เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าเกมคอมพิวเตอร์เป็นหมวดหมู่การเล่าเรื่องเชิงปรากฏการณ์วิทยาที่แตกต่างจากวรรณกรรมคลาสสิก ไดเอเจติก และ เลียนแบบ โหมด ในการเล่าเรื่องแบบคลาสสิกนั้นมีทั้งการบอกเล่าหรือตรากฎหมาย ดังนั้น ได้ยินหรือเห็น; นอกจากนี้ โหมดการเล่าเรื่องแบบคลาสสิกจะดำเนินไปตามเส้นทางเชิงเส้นตั้งแต่ต้นจนจบ การเล่าเรื่องแบบ Cybertextual ในเกมคอมพิวเตอร์ต้องอาศัยการมีส่วนร่วมโดยเจตนาของตัวแทนในทิศทางและการกำหนดเหตุการณ์การเล่าเรื่อง ผู้ชมจะเข้าไปพัวพันกับเรื่องราวผ่านการเล่นและการพัฒนาทักษะ ดังนั้นจึงได้รับประสบการณ์จากสื่อผ่านหน่วยงานของตนเองภายในนั้น ความสนใจในการวิจัยของฉันทำให้ฉันต้องการเข้าใจเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการและการกำหนดปัจจัยที่อยู่เบื้องหลังแนวคิดของการเล่าเรื่องเชิงลามกอนาจารเพื่อประเมินขอบเขตที่การประมวลผลแบบเคลื่อนที่รวมกับความเป็นจริงยิ่งที่มีอยู่แล้ว หรือจะปรับปรุงโหมดการเล่าเรื่องที่มีอยู่แล้วด้วยนวัตกรรมในอนาคต เกมคอมพิวเตอร์หรือว่าสื่อที่เกิดขึ้นใหม่นี้อาจเป็นโหมดการเล่าเรื่องที่แตกต่างออกไปหรือไม่
เพลโต ปราชญ์ชาวเอเธนส์ ได้แนะนำแนวคิดของการเล่าเรื่องสองรูปแบบวรรณกรรมในหนังสือเล่มที่สามของ สาธารณรัฐ เขียนราวศตวรรษที่สี่ก่อนคริสตศักราช โดยลักษณะเฉพาะของโสกราตีสอธิบายว่าผู้คลั่งไคล้ (นักเล่าเรื่อง) และกวีสามารถถ่ายทอดเรื่องราวของพวกเขาผ่านการบรรยายที่บริสุทธิ์ได้อย่างไร:
ทุกสิ่งที่ผู้นิยมลัทธินิยมหรือกวีพูดนั้นเป็นเพียงการเล่าเรื่องในอดีต ปัจจุบัน หรืออนาคตไม่ใช่หรือ? เพลโต สาธารณรัฐ 394b-394c
หรือผ่านการเลียนแบบ (ละคร การตรากฎหมาย ฯลฯ) :
มีกวีนิพนธ์และการเล่าเรื่องอยู่ประเภทหนึ่งซึ่งใช้การเลียนแบบล้วนๆ ดังที่คุณกล่าวไว้ โศกนาฏกรรมและตลกขบขัน เพลโต สาธารณรัฐ 394b-394c
หรือผ่านทั้งสองอย่างรวมกัน:
…และยังมีอีกสิ่งหนึ่งที่ใช้ทั้งในบทกวีมหากาพย์และในสถานที่อื่น ๆ อีกมากมาย เพลโต สาธารณรัฐ 394b-394c
การเล่าเรื่องสองรูปแบบนี้อธิบายไว้ใน สาธารณรัฐ มักเรียกกันว่า ไดเอเจติก และ เลียนแบบ โหมดในวรรณคดีวิชาการ.
1. VR จะนำมนุษย์ข้ามชาติมาสู่มวลชนได้อย่างไร
2. Augmented Reality (AR) กำลังพลิกโฉมอุตสาหกรรมบริการอาหารอย่างไร
ไซเบอร์เท็กซ์
ก่อนดำเนินการต่อ ฉันต้องการเพิ่มหมายเหตุเกี่ยวกับข้อความไซเบอร์ คำนี้เป็นที่นิยมในหนังสือของ Aarseth ในปี 1997 - Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature Hypertext เป็นคำที่กำหนดสำหรับข้อความอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งภาษาสคริปต์ของหน้าเว็บ ภาษามาร์กอัปไฮเปอร์เท็กซ์ (html) จะได้รับ อรเศรษฐ์แนะนำว่าในขณะที่ ไฮเปอร์ มีประโยชน์สำหรับการอ้างถึงโครงสร้างของลิงก์และโหนด แต่น้อยกว่านั้น หากมีข้อความดิจิทัลอื่นๆ ทั้งหมดด้วย (Aarseth p75) Cybertext เป็นคำบรรยายที่สร้างขึ้นแบบไดนามิกในขณะที่ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นแบบคงที่ ลักษณะแบบไดนามิกของไซเบอร์เท็กซ์ช่วยให้สามารถสร้างการเล่าเรื่องตามหลักสรีรศาสตร์เมื่อเทียบกับเชิงเส้น ในขณะที่การเล่าเรื่องเชิงเส้นมักจะเล่าเรื่องเดิมซ้ำๆ การเล่าเรื่องตามหลักสรีรศาสตร์หรือแบบไม่เชิงเส้นช่วยให้เรื่องราวเปิดเผยในรูปแบบต่างๆ ตามกระบวนการโต้ตอบระหว่างข้อความกับผู้รับ” เมื่อคุณอ่านจากไซเบอร์เท็กซ์” Aarseth กล่าว “คุณจะได้รับการเตือนอยู่เสมอถึงกลยุทธ์ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้และเส้นทางที่ไม่ได้ดำเนินไป เสียงที่ไม่ได้ยิน” (p3) นี่คือวงจรป้อนกลับของข้อมูล ซึ่งเปลี่ยนธรรมชาติของผู้รับจากผู้ชมเป็นผู้เข้าร่วม
Marie-Laure Ryan ผู้เขียนและนักวิชาการเขียนในปี 2001 ใช้สองรูปแบบที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ ( ไดเอเจติก และ เลียนแบบ) เป็นประเภทการเล่าเรื่องบนอินเทอร์เน็ตและระบุประเภทที่เกี่ยวข้องกันสามประเภท: ไฮเปอร์เท็กซ์ สภาพแวดล้อมประเภท VR และเกมคอมพิวเตอร์ Ryan อธิบายการบรรยายไฮเปอร์เท็กซ์ในแง่ของ ไดอะเจติก โหมด เช่นเดียวกับการพิมพ์นวนิยายหรือเรื่องสั้น [ซึ่งเป็นสาเหตุที่ Aarseth ไม่มองว่าไฮเปอร์เท็กซ์เป็นไซเบอร์เท็กซ์เลย] ในขณะที่ ความจริงเสมือน (VR) ไรอันตั้งข้อสังเกตว่าเป็น "กรณีมาตรฐานของการเลียนแบบหรือการเล่าเรื่องที่น่าทึ่ง" มากเช่นภาพยนตร์ แม้ว่าจะมี "การผสมผสานระหว่างนักแสดงและผู้ชม" การสังเกตครั้งหลังเกิดจากการที่บุคคลเดียวกันมีส่วนร่วมและอ่านเรื่องราวจากการกระทำภายในโลกเสมือนจริง
ต้องบอกว่าตั้งแต่ตอนที่ Ryan เขียนหนังสือในปี 2001 VR ของผู้บริโภคได้พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เช่น ประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนแบบโต้ตอบ แต่โดยรวมแล้ว พื้นที่เหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นพื้นที่ทางสังคมเสมือนโดยไม่มีการบรรยายทางวรรณกรรม ส่วนใหญ่แล้ว ประสบการณ์ของตัวเองกับ VR ในปี 2021 ยังคงสอดคล้องกับแนวคิด VR เริ่มต้นของ Ryan ในเรื่องเล่าเรื่องเลียนแบบ โดยปกติจะมีการเล่าเรื่องโดยการสัมผัสฮอตสปอตที่เหมาะสมในโลกเสมือนจริงเพื่อเปิดฉากละครต่อไป ฉันได้ลองใช้ตัวอย่างแอป VR สองสามตัวอย่าง ซึ่งอาจท้าทายสมมติฐานนี้ รวมถึงชื่อเช่น Elite Dangerous และ Star Trek: Bridge Crew ซึ่งทั้งสองอย่างนี้ต้องการให้ผู้เข้าร่วมสร้างการเล่าเรื่องของตนเองผ่านกระบวนการโต้ตอบซึ่งเกี่ยวข้องกับหน่วยงานของผู้เล่นและดังนั้นจึงเป็นมากกว่าผู้ชม อย่างไรก็ตาม ฉันขอโต้แย้งอย่างหนักแน่นว่าเกมดังกล่าวเป็นเกมคอมพิวเตอร์และฮาร์ดแวร์ VR ส่วนหนึ่งของการควบคุมของนักเล่นเกม ด้วยเหตุนี้ สำหรับวัตถุประสงค์ของการเล่าเรื่องในโลกไซเบอร์ VR สามารถคิดได้ในแง่ของการเล่าเรื่องที่สมจริงแบบ 360 องศาในโหมดเลียนแบบเดียวกับภาพยนตร์ แต่ก็สามารถใช้ในโหมดเดียวกับเกมคอมพิวเตอร์ได้
สำหรับ Ryan เกมคอมพิวเตอร์มีปัญหามากกว่าที่จะวางตำแหน่งในส่วนที่เกี่ยวกับประเภทข้อความทางอินเทอร์เน็ต แต่ไม่ควรมองข้ามแนวคิดของการเล่าเรื่องเกมคอมพิวเตอร์:
“การไร้ความสามารถในการบรรยายวรรณกรรมเพื่ออธิบายประสบการณ์ของเกมไม่ได้หมายความว่าเราควรทิ้งแนวความคิดของการเล่าเรื่องในภาพลวงตา”
ไรอัน, 2001
ในส่วนที่เกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ (รวมถึงเกม VR) ผู้รับไม่ใช่ผู้ดูและผู้ฟังล้วนๆ สื่อต้องการมากกว่าผู้ดู/ผู้ฟัง มันต้องมีหน่วยงานของผู้เล่น หรือดังที่ดักลาส บราวน์ระบุไว้ในวิทยานิพนธ์ปี 2015 ของเขาเรื่องการระงับความไม่เชื่อในเกมคอมพิวเตอร์ ผู้รับต้องมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันและจงใจ มิฉะนั้นพวกเขาจะไม่มีส่วนร่วมกับสื่อเลย: “เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วการปฏิเสธที่จะใช้สิทธิ์เสรีเท่ากับไม่อ่าน ข้อความที่ทั้งหมด การโต้ตอบพื้นฐานของการเล่นเกมนี้ทำให้เกมเมอร์เป็นอย่างอื่นที่ไม่ใช่ผู้ชม". (สีน้ำตาล หน้า 12) บราวน์ระบุแง่มุมที่สำคัญเพิ่มเติมของเกมเช่น ผู้เล่น-ประพันธ์ และ ความสามารถซึ่งมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวของสื่อและทำให้แตกต่างจากสื่อประเภทอื่นๆ เช่น หนังสือ รูปภาพ หรือภาพยนตร์ Ryan สรุปว่า “เกมจึงรวมเอาการเล่าเรื่องแบบเสมือนจริงหรือแบบดราม่าที่อาจเกิดขึ้น ซึ่งตัวมันเองขึ้นอยู่กับการเล่าเรื่องเสมือนจริงของการเล่าขานที่อาจไม่เคยเกิดขึ้น”; เสนอว่า “เราจำเป็นต้องขยายแคตตาล็อกของรูปแบบการเล่าเรื่องให้กว้างกว่าไดเจเจติกและดราม่า โดยเพิ่มหมวดหมู่ปรากฏการณ์วิทยาที่ปรับแต่งมาสำหรับเกมโดยเฉพาะ”
ดังนั้นจึงเป็นลักษณะการมีส่วนร่วมของเกมคอมพิวเตอร์แบบข้อความไซเบอร์: ทักษะ การโต้ตอบ การร่วมมือและหน่วยงาน รวมกับลักษณะเสมือนจริงของสิ่งที่อาจเกิดขึ้นหรืออาจไม่เกิดขึ้นระหว่างการตัดสินใจของผู้เข้าร่วมและการโต้ตอบทางกายภาพที่เรียกร้องประสบการณ์นี้ ที่จะพิจารณาในแง่ของสื่อที่แตกต่างกัน ในขณะที่ การปฏิบัติ ของผู้อ่านการเล่าเรื่องเชิงเส้นเกิดขึ้นในหัวของพวกเขาทั้งหมด กระบวนการทางข้อความไซเบอร์ต้องใช้ความพยายามพิเศษเพิ่มเติม เป็นที่ชัดเจนจากบัญชีของ Aarseth ว่าในขณะที่ข้อความในโลกไซเบอร์ไม่ควรพิจารณาในแง่ของข้อความที่ขับเคลื่อนด้วยคอมพิวเตอร์เท่านั้น (เพราะจะมีข้อจำกัดในอนาคตอย่างแน่นอน); แนวคิดควรเน้นที่ "การจัดโครงสร้างทางกลของข้อความ" (p1)
คอมพิวเตอร์มือถือ Cybertext
“การพัฒนาเทคโนโลยีมือถือ ระบบกำหนดตำแหน่งทั่วโลก (GPS) และความเป็นจริงเสริมนั้นตอบโต้แนวโน้มของคอมพิวเตอร์ที่จะหลอกล่อผู้ใช้ที่อยู่ประจำให้เข้าสู่โลกเสมือนจริงโดยแทนที่สภาพแวดล้อมจำลองด้วยการตั้งค่าในโลกแห่งความเป็นจริง และส่งผู้ใช้ไปล่าขุมทรัพย์ในพื้นที่ทางกายภาพ ”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, pp102
การมาถึงของสมาร์ทโฟนซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์ขนาดพกพาอย่างมีประสิทธิภาพ ได้นำเสนอวิธีใหม่ๆ ในการสัมผัสประสบการณ์แบบไขว้กันระหว่างพื้นที่ประเภทต่างๆ สถานที่ และการเล่าเรื่อง ในโครงการที่ขับเคลื่อนด้วยการวิจัยในปัจจุบันของฉัน เช่น Noirscape การเล่าเรื่องถูกยึดไว้ในพื้นที่จริงผ่านเทคโนโลยีมือถือที่ซ้อนทับกับการนำเสนอทางเลือกอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง สถานที่ โดยใช้ภาพถ่ายที่ชวนดื่มด่ำและเอฟเฟกต์พิเศษ ในขณะที่ Augmented Reality (AR) นำเสนอเบาะแสให้ผู้เข้าร่วมค้นหาในโลกแห่งเรื่องราว อินเทอร์เฟซผู้ใช้ของสมาร์ทโฟนและคุณสมบัติบนคลาวด์ตั้งแต่การแจ้งเตือนแบบเรียลไทม์, GPS และกล้อง ไปจนถึงการเรียนรู้ของเครื่องบนเครื่องบิน เป็นแพลตฟอร์มสำหรับการผสมผสานระหว่างข้อความไซเบอร์และโลกแห่งความจริง ที่ซึ่งสื่อได้รวบรวมระดับของการเล่าเรื่องที่น่าทึ่งเสมือนจริงในระดับที่ไม่มีที่สิ้นสุดด้วยการประพันธ์แบบมีส่วนร่วมที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้น -สื่อเริ่มที่จะเชื่อมโยงนิยายกับชีวิตของผู้เข้าร่วมเอง พื้นที่อยู่อาศัย และพื้นที่ทางภูมิศาสตร์
น่าสนใจที่จะทำการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบธรรมชาติของการเล่าเรื่องเกมคอมพิวเตอร์ในการตั้งค่าอุปกรณ์พกพาที่เติมความเป็นจริงโดยเพิ่มสภาพแวดล้อมในโลกแห่งความเป็นจริงทางภูมิศาสตร์ลงในการผสมผสานที่มีอยู่ของผู้ชมและนักแสดง เพื่อทำความเข้าใจว่าคอมพิวเตอร์มือถือและความเป็นจริงเสริมนั้นเหมาะสมกับโหมดการเล่าเรื่องเกมคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่อย่างไร หรือจะถือว่าการเล่าเรื่องเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์บนมือถือเป็นประเภทข้อความไซเบอร์ที่เกิดขึ้นใหม่ หรือแม้แต่โหมดการเล่าเรื่องวรรณกรรมที่แตกต่างกันออกไปในระดับใด
เบอร์เกอร์, คารอล. “Diegesis และ Mimesis: โหมดกวีและการนำเสนอทางศิลปะ” วารสารดนตรีวิทยาฉบับ 12 หมายเลข 4, 1994, pp. 407–433
เพลโต. เพลโตในสิบสองเล่ม เล่ม 5 6 & 1969 แปลโดย Paul Shorey เคมบริดจ์, แมสซาชูเซตส์, สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด; ลอนดอน, William Heinemann Ltd. XNUMX.
ไรอัน มลรัฐแมริแลนด์ (2001). “เหนือตำนานและอุปมา: กรณีการเล่าเรื่องในสื่อดิจิทัล” เกมการศึกษาฉบับที่ 1 ฉบับที่ 1 http://gamestudies.org/0101/ryan/ [เข้าถึงเมษายน 2021]
อาร์เซท, อีเจ (1997). Cybertext: มุมมองเกี่ยวกับวรรณกรรมตามหลักสรีรศาสตร์ Baltimore, Md, สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย Johns Hopkins
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018):การใช้งานและความพึงพอใจของ Pokémon Go: ทำไมผู้คนถึงเล่นเกมเพิ่มความเป็นจริงตามตำแหน่งบนมือถือ วารสารนานาชาติของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ DOI:10.1080/10447318.2018.1497115
Ryan, Marie-Laure และคณะ Narrating Space/spatializing Narrative : ที่ซึ่งทฤษฎีการบรรยายและภูมิศาสตร์มาบรรจบกัน สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐโอไฮโอ 2016
นัม, ยางฮี. (2014). การออกแบบคำบรรยายเชิงโต้ตอบสำหรับความเป็นจริงเสริมบนมือถือ คลัสเตอร์คอมพิวเตอร์ 18. 309–320. 10.1007/s10586–014–0354–3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE และ Maoz AZARYAHU 2016. Narrating Space/spatializing Narrative : Where Narrative Theory and Geography Meet Columbus: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งรัฐโอไฮโอ.
บราวน์, ดักลาส. (2016). การระงับความไม่เชื่อในวิดีโอเกม 10.13140/RG.2.1.3175.8968
ฉันเป็นนักพัฒนาและนักออกแบบฟูลสแตกที่อยู่ในฝรั่งเศส ฉันสร้างแอพสำหรับแพลตฟอร์มที่หลากหลาย รวมทั้งเว็บ มือถือ & XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- ลงชื่อเข้าใช้
- เพิ่มเติม
- ทั้งหมด
- ปพลิเคชัน
- เมษายน
- AR
- รอบ
- เพิ่มความเป็นจริง
- เติมความเป็นจริง (ar)
- การประพันธ์
- บัลติมอร์
- ร้านหนังสือเกาหลี
- สะพาน
- สร้าง
- เคมบริดจ์
- กล้อง
- กรณี
- ท้าทาย
- โรงภาพยนตร์
- คอมพิวเตอร์
- การคำนวณ
- ผู้บริโภค
- คู่
- CZ
- การตัดสินใจ
- นักออกแบบ
- ผู้พัฒนา
- พัฒนาการ
- ดิจิตอล
- สื่อดิจิทัล
- ละคร
- ขับเคลื่อน
- Enterprise
- องค์กร AR
- สิ่งแวดล้อม
- ฯลฯ
- EU
- EV
- เหตุการณ์
- แสดง
- ประสบการณ์
- EY
- คุณสมบัติ
- นิยาย
- ฟิล์ม
- พอดี
- โฟกัส
- ปฏิบัติตาม
- อาหาร
- บริการอาหาร
- ฝรั่งเศส
- อนาคต
- เกม
- เกม
- การเล่นเกม
- เหตุการณ์ที่
- จีพีเอส
- ฮาร์ดแวร์
- ฮาร์วาร์
- มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด
- หัว
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- HP
- HTTPS
- ความคิด
- ดื่มด่ำ
- การเล่าเรื่องที่ชวนดื่มด่ำ
- รวมทั้ง
- ข้อมูล
- นักวิเคราะห์ส่วนบุคคลที่หาโอกาสให้เป็นไปได้มากที่สุด
- ปฏิสัมพันธ์
- การโต้ตอบ
- International
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- มหาวิทยาลัย Johns Hopkins
- ภาษา
- การเรียนรู้
- นำ
- ชั้น
- วรรณคดี
- ลอนดอน
- เรียนรู้เครื่อง
- การทำ
- ภาพบรรยากาศ
- กลาง
- ตอบสนอง
- เทคโนโลยีมือถือ
- โหนด
- โอไฮโอ
- เปิด
- อื่นๆ
- คน
- มุมมอง
- การถ่ายภาพ
- ภาพ
- เวที
- แพลตฟอร์ม
- เพลโต
- ผู้เล่น
- บทกวี
- นำเสนอ
- กด
- ผลิต
- โครงการ
- การอ่าน
- ความจริง
- สาธารณรัฐ
- การวิจัย
- ค้นหา
- ความรู้สึก
- การตั้งค่า
- สั้น
- มาร์ทโฟน
- So
- สังคม
- ช่องว่าง
- Trek สตาร์
- เริ่มต้น
- สถานะ
- จำนวนชั้น
- การเล่านิยาย
- การศึกษา
- ระบบ
- เทคโนโลยี
- บอก
- เวลา
- มหาวิทยาลัย
- ผู้ใช้
- รายละเอียด
- เสมือน
- ความเป็นจริงเสมือน
- โลกเสมือนจริง
- เสียงVO
- vr
- เกม VR
- เว็บ
- ความหมายของ
- ภายใน
- โรงงาน
- โลก
- การเขียน
- ปี