Sledgehammer Games ก้าวไปสู่เส้นทางการขยายตัวของ Call of Duty: Vanguard ได้อย่างไร

โหนดต้นทาง: 1864948

กิจกรรม GamesBeat ใหม่ใกล้เข้ามาแล้ว! เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป 


เกมส์ค้อน ได้รับความสนใจเพราะงานของมัน Call of Dutyแต่ไม่ได้มีช่วงเวลาง่ายๆ อย่างที่สตูดิโอเกมและบริษัทแม่กำลังจัดการกับปัญหาใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาเรื่องเพศ ฟอสเตอร์ซิตี สตูดิโอพัฒนาเกมในแคลิฟอร์เนียกำลังจะก้าวเข้าสู่ไฟแก็ซที่แยบยลอีกครั้ง พายุหิมะ Activision และ Sledgehammer เตรียมประกาศเกม Call of Duty ภาคต่อไปที่ไม่เป็นความลับ Call of Duty: แนวหน้าในวันที่ 19 สิงหาคม

เป็นช่วงเวลาที่สำคัญสำหรับสตูดิโอ เนื่องจาก Call of Duty ไม่เคยประสบความสำเร็จมากเท่านี้มาก่อน ด้วยยอดขายมากกว่า 400 ล้านเล่มจนถึงปัจจุบัน แต่แฟรนไชส์ก็ไม่เคยมีความท้าทายมากขึ้นเช่นกัน ด้วยเหตุนี้จึงเป็นเรื่องดีที่จะทราบภูมิหลังของ Sledgehammer Games ซึ่งต้องปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงและต่อสู้กับปีศาจที่มากับมันตลอดการดำรงอยู่ พร้อมกับข้อกล่าวหาและคดีความที่บริษัทแม่ Activision Blizzard เผชิญอยู่

การหยุดชะงักและการสร้างใหม่

Sledgehammer เริ่มต้นในปี 2009 ก่อตั้งโดยอดีตผู้บริหารของ Electronic Arts เกลนโชฟิลด์ และ ไมเคิล Condreyผู้ซึ่งทำงานในแฟรนไชส์ ​​Dead Space ที่ Visceral Games ของ EA พวกเขาเริ่มต้น Sledgehammer ภายใต้เงามืดของ EA ในเมืองซานมาเทโอ รัฐแคลิฟอร์เนีย และเริ่มทำงานเกี่ยวกับเกมในจักรวาลของ Call of Duty แต่ Activision ได้ขอให้ Sledgehammer ทำงานใน Call of Duty: Modern Warfare 3 อย่างรวดเร็ว

นั่นเป็นเพราะ Jason West และ Vince Zampella จาก Infinity Ward มีข้อพิพาทกับ Bobby Kotick CEO ของ Activision Blizzard เกี่ยวกับการจัดการแฟรนไชส์ ​​Call of Duty และการจ่ายค่าลิขสิทธิ์ที่เหมาะสม West และ Zampella ออกไปเพื่อเริ่มต้น Respawn Entertainment (ผู้สร้าง Titanfall) และพานักพัฒนาจำนวนมากไปด้วย เกมส์ค้อน ต้องช่วย MW3 เนื่องจากเกมมีเวลาเพียง 20 เดือนก่อนเปิดตัวและอยู่ในสถานะที่ไม่เป็นระเบียบ Infinity Ward ต้องสร้างใหม่ และ Sledgehammer ก็รับบทบาทในการหมุนเวียนร่วมกับ Treyarch ในฐานะหนึ่งในสตูดิโอ Call of Duty หลักของ Activision

เว็บบินาร์

ผู้เชี่ยวชาญด้านการลงทุนชั้นนำสามคนเปิดใจเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำเพื่อให้ได้รับเงินสนับสนุนจากวิดีโอเกมของคุณ

รับชมตามความต้องการ

Sledgehammer เข้ามามีบทบาทในฐานะหนึ่งในสามสตูดิโอใหญ่ๆ ที่ทำงานในโครงการ Call of Duty นานสามปี เพื่อให้ Activision สามารถเปิดตัวเกม Call of Duty ที่สำคัญทุกปี มันจัดส่ง Call of Duty: Advanced Warfare ในปี 2014 และตามด้วย 2017 ด้วย Call of Duty: WWII

จากนั้นก็ถึงเวลาที่ Sledgehammer จะต้องฝ่าฟันการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

ในช่วงปลายปี 2017 Brendan Greene และ PUBG Corp. (ปัจจุบันเป็นส่วนหนึ่งของ Krafton) ได้เปิดตัว PlayerUnknown's Battlegrounds เป็นเกมแบทเทิลรอยัลที่เล่นได้ฟรี มันได้รับความนิยมอย่างมาก เช่นเดียวกับเกมแบทเทิลรอยัลจาก Epic Games, Fortnite ผู้นำกลับมาที่ Sledgehammer โดยที่ Schofield และ Condrey ถูกมอบหมายใหม่ให้กับโครงการใหม่และในที่สุดก็ออกไปเปิดสตูดิโอของตัวเองในที่สุด ในขณะที่ Schofield และ Condrey ตั้งบริษัทแยกกัน นักพัฒนาประมาณ 100 คนจาก 300 คนออกจาก Sledgehammer ไปที่อื่น

และแล้วการสร้างใหม่ก็เริ่มขึ้นสำหรับค้อนขนาดใหญ่ ในเดือนกุมภาพันธ์ 2018 Aaron Halon กลายเป็นหัวหน้าสตูดิโอ และแอนดี้ วิลสัน (ไม่ใช่ เขาไม่ใช่แอนดรูว์ วิลสัน ซีอีโอของ Electronic Arts ที่เป็นคู่แข่งกัน) ได้เข้าร่วมเป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการในภายหลัง Sledgehammer มีส่วนช่วยเหลือ Call of Duty Black Ops Cold War แต่ความรับผิดชอบเหล่านั้นถูกย้ายไปที่ Treyarch และ Raven เพื่อให้ Sledgehammer สามารถมุ่งเน้นไปที่ Vanguard โชคดีสำหรับ Activision ที่ Cold War ได้รับความนิยมอย่างมาก เช่นเดียวกับโหมด Battle Royale ที่เล่นได้ฟรี Call of Duty: Warzone Call of Duty: Mobile ก็เปิดตัวในเวลาเดียวกัน

ทศวรรษที่ 2

ผู้นำคนใหม่ที่ Sledgehammer เริ่มต้นการวางแผน "ทศวรรษที่สอง" ของ Sledgehammer และเริ่มสรรหานักพัฒนาด้วยตนเอง และพวกเขา เริ่มสถานที่ใหม่ สำหรับสตูดิโอในเมลเบิร์น ออสเตรเลีย และโตรอนโต แคนาดา ตอนนี้ Sledgehammer กำลังปิดรับสมัครพนักงาน 500 คน

ยังคงเป็นช่วงเวลาที่ระเบิดได้สำหรับ Sledgehammer เนื่องจากเป็นส่วนหนึ่งของ Activision Blizzard ซึ่ง California Department of Fair Employment and Housing โดนฟ้องข้อหาเหยียดเพศ และ ข้อกล่าวหาเพิ่มเติมที่สนับสนุนคดี และ วัฒนธรรมที่บดขยี้สำหรับพนักงานสัญญาจ้าง. ผู้เล่นบางคนกล่าวว่าพวกเขาวางแผนที่จะคว่ำบาตรเกมของ Activision Blizzard อันเป็นผลมาจากการฟ้องร้องและ บริษัท แม่ได้เริ่มขึ้นแล้ว ลบผู้นำ Blizzard บางส่วนออก. แต่บางคน ผู้หญิงที่ทำงานให้กับบริษัท ยังได้กล่าวว่าพวกเขาต้องการให้ผู้เล่นเล่นเกมของพวกเขาในขณะที่สนับสนุนสาเหตุของพวกเขา

Activision ยังเผชิญกับความท้าทายของ 2042 Battlefieldซึ่ง Electronic Arts วางแผนที่จะเปิดตัวด้วยโหมดใหม่ที่ชาญฉลาด (เช่น โหมดสถานการณ์จำลองที่ผู้ใช้สร้างขึ้นใน Battlefield Portal ที่ผิดยุค) ในสภาพแวดล้อมสงครามสมัยใหม่ในอนาคตอันใกล้ เกมดังกล่าวจะเปิดตัวในวันที่ 22 ตุลาคม

ฉันได้พูดคุยกับ Halon และ Wilson เกี่ยวกับการเดินทางของพวกเขา นี่คือบันทึกที่แก้ไขของการสัมภาษณ์ของเรา

การสร้างค้อนขนาดใหญ่

ด้านบน: Aaron Halon (ซ้าย) และ Andy Wilson จาก Sledgehammer Games

เครดิตรูปภาพ: Activision

GamesBeat: ฉันต้องการเข้าใจว่าคุณมาได้อย่างไรจากการหยุดชะงักของสตูดิโอเพื่อเริ่มสร้าง Sledgehammer ใหม่และก้าวไปข้างหน้าจากที่นั่น Activision เริ่มสร้าง Sledgehammer ขึ้นใหม่เมื่อใด

อารอน ฮาลอน: เราอยู่ในจุดที่เรามีโอกาสที่ดีในการมองตัวเอง มองอนาคตของเรา และเฉลิมฉลองครบรอบ 10 ปีของเรา เราประกาศเกียรติคุณว่า "ทศวรรษที่สอง" ซึ่งเราพิจารณาทุกอย่างภายในที่ Sledgehammer เรารักมรดกของเราและสิ่งที่เราสร้างขึ้น แต่เรายังต้องการคิดถึงอนาคตของสตูดิโอและวิธีที่เราจะตั้งตัวเองให้แข็งแกร่งยิ่งขึ้น สำหรับฉัน ฉันรู้สึกโชคดีที่ได้อยู่ในตำแหน่งที่ในฐานะสตูดิโอ เราสามารถทำเช่นนั้นได้ด้วยสายเลือดและภูมิหลังของเรา ซึ่งนำไปสู่จุดที่เราอยู่ทุกวันนี้ เริ่มแบ่งปันกับทุกคนเกี่ยวกับ Call of Duty: Vanguard ซึ่งเราภูมิใจเป็นอย่างยิ่ง

ทศวรรษที่ 10 สำหรับเราคือช่วงเวลาแห่งการฉลองครบรอบ XNUMX ปีที่สตูดิโอแห่งหนึ่ง ซึ่งเราทำอย่างนั้นจริงๆ

GamesBeat: ปีไหนที่จะเริ่ม?

แอนดี้ วิลสัน: นั่นคือเดือนสิงหาคมปี 2019 ประมาณสองหรือสามเดือนหลังจากที่ฉันเข้าร่วม ก่อนที่ฉันกับแอรอนจะเข้าบริษัท เมื่อฉันเข้ามา การสนทนาดำเนินไปอย่างรวดเร็วอย่างเห็นได้ชัด เรารู้ว่าวอร์โซนกำลังจะมา เรารู้ว่าแฟรนไชส์มีการเปลี่ยนแปลง เราเห็นโอกาสบางอย่างภายในสตูดิโอซึ่งเราคิดว่าน่าจะอยู่ได้ในสองหรือสามปี และนั่นก็เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง ยิ่งไปกว่านั้น แม้แต่การดู — ตัวอย่างเช่น เมลเบิร์น เรามีทีมเล็กๆ อยู่ที่นั่น และเราเห็นโอกาสที่ดีในการสร้างสตูดิโอพัฒนาที่เต็มเปี่ยมที่นั่น ของแบบนั้นต้องใช้เวลา

GamesBeat: ก้าวถอยหลังเล็กน้อยในปี 2017 เป็นช่วงที่มีการเปลี่ยนแปลงมากมาย คุณส่งเกม นั่นเป็นจุดเริ่มต้นของการหมุนเวียนจำนวนมากหรือไม่? หรือว่าเกิดขึ้นในปี 2018 หรือมากกว่าในปี 2019?

ฮาลอน: สำหรับฉัน ฉันไม่ได้มองว่ามันเป็นจุดเริ่มต้นหรือตัวเร่งปฏิกิริยาบางอย่าง ฉันเห็นว่าเมื่อเราส่งสงครามโลกครั้งที่สองในปี 2017 เราต้องจดจ่อกับฤดูกาลสดของเรา พวกเราหลายคนแค่ก้มหน้าและจดจ่อกับฤดูกาลสดของเกม ไม่ใช่เรื่องแปลกที่เมื่อเกมวางจำหน่าย — โดยธรรมชาติแล้ว ผู้คนต้องการไปทำอย่างอื่น จัดส่งเกม แล้วไปต่อ ฉันแน่ใจว่าช่วงนั้นเป็นเวลาที่เราอยู่ ฉันจะบอกว่าเริ่มเปลี่ยนความคิดเกี่ยวกับสิ่งที่เราต้องการจะทำในอนาคต ซึ่งนำเราไปสู่จุดที่เราเป็นอยู่ในปัจจุบันอีกครั้ง พวกเราหลายคนจดจ่อกับเกมมาก แม้ว่าในตอนนั้น เรากำลังเริ่มค้นคว้าและคิดเกี่ยวกับสิ่งที่เราต้องการจะทำต่อไป

Call of Duty: แนวหน้า

ด้านบน: Call of Duty: Vanguard เป็นชื่อใหม่ที่จะมาในปี 2021

เครดิตรูปภาพ: Activision

GamesBeat: มีปีหนึ่งที่มีผู้คนประมาณ 100 คนไปที่สตูดิโออื่นที่ก่อตั้งขึ้น เราสามารถระบุได้ว่านี่คือปีอะไร? 2018 หรือ 2019?

ฮาลอน: มีการขัดสีหลังจากการเปิดตัวเกมก่อนหน้านี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปี 2018 ในการพัฒนาเกม สิ่งเหล่านี้สามารถกระโดดออกจากจุดโดยธรรมชาติสำหรับหลาย ๆ คน แต่เห็นได้ชัดว่า ณ จุดนี้สำหรับเรามีการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ เช่นกัน ในขณะนั้นสตูดิโอกำลังมุ่งเน้นไปที่แผนระยะยาวสำหรับอนาคต รวมถึงการขยายสู่เมลเบิร์นและการเพิ่มช่วงต้นของสิ่งที่จะกลายเป็น Call of Duty: Vanguard หลายคนได้กลับมาระหว่างทาง นอกเหนือไปจากความสามารถใหม่ที่ยอดเยี่ยมทั้งหมดที่เราเคยเห็นมาในสตูดิโอ อย่างที่คุณเห็นวันนี้เราใหญ่ขึ้น แข็งแรงขึ้น และเหนือสิ่งอื่นใดมีสุขภาพที่ดีขึ้นกว่าที่เคยเป็นมา

GamesBeat: คุณต้องสร้างใหม่และจ้างคนใหม่ๆ จำนวนมาก ฉันจำได้ว่ามีคนจำนวนมากเข้าร่วม Condrey และผู้คนจำนวนมากเข้าร่วม Schofield เพื่อให้ Sledgehammer ชนิดใหม่ปรากฏขึ้น คุณต้องเริ่มแทนที่ผู้คนจำนวนมากใช่ไหม

ฮาลอน: มันยากสำหรับฉันที่จะระบุเวลา อีกครั้งเป็นช่วงเวลาที่ยุ่งมาก ฉันคิดว่าสำหรับฉัน ฉันไม่ได้มองแบบนั้น เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างใหม่อย่างสมบูรณ์ วิธีที่เราเห็นก็คือมีพรสวรรค์ที่ยอดเยี่ยมมากมายที่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของ Sledgehammer เช่นกัน เราทุกคนคงรู้สึกว่ามุมของเราเป็นฝ่ายชนะ แต่นั่นไม่ใช่วิธีที่ฉันคิดว่าเราดูมัน เรากำลังคิดว่าจะมุ่งสู่อนาคตต่อไปได้อย่างไร ทำอย่างไรจึงจะดึงดูดผู้มีความสามารถที่ยอดเยี่ยมต่อไป ซึ่งเราได้ทำไปแล้ว สตูดิโอในปัจจุบันไม่เคยแข็งแกร่ง

วิลสัน: ไม่เคยใหญ่เท่านี้มาก่อน ในแง่ของตำแหน่งที่เราอยู่ตอนนี้ นั่นต้องใช้เวลา เพราะสำหรับเรา เมื่อคุณพูดถึงการสร้างทีม ไม่ใช่แค่จนถึงระดับที่เคยทำมาก่อน แต่นอกเหนือจากนั้น คุณต้องระวังให้มาก หากคุณจ้างงานเร็วเกินไป คุณสามารถตัดสินใจผิดพลาดได้มากมายและทำให้วัฒนธรรมของคุณยุ่งเหยิง มีเวลาทำบ้างก็ดี

ในแง่ของผู้คนที่มาและไปจากสตูดิโอ สิ่งเหล่านี้จะค่อยเป็นค่อยไปมากกว่าที่พวกเขาเห็นในบางครั้ง จุดกระโดดตามธรรมชาติเหล่านี้เกิดขึ้นระหว่างโปรเจ็กต์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับสตูดิโอที่เป็นผู้ใหญ่เช่นนี้ ซึ่งกำลังจะถึงวันครบรอบใหญ่ คุณคาดหวังมากอย่างแน่นอน สองปีที่ผ่านมาเราได้ว่าจ้างและสร้างมาจนถึงจุดที่เราค่อนข้างใหญ่กว่าที่เคยเป็นมา

GamesBeat: มีรูปแบบที่สร้างขึ้นจากสามสตูดิโอ แต่ละแห่งทำงานสามปีต่อเกม คุณบอกฉันได้ไหมว่ามันเปลี่ยนไปอย่างไร ตอนนี้ดูเหมือนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ตลอดทั้งปี การดำเนินการสดมากมาย การอัปเดตมากมาย ฤดูกาลมากมาย และแพลตฟอร์มเกมที่หลากหลาย โมเดลเกมประเภทต่างๆ ในแพลตฟอร์มต่างๆ มันเหมือนกับสตูดิโอ 2,000 แห่งและพนักงาน XNUMX คนเลยเหรอ? ดูเหมือนว่าแฟรนไชส์ของ Call of Duty จะมีความซับซ้อนมากขึ้นในช่วงเวลาที่คุณสร้างใหม่

ฮาลอน: คุณพูดที่นั่น และในฐานะนักพัฒนา สำหรับเรา มันเป็นโอกาสที่วิเศษมาก ด้วย Warzone นั้นยอดเยี่ยมสำหรับนักพัฒนา ยอดเยี่ยมสำหรับความคิดสร้างสรรค์ ทำให้เรามุ่งเน้นไปที่การสนับสนุน แฟรนไชส์ ​​สำหรับฉัน กำลังเปลี่ยนแปลง และฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ดี เป็นสิ่งที่ดีสำหรับผู้เล่น มันยอดเยี่ยมมากสำหรับสตูดิโอของเรา วัฒนธรรมของเรา เราสามารถวางตำแหน่งตัวเองและจดจ่ออยู่กับความเชื่อที่สร้างสรรค์หลักของเรา เราได้สร้างเกมที่ยอดเยี่ยมและน่าสนใจ นั่นคือสิ่งที่เราทำที่ Sledge ฉันรู้สึกภาคภูมิใจที่สตูดิโออยู่ทุกวันนี้ไม่ได้แล้ว

ขยายสู่เมืองใหม่

ด้านบน: การต่อสู้แบบผู้เล่นหลายคนใน Call of Duty: WWII

เครดิตรูปภาพ: Sledgehammer/Activition

GamesBeat: ฉันคิดว่าคุณบอกว่าทีมของคุณอยู่เหนือ 500 ทั้งหมดเหรอ?

วิลสัน: ใกล้เข้ามาแล้วใช่เลย เราผ่าน 450 เมื่อต้นปีนี้ อีกไม่นานเราจะถึง 500 เมลเบิร์นมีอยู่แล้วกว่า 150 คนเช่นกัน คนส่วนใหญ่ได้รับการว่าจ้างในช่วงการระบาดใหญ่และยังไม่มีโอกาสได้พบกันซึ่งเป็นเรื่องที่บ้าที่จะคิด แต่ในขณะเดียวกันก็มีประโยชน์เช่นกัน เราทุกคนต่างก็ทำงานจากที่บ้าน และความผูกพันระหว่างผู้คนในเมลเบิร์นกับผู้คนในฟอสเตอร์ซิตี้อาจจะแข็งแกร่งขึ้นเล็กน้อย เพราะทุกคนก็พร้อมเพรียงกัน มันทำงานได้ดีทีเดียว

GamesBeat: เมลเบิร์นมีชุมชนนักพัฒนาเกมยิงปืนมากมายแล้วหรือยัง? คนเหล่านั้นมาจากไหน?

วิลสัน: บางส่วนใช่ คุณมีอดีต 2K ออสเตรเลีย มีผู้คนมากมายที่ทำงานเกี่ยวกับ Borderlands และ BioShock อยู่ที่นั่น ฉันเป็นอดีต 2K ฉันรู้จักคนเหล่านั้นบางคน สตูดิโอนั้นปิดตัวลงในปี 2015 ฉันคิดว่า เรามีผู้คนจำนวนมากพอสมควรที่มาจากภูมิหลังนั้น นอกจากนี้ยังเป็นโอกาสที่ดีที่จะนำเข้าบางคนอีกครั้งเช่นกัน

ชุมชนนักพัฒนาชาวออสเตรเลียได้ละลายไปเล็กน้อยจากมุมมองแบบ Triple-A และคอนโซล คุณมีคนจำนวนมากที่เดินทางไปต่างประเทศ โดยเฉพาะที่ชายฝั่งตะวันตกของอเมริกา ผู้ที่ทำงานในแฟรนไชส์เกมยิงปืนต่างๆ ในส่วนนี้ของโลก เรามีผู้คนจำนวนหนึ่งที่ถูกนำเข้ากลับเข้ามาในออสเตรเลียอีกครั้งซึ่งกำลังนำประสบการณ์นั้นไปใช้กับพวกเขา

ฮาลอน: ในเมลเบิร์น Sledgehammer มีกลุ่มวิศวกรรมหลักที่จะกลับมา — เรามีทีมงานที่ทำงานเกี่ยวกับ Advanced Warfare โดยมุ่งเน้นที่เทคโนโลยีจริงๆ เรามีทีมงานเริ่มต้นที่ดีที่รู้จักกัน นั่นก็มีประโยชน์มากเช่นกัน

GamesBeat: โตรอนโตเริ่มต้นเมื่อใด

วิลสัน: นั่นคือเมื่อต้นปีนี้ในฤดูใบไม้ผลิ อีกครั้ง มันเกิดขึ้นค่อนข้างฉวยโอกาสสำหรับเรา เราเห็นโอกาสที่ดีที่นั่นจริงๆ ฉันเคยทำงานในโตรอนโตเป็นเวลาสองหรือสามปีที่ Ubisoft ย้อนกลับไปเมื่อต้นทศวรรษที่แล้ว เราเพิ่งเห็นโอกาสที่ดีที่จะนำกลุ่มแกนหลักที่มีประสบการณ์ดีๆ มารวมกัน คนในสตูดิโอบางคนเคยร่วมงานกับพวกเขามาก่อนเช่นกัน แท้จริงแล้ววันนี้ เราอยู่ในตัวเลขสองหลักแล้วเช่นกัน แค่ 10 กว่าคน ทีมนั้นเติบโตได้ค่อนข้างดี

ด้านบน: การลงจอดที่หาด Omaha ใน Call of Duty: WWII

เครดิตรูปภาพ: Sledgehammer/Activition

GamesBeat: มีรากของ Call of Duty เฉพาะอยู่ที่นั่นหรือไม่? 

วิลสัน: แน่นอน คุณมีสตูดิโอ Ubi ที่ใหญ่มากที่นั่น ซึ่งฉันเคยทำงาน ในแง่ของวิธีที่เราจะสร้างสตูดิโอนั้นออกมา จะมีโอกาสบางอย่างสำหรับผู้คนจากภายใน Sledgehammer ที่กว้างขึ้นเพื่อเข้าร่วมทีมนั้นเช่นกัน เรามีความสนใจภายใน นั่นเป็นวิธีที่ดีในการเริ่มต้นทีมใหม่ มีการผสมเกสรข้าม และนำความรู้จากสถาบันจากทีมที่เคยจัดส่ง Call of Duty และช่วยให้ทีมเติบโตในลักษณะนั้น มันทำให้พวกเขาเริ่มแข็งแกร่งขึ้น

GamesBeat: ตอนนี้ฉันเจอสตูดิโอจากหลายเมืองกี่แห่งที่น่าสนใจ 13 Hangar ก็ทำอย่างนั้นเช่นกัน

วิลสัน: นั่นคือสตูดิโอเก่าของฉัน ใช่

GamesBeat: นั่นเป็นสถานที่ที่คุณได้เรียนรู้ว่ามันทำงานอย่างไร?

วิลสัน: ใช่มาก. การพูดเพื่อตัวฉันเอง — Hangar 13 เริ่มต้นชีวิตด้วยการจัดตั้งสตูดิโอสองห้อง จากนั้นขยายเป็นสามและสี่ครั้ง กลับมาที่ว่าทำไมคุณถึงทำ คุณต้องถาม - ถ้าคุณต้องการสร้างทีมที่มีคนหลายร้อยคน ทำไมคุณถึงเลือกเพียงเมืองเดียวอย่างแคบ ๆ เพียงสถานที่เดียวที่จะทำ คุณสร้างความตึงเครียดให้กับกลุ่มผู้มีความสามารถในท้องถิ่น คุณมีความเสี่ยงเช่นกัน หากมีสิ่งใดเปลี่ยนแปลงในการแข่งขันหรือในเชิงพาณิชย์ในตลาดท้องถิ่นนั้น และคุณมีไข่ทั้งหมดอยู่ในตะกร้านั้น แสดงว่าคุณมีความสามารถจำกัดในการตอบสนองต่อสิ่งนั้น

สิ่งที่เราเห็นโดยเฉพาะในออสเตรเลีย และสิ่งที่เราเห็นในโตรอนโตด้วย มีแต่คนเก่งๆ อยู่ที่นั่น ตอนนี้เราอยู่ในยุคที่คุณต้องเจอคนตรงกลาง คุณต้องไปหาพรสวรรค์มากกว่าคาดหวังว่าพวกเขาจะมาหาคุณ เราพยายามมองว่าการมีศูนย์กลางหลักเหล่านี้อยู่ในสถานที่ที่ยอดเยี่ยมซึ่งเป็นเมืองปลายทางที่น่าสนใจ สถานที่ที่ผู้คนต้องการอยู่อาศัย แต่ไม่ต้องฮาร์ดคอร์จริงๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้ทั้งหมดต้องอยู่ในที่เดียว

ฮาลอน: อีกด้านหนึ่งในช่วงเวลานั้น – แฟรนไชส์ ​​​​Call of Duty มีการพัฒนาและเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง เราต้องหาวิธีเปลี่ยนแปลงด้วยสิ่งต่าง ๆ เช่น Warzone นั่นทำให้สตูดิโอ Call of Duty ทั้งหมดทำงานร่วมกันในรูปแบบที่ใหญ่กว่ามาก นั่นเป็นส่วนสำคัญของเรื่องนี้

ด้านบน: Call of Duty: Advanced Warfare เปิดตัวในปี 2014 เกม Sledgehammer สร้างขึ้น

เครดิตรูปภาพ: Activision

GamesBeat: แนวคิดเกมของคุณแข็งแกร่งแค่ไหน ณ จุดหนึ่ง? ในปี 2017 คุณรู้อยู่แล้วว่าจะทำอะไรต่อไป? ฉันจำได้ว่าคุณต้องปิดสงครามเย็นเป็นอย่างอื่น แต่แนวคิดสงครามโลกครั้งที่ XNUMX ที่กำลังมาถึงตอนนี้ เกิดขึ้นได้เร็วแค่ไหนเพื่อให้ทุกคนไม่ต้องทำอะไรเลย

ฮาลอน: มันแตกต่างกันมากจากแผนกต่างๆ สำหรับฉัน นั่นเป็นสิ่งที่ฉันชอบในการทำงานในสตูดิโอ เรามุ่งเน้นที่แนวคิดและแนวคิดที่สร้างสรรค์และสร้างสรรค์อย่างต่อเนื่อง เป็นหน้าที่ของเราจริงๆ เมื่อเราหาเวลาที่เหมาะสม ในขณะที่ทำงานร่วมกับ Activision และพันธมิตรของเราได้อย่างชัดเจน แต่เราภูมิใจกับการตัดสินใจที่เราทำมาตลอดซึ่งนำเรามาถึงจุดที่เราเป็นอยู่ในปัจจุบันด้วย Call of Duty: Vanguard

ปัญหาความหลากหลาย

GamesBeat: หากคุณกำลังจะสนับสนุนคนของคุณในขณะที่คุณมีสิ่งนี้ คดีสะเทือนขวัญมาก ทำอย่างไรจึงจะถูกต้อง คุณสื่อสารกับพวกเขาอย่างไรในช่วงเวลานี้?

ฮาลอน: เราสนับสนุนซึ่งกันและกันตลอดเวลา โดยเฉพาะช่วงหลังๆ นี้ เรามีสิ่งต่างๆ มากมายภายใน เราต้องแน่ใจว่าเรากำลังรับฟังทีมของเราและทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อขับเคลื่อนสิ่งต่างๆ ไปข้างหน้า เพื่อทำให้วัฒนธรรมเป็นสถานที่ที่ดีที่สุดในการทำงาน อย่างที่แอนดี้พูด แทนที่จะจ่ายบริการปาก เราต้องทำมันต่อไป ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเรามุ่งเน้นที่วัฒนธรรมของเรา และมุ่งเน้นที่ทีมของเรา เหนือสิ่งอื่นใด นั่นคือสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับสตูดิโอเพื่อสุขภาพ คุณสร้างสิ่งนั้น คุณจะได้คนที่มีความคิดสร้างสรรค์มารวมกัน และผลลัพธ์จะเป็นไปตามนั้น

GamesBeat: นับตั้งแต่มีการฟ้องร้องเรื่องการเลือกปฏิบัติทางเพศ คุณเปลี่ยนแปลงหรือปรับปรุงการสื่อสารที่ Sledgehammer เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังรับฟังทุกคนอย่างไร

ฮาลอน: เรามุ่งความสนใจไปที่วัฒนธรรมภายในสตูดิโอของเราอย่างจริงจังตั้งแต่เริ่มทศวรรษที่ 2019 ในเดือนสิงหาคม XNUMX ความโปร่งใสและการสื่อสารที่เปิดกว้างถูกถักทอเป็นเสาหลักด้านวัฒนธรรมของเรา และเรามีกลุ่ม DE&I ภายในคือ Kaleidoscope ซึ่งมีหน้าที่ดูแลให้แน่ใจว่าค่านิยมเหล่านั้นจับต้องได้ และสามารถติดตามได้มากกว่าแค่คำในหน้า สิ่งสำคัญที่ต้องตระหนักคือการรักษาวัฒนธรรมที่ดีต่อสุขภาพ ความเคารพ และการต้อนรับคือการลงทุนอย่างต่อเนื่อง และการจัดตั้งผู้จัดการ DE&I ถาวรที่สตูดิโอเมื่อเร็วๆ นี้เป็นตัวอย่างของสิ่งนั้น

GamesBeat: Sledgehammer สูญเสียพนักงานตั้งแต่มีการเปิดเผยคดีการเลือกปฏิบัติทางเพศหรือไม่? คุณได้ยืนยันอะไรต่อสาธารณะเกี่ยวกับการออกเดินทางดังกล่าวหรือไม่ หากเกิดขึ้นแล้ว?

ฮาลอน: สตูดิโอไม่ได้สูญเสียพนักงานเนื่องจากคดีฟ้องร้องตั้งแต่ถูกฟ้อง

GamesBeat: ด้วยการจ้างงานจำนวนมากที่เพิ่งเกิดขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ คุณได้ขยับเข็มในความหลากหลายเช่นกันหรือไม่?

วิลสัน: ใช่เรามี. ฉันไม่มีเปอร์เซ็นต์ที่แน่นอน แต่เราได้เพิ่มสัดส่วนของผู้หญิงในทีมอย่างมีนัยสำคัญ การได้ไปสถานที่ต่างๆ เช่น โทรอนโต เป็นเมืองที่ใหญ่และหลากหลาย เราเห็นโอกาสมากมายที่จะสานต่อแนวโน้มนั้นเช่นกัน เราลงทุนอย่างมากภายในเกี่ยวกับความหลากหลายและการไม่แบ่งแยก เรามีลานตาในทีมของเราเองใน Sledgehammer ซึ่งมุ่งสู่การสร้างนโยบายที่จับต้องได้เกี่ยวกับ D&I ภายในสตูดิโอที่เราสามารถดำเนินการได้

เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้วางบทบาทถาวรให้กับผู้จัดการ D&I ภายในสตูดิโอ และนั่นคือคนที่มาจากภายในสตูดิโอแล้วในทีมออสเตรเลียของเราซึ่งมีประสบการณ์อย่างมากในด้านนี้ ซึ่งจะทำให้เรามีความสามารถในการมุ่งเน้น ไม่เพียงแต่จ้างผู้มีความสามารถที่หลากหลาย แต่เมื่อคนเหล่านั้นเข้าร่วมกับเรา ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขากำลังเข้าร่วมในสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมและได้รับการพิจารณามาแล้ว แทนที่จะจ้างเพียงเพื่อประโยชน์ของความหลากหลาย เราต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราเป็นพื้นที่ที่ปลอดภัยสำหรับผู้คนและสตูดิโอที่ก้าวหน้าจากมุมมองของนโยบาย สิ่งทั้งหลายเหล่านั้นมารวมกัน แต่เราได้ย้ายเข็ม แน่นอน เป็นสตูดิโอ การทำสิ่งนี้ในด้านนี้ของอุตสาหกรรมนั้นท้าทายอยู่เสมอ แต่มันเป็นสิ่งที่เรามุ่งมั่นที่จะทำ

การทำงานร่วมกัน

ด้านบน: Jack Mitchell ตัวละครหลักของ Call of Duty: Advanced Warfare

เครดิตรูปภาพ: Activision

GamesBeat: ในทุกเกมในตอนนี้ คุณจะร่วมมือกันมากขึ้น คุณกำลังทำงานร่วมกับสตูดิโออื่นๆ ที่ทำส่วนต่างๆ ของมัน

ฮาลอน: นับตั้งแต่ Sledgehammer เริ่มต้นในปี 2009 เราได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Infinity Ward และ Treyarch และ Raven เราทุกคนทำงานร่วมกันตั้งแต่ก่อตั้ง Sledgehammer ที่ต่อเนื่อง ฉันว่ามันอาจจะเป็นเช่นนั้น — เช่นเดียวกับความสัมพันธ์ประเภทใดก็ตาม ยิ่งเราทำงานร่วมกันนานเท่าไหร่ ความสัมพันธ์นั้นก็ยิ่งแข็งแกร่งขึ้น นั่นเป็นวิธีที่ฉันเห็น ฉันรู้สึกว่ามันเหมือนกัน — มันออกมาในเกมที่เราสร้าง เราต้องการทำให้แน่ใจว่าแฟนๆ และผู้เล่นของเรารู้สึกว่าสิ่งเหล่านี้เชื่อมโยงกันมากขึ้น มันช่วยทุกคน

GamesBeat: คุณมี Marty Morgan เป็นที่ปรึกษาทางประวัติศาสตร์ ความประทับใจที่ฉันมีในการสร้างเกมแบบนี้คือคนส่วนใหญ่ของคุณเป็นใคร คุณมีคนที่เป็นคนเล่นเกมล้วนๆ แต่คุณก็มีผู้เชี่ยวชาญด้านสงครามโลกครั้งที่สองและประวัติศาสตร์เหล่านี้ที่ทำงานเกี่ยวกับเกม Call of Duty ฉันเดาว่ามันจะกลายเป็นส่วนเล็ก ๆ ของแรงงานแม้ว่าคนที่พร้อมให้คุณทำอย่างนั้น ฉันสังเกตว่าคุณมีนักเขียนผู้หญิงเหมือนกัน ต่างคนต่างมาจากที่ต่างๆ มากกว่ามาร์ตี้

วิลสัน: เห็นได้ชัดว่าเขาเป็นสารานุกรมที่เดินได้เมื่อพูดถึงความรู้ในยุคนั้น หากเราต้องการ เขาจะให้คำตอบที่ดี ถูกต้อง และเป็นข้อเท็จจริงแก่เราว่าเคยมีแบบอย่างทางประวัติศาสตร์สำหรับบางสิ่งหรือไม่ “เราต้องการเล่าเรื่องเกี่ยวกับตัวละครประเภทนี้ มีคนแบบนั้นอยู่หรือเปล่า? พวกเขาอยู่ที่ไหน? เรื่องราวของพวกเขาคืออะไร?” เดี๋ยวเขาก็รู้ และใช่ ทีมเขียนบทของเรา เรายินดีเป็นอย่างยิ่งกับทีมบรรยายที่เราสร้างขึ้นในโครงการนี้ เป็นทีมที่มีความหลากหลาย ทีมเขียนส่วนใหญ่เป็นผู้หญิง พวกเขาช่วยขับเคลื่อนการเล่าเรื่องของเราไปข้างหน้าในฐานะสตูดิโอ เป็นการเล่าเรื่องที่เข้มข้นมากสำหรับเรื่องนี้

ด้านบน: Call of Duty: WWII รวมตัวละครหญิงในการต่อต้านฝรั่งเศส

เครดิตรูปภาพ: GamesBeat / Jeffrey Grubb

GamesBeat: คุณรู้หรือไม่ว่าคุณจะได้ผลลัพธ์บางอย่างจากสิ่งนั้น? หากคุณจัดโครงสร้างทีมด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง แน่นอนว่าคุณจะได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างจากที่เคยทำในอดีตด้วยโครงสร้างที่ต่างออกไป

ฮาลอน: เป็นการสร้างสรรค์ที่ยากมาก — สำหรับเกมไม่มีพิมพ์เขียวสำหรับสิ่งนี้ แต่เป็นหน้าที่ของเราที่จะพยายามรวมเอาความคิดที่ถูกต้องเข้าด้วยกัน รับมุมมองที่ถูกต้องในห้องร่วมกัน เราต้องการมีพื้นฐานนั้น เพราะเราต้องการให้แน่ใจว่าเราถูกต้องตามประวัติศาสตร์ แต่ไม่ใช่ในส่วนที่เราพับเข้าไป ในขณะเดียวกัน สิ่งสำคัญสำหรับแฟน ๆ ของเราและสำหรับเรา เราต้องการให้แน่ใจว่าเราไม่ได้สร้างนิยายที่บริสุทธิ์ เป็นแฟนตาซีทั้งหมด Call of Duty นั้นมีเหตุผลอยู่เสมอ แต่เรารู้ว่าเรื่องราวเหล่านั้นมีอยู่จริง เราได้อ่านเกี่ยวกับพวกเขาในประวัติศาสตร์ แล้วเราจะเล่าเรื่องเหล่านี้ให้ดีที่สุดและถูกต้องที่สุดได้อย่างไร?

นั่นคือความหวังของเรา ว่าการรวมผู้คน เสียง และมุมมองที่ถูกต้องเข้าด้วยกัน เราจะมีผลลัพธ์ที่น่าสนใจ นั่นคือสิ่งที่เราเชื่อว่าเรามี อีกครั้ง ฉันต้องการใช้ความระมัดระวังในการพูดว่านั่นคือสิ่งที่เรารู้ว่ามันจะเกิดขึ้น แต่มันก็เหมือนกับสิ่งที่สร้างสรรค์มากมาย มันเป็นบิตของการเดินทาง คุณยังคงมุ่งความสนใจไปที่มันและทำงานกับมัน นั่นคือที่ที่เราอยู่

วิลสัน: เรามุ่งเน้นไปที่การจ้างนักเขียนที่ยอดเยี่ยม นั่นจะต้องเป็นจุดเริ่มต้นของทุกสิ่ง และเราทำอย่างนั้น ฉันคิดว่าผลลัพธ์ที่ได้คือคุณภาพของสิ่งที่พวกเขาสามารถผลิตได้

GamesBeat: คุณหาคนเหล่านี้ออกมาหรือว่าพวกเขามาหาคุณมากกว่า?

วิลสัน: มันเป็นเพียงเล็กน้อยของทั้งสองหน้าการจ้างงาน สิ่งที่เราพยายามทำ มันเป็นความท้าทายเมื่อคุณพยายามสร้างทีมขนาดใหญ่ มันคือความเร็วกับการผสมผสานของผู้สมัคร นั่นเป็นแรงกดดันอย่างต่อเนื่อง แต่สิ่งที่เราพยายามทำ โดยเฉพาะกับทีมอย่างทีมบรรยาย คือใช้เวลาของเราเพื่อให้แน่ใจว่าเราได้กลุ่มผู้สมัครที่ดีซึ่งเป็นตัวแทนของกลุ่มที่หลากหลาย และเปิดโอกาสให้เราพิจารณาผู้สมัครที่มีศักยภาพในขอบเขตที่กว้างขึ้น เป็นไปไม่ได้เสมอไปเมื่อคุณสร้างทีมขนาดใหญ่ แต่เราพยายามทำอย่างนั้นทุกที่ที่ทำได้

เป็นแนวทางที่เรากำลังดำเนินการกับโตรอนโตอย่างแน่นอน เราค่อนข้างมั่นใจว่าเราสามารถสร้างทีมใหญ่ได้เร็วมากหากต้องการ แต่เราต้องการใช้เวลาเพื่อให้แน่ใจว่าเราจะเติมเต็มกลุ่มผู้สมัครที่มีผู้คนมากมายเท่าที่เราจะหาได้ เราจะมีโอกาสมากขึ้นในการสร้างทีมที่หลากหลายหากเป็นกรณีนี้

ทีม Sledgehammer Games ในเมืองฟอสเตอร์ รัฐแคลิฟอร์เนีย

ด้านบน: ทีม Sledgehammer Games ในเมืองฟอสเตอร์ รัฐแคลิฟอร์เนีย ในปี 2020

เครดิตรูปภาพ: Activision

GamesBeat: กระบวนการในที่นี้เหมือนกับภาพยนตร์หรือทีวี กับห้องนักเขียนหรือไม่? หรือมันแตกต่างไปจากที่คุณได้รับเรื่องราวที่ดีหรือไม่?

ฮาลอน: ฉันไม่เคยทำงานในรายการทีวี แต่แน่นอนว่าเรามีห้องสำหรับนักเขียน มันมักจะเป็นที่ถกเถียงกัน เรากลับไปกลับมาตลอดเวลา ฉันคิดว่ามันน่าจะคล้ายกันในหลาย ๆ ด้าน เป็นสิ่งที่เรามุ่งเน้นอย่างต่อเนื่อง เราทำงานอย่างหนักกับมัน ฉันรู้ว่ามันแสดงให้เห็นและเรารู้สึกได้เมื่อเราเล่นเกมทุกวัน

GamesBeat: คุณให้ทีมอื่นๆ มีส่วนร่วมด้วย การออกแบบด่านและศิลปะ และอื่นๆ ในการอภิปรายบรรยายหรือไม่?

ฮาลอน: อย่างแน่นอน. เป็นการยากที่จะอธิบายเสมอ แต่ทุกคนมีความคิดสร้างสรรค์มาก ทุกคนเข้าสู่การพัฒนาเกมเพราะพวกเขามีความคิดสร้างสรรค์บางอย่างใน DNA ของพวกเขา ทุกหน่วยงานมีส่วนร่วมมาก มีสมาธิจดจ่อมาก เห็นได้ชัดว่าทีมบรรยายกำลังจะโทรออกในท้ายที่สุด แต่เราได้รับคำติชมจากทีมงานทั้งหมดตลอดเวลา

วิลสัน: หากคุณดูความจริงที่ว่าเรามีตัวละครชาวออสเตรเลียในเกม มันก็เกิดขึ้นแล้ว เรายังมีทีมพัฒนาชาวออสเตรเลียอีกด้วย จะมีที่ไหนดีไปกว่าการไปรับความคิดเห็นเกี่ยวกับความอ่อนไหวทางวัฒนธรรม แม้แต่กระบวนการคัดเลือกนักแสดง อะไรแบบนั้น? ทั้งหมดนี้ เราเห็นประโยชน์อีกอย่างหนึ่งจากการมีทีมที่เป็นสากลมากขึ้น ผู้คนจำนวนมากขึ้นในสถานที่ต่างๆ จากภูมิหลังที่แตกต่างกันมากขึ้น นั่นเป็นเพียงการให้มุมมองเพิ่มเติมเหล่านั้นเมื่อเราผ่านขั้นตอนก่อนการผลิตและเราอยู่ในช่วงเริ่มต้นของกระบวนการสร้างสรรค์

การกลับมาของโมโจ

Sledgehammer Games COO Andy Wilson เข้าร่วมในปี 2019

ด้านบน: Sledgehammer Games COO Andy Wilson เข้าร่วมในปี 2019

เครดิตรูปภาพ: Activision

GamesBeat: มีจุดที่คุณรู้สึกว่า Sledgehammer มีโมโจกลับมาหรือไม่?

ฮาลอน: สิ่งที่ฉันจะพูดคือวันนี้ - ฉันคิดว่าเรามีมันมาระยะหนึ่งแล้ว ฉันไม่คิดว่าโมโจของเราเคยจากไป ฉันคิดว่าเราประเมินใหม่และจัดกลุ่มใหม่ และวันนี้เรามาถึงเกมที่ฉันภูมิใจมาก ฉันไม่สามารถรอให้ทุกคนเริ่มเล่นมัน

วิลสัน: ทุกโครงการมีขั้นตอนต่างๆ มากมาย วิธีที่ทีมรู้สึกและคิดในแต่ละช่วงจะแตกต่างกันเพียงเพราะโปรเจ็กต์ ช่วงก่อนการผลิตจะให้ความรู้สึกที่แตกต่างออกไปมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณมีคนน้อยลงในโปรเจ็กต์ เมื่อเทียบกับสองสามเดือนก่อนที่คุณจะกำลังจะจัดส่ง และคุณอยู่ในโหมดปิดด้วยทีมที่ใหญ่กว่ามาก เมื่อพูดถึงโมโจ มันดูมีเนื้อสัมผัสมากกว่าแค่รู้สึกดีหรือรู้สึกแย่ อาจแตกต่างกันไปตามระยะโครงการเช่นกัน

GamesBeat: ถ้ามีคนถามคุณเกี่ยวกับวัฒนธรรมของ Sledgehammer คุณจะพูดอะไร? อาจมีคนสองสามพันคนที่ทำงานใน Call of Duty แต่ไม่ใช่ทีม Call of Duty เพียงทีมเดียว สตูดิโอเหล่านี้แตกต่างกันอย่างไร วัฒนธรรมของแต่ละแห่งคืออะไร?

วิลสัน: ถ้าคุณมีทีมยักษ์ที่มีมากกว่า 2,000 ทีมรวมกันในที่เดียว มันจะเป็นวัฒนธรรมที่เป็นเนื้อเดียวกันมาก ในแง่ของวิธีที่สตูดิโอต่างๆ ทำงานร่วมกัน เราไม่จำเป็นต้องมีวัฒนธรรมที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง แต่มีรายละเอียดปลีกย่อยมากมายอยู่ในนั้น ลำดับความสำคัญของเราในฐานะสตูดิโอ ค่านิยมของเราในฐานะสตูดิโอ เหนือสิ่งอื่นใด เราพยายามปฏิบัติต่อทีมในฐานะผู้ใหญ่ ความโปร่งใสเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราเมื่อเราพูดคุยกับทีม เราเปิดกว้างและซื่อสัตย์กับผู้คน เรามีวัฒนธรรมการทำงานร่วมกันที่แข็งแกร่ง นั่นเป็นสิ่งจำเป็นเพราะเราทำงานกับสถานที่ต่างกัน การทำงานร่วมกันและการสื่อสารด้วยความเคารพและมีประสิทธิภาพเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเรา

อย่างที่แอรอนพูด เป็นกลุ่มคนที่สร้างสรรค์มากเช่นกัน เราพยายามทำทุกวิถีทางที่ทำได้เพื่อเปิดใช้งาน หลีกเลี่ยงผู้คนและปล่อยให้พวกเขาทำในสิ่งที่พวกเขาทำได้ดีที่สุด เหตุใดพวกเขาจึงเข้ามาในอุตสาหกรรมนี้ตั้งแต่แรก ซึ่งทำให้วิดีโอเกมน่าทึ่ง

ฉันควรจะอยู่หรือฉันควรจะไป?

GamesBeat: ฉันสงสัยว่าแต่ละคนต้องผ่านอะไรมาบ้างในการตัดสินใจว่าจะไปหรืออยู่ต่อ มีวิธีชักชวนให้คนอยู่หรือไม่? เห็นได้ชัดว่าบางคนต้องการไปทำงานกับ Schofield และ Condrey แต่ฉันเดาว่าคนอื่น ๆ ต้องการทำงานใน Call of Duty

วิลสัน: ฉันไม่รู้สึกว่าการโน้มน้าวใจเป็นสิ่งที่ควรทำ ถ้าคุณต้องคุยกับใครซักคนให้อยู่กับทีมต่อไป ฉันจะถามว่าคุณกำลังทำสิ่งที่ถูกต้องหรือไม่ ไม่ว่าเพื่อตัวคุณเองหรือเพื่อพวกเขา ลองนึกภาพว่ามีใครบางคนทำงานในสถานที่นั้นมา 10 ปีแล้ว และพวกเขารู้สึกว่าต้องการเปลี่ยนแปลง ไม่ใช่เพราะพวกเขาไม่ชอบสตูดิโอหรือทีมหรือเกม แค่การเปลี่ยนแปลงก็ดีพอๆ กับการพักผ่อน ความคิดแบบนั้น คุณควรให้การสนับสนุนผู้คนแล้วนึกถึง — มีความมั่นใจในสิ่งที่คุณนำเสนอในฐานะสตูดิโอ

ฉันสามารถบอกคุณได้ว่าตอนที่ฉันกำลังดูการเข้าร่วมทีมนี้ ฉันอยู่ในที่ที่ค่อนข้างดี ฉันมีความสุข. แต่เมื่อผมกับแอรอนคุยกัน และมองไปที่สตูดิโอ ดูสิ่งที่เกิดขึ้นที่นี่ สำหรับผม ชัดเจนว่ามันเป็นโอกาสที่กลับหัวกลับหาง มีทีมที่น่าสนใจที่นี่ซึ่งมีอนาคตที่ดีรออยู่ข้างหน้า คนจะมาและไป สิ่งที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือวางวิสัยทัศน์ที่น่าสนใจไว้ข้างหน้าสำหรับสิ่งที่คุณต้องการให้สตูดิโอเป็น ไปและยึดอำนาจหน้าที่ที่จับต้องได้และสิ่งที่น่าตื่นเต้นสำหรับทีมในการทำงาน จากนั้นมุ่งความสนใจไปที่วัฒนธรรมของคุณ เพื่อให้คุณมีที่ที่ผู้คนต้องการอยู่เพราะพวกเขาชอบทีมจากมุมมองทางวัฒนธรรม

แจกค้อนขนาดใหญ่ที่ Sledgehammer Games

ด้านบน: แจกค้อนขนาดใหญ่ที่ Sledgehammer Games

เครดิตรูปภาพ: Activision

ฮาลอน: จัดส่งเกมที่น่าทึ่งซึ่งเรากำลังทำอยู่

วิลสัน: ที่ช่วย

ฮาลอน: ทีมงานตื่นเต้นมาก ฉันไม่สามารถภาคภูมิใจมากขึ้นที่เราอยู่ในวันนี้

GamesBeat: คุณต้องการให้ค้อนขนาดใหญ่ไปจากที่นี่ที่ไหน

วิลสัน: ถ้าคุณดูว่าตอนนี้เราอยู่ที่ไหน แสดงว่าเรากำลังเตรียมจัดส่ง Vanguard เห็นได้ชัดว่าเรากำลังคิดถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป สิ่งที่ใหญ่ที่สุดสำหรับทีมของเราคือเราต้องการมีโครงการที่น่าสนใจและน่าตื่นเต้นให้ทำงานอย่างต่อเนื่อง เห็นได้ชัดว่า Call of Duty เป็นเสาหลักขนาดใหญ่ในสตูดิโอ เป็นจุดสนใจหลักของเรา สิ่งที่เราลงทุนอย่างเต็มที่ในขณะนี้ ไม่ว่าจะมีสิ่งอื่นๆ ในอนาคตที่เรามองด้วยหรือไม่ เราจะใช้เวลาคิดเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้นทั้งหมด วัฒนธรรมเราก็ทำเช่นนั้นเช่นกัน เราใช้เวลาหายใจเป็นบางครั้งและคิดว่าเราต้องการไปที่ไหน

ในอีก XNUMX ปีข้างหน้า เราจะยังคงลงทุนในทีมใหม่ของเราในเมลเบิร์นและโตรอนโต เราจะเติบโตไปพร้อมกับทีมที่ใหญ่ที่สุดของเราในฟอสเตอร์ซิตี้ นั่นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเรา มีโอกาสมากมายสำหรับโมเดลนี้เช่นกัน การมีสตูดิโอที่เผยแพร่ในลักษณะนี้ เราสามารถมุ่งเน้นไปที่งานฝีมือของเราและวิธีที่เราปรับแต่งให้ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด เพราะมันมีข้อดีหลายอย่าง เรายังเพิ่มประสิทธิภาพไม่เสร็จในขณะที่เราขยายทีม การระบาดใหญ่นี้ทำให้ทุกคนต้องทำงานจากที่บ้าน ซึ่งช่วยให้เราจดจ่อกับสิ่งเหล่านั้นในปีที่ผ่านมา

การเปลี่ยนแปลงและอนาคตของ Sledgehammer ไม่ใช่แค่เพียงเกมเท่านั้น มันเกี่ยวกับวิธีที่เราทำเกมเหล่านั้นเช่นกัน

GamesBeat: คุณมีช่องให้กรอกอีกมากในโตรอนโตหรือไม่?

วิลสัน: พวกเราทำ. เรายังไม่ได้ประกาศแน่ชัดว่าทีมนั้นกำลังทำอะไรอยู่ในฐานะส่วนหนึ่งของ Sledgehammer แต่ฉันสามารถบอกคุณได้ว่าเรามีหน้าที่ที่น่าตื่นเต้นจริงๆ สำหรับทีม เรามีตำแหน่งงานที่เปิดรับจำนวนมาก และเราจะเพิ่มไปยังตำแหน่งนั้นในปีหน้า

เกม

ความเชื่อของ GamesBeat เมื่อครอบคลุมอุตสาหกรรมเกมคือ“ จุดที่ความหลงใหลมาบรรจบกับธุรกิจ” สิ่งนี้หมายความว่า? เราอยากจะบอกคุณว่าข่าวมีความสำคัญกับคุณอย่างไรไม่ใช่แค่ในฐานะผู้มีอำนาจตัดสินใจในสตูดิโอเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงแฟนเกมด้วย ไม่ว่าคุณจะอ่านบทความของเราฟังพอดคาสต์ของเราหรือดูวิดีโอของเรา GamesBeat จะช่วยให้คุณเรียนรู้เกี่ยวกับอุตสาหกรรมและสนุกกับการมีส่วนร่วมกับมัน คุณจะทำอย่างไร? การเป็นสมาชิกรวมถึงการเข้าถึง:

  • จดหมายข่าวเช่น DeanBeat
  • วิทยากรที่ยอดเยี่ยมให้ความรู้และสนุกสนานในงานของเรา
  • โอกาสในการสร้างเครือข่าย
  • การสัมภาษณ์พิเศษสำหรับสมาชิกเท่านั้นการแชทและกิจกรรม "เปิดสำนักงาน" กับเจ้าหน้าที่ GamesBeat
  • พูดคุยกับสมาชิกในชุมชนเจ้าหน้าที่ GamesBeat และแขกคนอื่น ๆ ใน Discord ของเรา
  • และอาจเป็นรางวัลสนุก ๆ หรือสองรางวัล
  • การแนะนำบุคคลที่มีใจเดียวกัน

เป็นสมาชิก

ที่มา: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจากเผยแพร่ซ้ำโดย Plato