคราม
- WHO
- ปี
- ปี