El takibi ilk kez 2019'un sonlarında Oculus Quest'te kullanıma sunuldu. Bu yeni giriş yöntemine olan heyecanımdan dolayı, aşağıdakilerin bir demosunu yayınladım: kübizm yalnızca birkaç gün sonra deneysel el izleme desteğiyle SideQuest'e. Söylemeye gerek yok, bu ilk demoda birçok kusur vardı ve teknolojinin sınırlamalarını gerçekten hesaba katmıyordu, bu yüzden başlangıçta el izleme desteğini tam sürümden çıkarmaya karar verdim. kübizm Oculus Mağazasında. Yakın zamanda yayınlamaktan mutluluk duyduğum bir şeyi oluşturmak için diğer geliştiricilerin çalışmalarından öğrenilen derslere dayanarak daha fazla gelişme gerekti. kübizm el izleme güncellemesi. İşte tasarım sürecine içeriden bir bakış.
Konuk Makalesi Thomas Van Bouwel
Thomas, şu anda Brüksel'de yaşayan Belçikalı-Brezilyalı bir VR geliştiricisidir. Her ne kadar orijinal geçmişi mimari olsa da, VR'daki mevcut çalışmaları aşağıdaki gibi bağımsız oyunlardan oluşuyor: kübizm mimarlar ve mühendisler için kurumsal yazılımlara Gidermek.
Bu güncelleme, geçen yıl el takibini araştıran diğer birçok oyun ve geliştiriciden öğrenilen derslere dayanmaktadır (Çalıntı Evcil Hayvanların Tuhaf Hikayesi, Tatil Simülatörü, luca mefisto, Dennys Kuhnert, ve diğerleri).
Bu makalede, belirli zorluklarla mücadele ederken öğrendiğim bazı şeyleri paylaşmak istiyorum. Kübizm el etkileşimleri.
Hassas Etkileşimler için Optimize Etme
Kübizm Etkileşimler, küçük düzensiz bulmaca parçalarının bir bulmaca ızgarasına yerleştirilmesi etrafında döner. Bu, elle takip girişi için temel gereksinimin, hem parçaları alıp ızgaraya yerleştirmede hem de tamamlanmış bir bulmacanın parçalarını hassas bir şekilde seçmede hassasiyet olduğu anlamına geliyordu. Bu, elle girişle ilgili tasarım kararlarının çoğunu bilgilendirdi.
Hayalet Eller
erken karar verdim değil Ellerinizi fiziğe dayalı hale getirin, ancak bunun yerine biri aktif olarak yakalanıncaya kadar parçalardan geçmesine izin verin.
Bu, havada yakalamaya çalıştığınızda yüzen yapboz parçalarını beceriksizce itmeyi önledi, ancak daha da önemlisi, tam bir yapbozun ortasında parçaları toplamayı kolaylaştırdı çünkü parmaklarınızı içeri sokup bir parçayı yakalayabilirsiniz. onları fiziksel olarak nasıl çıkaracağımızı bulmamız gerekiyor.
Şeffaflıklarıyla işaret edilen eller fiziksel değildir, bu da yapbozun ortasından parçaları seçmeyi kolaylaştırır.
Temas Kapma
Avuç içi genel etkileşim bölgesini kontrol ederken parmak sıkışmalarına veya toplam parmak eklemi dönüşüne odaklanmak gibi, nesneleri yakalayıp bırakma niyetinde olan bir kullanıcının tespit edilmesine yönelik çeşitli yaklaşımlar vardır.
İçin Kübizm yapboz parçaları küçük ve düzensiz olsa da, hassasiyet gereksinimlerini en iyi şekilde karşılayan yaklaşım, başparmak ve işaret parmağı aynı parçayla kesiştiği anda bir parçanın yakalandığı ve herhangi bir müdahale gerektirmeden küçük bir mesafede bir araya getirildiği temasa dayalı bir yaklaşımdı. tam bir tutam.
Benzer yaklaşmak Çalıntı Evcil Hayvanların Tuhaf HikayesiDaha istikrarlı görünen bir kavrama izlenimi vermeye yardımcı olmak için, kavrama başlar başlamaz parmaklar yerine kilitlenir. Parça, tutulurken elin köküne (bilek) doğru yönlendirilir. Bu, en sağlam paletli bağlantı gibi göründüğünden, daha istikrarlı bir kavrama sağlamaya yardımcı olur ve parçanın kilitli parmaklarla aynı hizada kalmasını garanti eder.
Başparmak ve işaret parmağı kesiştiğinde parça yakalanır ve hafifçe bir araya getirilir. Daha sonra işaret parmağı ve başparmağın dönüşü, sabit bir kavrama izlenimi verilmesine yardımcı olmak için yerine kilitlenir.
Bir parça yakalandığı anda başparmak ile işaret parmağı arasındaki mesafe kaydedilir ve bu mesafeye göre serbest bırakma marjı hesaplanır. Başparmak ve işaret parmağı bu sınırın ötesine geçtiğinde parça serbest bırakılır.
Çeşitli güvenlik önlemleri, kasıtsız yayınları önlemeye çalışır: İzleme güveni belirli bir eşiğin altında olduğunda yayınlanmayı kontrol etmeyiz ve izleme güveni yeniden kazanıldığında, yayınlanmayı tekrar kontrol edene kadar birkaç kare bekleriz. Parmakların, fiilen serbest bırakılmadan önce birkaç kare boyunca serbest bırakma marjının ötesinde kalması da gerekir.
Hata ayıklama görselleştirmesi: kavrama sırasında, parmak uçları arasındaki başlangıçtaki kavrama mesafesi kaydedilir (dıştaki kırmızı daire). Parmak uçlarının gerçek konumu belirli bir sınırın (mavi daire) ötesine geçtiğinde parça serbest bırakılır.
Ayrıca buna benzer bir sistem de mevcut. Vacation Simulator'un overgrab yöntemi. Bir parçayı yakalarken dokunsal geri bildirim eksikliği nedeniyle, kavrama sırasında parmakların birbirine yaklaşması nadir görülen bir durum değildir. Belirli bir eşiğin ötesinde kapanırlarsa, serbest bırakma marjları, parçanın serbest bırakılmasını kolaylaştıracak şekilde ayarlanır.
Kendiniz deneyin: Bu hata ayıklama görselleştirmelerini oyun içinde görmek için 'Ayarlar > El Takibi > Görselleştirmelerde hata ayıklama'ya gidin ve 'Etkileşim widget'larını açın.
Hata ayıklama görselleştirmesi: Belirli bir eşiğin (iç kırmızı daire) üzerinde tutma sırasında parmaklar birbirine doğru kayarsa, serbest bırakma kenarları, parçayı serbest bırakmanın daha az "yapışkan" hissettirmesi için yeniden ayarlanır.
Bu yaklaşımın bir sınırı işaret parmağı dışındaki parmaklarla kavramayı desteklemeyi biraz zorlaştırmasıdır. Daha önceki bir uygulama aynı zamanda orta parmak ile başparmak arasında yakalamaya da izin veriyordu, ancak bu, oyuncunun belirli bir parçayı hangi parmakla yakalamayı planladığını değerlendirmek zor olduğundan, tam bir yapboz tablosunun dışındaki parçaları yakalarken sıklıkla yanlış pozitiflere yol açıyordu.
Tutma tam parmak kıstırmaları etrafında dönüyor olsaydı bu bir sorun olmazdı, çünkü bu, kullanıcının amacının belirleneceği daha net bir giriş ikilisiyle sonuçlanır (daha az doğal bir kavrama pozu pahasına).
Orta Nokta Kontrolü
İşaret parmağı ile başparmağın hangi parçayı kesiştiğini kontrol etmenin yanı sıra, işaret parmağı ucu ile başparmak ucu arasındaki orta noktada da ek bir kontrol yapılır.
Bu orta noktanın üzerinde durduğu parça ne olursa olsun, kapma için önceliklendirilecektir; bu, bir oyuncunun tam bir ızgarada bir parça kapmaya çalıştığında yanlış pozitiflerin önlenmesine yardımcı olur.
Aşağıdaki örnekte, eğer oyuncu yeşil taşı sağ kenarından yakalamak isterse, biz bu orta nokta kontrolünü yapmasaydık istemeden sarı taşı yakalayacaktı.
Sol: başparmak, işaret parmağı ve parmak uçları arasındaki orta nokta sarıdır → sarı tutun. Sağ: başparmak ve işaret parmağı sarı, orta nokta yeşil → yeşil tut
Bulmacayı Yakalamak
Bulmacayı kavramak, yapbozun parçalarını yakalamaya benzer şekilde çalışır, ancak bulmacanın çevresindeki kavrama alanı içinde tam bir sıkıştırma gerçekleştirilerek başlatılır.
Bu bölgenin boyutu, denetleyicilerden ellere geçiş sırasında dinamik olarak artırılır. Bu, yakalamayı biraz daha kolaylaştırır ve ızgaranın kendisi yerine ızgaradaki bir parçanın kazara kapılma olasılığını azaltmaya yardımcı olur.
Bulmacanın etrafındaki kavrama alanı, kontrol cihazlarından ellere geçiş sırasında genişleyerek kavramayı kolaylaştırır. Her ne kadar tam bir çimdikleme gerektirse de bulmacayı kavramak yapbozun parçalarını yakalamaya benzer şekilde çalışır.
Dinamik El Pürüzsüzleştirme
Oculus Quest tarafından sağlanan el izleme verileri, izleme güveni yüksek olsa bile hala biraz titreklik gösterebilir. Bu aslında oyun oynamayı da etkileyebilir, çünkü bulmaca ızgarasını veya uzun bir yapboz parçasını kenardan tutarken titreme çok daha belirgin olabilir, bu da parçaların ızgaraya hassas şekilde yerleştirilmesini zorlaştırır.
İzleme verilerinin yumuşatılması, daha istikrarlı görünen kavramalar elde etmek için uzun bir yol kat edebilir, ancak çok fazla yumuşatma ellerde "gecikme" hissine yol açacağından ölçülü olarak yapılması gerekir. Bunu dengelemek için elle düzleştirin kübizm elinizin bir şeyi tutup tutmamasına bağlı olarak dinamik olarak ayarlanır.
Kendiniz deneyin: Elle yumuşatmanın etkisini görmek için, aşağıdan kapatmayı deneyin.
'Ayarlar > El Takibi > El yumuşatma'.
Nesneleri tutarken el pozisyonlarının yumuşatılmasının arttırılması, daha istikrarlı bir kavrama sağlanmasına yardımcı olarak ızgaraya hassas yerleştirmeyi biraz daha kolaylaştırır.
Düğmelere Basmak
Fark ettiğim bir şey Kübizm Orijinal el takip demosu, o zamanlar desteklenmemesine rağmen çoğu kişinin düğmelere basmayı denemesiydi. Bu nedenle, el takibinin bu yeni versiyonuyla hedeflerimden biri düğmeleri gerçekten basılabilir hale getirmekti.
İşaret parmağının ucundan gelen bir ışın yayını düğmenin arkasındaki çarpıştırıcıya çarptığında düğmelerin üzerine gelinebilir. İşaret parmağı çarpıştırıcıyla kesişirse, bir basış kaydedilir. İndeks çarpıştırıcıyı önce üzerine getirmeden keserse, hiçbir basış kaydedilmez. Bu, parmak aşağıdan yukarıya doğru hareket ettiğinde hatalı pozitif sonuçların önlenmesine yardımcı olur.
Yanlış pozitifleri önlemek için birkaç kontrol daha vardır: parmak düğmeye bakmadığında veya oynatıcı basarken parmağına bakmadığında raycast devre dışı bırakılır.
Kendiniz deneyin: Bu hata ayıklama görselleştirmesini oyun içinde görmek için 'Ayarlar > El Takibi > Görselleştirmelerde hata ayıklama'ya gidin ve 'Etkileşim widget'larını açın.
Hata ayıklama görselleştirmesi: indeks ucundan gelen bir raycast, parmağın bir düğmenin üzerinde gezinip durmadığını kontrol eder. Yanlış pozitifleri önlemeye yardımcı olmak için, parmak düğmeye dönük olmadığında veya oyuncu parmağına bakmadığında etkileşim devre dışı bırakılır.
Etkileşimlere Yön Vermek
El takibi için herhangi bir etkileşim oluşturmanın ana zorluklarından biri, kontrol cihazındaki basılan veya basılmayan düğmelerin aksine, insanların aynı sonucu beklerken elleriyle bir etkileşime yaklaşmaya çalışabilecekleri birçok farklı yolun bulunmasıdır. .
Çeşitli kişilerden oluşan bir grupla oyun testi yapmak, insanların kendilerine sunulan etkileşimlere nasıl yaklaştıklarını öğrenmenize ve onları beklenen hareketlere yönlendiren etkileşim ipuçlarını iyileştirmenize yardımcı olabilir. Oyun testi ayrıca etkileşim fazlalığı ekleyerek yakalamak isteyebileceğiniz aykırı değerlerin bazılarını öğrenmenize de yardımcı olabilir.
Etkileşim İpuçları
Bir parçayı alırken birkaç ipucu var. Kullanıcı bir parçanın üzerine ilk geldiğinde, işaret parmağı ve başparmağı o parçanın rengini alır; bu hem parçanın yakalanabileceğini hem de hangi parmakların onu tutabileceğini gösterir (önceki çalışmadan esinlenilmiştir). luca mefisto, Barrett Fox ve Martin Schubert). Parça ayrıca yakalanabileceğini belirtmek için vurgulanmıştır.
Birkaç ipucu da yakalamanın başarılı olduğunu gösterir: parmak uçları sağlamlaşır, parçadaki vurgular yanıp söner ve kısa bir ses sinyali çalınır.
Hem eldeki hem de yapboz parçasındaki çeşitli ipuçları, kavrama etkileşimini doğruluyor.
Düğmelerde, basılabileceklerini göstermeye yardımcı olacak çeşitli ipuçları bulunur. Yapboz parçalarında olduğu gibi, bir düğmenin üzerine geldiğinizde işaret parmağı ucu beyaz renkle vurgulanır ve hangi parmağın etkileşime girebileceğini gösterir. Denetleyicilerde olduğu gibi, düğmeler üzerine gelindiğinde dışarı doğru uzanıyor, ancak bu sefer uzatılmış düğmeye gerçekten basılabiliyor: işaret parmağı ona dokunduğunda, tamamen basılana kadar parmağı takip ediyor ve bu noktada bir ses işareti tıklamayı onaylıyor.
Düğme yüzeyindeki hafif gölge, indeksin düğmeyle olan konumunu ve mesafesini belirtir ve basma etkileşimini yönlendirmeye yardımcı olur.
Çeşitli ipuçları düğmelerle etkileşimi yönlendirir: düğmeler üzerine gelindiğinde dışarı doğru uzanır, işaret parmağı ucu vurgulanır, alt gölge ucun nerede etkileşime gireceğini gösterir ve düğme basıldığında parmağı takip eder.
Etkileşim Artıklığı
Bazı insanlar bazı etkileşimlere istenmeyen şekillerde yaklaşabileceğinden, insanların etkileşimde bulunmak için ellerini kullanma şekillerine biraz fazlalık ekleyerek bunu mümkün olduğunca açıklamaya çalışmak iyi olabilir. Etkileşim ipuçları hâlâ onları amaçlanan etkileşime yönlendirebilir, ancak fazlalık onların gereksiz yere sıkışıp kalmasını önlemeye yardımcı olabilir.
Taşları kapmak söz konusu olduğunda, birkaç oyun testçisi ilk başta parmak uçlarını kullanmak yerine yumruk yaparak taşları yakalamaya çalışırdı. Çarpıştırıcıların yalnızca parmak ucu yerine parmağın tamamını kaplaması sayesinde, bu ilk kavramaların önemli bir kısmı yine de kaydedilecektir.
Bu yaklaşımın hala biraz iyileştirilmesi gerektiğini belirtmeliyim çünkü oyun alanı etrafında çok fazla parçanın uçuştuğu durumlarda istenmeyen kapmalara neden olan bazı sorunları da beraberinde getiriyor. Gelecekte daha iyi bir yaklaşım, bunun yerine yumruk kavramayı hesaba katmak için toplam parmak rotasyonunu da kontrol etmek olabilir.
Tutma parmak uçları etrafında tasarlanmış olsa da, işaret parmağı ve başparmak üzerindeki çarpıştırıcılar farklı kavrama biçimlerini yakalamaya yardımcı olmak için parmağın tamamını kaplar.
Düğmelerle, onları itmek yerine çimdiklemeyi deneyen birkaç oyun testçisi vardı. Bunun kısmen, oyunu başlatmadan hemen önce Oculus ana ekranındaki düğmeleri nasıl sıkıştıracaklarını öğrendiklerinde meydana geldiği görülüyor.
Bu nedenle, düğmeler üzerine gelindiğinde kıstırılarak da tıklanabilir ve vurgulanan indeks ve alt gölge gibi ipuçlarının sonunda onları düğmelere basmaya yönlendireceğini umarız.
Düğmelerin üzerinde gezinirken sıkıştırma da tıklama olarak kaydedilir.
Oyuncuların ellerini kullanırken karşılaştıkları ilk tuşta ayrıca, Oculus Ana Menüsünden geldikten sonra insanların kıstırmadan itmeye geçişine yardımcı olmak için açıkça "Başlatmak İçin Bas" ifadesi yer alıyor.
Öğretim Sınırlamaları
Her ne kadar Quest'in el takibinin kalitesi geçen yıl artmış olsa da hâlâ sınırlamaları var ve oyuncunun bu sınırlamalara ilişkin farkındalığı, deneyimlerinin ne kadar iyi algılanacağı üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir.
kübizm Quest'te el takibinin mevcut sınırlamaları hakkında oyunculara öğretmenin birkaç yolunu uygular.
Oyuncu ilk kez el takibine geçtiğinde (başlangıçta veya oyunun ortasında), bir model onları iyi aydınlatılmış bir alanda oynamak ve ellerin çaprazlanmasından kaçınmak gibi bazı en iyi uygulamalar hakkında bilgilendirir.
Bir kullanıcı el takibine geçtiğinde, bir mod onları sınırlamalar ve en iyi uygulamalar hakkında bilgilendirir. "Başlatmak için Bas" talimatı, yeni kullanıcılara bu oyunda düğmelere doğal olarak basılabileceğini öğretmeye yardımcı olur.
Çoğu insanın bu gibi modelleri hemen göz ardı edeceğini veya yönergelerini hızla unutacağını kabul etmek önemlidir; bu nedenle, deneyim sırasında işlerin neden ters gidebileceğinin sinyalini vermek de önemlidir.
In kübizm, izleme kaybolduğunda sinyal vermek için ibreler kırmızıya dönecektir. Bazı oyun testlerinde insanlar bir ellerini kucağında tutup diğeriyle oynuyor ve kucak ellerinin neden donmuş göründüğünü merak ediyorlardı. Bu gibi durumları bilgilendirmeye yardımcı olmak için, izleme kaybı devam ederse elin neden donduğunu açıkça belirten bir mesaj elde görüntülenir. Özellikle oyuncunun ellerini çaprazlaması nedeniyle izleme kaybolursa mesaj, oyuncuyu bunu yapmaması konusunda bilgilendirecek şekilde değişir.
Sol: İzleme ilk kez kaybolduğunda eller kırmızıya döner. Orta: Takip kaybı devam ettiğinde oyuncuya neler olduğu hakkında bilgi veren bir mesaj görüntülenir. Sağ: ellerin tıkanması nedeniyle izleme kaybolursa bu da belirtilir
Daha deneyimli oyuncular veya tek elle oynamayı tercih eden oyuncular için bu özellik, ayarlarda, izlemeyi kaybettiklerinde ellerin kaybolmasıyla değiştirilebilir; bu, Oculus ana menüsündeki davranışa daha çok benzer.
Kırmızı ibreler ve uyarı mesajları, ayarlarda soluk ibrelerle değiştirilebilir.
Gelecek Çalışma
Quest'te el takibinin hala sınırlamaları var ve yine de Kübizm desteği zaten ikinci versiyonunda, hala geliştirilecek çok yer var.
Ne olursa olsun, bu yeni giriş yöntemlerini keşfetmeye ve desteklemeye başlayacağım için heyecanlıyım. Kısa vadede bunun gibi deneyimlerin daha erişilebilir hale getirilmesine ve yeni VR kullanıcılarıyla paylaşılmasının daha kolay olmasına yardımcı olabileceklerini düşünüyorum.
Fabio Dela Antonio'nun Reality Mixer uygulamasıyla iPhone'da çekilen karma gerçeklik görüntüleri, gelecekte AR kulaklıkta Kübizm oynamanın nasıl bir şey olabileceğine dair bir fikir veriyor.
Uzun vadede, el takibinin gelecekteki bağımsız AR cihazları için başvurulacak girdi olma ihtimali yüksek gibi görünüyor; dolayısıyla bu güncellemenin, AR sürümüne doğru ilk küçük adım olabileceğini umuyoruz. kübizm.
Kübizm'deki el izleme tasarımına bu bakışı beğendiyseniz, mutlaka göz atın Thomas'ın oyunun tasarımına genel bir bakış sunan önceki Konuk Makalesi.
Sonrası Örnek Olay: 'Kübizmin' El İzlemesinin Arkasındaki Tasarım İlk çıktı VR'ye giden yol.
- Hesap
- Ek
- uygulamayı yükleyeceğiz
- AR
- AR Kulaklık
- mimari
- ALAN
- etrafında
- göre
- ses
- İYİ
- en iyi uygulamalar
- Bit
- inşa etmek
- bina
- örnek olay
- durumlarda
- Yakalamak
- denetleme
- Çekler
- Daire
- yakın
- gelecek
- güven
- içerik
- kontrolör
- akım
- veri
- Dizayn
- Geliştirici
- geliştiriciler
- gelişme
- Cihaz
- DID
- mesafe
- Damla
- Erken
- kenar
- Mühendisler
- kuruluş
- kurumsal yazılım
- genişletir
- Deneyimler
- karşı
- Özellikler(Hazırlık aşamasında)
- şekil
- Ad
- flaş
- kusurları
- tam
- gelecek
- oyun
- Games
- genel
- Tercih Etmenizin
- kapmak
- Yeşil
- Grid
- Konuk
- Konuk Makalesi
- rehberlik
- kuralları yenileyerek
- el takibi
- kulaklık
- Yüksek
- Vurgulanan
- Ana Sayfa
- Ne kadar
- Nasıl Yapılır
- HTTPS
- Fikir
- darbe
- indeks
- niyet
- etkileşim
- iPhone
- sorunlar
- IT
- başlatmak
- ÖĞRENİN
- öğrendim
- Led
- Uzun
- Yapımı
- hareket
- hamle
- net
- Oculus
- Oculus Görevi
- Oculus mağazası
- Diğer
- Diğer
- İnsanlar
- oyuncu
- Bol bol
- Hassas
- basın
- bulmaca
- kalite
- arayışı
- Gerçeklik
- azaltmak
- Bildirileri
- Yer Alan Kurallar
- Sonuçlar
- Ekran
- set
- gölge
- paylaş
- kısa
- sidequest geçebilir
- beden
- küçük
- So
- Yazılım
- uzay
- başlama
- Eyalet
- Devletler
- çalıntı
- mağaza
- Ders çalışma
- başarılı
- destek
- destekli
- yüzey
- sistem
- Öğretim
- Teknoloji
- Gelecek
- zaman
- ipuçları
- üst
- Takip
- Şeffaflık
- Güncelleme
- kullanıcılar
- görüntüleme
- vr
- beklemek
- Nedir
- DSÖ
- içinde
- İş
- çalışır
- yıl
- Youtube