บทบรรณาธิการผู้เยี่ยมชม: App Lab Devs ทำการตลาดได้อย่างไรโดยไม่มีการโปรโมต Quest Store

โหนดต้นทาง: 840968

A little more than a month ago, I had a problem: after the unexpected success of the Waiting for App Lab bundle, our group of indie Quest developers was now growing to 18 developers of 14 games, and we had to find our next idea to get a bit of attention from players that never heard about our games.

พื้นที่ กำลังรอ App Lab บันเดิลเป็นแนวคิดที่เราเปิดตัวในเวลาเพียง 24 ชั่วโมงโดยมี 12 เกมที่มาถึง App Lab แต่ยังคงรอการอนุมัติการส่ง มันเป็นวิธีเปลี่ยนช่วงเวลาที่ทุกคนรอคอย ทั้งผู้เล่น นักข่าว และนักพัฒนา ให้กลายเป็นสิ่งที่ดี ตอนนี้เราขายผ่าน App Lab แล้ว เราต้องการมอบข้อเสนอดีๆ ให้กับผู้เล่นในอนาคตของเรา... และวิธีที่จะค้นพบ แอพทั้งหมดของเราไม่ใช่แค่หนึ่งหรือสอง

เราต้องการขยายระบบนิเวศรอบๆ แอป App Lab ในลักษณะที่จะเป็นประโยชน์ต่อนักพัฒนา Quest อินดี้ให้มากที่สุด

ความหวังใหม่ของ App Lab สำหรับอินดี้

App Lab เป็นก้าวที่ยิ่งใหญ่สำหรับนักพัฒนาอินดี้ใน Quest มันนำเสนอการอัปเดตที่ง่ายดายสำหรับผู้เล่นของเรา ให้ข้อมูลการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ที่ไม่เปิดเผยชื่อที่สำคัญมาก และแน่นอนว่าเป็นวิธีที่ราบรื่นและไม่มีการเสียดสีสำหรับผู้เล่นในการซื้อเกมของเรา ให้คะแนนและวิจารณ์เกม คุณลักษณะแต่ละอย่างเหล่านี้คือกุญแจสำคัญในการขยายฐานผู้เล่นของเรา

เมื่อ App Lab เปิดตัว ผู้ที่สนใจในความสมบูรณ์ของระบบนิเวศ VR ต่างสงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นอีกครั้งและแอปใหม่ๆ จะได้รับการยอมรับใน App Lab มันจะเปิดประตูให้กับนักพัฒนาอินดี้ได้จริงหรือ? หรือจะทำการตลาดเกมของคุณต่อไปโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากร้านค้าหลักหรือไม่?

ว่ายทวนกระแสน้ำ

แล้วเกิดอะไรขึ้นเมื่อเราได้รับการยอมรับใน App Lab? สำหรับนักพัฒนา VR อินดี้ส่วนใหญ่ ไม่มีอะไรเกิดขึ้นในแง่ของความสำเร็จ

หากนักพัฒนาไปที่ App Lab โดยคิดว่าจะเป็นประโยชน์ 100% สำหรับความสำเร็จของพวกเขา พวกเขากำลังหลอกตัวเอง ที่จริงแล้วตำแหน่งที่ซับซ้อนกว่านั้นอาจปรากฏขึ้นในตอนแรก เมื่อคุณขายผ่าน App Lab ตอนนี้คุณต้องพอดีกับข้อจำกัดบางอย่าง เช่น ราคาของคุณถูกกำหนดไว้ที่เดียว และคุณจะไม่ได้รับประโยชน์จากการเปิดเผยของร้านค้าหลัก

สำหรับนักพัฒนา App Lab การทำการตลาดแอป App Lab อาจรู้สึกเหมือนกำลังว่ายน้ำกับสตรีม

การขายตามปกติเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการดึงดูดความสนใจ สร้างกิจกรรมรอบ ๆ แอพ และเพื่อให้ผู้เล่นประเภทต่างๆ ซื้อเกม

Lars Doucet in the classic game marketing article Bounds, Bottlenecks, and Digital Marketing states as totally obvious that “ทุกวันนี้มันง่ายที่จะเปลี่ยนราคาของคุณหรือลดราคา ดังนั้นฉันจึงใส่ราคาไว้ที่ส่วนท้ายของรายการ บางคนจะรักเกมของคุณมากจนยอมจ่ายเต็มราคา ในขณะที่คนอื่นๆ จะรอการขาย”

แต่เมื่อผู้เล่นขอให้เราทำการขายใน App Lab หรือชุด Co-op หรือเปิดใช้งาน Quest/Rift cross-buy—ทั้งหมดมีอิทธิพลต่อการรับรู้ราคาเกมของเรา—สิ่งเดียวที่เราตอบได้ สำหรับผู้เล่นของเราคือ: ขออภัย เราไม่มีทางทำบนแพลตฟอร์มได้

นักพัฒนา App Lab ไม่สามารถปฏิบัติตามคำแนะนำทางการตลาดที่ตรงไปตรงมาที่สุดได้

ผู้เล่นยังค้นพบโดยตรงว่าแอพ App Lab มีสิ่งกีดขวางเล็กๆ ไม่มีทางที่จะซื้อแอพ App Lab ให้เพื่อนได้ พวกเราบางคนมีผู้เล่นบ่นเกี่ยวกับสิ่งนั้นโดยตรงในรีวิวของพวกเขา ไม่ใช่สิ่งที่อยู่ภายใต้การควบคุมของนักพัฒนาในขณะนี้ และเราไม่มีคำตอบที่ดีที่จะให้ผู้เล่นของเราถามถึงสิ่งที่พวกเขาคุ้นเคยบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ รวมถึงคุณสมบัติใหม่ที่จะมาถึงร้านค้าอย่างเป็นทางการเช่นการสมัครสมาชิก

นอกจากนี้ยังมีข้อจำกัดแปลก ๆ หรืออาจเป็นข้อบกพร่องเฉพาะสำหรับ App Lab ที่เราได้ค้นพบผ่านทวีตสาธารณะ แสดงความคิดเห็นในเกมของเรา หรือที่แย่กว่านั้นคือ บทวิจารณ์ นั่นเป็นกรณีของการแชร์แอพ ซึ่งผู้เล่นบางคนบ่นว่าสำหรับแอพ App Lab โดยเฉพาะ มันไม่ทำงาน ผู้เล่นบางคนเชื่อว่าเป็นการตัดสินใจของนักพัฒนา

แต่ละประเด็นเหล่านี้อาจดูเหมือนเป็นเรื่องเล็กน้อย แต่เมื่อรวมกันแล้ว ย่อมไม่มีผลที่ตามมา ตัวอย่างเช่น ฉันพบผู้เล่นคนหนึ่งที่ลบดาวหนึ่งดวงออกจากเกมอย่างชัดเจนเนื่องจากปัญหาสองประการที่อยู่เหนือการควบคุมของนักพัฒนาซอฟต์แวร์โดยสิ้นเชิง การขาดการแชร์แอปและการไม่สามารถซื้อให้เพื่อนได้

ดังนั้น ด้านหนึ่งของ App Lab เราไม่มีความสามารถเต็มรูปแบบของแพลตฟอร์มอย่าง Steam หรือ Itch และในอีกด้านหนึ่งของ App Lab เราไม่ได้รับการเปิดเผยจาก Oculus เนื่องจากแอป App Lab ทั้งหมดถือเป็นแอปนอกแพลตฟอร์ม นั่นทำให้เราตกอยู่ในสถานการณ์ผูกมัด

นักพัฒนา VR ต้องทำอะไร?

อินดี้รวมความพยายามทางการตลาด

Oculus gave all the developers the official go to sell keys the way they want, with Chris Pruett even tweeting about it publicly to dissipate any doubt.

Because of Oculus Store keys, developers using any of the three distribution options—Rift, App Lab and Quest Store—can experiment with their marketing. They can create sales, do giveaways or contests, and of course try and sell on third party platforms as per the distribution policy: “คุณสามารถแจกจ่ายคีย์ได้ด้วยตัวเองหรือผ่านร้านค้าและเว็บไซต์อื่นๆ เช่น ร้านซอฟต์แวร์ดิจิทัลของ Amazon” แต่ถ้าคุณใช้คีย์ มันต้องมีความคิดสร้างสรรค์ ไม่อย่างนั้นผู้เล่นของคุณจะกังวลเรื่องคีย์ทำไม? มันเพิ่มชั้นของความซับซ้อน ดังนั้นมันจะต้องคุ้มค่าไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง

แล็บเซอร์ไพรส์

กับ แล็บเซอร์ไพรส์, you get a surprise bundle of 3 Oculus Quest games (from 19 different games) hidden in 3 eggs, and choose how many eggs you want to open, changing your discount.

ทำไมเราถึงลงเอยด้วยความคิดนี้?

ในฐานะที่เป็นกลุ่มนักพัฒนาอินดี้ เราคิดว่าการแสดงรายชื่อเกมทั้งหมด ไม่ใช่แค่เกมหนึ่งหรือสองเกม เพื่อให้ผู้เล่นมีโอกาสได้สำรวจและรับโอกาสในเกมที่พวกเขาอาจไม่คิดว่าจะลอง ในขณะที่กลุ่มของเราเติบโตขึ้น เรากำลังมองหาวิธีที่จะเข้าถึงผู้เล่นที่ไม่ได้กีดกันหรือกีดกันผู้พัฒนารายใดรายหนึ่ง

พื้นที่ แล็บเซอร์ไพรส์ แนวคิดกลายเป็นวิธีการที่ครอบคลุมในการมอบเกมที่แตกต่างกันมาก ในแง่ของราคา การเล่นเกม ฯลฯ โอกาสที่เท่าเทียมกันที่ผู้เล่นทุกคนจะได้เห็นและซื้อ

นี่คือการเสนอขาย: ซื้อและลองใช้คนตาบอดเพื่อสำรวจสิ่งที่คุณไม่ได้สำรวจตามปกติ และเพื่อเป็นการแลกเปลี่ยน เราจะให้ส่วนลดมากที่สุดแก่คุณ

As nothing like what we wanted existed (we searched!), we had to build it over the course of a month, setting up our own custom API with Google Cloud Functions, Firestore, and the Paddle API. The web front-end is very simple.

One frustration we had with Waiting for App Lab is that we couldn’t add new games along the way to the bundle because of how the Itch co-op bundle system works. But with this custom marketing backend, we already added 5 new developers and their games along the way. Later on, we could eventually create new evolutions, like including all paid App Lab games if their developers were interested or add official store games for a 2-days period as a special event. This system has given us some autonomy in terms of experimenting with marketing our apps.

คำติชมจากผู้เล่น VR แสดงให้เห็นว่าพวกเขาชอบความคิดที่จะมีทั้งส่วนลดที่ยอดเยี่ยมและวิธีสนับสนุนนักพัฒนาอินดี้

นอกจากนี้เรายังเห็นการสนทนามากมายเกี่ยวกับ VR Discords ในเรื่อง "คุณได้อะไร", "ฉันจะลองอันอื่น" ผู้เล่น VR จำนวนมากจึงตอบสนองต่อความขี้เล่นที่อยู่เบื้องหลัง แล็บเซอร์ไพรส์. แน่นอน เรายังมีผู้เล่นคนอื่นๆ ที่ไม่ชอบไอเดียเรื่องเซอร์ไพรส์เลย และนั่นเป็นเหตุผลที่เราเสนอส่วนลด 10% ให้ด้วย แม้ว่าคุณจะเปิดเผยทั้ง 3 เกมก็ตาม

จากความผิดหวังที่โดดเดี่ยวสู่ความคิดสร้างสรรค์ร่วมกัน

ระบบนิเวศของนักพัฒนา VR รวมถึง Quest ยังคงเป็นนักพัฒนาเดี่ยวเป็นส่วนใหญ่ ฉันคิดว่าเกมส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นมาจากนักพัฒนาเดี่ยว

แล็บเซอร์ไพรส์, ชอบ กำลังรอ App Lab ก่อนหน้านี้เป็นโครงการที่ช่วยสร้างและรักษาระบบนิเวศของนักพัฒนา VR อินดี้ เพื่อช่วยสร้างระบบสนับสนุนสำหรับนักพัฒนา VR อินดี้เมื่อพวกเขาต้องการเข้าถึงผู้เล่น เราเรียกว่าการตลาดแบบรวม

นักพัฒนา VR คือ มาก แยกออกจากกันในขณะนี้ ไม่มีกิจกรรมใด ๆ และเนื่องจากระบบนิเวศยังคงเป็นนักพัฒนาอิสระและนักพัฒนาเดี่ยวส่วนใหญ่ พวกเขาจึงค่อนข้างโดดเดี่ยวในแง่ของการตลาดและการสื่อสาร พวกเขาลองทำสิ่งต่างๆ เช่น การโฆษณาแบบเสียเงิน แต่พวกเขามีช่วงเวลาที่ยากลำบากจริงๆ ที่จะได้เห็นผู้เล่นที่ชื่นชอบเกมของพวกเขา

แทนที่จะดิ้นรนกับการตลาดเดี่ยวที่พูดตรงๆ ว่าทำได้ไม่ดีในธุรกิจเล็กๆ นี้ เราทุกคนได้รับประโยชน์ในการทำสิ่งต่างๆ ร่วมกันมากกว่า กลุ่มของเราตอนนี้อยู่ที่นักพัฒนา App Lab 23 คน และฉันคิดว่านั่นแสดงให้เห็นว่าเราขาดโครงสร้างพื้นฐานรองรับสำหรับ VR อินดี้ได้อย่างไร

การสร้างระบบนิเวศที่ทำให้ประสบความสำเร็จเพียงเล็กน้อย

ผลงานสร้างสรรค์ทั้งหมด รวมทั้งเกมหรือแอป มักจะอยู่ในตลาดที่หลากหลายมาก โดยมีเพลงฮิตไม่กี่รายการและส่วนท้ายยาวของความสำเร็จที่เล็กกว่าและน้อยกว่า ความสำเร็จของ Solo dev ไม่เหมือนกับความสำเร็จของสตูดิโอ 50 คน! แต่ความสำเร็จทั้งหมดต้องยั่งยืนและเปิดโอกาสให้ทีมเติบโตและขยายวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์

ใน VR Oculus มักจะเฉลิมฉลองการตี เราทุกคนเข้าใจดีว่าทำไม มันแสดงให้เห็นว่าระบบนิเวศกำลังเติบโต คุณสามารถสร้างสตูดิโอทั้งหมดโดยใช้ชื่อ VR ช่วยดึงดูดใบอนุญาตที่ใหญ่ขึ้นและในที่สุดเกม AAA VR มากขึ้น

แต่แพลตฟอร์ม VR รวมถึง Oculus ยังต้องแสดงให้เห็นว่าตลาดสามารถทำได้มากกว่าการรักษา VR ไว้ 20 หรือ 30 ครั้ง นอกจากนี้ยังสามารถช่วยให้สตูดิโอขนาดเล็กที่มีหางยาวมีความยั่งยืนและเติบโตได้เนื่องจากระบบนิเวศที่สร้างสรรค์ไม่มีหาง ไม่ใช่ระบบนิเวศที่สร้างสรรค์เลยจริงๆ

การเป็นนักพัฒนา VR แนวอินดี้กำลังพยายามประสบความสำเร็จในธุรกิจเฉพาะกลุ่ม สำหรับนักพัฒนาที่เล่นคนเดียวหรือทีมเล็กๆ เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะเริ่มต้นวงกลมที่มีคุณธรรมในการรับผู้เล่นมากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นจำนวนมากขึ้นนำไปสู่รายได้ที่มากขึ้น ใช้เวลากับเกมมากขึ้น ผลตอบรับที่มากขึ้นและการปรับปรุงเกมมากขึ้น และทุกสิ่งที่นำไปสู่ ผู้เล่นมากขึ้น

การตลาดเป็นงานที่สกปรก แต่… เดี๋ยวก่อนหรือ?

ฉันมองว่าการตลาดเป็นกุญแจสำคัญในการส่งเสริมนักพัฒนาอินดี้ นั่นอาจเป็นความลำเอียงทางธุรกิจของฉัน เนื่องจากฉันได้ทำงานกับบริษัทตัวแทนด้านการสื่อสารชื่อดังและบริษัทที่เล็กกว่า แต่ฉันเชื่อว่ายิ่งคุณเป็นเจ้าของการตลาดของคุณมากเท่าไร โอกาสที่สตูดิโอของคุณจะสามารถเลือกเส้นทางของตัวเองก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น .

If you look at the history of game distribution, changes in marketing have opened the way to new game genres, new studios, and more diversity: we can easily give the iPhone App Store, Bundle อ่อนน้อมถ่อมตน, Steam… as examples of marketing shifts that created new ways to support creating games.

คำจำกัดความของการตลาดของฉันกว้างมาก: ทุกสิ่งที่ช่วยให้คุณเข้าถึงผู้เล่นของคุณ และสร้างตลาดสำหรับเกมของคุณ การออกแบบ ขัดเกลา และการมีไอคอนที่สวยงาม แต่ยังดีและตอบคำถามสนับสนุน ล้วนเป็นส่วนหนึ่งของการตลาดในมุมมองของฉัน แน่นอนว่าราคาและข้อเสนอพิเศษเป็นองค์ประกอบหลักของการตลาดมาเป็นเวลานาน

ความสัมพันธ์ด้านการตลาดหรือสื่อไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นโดยธรรมชาติสำหรับนักพัฒนาอินดี้ส่วนใหญ่ เมื่อฉันได้พูดคุยกับนักพัฒนา VR อินดี้หลายสิบรายในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา ฉันได้ยินคำถามเกี่ยวกับวิธีการเสนอขายสื่อ ผลกระทบของส่วนลดหรือชุดรวม ประสิทธิภาพของช่องแบบชำระเงิน

ดูเหมือนว่านักพัฒนาหลายคนหวังว่าจะมีผู้กอบกู้ ไม่ว่าจะเป็นร้านค้าอย่างเป็นทางการที่เลือกเกมของพวกเขา หรือทางเลือกที่ไม่เป็นทางการก็กลายเป็นเรื่องใหญ่ในทันใดและเป็นที่รู้จักกันดีว่าจะดึงดูดการเข้าชมเกมของพวกเขาได้เพียงพอ

ในด้านการตลาด มักไม่มีผู้กอบกู้ เพื่อให้ได้ระบบนิเวศ VR ที่แข็งแรงและแข็งแกร่งยิ่งขึ้นสำหรับอินดี้ เพื่อช่วยให้นักพัฒนาจำนวนมากขึ้นเข้าถึงความสำเร็จและพิสูจน์ตัวเอง เราต้องสร้างกรอบงานการตลาดของเราเองสำหรับเกมของเรา สอดคล้องกับสถานะปัจจุบันของ VR และสิ่งที่เราได้พัฒนา นี่คือตัวอย่างของเราในการทดสอบน่านน้ำเหล่านั้นอย่างสนุกสนานและเป็นบวก

-------------------

Julien is the founder of Collective Marketing, a group of 23 developers running แล็บเซอร์ไพรส์, a virtual vending machine of surprise eggs containing one of 19 different App Lab games. He also is one of the three creators behind เพโก้ เพโก้, a VR puzzle game available on App Lab.

Source: https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก UploadVR