บทสัมภาษณ์: Zach Tsiakalis-Brown นำ Vertigo 2 มาสู่ชีวิตได้อย่างไร

บทสัมภาษณ์: Zach Tsiakalis-Brown นำ Vertigo 2 มาสู่ชีวิตได้อย่างไร

โหนดต้นทาง: 2076460

การอ่านเครดิตของ Vertigo 2 มันยากที่จะเข้าใจว่ามันมาจากคนๆ เดียวมากแค่ไหน – Zach Tsiakalis-Brown วัย 22 ปี ผู้สร้างและผู้พัฒนา Zulubo Productions แต่เพียงผู้เดียว

[เนื้อหาฝัง]

เกือบทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นภาพ การเขียนโค้ด การเขียน ดนตรี การออกแบบเกม เป็นต้น ดังนั้นเมื่อนั่งลงเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการพัฒนา Vertigo 2 กับ Zach สิ่งแรกที่ฉันต้องการชี้แจงคือส่วนใดของเกมที่เขารับผิดชอบในคำพูดของเขาเอง  

คำตอบของเขากำลังบอก “อะไรจะง่ายไปกว่าการทำในสิ่งที่ฉันไม่รับผิดชอบ”

วิงเวียน 2 เปิดตัวเมื่อเดือนที่แล้ว เราเรียกมันว่าหนึ่งใน PC VR ที่ดีที่สุดในรอบหลายปีและทำให้มันอยู่ในรายชื่อ เกม VR ที่ดีที่สุด ในทุกแพลตฟอร์ม หากไม่มีความรู้ใดๆ เกี่ยวกับกระบวนการพัฒนา ผู้ที่ชื่นชอบ VR คงจะสนุกกับ Vertigo 2 อย่างแน่นอน มันเป็นประสบการณ์ที่สวยงาม ตลก และน่าจดจำด้วยแคมเปญผู้เล่นคนเดียวที่เหมือน Valve

อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณตระหนักว่า Zach มีหน้าที่รับผิดชอบแต่เพียงผู้เดียวในการทำให้เกมนี้มีชีวิตขึ้นมา คุณจะเริ่มชื่นชมมันในระดับใหม่ทั้งหมด มันแสดงให้เห็นระดับของความเชี่ยวชาญในแง่มุมต่างๆ ของสื่อประเภทต่างๆ - การออกแบบกราฟิก การผลิตเพลง การเขียนบท โครงสร้างการเล่าเรื่อง บทสนทนา การแสดงตลก การกำกับ การผลิต การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และสื่อของความจริงเสมือน ในการสร้าง Vertigo 2 นั้น Zach ประสบความสำเร็จอย่างสูงในแต่ละครั้ง ไม่ใช่แค่ในระดับเทคนิคเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความคิดสร้างสรรค์อีกด้วย ผลสุดท้ายเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม แต่ก็เป็นความสำเร็จที่น่าทึ่งสำหรับเด็กอายุ 22 ปีที่ทำงานด้วยตัวเอง

แล้วส่วนไหนของเกมที่ Zach ไม่รับผิดชอบในตอนนั้น? “ผมและเพื่อนสองสามคนคิดเรื่องราวและแนวคิดของโลกย้อนกลับไปเมื่อเราอยู่มัธยมปลาย” เขาอธิบาย “และเราก็วาดรูป คอนเซ็ปอาร์ท เขียนโครงเรื่องของเรื่อง และหลังจากที่ฉันออกจากโรงเรียนมัธยม พวกเขาก็แยกย้ายกันไป ฉันเลยเอามันมาจากที่นั่น”

เพื่อนเหล่านั้นได้รับเครดิตจากการมีส่วนร่วมของพวกเขาในโลกของ Vertigo 2 แต่เกือบทุกด้านของเกมและการพัฒนาได้รับการจัดการโดย Zach มีข้อยกเว้นเพียงเล็กน้อยเท่านั้น เช่น นักพากย์ที่เขาจ้างการแสดง นักทดสอบชุมชนที่ให้ข้อเสนอแนะล่วงหน้า และแอนิเมชันสต็อกบางส่วนที่ Zach ใช้ กว่าหกปีของการพัฒนาแบบเปิดและปิด Zach ทำให้เกมนี้มีชีวิตขึ้นมา “งานเยอะแน่นอน”

Zach ทำงานใน VR มาตั้งแต่ปี 2013 ซึ่งตอนนั้นเขาอายุเพียง XNUMX ปี ตั้งแต่นั้นมา เขาก็ปล่อยต้นฉบับออกมา Vertigo, Vertigo มาสเตอร์ทำงานร่วมกับ Valve บน The Lab Hands-On และตอนนี้ได้เปิดตัว Vertigo 2 แล้ว  

มันเป็นโครงการที่ใหญ่ที่สุดของเขาและดำเนินการในระดับที่ใหญ่กว่าต้นฉบับมาก “ผลตอบรับเป็นไปในเชิงบวกมากกว่าที่ฉันคาดไว้ ฉันเดาว่าฉันคาดหวังอะไรบางอย่างที่ใกล้เคียงกับ Vertigo Remastered … แต่ขอบเขตที่ใหญ่กว่า ธรรมชาติที่ทะเยอทะยานมากกว่าของ Vertigo 2 ทำให้มันได้รับความนิยมมากกว่า Vertigo 1”

เมื่อฉันถามว่าทำไมเขาถึงคิดว่าเขาสามารถครอบคลุมฐานหลายๆ “นั่นเป็นเหมือนงานอดิเรกของฉันและนั่นคือสิ่งที่ฉันใช้เวลาว่างทั้งหมดไปกับมัน บางครั้งฉันตื่นนอนตอนหกโมงเช้าเพื่อที่ฉันจะได้เขียนโค้ดหรือศิลปะ 3 มิติก่อนไปโรงเรียน … ฉันไม่รู้ว่าตอนนั้นฉันอยากเป็นนักพัฒนาเกมหรือเปล่า แต่ฉันรู้แน่นอนว่าฉันรักคอมพิวเตอร์ ”

ไม่ใช่แค่การเขียนโค้ดและการพัฒนาเกมเท่านั้นที่ Zach มีประสบการณ์ – ฉันถามเกี่ยวกับเพลงประกอบของเกม ซึ่งเขาเขียนและโปรดิวซ์เอง การเขียนโค้ดเกมเป็นสิ่งหนึ่ง แต่การสร้างซาวด์แทร็กที่เป็นมืออาชีพเหมือนกับเกมใน Vertigo 2 นั้นเป็นชุดทักษะที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง “ใช่ ผมหลงใหลในการแต่งเพลงมากตั้งแต่ยังเด็ก เล่นกับ GarageBand บนคอมพิวเตอร์ของพ่อแม่ตอนอายุประมาณแปดหรือเก้าขวบ นั่นเป็นงานอดิเรกของฉันมานานแล้ว ฉันสามารถสำรวจมันได้มากขึ้นผ่านเกม ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันชอบมากเกี่ยวกับเกม ฉันได้จุ่มเท้าของฉันลงในงานศิลปะรูปแบบต่างๆ มากมาย”

การแบ่งไทม์ไลน์การพัฒนาสำหรับ Vertigo 2 นั้น Zach ใช้เวลาระหว่างปี 2017 ถึง 2019 ในการทำงานในแนวตั้ง แต่อย่างอื่นก็ไม่ได้สร้างเกมมากนัก ในปี 2020 เขามาถึงจุดเปลี่ยน เขาไม่เพียงแค่ปล่อย Vertigo Remastered ในปีนั้นเท่านั้น แต่เขายังลาออกจากวิทยาลัยเนื่องจากการระบาดของ COVID-19 กำลังเริ่มรุนแรงขึ้น ส่วนหนึ่งเขาไม่ต้องการเปลี่ยนไปเรียนออนไลน์ แต่เพียงต้องการ "ทำ Vertigo 2 ให้เสร็จ"

ในช่วงเวลาเดียวกัน มีเกม VR สองเกมที่ปล่อยให้เขาหยุดชั่วคราว “มันคือ Half-Life: Alyx และ Boneworks ซึ่งเป็นสองช่วงเวลาที่สำคัญสำหรับฉัน”

สำหรับ Zach เกมทั้งสองนำเสนอแนวคิดที่น่าสนใจเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของ VR ที่เขาไม่เคยคิดมาก่อน “สำหรับ Boneworks มันคือฟิสิกส์ หลังจากที่ฉันเล่น Boneworks ฉันก็ทิ้งระบบการโต้ตอบทั้งหมดของฉันไปและเขียนใหม่ให้เน้นฟิสิกส์มากขึ้น”

“ส่วนสำคัญของ Half-Life: Alyx คือการขัดเกลาในระดับงบประมาณที่มากและมีรายละเอียดมากมายในทุกๆ ที่” ในขณะที่รายละเอียดระดับนั้นไม่ใช่สิ่งที่ Zach สามารถทำได้ในฐานะทีมคนเดียว แต่เขาพบว่ามันเป็นแรงบันดาลใจที่ได้เห็นแนวทางของ Valve ในองค์ประกอบต่างๆ ในการเปิดตัว VR ระดับเรือธงขนาดใหญ่เป็นครั้งแรก “มันมีประโยชน์มากที่ได้เห็นว่าโลกมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อ Half-Life: Alyx – พวกเขาชอบอะไร ไม่ชอบอะไร และฉันจะผลักดันสิ่งต่างๆ ต่อไปได้อย่างไร”

ตั้งแต่ปี 2020 เป็นต้นมา Zach พัฒนาระดับของเกมตามลำดับเป็นส่วนใหญ่ “ไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุดในการสร้างเกม” เขาสะท้อนให้เห็นเมื่อมองย้อนกลับไป เขาเล่นต่อจนจบเกมในด่านสุดท้ายเมื่อฤดูใบไม้ร่วงปีที่แล้ว

หนึ่งในไฮไลท์ของเกมสุดท้ายคือคลังอาวุธที่ยอดเยี่ยม ซึ่งแต่ละอย่างน่าใช้และนำเสนอการประดิษฐ์คิดค้นต้นแบบปืนแบบดั้งเดิมขึ้นมาใหม่อย่างสร้างสรรค์ “[ปืน] ได้รับความสนใจอย่างมากในระหว่างการพัฒนา” เขากล่าว “หลายชิ้นถูกทิ้งร้างและประดิษฐ์ขึ้นใหม่หลายครั้ง” ปืนลูกซองเป็นตัวอย่างหนึ่งที่ Zach ทิ้งไปสองครั้ง หนึ่งในการเปิดตัวครั้งสุดท้ายคือการทำซ้ำครั้งที่สามของอาวุธ และการทำซ้ำดั้งเดิมนั้นซ่อนอยู่ในเกมในฐานะอาวุธลับ

ปืนได้รับการปรับปรุงและแก้ไขอย่างต่อเนื่อง เดิมที พวกมันไม่มีการใช้ฟิสิกส์กับพวกมัน ซึ่งเปลี่ยนไปเมื่อ Zach ปรับปรุงระบบการปฏิสัมพันธ์ทางฟิสิกส์ของเขา ในตอนท้ายของวันมันทำให้การใช้อาวุธเป็นเรื่องสนุกซึ่งผลักดันให้ทุกการตัดสินใจ “พวกเขาเป็นของเล่น เป็นของเล่นแบบอินเทอร์แอกทีฟที่มีปุ่มให้คุณกดได้ และทริคต่างๆ ที่คุณคิดออกและอัปเกรดได้ ซึ่งเพิ่มคุณสมบัติมากขึ้นและทำให้พวกเขารู้สึกน่าสนใจตลอด”

อะไรคืออาวุธที่ดีหากไม่มีสิ่งที่น่าสนใจที่จะยิง? โชคยังดีที่ Vertigo 2 มีศัตรูเอเลี่ยนจำนวนมากให้คุณจัดการ ซึ่งแต่ละตัวต้องใช้กลยุทธ์หรือการปรับตัวให้เข้ากับรูปแบบใหม่ Zach และ Errol เพื่อนของเขาได้ออกแบบแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบเอเลี่ยนแปลกๆ มากมายในสมัยที่พวกเขาเรียนอยู่ชั้นมัธยมปลาย ซึ่งบางส่วนก็ทำให้มันกลายเป็น Vertigo 2 (และบางชิ้นก็ยังวางอยู่เฉยๆ อ้างอิงจาก Zach)

อย่างไรก็ตาม Zach ยังได้คิดค้นการออกแบบศัตรูใหม่ๆ ตามความจำเป็น ซึ่งโดยปกติแล้วจะทำหน้าที่เฉพาะเจาะจง เขาใช้ศัตรูขนาดใหญ่ในส่วนต่อมาของเกมเป็นตัวอย่าง “ฉันต้องการศัตรูที่เล่นยากในช่วงกลางถึงท้ายเกม ดังนั้นฉันจึงสร้างสัตว์ประหลาดที่ปล่อยระเบิดได้” จากนั้นจึงนำไปสู่การพัฒนาอาวุธใหม่ “ฉันชอบ 'โอ้ แย่จัง ฉันวางแผนที่จะเพิ่มเครื่องยิงลูกระเบิด แต่ฉันไม่รู้ว่าจะทำอย่างไรกับมัน แต่ฉันเพิ่งสร้างศัตรูที่ยิงระเบิด ทำไมฉันไม่ให้คุณเลือกคนเหล่านี้สักคนและให้มันเป็นเหมือนรังผึ้งและนั่นจะเป็นเครื่องยิงลูกระเบิด'”

เมื่อการพัฒนาเชิงเส้นสิ้นสุดเมื่อฤดูใบไม้ร่วงปีที่แล้ว Zach เริ่มทดสอบการเล่นและขัดเกลาเกมประมาณห้าเดือนก่อนเปิดตัว “มันเป็นกระบวนการทดสอบเบต้าอย่างละเอียดถี่ถ้วน” Zach รับใบสมัครอย่างเป็นทางการเพื่อค้นหากลุ่มผู้ทดสอบเบต้าจำนวนมากที่สามารถช่วยเขาขัดเกลาและปรับแต่งประสบการณ์ได้ “เราทำการทดสอบการเล่นสดโดยผมจะนั่งดูพวกเขาเล่นตลอดทั้งเกม ฉันให้ผู้เล่นส่วนใหญ่เล่นตลอดทั้งเกม จากนั้นฉันก็มีผู้เล่นกลุ่มใหม่ใกล้จะวางจำหน่าย เพื่อที่ฉันจะได้เห็นภาพรวมของเกมทั้งหมด ใช่แล้ว การทดสอบเล่นหลายชั่วโมง”

หลังจากหกปีของการพัฒนา Zach ได้เปิดตัว Vertigo 2 สู่สาธารณะในเดือนมีนาคม 2023 ในยุคที่ชุดหูฟัง VR แบบสแตนด์อโลนอย่าง Quest 2 และ Pico 4 ครองตลาด Vertigo 2 ยืนหยัดในฐานะพีซีที่เน้น VR ที่วางจำหน่าย “ฉันชอบ PC VR มากกว่า ฉันไม่ต้องการที่จะปรับขนาดการมองเห็นของฉันสำหรับ VR บนมือถือ และนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันตัดสินใจใช้พีซีเท่านั้น”

Zach ยังกล่าวอีกว่าเขา "ไม่ใช่ผู้ที่เกลียดชัง VR บนมือถืออย่างแข็งขัน" แต่ต้องการให้ชุดหูฟังมีพลังในการประมวลผลมากขึ้นก่อนที่เขาจะตัดสินใจเข้าร่วม “และมันคงจะดีถ้า Meta ไม่ใช่ผู้เล่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุด” เขากล่าวเสริม

เกี่ยวกับว่า Meta พยายามนำ Vertigo 2 มาใช้งานบนแพลตฟอร์ม Quest หรือไม่ Zach กล่าวว่าบริษัทไม่เคยถามโดยตรง แต่เขา "ค่อย ๆ ปฏิเสธ [Meta]" เมื่อตัวแทนยื่นมือเข้ามาเพื่อประเมินความสนใจในการสนทนา “ฉันค่อนข้างมุ่งมั่นที่จะไม่ทำงานกับ Meta”

Zach มีความรู้สึกที่แตกต่างเมื่อต้องทำงานกับ Sony เขาได้ "พูดคุยกับ Sony เล็กน้อยเกี่ยวกับการเป็นหุ้นส่วน" และแม้ว่าจะไม่มีแผนการที่เป็นรูปธรรม Zach กล่าวว่า "เป็นไปได้อย่างแน่นอน" ที่ Vertigo 2 จะวางจำหน่ายบน PSVR 2 ในอนาคต “ฉันอยากให้สิ่งนั้นเกิดขึ้น”

Zach ยังไม่เสร็จสิ้นกับการเปิดตัว PC VR ของ Vertigo 2 – เขากำลังทำงานกับ แก้ไขระดับ ด้วยการสนับสนุน Steam Workshop ซึ่งเขาคิดว่าจะเสร็จในเดือนหรือสองเดือนหน้า นอกเหนือจากนั้น มันยากสำหรับเขาที่จะเห็นว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป “ฉันตั้งตารอที่จะทำ Vertigo 2 ให้เสร็จมานานแล้ว… ฉันแทบไม่มีเวลาคิดเกี่ยวกับ [มัน] เลย”

เขายังไม่แน่ใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่แพลตฟอร์ม VR ใดต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อฉันถามเกี่ยวกับความคิดของเขาเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่กว้างขึ้นของโครงการ PC VR ขนาดใหญ่อย่าง Vertigo 2 “ฉันไม่รู้ ฉันไม่คิดว่าฉันจะเริ่มโปรเจ็กต์ XNUMX ปี [บน PC VR] ในตอนนี้ อิงจากจุดที่เป็นอยู่ แม้ว่าแน่นอนว่าในหกปีนั้นยังอีกยาวไกล มันอาจจะพองอีกครั้งในตอนนั้น ไม่มีทางรู้”

ในแง่กว้างๆ Zach บอกว่าเขาจะไปพักผ่อน ไปเที่ยวพักผ่อนสักหน่อย แล้วประเมินใหม่หลังจากนั้น “ผมอยากจะอยู่ใน VR ต่อไป” เขากล่าว “และฉันชอบที่จะเป็นอิสระ แม้ว่าฉันจะไม่ต่อต้านการเข้าร่วมทีมเล็กๆ และทำบางสิ่งโดยสิ้นเชิง เพราะฉันรู้สึกว่ามันคงจะดีหากได้ทำสิ่งที่น่าสนใจให้เสร็จภายในเวลาไม่ถึงหกปี”

เขายิ้มให้ฉัน “และคุณสามารถทำได้กับมากกว่าหนึ่งคน”

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก UploadVR