Esports: ภาพรวมของพรมแดนใหม่ (ish) ในความบันเทิงดิจิทัล

Esports: ภาพรวมของพรมแดนใหม่ (ish) ในความบันเทิงดิจิทัล

โหนดต้นทาง: 1854274

กันยายน 2022

By อันเดรีย ริซซี่ และ ฟรานเชสโก เด รูเกอริส, Andrea Rizzi & Partners, มิลาน, อิตาลี

Pardon me: อัน-…อะไรนะ?

ตามคำจำกัดความใน พจนานุกรมของ Oxford Advanced Learner, esport คือ “วิดีโอเกมที่เล่นเป็นการแข่งขันเพื่อให้คนดูเพื่อความบันเทิง” แม้ว่าจะมีความประมาณอยู่บ้าง แต่คำจำกัดความนี้ก็จับสาระสำคัญของปรากฏการณ์และช่วยให้เราแนะนำสิ่งนี้ได้ จุดแรกที่สำคัญมาก: วิดีโอเกมใดๆ (ไม่ว่าจะเป็นการจำลองเสมือนของกิจกรรมกีฬาแบบดั้งเดิมหรือไม่ก็ตาม) สามารถเป็น esport ได้

มีอีสปอร์ตเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่เกี่ยวข้องกับการจำลองเสมือนจริงของกีฬาแบบดั้งเดิม เช่น ฟุตบอลหรือบาสเก็ตบอล League of Legends วิดีโอเกมที่พัฒนาโดย Riot Games เป็นหนึ่งใน "esports" ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก แต่โดยภาพรวมแล้วไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับ "กีฬา" (รูปภาพ: © Riot Games)

มีอีสปอร์ตเพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่เกี่ยวข้องกับการจำลองเสมือนจริงของกีฬาดั้งเดิม เช่น ฟุตบอลหรือบาสเก็ตบอล League of Legendsวิดีโอเกมที่พัฒนาโดย Riot Games เป็นหนึ่งใน "อีสปอร์ต" ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก แต่โดยภาพรวมแล้ว มันไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับ "กีฬา" เลย เป็นวิดีโอเกมที่ใช้การต่อสู้ในโลกแฟนตาซีที่ทีมตัวละครแฟนตาซีต่อสู้เพื่อชัยชนะและเกียรติยศ

ความสำคัญของอีสปอร์ต

ควรชื่นชมความสำคัญของ esports ทั้งจากมุมมองทางเศรษฐกิจและการสื่อสาร ในแง่เศรษฐกิจ ในปี 2022 อุตสาหกรรม esports คาดว่าจะสร้างรายได้ 1.38 พันล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้นจาก 1.11 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2021 โดยมีการเติบโต 16.4 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบเป็นรายปี ตามข้อมูลของ Newzoo รายงานตลาด Esport & Live Streaming ทั่วโลกประจำปี 2022

จากมุมมองของการสื่อสาร esports สามารถเชื่อมต่อกับคนรุ่นใหม่และรุ่นเก่าที่มีความสามารถในการใช้จ่ายสูง ด้วยเหตุนี้ พวกเขาจึงกลายเป็นเป้าหมายที่น่าสนใจสำหรับแบรนด์ใหญ่อย่าง Louis Vuitton และ Mastercard ซึ่งจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ ล้วนไม่เกี่ยวข้องกับโลกแห่งเกมเลย ความสามารถในการเข้าถึงผู้ชมที่กว้างขึ้นและหลากหลายมากขึ้นนั้นน่าดึงดูดใจ ในปี 2019 League of Legends World Championship Final มีผู้ชมประมาณ 100 ล้านคน ในขณะที่ NFL Superbowl มีผู้ชม "เพียง" 98 ล้านคน

ซึ่งแตกต่างจากกีฬาแบบดั้งเดิมที่ไม่มีใคร 'เป็นเจ้าของ' เกมเช่นนี้ ในวิดีโอเกม โฮสต์ทั้งหมดของบุคคล (ทางกายภาพหรือทางกฎหมาย) อาจมีสิทธิ์ในกรรมสิทธิ์ในเกมหรือส่วนประกอบของเกม

Esports เป็นวิดีโอเกมที่ป้องกัน IP

จะมี esport ต้องมีวิดีโอเกม สิ่งนี้มีนัยที่มีความหมายจากมุมมองทางกฎหมาย หากเราคิดว่าวิดีโอเกมโดยพื้นฐานแล้วเป็นชั้นของซอฟต์แวร์ (หรือเอ็นจิ้นเกม) ซึ่งอยู่ด้านบนของส่วนประกอบภาพและเสียง เช่น ภาพเคลื่อนไหว รูปภาพ ข้อความ เอฟเฟ็กต์เสียง และดนตรี ซึ่งเป็นหัวข้อที่สามารถป้องกัน IP ได้ จากนั้นความซับซ้อนทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับกีฬาจะชัดเจนขึ้น ลิขสิทธิ์ น่าจะเป็นหมวดหมู่ของสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมในทันที อย่างไรก็ตาม สิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาแทบทุกประเภทอาจมีความเกี่ยวข้องกัน

จากมุมมองของยุโรป ศาลยุติธรรมแห่งสหภาพยุโรป (CJEU) คำวินิจฉัยที่ C-355/12 (กรณี Nintendo) ได้ชี้แจงว่า "วิดีโอเกม […] ประกอบขึ้น เรื่องที่ซับซ้อน ไม่เพียงประกอบด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงกราฟิกและเสียงด้วย องค์ประกอบ, ที่ […] ได้รับการคุ้มครอง ร่วมกับงานทั้งหมดโดยลิขสิทธิ์ […]”

เนื่องจากสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาเป็นกรรมสิทธิ์/สิทธิผูกขาดโดยเนื้อแท้ โดยหลักการแล้วเจ้าของสามารถกีดกันผู้อื่นไม่ให้ใช้หัวข้อที่เกี่ยวข้องได้ ซึ่งแตกต่างจากกีฬาแบบดั้งเดิมที่ไม่มีใคร “เป็นเจ้าของ” เกมในลักษณะนี้ ในวิดีโอเกม โฮสต์ทั้งหมดของบุคคล (ทางกายภาพหรือทางกฎหมาย) อาจมีสิทธิ์เป็นเจ้าของในเกมหรือส่วนประกอบของเกม: โค้ดเดอร์ ศิลปิน นักเขียน นักแต่งเพลง และนักแสดง ชื่อไม่กี่

โดยทั่วไปแล้ว สิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของวิดีโอเกมจะเป็นของหรือควบคุมโดยผู้จัดพิมพ์ ซึ่งได้รับสิทธิ์ดังกล่าวเพื่อการเผยแพร่และการใช้ประโยชน์ในเชิงพาณิชย์ การแสวงประโยชน์ดังกล่าวเกิดขึ้นโดยหลักผ่านการขายสิทธิ์การใช้งานให้กับผู้ใช้ปลายทาง ซึ่งเงื่อนไขดังกล่าวอยู่ภายใต้ข้อตกลงสิทธิ์การใช้งานสำหรับผู้ใช้ปลายทาง/ข้อกำหนดในการให้บริการ (EULA/ToS) ภายใต้ข้อตกลงเหล่านี้ ใบอนุญาตของผู้จัดพิมพ์แทบจะจำกัดเฉพาะการใช้งานส่วนบุคคล/ไม่ใช่เชิงพาณิชย์ สิ่งนี้นำเราไปสู่ จุดพื้นฐานที่สอง: องค์กรของทัวร์นาเมนต์ esports นั้นแตกต่างจากการแข่งขันฟุตบอล โดยหลักการแล้วต้องมีการอนุญาตจากผู้เผยแพร่วิดีโอเกม

ภูมิทัศน์ของ esports กำลังขยายตัวและ esports กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเนื่องจากวิดีโอเกมกลายเป็นสื่อบันเทิงและการสื่อสารที่สำคัญมากขึ้นสำหรับคนรุ่นใหม่ (รูปภาพ: © Riot Games)

Esports เป็นระบบนิเวศที่ซับซ้อน

ที่นี่มี ประเด็นสำคัญอย่างยิ่งประการที่สาม: การมีอยู่และการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้มีส่วนได้ส่วนเสียและสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของพวกเขานั้นสร้างระบบนิเวศที่ซับซ้อนดังที่แสดงไว้ในรูปที่ 1

ความซับซ้อนดังกล่าวได้รับการจัดการผ่านเว็บของข้อตกลง ซึ่งแต่ละข้อตกลงจะต้อง "พูดคุย" กับข้อตกลงอื่น ๆ: เข้าใจผิดและคุณอาจพบว่าตัวเองละเมิดสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของบุคคลที่สาม ในการนำทางระบบนิเวศนี้ สิ่งสำคัญคือต้องจดจำประเด็นสำคัญต่อไปนี้

ประการแรก อีสปอร์ตแต่ละรายการเป็นวิดีโอเกมที่มีกฎในตัวของมันเอง ซึ่งเป็นผลมาจากการตัดสินใจในการออกแบบเกมของผู้พัฒนา โดยทั่วไปแล้ว การตัดสินใจในการออกแบบเหล่านี้ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยผู้ใช้โดยไม่ได้รับอนุญาต ประการที่สอง การใช้วิดีโอเกมอยู่ภายใต้ข้อตกลงสิทธิ์การใช้งาน นี่อาจเป็น EULA/ToS ทั่วไปหรือใบอนุญาตเฉพาะที่ได้รับจากผู้เผยแพร่เพื่ออนุญาตให้จัดการแข่งขันเฉพาะ และประการที่สาม อีกหลายฝ่ายที่ถือสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญามีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในการแข่งขันกีฬา ซึ่งเพิ่มความซับซ้อนเพิ่มเติมจากมุมมองของทรัพย์สินทางปัญญา

การแข่งขันอีสปอร์ตอาจจัดโดยผู้จัดพิมพ์หรือผู้จัดที่เป็นบุคคลที่สาม และอาจมีกฎ (เพิ่มเติม) ของตัวเอง การละเมิดกฎของกิจกรรมใดๆ อาจนำมาซึ่งการละเมิดสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของผู้เผยแพร่และ/หรือผู้จัดงานบุคคลที่สาม ทัวร์นาเมนต์อาจเป็นการแข่งขันแบบสแตนด์อโลนหรือเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันที่ใหญ่กว่า เช่น ลีก ซึ่งจะมีกฎเพิ่มเติม

ผู้จัดทัวร์นาเมนต์ (ไม่ว่าจะเป็นผู้จัดพิมพ์หรือผู้จัดที่เป็นบุคคลที่สาม) จะสร้างรายได้จากสิทธิ์ของตนผ่านข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์กับแบรนด์ต่างๆ (รวมถึงสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาด้วย) และให้สิทธิ์ในการแพร่ภาพ/สตรีมไปยังแพลตฟอร์มการเผยแพร่เนื้อหา (เช่น Twitch หรือ YouTube) ตามปกติเป็นเอกสิทธิ์ นอกจากนี้ พวกเขาจะสร้างรายได้จากการขายตั๋วเข้าชมงานอีเวนต์และการขายสินค้าที่จับต้องได้หรือดิจิทัลทุกประเภท (รวมถึงสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาด้วย)

และแน่นอนว่ามีผู้เล่นและทีมต่างๆ ซึ่งอาจมีข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์ของตนเองกับแบรนด์และสปอนเซอร์กิจกรรม ทีมและผู้เล่นเป็นเจ้าของหรือควบคุมสิทธิ์เหนือรูปภาพของผู้เล่นและผู้ชมที่กำลังชมการแข่งขัน ผู้ชมมักจะโต้ตอบผ่านแพลตฟอร์มการสตรีม (ซึ่งเป็นเจ้าของสิทธิ์ในเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนด้วย) และอาจสร้างเนื้อหาที่อาจดึงดูดสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาเพิ่มเติม ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับ EULA/ToS ของแพลตฟอร์ม และ – ในขอบเขตที่เนื้อหารวมถึงเนื้อหาเกมใดๆ – ข้อกำหนดของ EULA/ToS ของผู้เผยแพร่

Esports เป็นตัวแทนของระบบนิเวศที่ซับซ้อนของสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา ความซับซ้อนนี้ได้รับการจัดการผ่านเว็บของข้อตกลง ซึ่งแต่ละข้อตกลงจะต้อง "พูดคุย" กับผู้อื่นเพื่อหลีกเลี่ยงการละเมิดสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของบุคคลที่สาม

คำถามพื้นฐาน: ใครควรควบคุมอีสปอร์ต

เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นกับปรากฏการณ์ใหม่ Esports ส่วนใหญ่ไม่ได้รับการควบคุมโดยกฎหมายของประเทศ ดังนั้น ผู้เผยแพร่ที่มีสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาจึงมีอิสระอย่างมากในการจัดการระบบนิเวศของ eSports (ภายในขอบเขตของกฎหมายทั่วไป รวมถึงกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคและกฎหมายต่อต้านการผูกขาด) จากมุมมองของผู้เผยแพร่ สิ่งนี้สมเหตุสมผลเนื่องจากโดยปกติแล้วผู้เผยแพร่จะต้องแบกรับภาระทางเศรษฐกิจในการจัดหาเงินทุนและทำการตลาดเกมของตน นอกจากนี้ยังเป็นข้อตกลงที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด เนื่องจากไม่มีใครเข้าใจผลิตภัณฑ์/บริการของตน (และชุมชนผู้ใช้ที่เกี่ยวข้อง) ได้ดีไปกว่าผู้เผยแพร่โฆษณา ด้วยเหตุนี้ ผู้เผยแพร่จึงอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมที่สุดในการทำให้ระบบนิเวศของเกมเฟื่องฟู

อย่างไรก็ตาม บางคนแย้งว่าจากมุมมองของตลาด esports การที่ผู้เผยแพร่แต่ละรายผูกขาดจำนวนมากเพลิดเพลินไปกับเกมของพวกเขานั้นไม่ใช่ทางออกที่ดีที่สุด ผู้ที่เห็นความเสี่ยงในการปล่อยให้ระบบนิเวศอยู่ในมือของผู้เผยแพร่โฆษณาโต้แย้งว่าผลประโยชน์ของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอื่น ๆ อาจไม่สอดคล้องกับผลประโยชน์ของผู้เผยแพร่เสมอไป พวกเขาโต้แย้งถึงความจำเป็นในการถ่วงดุลอำนาจของผู้จัดพิมพ์เพื่อปกป้องผลประโยชน์และการลงทุนของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่เป็นบุคคลที่สาม

ผู้สนับสนุนการแทรกแซงด้านกฎระเบียบโดยรัฐซึ่งอาจมีได้สองรูปแบบ ประการแรก กฎระเบียบที่จัดทำขึ้นโดยเฉพาะ (ตั้งแต่การแทรกแซงแบบ “แตะเบา ๆ” ซึ่งจำกัดอยู่ที่การแก้ไขข้อบกพร่องของกรอบการกำกับดูแลที่มีอยู่ ไปจนถึงการแทรกแซงทางกฎหมายที่ครอบคลุมมากขึ้น) และประการที่สอง นำอีสปอร์ตมาอยู่ภายใต้กรอบการกำกับดูแลที่บังคับใช้กับกีฬาแบบดั้งเดิม และด้วยเหตุนี้จึงอยู่ภายใต้การควบคุมของคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC)

เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นกับปรากฏการณ์ใหม่ Esports ส่วนใหญ่ไม่ได้รับการควบคุมโดยกฎหมายของประเทศ ดังนั้น ผู้เผยแพร่ที่มีสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาจึงมีอิสระอย่างมากในการดูแลระบบอีสปอร์ต

ในเดือนเมษายน 2021 IOC ได้เปิดตัว “วาระปี 2020+5”ซึ่งบันทึกความแตกต่างระหว่างกีฬาเสมือนจริง (เช่น, เวอร์ชันเสมือนจริงของกีฬาที่เป็นที่รู้จัก) และวิดีโอเกม ในขณะที่ IOC รับทราบถึงความสำคัญของวิดีโอเกมในการเข้าถึงคนหนุ่มสาวและสนับสนุนให้พวกเขามีส่วนร่วมในกีฬา คำแนะนำของ IOC แสดงให้เห็นชัดเจนว่า IOC ให้ความสำคัญกับกีฬาเสมือนจริง ซึ่งเกี่ยวข้องกับการที่สหพันธ์ระหว่างประเทศเห็นว่ามีที่ว่างสำหรับความรับผิดชอบในการกำกับดูแลและกฎระเบียบ (คำแนะนำข้อที่ 9) ทำให้ไม่มีอีสปอร์ตจำนวนมากที่ไม่ได้จำลองแบบเสมือนจริงของกีฬาแบบดั้งเดิม ซึ่งจะใช้กฎระเบียบที่แตกต่างกันไป

ในเดือนพฤษภาคม-มิถุนายน 2021 Olympic Virtual Series เกิดขึ้นครั้งแรก ได้เห็นผู้เล่น eplayer แข่งขันกันในกีฬาเสมือนจริง (อีเบสบอล การพายเรือ การปั่นจักรยาน การแล่นเรือใบ และการแข่งรถอีโมเตอร์) และการมีส่วนร่วมของสหพันธ์นานาชาติทั้งห้าที่ควบคุมกีฬาที่เกี่ยวข้อง

ในขณะที่ยังคงต้องกำหนดบทบาทและความรับผิดชอบของสหพันธ์ทั้งในระดับนานาชาติและระดับชาติ แต่การรวมเข้าด้วยกันนั้นจะเพิ่มความซับซ้อนให้กับระบบนิเวศของอีสปอร์ต ทำไม ประการแรก เนื่องจากสหพันธ์จะกำหนดกฎเพิ่มเติมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้สำหรับองค์กรอีสปอร์ต และประการที่สอง เนื่องจากความรับผิดชอบในการกำกับดูแลและกฎระเบียบของสหพันธ์ที่จัดทำโดย IOC อาจก่อให้เกิดความไม่ลงรอยกันกับผู้เผยแพร่โฆษณา หากไม่ได้รับการจัดการอย่างรอบคอบ

ข้อพิพาทระหว่างผู้พัฒนา/ผู้เผยแพร่ Blizzard Entertainment และ KeSPA – สมาคม e-Sports ของเกาหลีที่จัดตั้งขึ้นโดยรัฐบาลเกาหลีใต้เพื่อดูแลวงการมืออาชีพในท้องถิ่น – เป็นการบ่งชี้ถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้น ข้อพิพาทดังกล่าวมุ่งเน้นไปที่การจัดการสิทธิ์การออกอากาศที่เกี่ยวข้องกับการออกอากาศวิดีโอเกม Starcraft ของ Blizzard ทางโทรทัศน์ ข้อพิพาทในที่สุด ทรงตัว (ในเงื่อนไขที่ไม่เปิดเผย) แต่หลังจาก Blizzard ฟ้อง KeSPA เท่านั้น

สรุป

ภูมิทัศน์ของ esports กำลังขยายตัวและ esports กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเนื่องจากวิดีโอเกมกลายเป็นสื่อบันเทิงและการสื่อสารที่สำคัญมากขึ้นสำหรับคนรุ่นใหม่

Esports เป็นระบบนิเวศที่ซับซ้อน ซึ่งในอดีตผู้จัดพิมพ์ได้บริหารจัดการ โดยใช้ประโยชน์จากอำนาจและความยืดหยุ่นที่กฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาและสัญญามอบให้ โดยไม่มีการแทรกแซงจากรัฐและกฎหมายเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย สิ่งนี้อาจสร้างปัญหาและบ่อยครั้ง อย่างไรก็ตาม การขาดกฎที่จัดทำโดยรัฐทำให้ศาลและหน่วยงานกำกับดูแลสามารถใช้กฎระเบียบที่มีอยู่ (เช่นซึ่งมักจะเป็นภาระหนักในการส่งเสริมการขายรางวัลและ/หรือการพนัน/ข้อบังคับการเล่นเกมที่มีการควบคุม) ที่สร้างขึ้นก่อนที่อีสปอร์ตจะถือกำเนิดขึ้น ในทางกลับกัน สิ่งนี้ก่อให้เกิดความเสี่ยงด้านกฎระเบียบและอาจสร้างแรงจูงใจให้กับนักลงทุนที่มีศักยภาพ

อย่างเท่าเทียมกันการขาด เฉพาะกิจ กฎของประเทศมีความเสี่ยงที่จะทิ้งช่องว่างที่สำคัญในระบบ ตัวอย่างเช่น ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาวีซ่าผู้เล่น ปัญหาดังกล่าวเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นเดินทางไปต่างประเทศเพื่อเข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ต ในฐานะผู้เล่นมืออาชีพ พวกเขาเป็น "คนงาน" ในทางเทคนิคและจำเป็นต้องปฏิบัติตามกฎหมายตรวจคนเข้าเมืองซึ่งอาจต้องใช้วีซ่าทำงาน อย่างไรก็ตาม บ่อยครั้งที่เป็นไปไม่ได้ หากนักกีฬาอีสปอร์ตจะได้รับวีซ่าทำงาน “ธรรมดา” นี่คือเหตุผลว่าทำไมในกีฬาแบบดั้งเดิม นักกีฬามืออาชีพจึงได้รับประโยชน์จากกฎวีซ่าที่ทำขึ้นเอง เรียบง่าย) ในทางกลับกัน การนำวิดีโอเกมเข้าสู่องค์กรกีฬาแบบดั้งเดิมอาจไม่น่าพอใจนัก เนื่องจากสภาพแวดล้อมที่มีการควบคุมมากเกินไปอาจขัดแย้งกับสิทธิพิเศษของผู้เผยแพร่

จากมุมมองด้านธรรมาภิบาล บทบาทของสหพันธ์กีฬาระดับนานาชาติและระดับประเทศอาจมีรูปร่างเป็นอย่างไร และกฎใดบ้างที่จะนำไปใช้กับอีสปอร์ตที่ไม่ใช่กีฬาจำลองเสมือนจริง อย่างไรก็ตาม เป้าหมายคือเพื่อระบบการกำกับดูแลที่เป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมและเคารพในสิทธิ์ IP ของผู้เผยแพร่เพื่อหลีกเลี่ยงข้อพิพาทเช่นกรณี Blizzard-KeSPA

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก WIPO