ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดตัว esports ในมิติด้านคุณภาพและประสิทธิภาพที่เหนือจินตนาการก่อนหน้านี้ การเล่นเกมรูปแบบนี้ขึ้นอยู่กับความคิดริเริ่มและโซลูชั่นด้านเทคโนโลยีชั้นนำ
การเล่นเกมอย่างที่เราทราบกันในปัจจุบันนั้นใช้หน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ที่มีประสิทธิภาพสูงสุด อุปกรณ์ต่อพ่วงที่แม่นยำ และการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่แน่วแน่ บทความนี้กล่าวถึงวิวัฒนาการของอีสปอร์ตและเทคโนโลยีที่กำหนด
อีสปอร์ตคืออะไร?
- โฆษณา -
พูดง่ายๆ ก็คือ อีสปอร์ตเป็นกิจกรรมวิดีโอเกมที่นักเล่นเกมแข่งขันกัน การแข่งขันเหล่านี้ไม่รวมเกมที่คุณอาจพบที่ คาสิโนออนไลน์แต่กลับมีทีมหรือลีกต่างๆ ที่เล่นกันในเกมเช่น Call of Duty, Counter-Strike และ Fortnite.
การแข่งขัน Esports จะออกอากาศทางโทรทัศน์สดหรือสตรีมผ่านช่องทางต่างๆ เช่น Twitch ซึ่งหมายความว่าแฟน ๆ ทั่วโลกสามารถชมเกมการแข่งขันแบบเรียลไทม์
การถ่ายทอดสดเหล่านี้ ซึ่งรวมถึงการถ่ายทอดสดทางช่องต่างๆ เช่น ESPN และ TBS และบริการสตรีมมิ่งทางอินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องพิสูจน์ว่าอีสปอร์ตที่ได้รับความนิยมนั้นเป็นอย่างไร การคัดเลือกทีม esports เป็นไปตามหลักการเดียวกันกับการเลือกกีฬาทั่วไป และเกมเมอร์ที่ได้รับการคัดเลือกจะได้รับความสนใจและผลประโยชน์ที่คล้ายคลึงกัน
ต้นกำเนิดของกีฬา
หลายคนที่ดูรายการกีฬาทางโทรทัศน์คิดว่าการแข่งขันวิดีโอเกมปรากฏในที่เกิดเหตุในชั่วข้ามคืน ต้นกำเนิดของกีฬานี้เกิดขึ้นจริงก่อนการมีอยู่ของอินเทอร์เน็ต
มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดเป็นเจ้าภาพ การแข่งขันวิดีโอเกมที่บันทึกครั้งแรก ในปี พ.ศ. 1972 ผู้เล่นแข่งขันในวิดีโอเกมต่อสู้อวกาศที่ชื่อว่า Spacewar. เกมนี้ได้รับการพัฒนาเมื่อสิบปีก่อนในปี 1962 Bruce Baumgart ชนะการแข่งขันนี้และได้รับการสมัครสมาชิกหนึ่งปีกับ โรลลิงสโตน นิตยสาร
Atari จัดการแข่งขันชิงแชมป์วิดีโอเกมตามความนิยม บุกรุกพื้นที่ เกมในปี 1980 มีผู้เล่นมากกว่า 10,000 คนเข้าร่วมการแข่งขันนี้ ทำให้สาธารณชนรับรู้ถึงความสามารถในการแข่งขันที่มีมาแต่กำเนิดในการเล่นเกม งานนี้ถือเป็นการเปิดตัวการแข่งขันวิดีโอเกมอย่างเป็นทางการ
ในปี 1981 มีเหตุการณ์สำคัญอีกอย่างหนึ่งสำหรับวิดีโอเกม Twin Galaxies บริษัทที่ก่อตั้งโดย Walter Day ได้เริ่มบันทึกคะแนนสูงและความสำเร็จในการเล่นเกมที่สำคัญอื่นๆ Guinness Book ของ World Records รู้จักกาแลคซี่แฝดและในไม่ช้านักเล่นเกมก็รีบทำคะแนนสูงสุด
ความนิยมนี้นำไปสู่การจัดกิจกรรมวิดีโอเกมทางโทรทัศน์ครั้งแรก Starcade ในสหรัฐอเมริกาและ เฟิร์สคลาส ในสหราชอาณาจักรแสดงผู้เล่นในการต่อสู้เพื่อให้ได้คะแนนสูงสุด นักเล่นเกม Billy Mitchell กลายเป็นตำนานสำหรับสถิติโลกของเขาในเกมเช่น Pac-Man และ ฮ่องกง Donkey.
เครื่องเล่นเกมแบบใช้ในบ้านได้เข้าสู่ฉากในช่วงปลายทศวรรษ 1980 คอนโซลเหล่านี้ เช่น Nintendo Entertainment System (NES), PlayStation และ Xbox เป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่มุ่งมอบกราฟิกและการเล่นเกมที่มีคุณภาพ วันนี้ คุณสามารถเชื่อมต่อคอนโซลของคุณกับอินเทอร์เน็ตเพื่อแข่งขันทางออนไลน์ หรือดาวน์โหลดและอัปเกรดเกมที่มีอยู่ของคุณ
การมาถึงของอินเทอร์เน็ตและผลกระทบต่อการเล่นเกม
ทศวรรษ 1980 อาจฉายแสงสปอตไลท์ครั้งแรกในกีฬาอีสปอร์ต แต่ไม่มีอะไรเทียบได้กับผลกระทบจากอินเทอร์เน็ตในวิดีโอเกม เทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมใหม่นี้เปลี่ยนช่องที่ทำกำไรแล้วให้กลายเป็นอุตสาหกรรมมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ที่สร้างชื่อเสียงให้กับตลาดเศรษฐกิจโลก
ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ผู้คนได้ก่อตั้งเครือข่ายท้องถิ่น (LAN) และเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เพื่อสนุกกับการเล่นในสังคม ยุคนี้สร้างเกมเล่นคนเดียวที่มีพื้นฐานการเล่าเรื่องซึ่งยังคงได้รับความนิยมตลอดหลายปีที่ผ่านมา
อินเทอร์เน็ตปฏิวัติการเล่นเกมด้วยการทำให้ผู้เล่นสามารถโต้ตอบ เข้าสังคม และแข่งขันในเกมผู้เล่นหลายคนที่ขับเคลื่อนด้วยทีมได้ มันสร้างโลกเสมือนที่ผู้เล่นสามารถดื่มด่ำได้ ในไม่ช้า ผู้เล่นก็เริ่มแยกแยะตัวเองตามระดับทักษะที่แตกต่างกัน และแนวคิดของอีสปอร์ตสมัยใหม่ก็ถือกำเนิดขึ้น
ช่วงเปลี่ยนสหัสวรรษมีการเติบโตอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนในเกมออนไลน์ด้วยชื่อเช่น โลกของ Warcraftดึงดูดผู้เล่นนับล้านทั่วโลก วัฒนธรรมย่อยของเกมพัฒนาขึ้นและก่อให้เกิดฟอรัมของผู้เล่นโดยอิงจากเกมเล่นตามบทบาทที่มีผู้เล่นหลายคนออนไลน์เหล่านี้
แนวโน้มการเล่นเกมออนไลน์ที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ และการแข่งขันระหว่างผู้เล่นทำให้ความต้องการใช้งานและประสิทธิภาพของอินเทอร์เน็ตเพิ่มมากขึ้น การเชื่อมต่อที่ไม่เสถียรที่ล้าหลังมักหมายถึงความแตกต่างระหว่างการชนะและการแพ้ ผู้เล่นแสดงความปรารถนาในการเชื่อมต่อที่รวดเร็ว เสถียร และไม่ขาดตอน วันนี้ อินเทอร์เน็ตช่วยให้คุณดูและเล่นกีฬาที่คุณชื่นชอบได้
ผลกระทบของเวลาแฝง
เวลาในการตอบสนองคือเวลาที่ข้อมูลใช้ในการเดินทางจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง จากนั้นกลับสู่จุดเดิม (หรือต้นทาง) ระบบ เช่น คอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปหรือเกมคอนโซล ล่าช้าเมื่อช่วงเวลานี้ยาวนานหรือยืดออกไป
เวลาในการตอบสนองล่าช้า เป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้นักเล่นเกมตัวยงหลีกเลี่ยงการเชื่อมต่อ Wi-Fi ที่คาดเดาไม่ได้ และชอบเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่เก่ากว่า เช่น สายเคเบิลอีเทอร์เน็ต นักเล่นเกมเหล่านี้อ้างถึงเวลาแฝงระหว่างอุปกรณ์และเซิร์ฟเวอร์เกมว่าเป็น ping ปิงที่ล่าช้าป้องกันการโต้ตอบแบบเรียลไทม์กับโลกของเกมเสมือนจริง
ความล่าช้าทำให้เกิดปรากฏการณ์ที่เรียกว่าแถบยางในโลกของเกม ตัวละครจะถูกมองว่า 'เด้ง' ไปรอบ ๆ ในโลกเสมือนจริงและไม่พบการเล่นเกมแบบเรียลไทม์ เงินก้อนโตถูกนำไปลงทุนในอีสปอร์ต และการส่งสัญญาณล่าช้าไม่เพียงแต่ส่งผลให้เกิดการสูญเสียในเกมเท่านั้น แต่ยังส่งผลทางการเงินอีกด้วย
การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตแบบมีสายสามารถแก้ไขปัญหาเหล่านี้ได้ อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยี 'ที่เก่ากว่า' ไม่สามารถก้าวต่อการพัฒนาเกมที่ซับซ้อนและซับซ้อนยิ่งขึ้นได้ ความต้องการการเชื่อมต่อที่เร็วขึ้นและเร็วขึ้นยังคงเติบโต
การเล่นเกมร่วมสมัยและอินเทอร์เน็ตไฟเบอร์
การมาถึงของอินเทอร์เน็ตแบบไฟเบอร์ในช่วงเปลี่ยนสหัสวรรษช่วยขจัดปัญหาเวลาแฝงทั้งหมด และให้การเชื่อมต่อที่เสถียรและรวดเร็ว อินเทอร์เน็ตไฟเบอร์ยังสร้างบริการคลาวด์ที่มีความคล่องตัว และตอนนี้วิดีโอเกมส่วนใหญ่ซื้อเป็นเวอร์ชันดิจิทัลโดยตรงจากระบบคลาวด์ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นไม่กี่คนหันไปใช้แผ่นดิสก์สำหรับคอนโซล
Esports มีส่วนสำคัญในการขับเคลื่อนเพื่อประสิทธิภาพอินเทอร์เน็ตที่ยอดเยี่ยม ความนิยมที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ นี้ดึงดูดผู้เล่นมากขึ้นเรื่อย ๆ และมีฐานแฟน ๆ ที่กว้างขวางทั่วโลก สโมสรฟุตบอลเยอรมันหลายแห่งยกระดับมาตรฐานและก่อตั้งทีมอีสปอร์ต สโมสรอื่น ๆ ทั่วโลกต่างปฏิบัติตาม เทคโนโลยีที่เชื่อถือได้เป็นสิ่งจำเป็นในอุตสาหกรรมที่มีการแข่งขันสูงนี้
เมื่อเร็ว ๆ นี้ 5G - ระบบไร้สายรุ่นที่ห้า - ได้แนะนำให้โลกรู้จักกับความเร็วอินเทอร์เน็ตและประสิทธิภาพโดยรวมที่ไม่เคยมีมาก่อน นวัตกรรมล่าสุดนี้สามารถยกระดับอีสปอร์ตให้สูงขึ้นได้เท่านั้น และมอบสิ่งที่แฟนๆ ตั้งตารออีกมากมาย
- โฆษณา -
ที่มา: https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-elevated-the-stature-of-esports/
- 000
- 5G
- โฆษณา
- การเล็ง
- ทั้งหมด
- AREA
- รอบ
- บทความ
- รถยนต์
- สายเคเบิ้ล
- ช่อง
- เมฆ
- บริการคลาวด์
- บริษัท
- การแข่งขัน
- การแข่งขัน
- คอมพิวเตอร์
- การเชื่อมต่อ
- การเชื่อมต่อ
- ข้อมูล
- วัน
- ความต้องการ
- พัฒนาการ
- อุปกรณ์
- ดิจิตอล
- ก่อน
- ด้านเศรษฐกิจ
- ความบันเทิง
- อีเอสพี
- Esports
- เหตุการณ์
- เหตุการณ์
- วิวัฒนาการ
- FAST
- ลักษณะ
- ทางการเงิน
- บริษัท
- ชื่อจริง
- ฟุตบอล
- รูป
- ข้างหน้า
- เกม
- นักเล่นเกม
- เกม
- การเล่นเกม
- เหตุการณ์ที่
- GPUs
- การเจริญเติบโต
- การเจริญเติบโต
- จุดสูง
- ถือ
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- HTTPS
- ส่งผลกระทบ
- อุตสาหกรรม
- นักวิเคราะห์ส่วนบุคคลที่หาโอกาสให้เป็นไปได้มากที่สุด
- อินเทอร์เน็ต
- ปัญหา
- IT
- การเก็บรักษา
- ล่าสุด
- เปิดตัว
- นำ
- ในประเทศ
- การทำ
- เครื่องหมาย
- ตลาด
- เงิน
- หลายคน
- เครือข่าย
- นินเทน
- ความคิด
- เป็นทางการ
- ออนไลน์
- อื่นๆ
- คน
- การปฏิบัติ
- ปิง
- ผู้เล่น
- เพลย์สเต
- ยอดนิยม
- สาธารณะ
- คุณภาพ
- เรียลไทม์
- เหตุผล
- บันทึก
- บทบาทการเล่น
- เลือก
- บริการ
- ทักษะ
- So
- โซลูชัน
- ช่องว่าง
- กีฬา
- ไฟฉายสว่างจ้า
- ข้อความที่เริ่ม
- ที่พริ้ว
- สตรีมมิ่งบริการ
- การสมัครสมาชิก
- ระบบ
- ระบบ
- เทคโนโลยี
- ความคิดริเริ่มด้านเทคนิค
- เทคโนโลยี
- เทคโนโลยี
- โทรทัศน์
- เวลา
- ด้านบน
- การเดินทาง
- แนวโน้ม
- Twitch
- Uk
- มหาวิทยาลัย
- us
- วีดีโอ
- วิดีโอเกม
- รายละเอียด
- เสมือน
- โลกเสมือนจริง
- นาฬิกา
- WHO
- Wi-Fi
- ชนะ
- ไร้สาย
- โลก
- ทั่วโลก
- Xbox
- ปี