Mobil VR'ın En Sürükleyici Oyunlarından 'Sanal Sanal Gerçeklik' Tasarlamak

Kaynak Düğüm: 1384335

İlk olarak 2017'nin başlarında Daydream'de piyasaya sürüldü ve şimdi Gear VR, Oculus Go ve Oculus Rift'te mevcut. Sanal Sanal Gerçekliğin akıllı etkileşim tasarımı, oyunculara özgürlük ve kontrol sağlar ve bu da hepsini birbirine bağlayan bir anlatı ile birleştiğinde Sanal Sanal Gerçeklik bugüne kadarki en sürükleyici mobil VR oyunlarından biri. Oyunun arkasındaki stüdyo olan Tender Claws'ın Etkileşim Tasarımcısı Mitch Mastroni'nin bu konuk makalesi, oyunun daha kısıtlayıcı mobil VR başlıklarında bile nasıl önemli ölçüde içine çekmeyi başardığını araştırıyor.

Mitch Mastroni'nin Misafir Makalesi

Mitch Mastroni, bir Etkileşim Tasarımcısıdır. İhale PençeleriBurada hem VR hem de AR deneyimlerinde sistem tasarımı ve programlamasının tüm yönlerini ele alıyor. Etkileyici etkileşimli deneyimler yaratmak için doğaçlama komediden caz perküsyonuna kadar uzanan performans sanatı geçmişinden yararlanıyor. 2016 IndieCade finalistini geliştirdiği UC Santa Cruz'dan Bilgisayar Bilimi: Oyun Tasarımı alanında lisans derecesine sahiptir. Seans. Onu bir ağ oluşturma etkinliğinin köşesinde, tema parkı tasarımı hakkında şiirsel olarak bulabilirsiniz.

Bizim oyunumuz Sanal Sanal Gerçeklik hem VR'ye aşk mektubu hem de teknoloji endüstrisi hakkında eğlenceli bir yorum olan komedi bir macera. Oyuncular, insanların AI istemcilerine yardım etmekle görevlendirildiği sanal bir hizmet olan yöneticileri Chaz to Activitude tarafından karşılanır. Mizaç enginarından zorlu bir tereyağı çubuğuna kadar çeşitli şekillerde ortaya çıkan bu yapay zeka, oyuncunun gerçekleştirmesi için giderek daha tuhaf istekler alıyor. Hikaye, oyuncu sanal gerçeklikler arasında seyahat ederken, Aktivite'nin entrikalarına giderek daha derine dalarken ortaya çıkıyor.

Sanal Sanal Gerçeklik oynama şansınız olmadıysa, oyunun tadına bakmak için aşağıdaki fragmana göz atın. yakın zamanda Oculus Rift'te piyasaya sürüldü:

Nesne Etkileşimi: Tasma

Oyuncular nesneleri aldığında Sanal Sanal GerçeklikVR denetleyicilerini söz konusu nesneye bağlayan eğri bir çizgi görürler. Bu 'tasma', oyuncuların oyun boyunca ellerinde olan tek araçtır. Oyundaki diğer tüm nesne etkileşimleri (prize priz takmak, çiçekleri sulama kabı ile sulamak vb.) tasma ile gerçekleştirilir. Topu havaya atmak veya yöneticinizi robotik bacaklarından sürüklemek gibi basit etkileşimler bile tasma ile gerçekleştirmek için çok tatmin edicidir.

Tasma, oyuncunun denetleyicinin hareketi ile nesnenin hareketi arasındaki ilişkiyi anlamasına yardımcı olur. Ayrıca sanal nesnelere ağırlık vererek oyun hissini geliştirir. Tasma, nesneyi oyuncunun denetleyicisinin işaret ettiği konuma anında hareket ettirmek yerine, nesneye o konum yönünde sabit bir kuvvet uygular. Daha ağır nesnelerin hedeflerine varmaları daha uzun sürer ve tasmayı aşağıya sarkıtır. Oyuncular, izleme dörtgenini ileri ve geri kaydırarak nesneleri kendilerine doğru ve uzağa itebilir ve çekebilir, bu da bir 6DOF kontrol cihazından 3DOF nesne kontrolünü etkinleştirebilir.

Sanal Sanal Gerçeklik orijinal olarak Daydream VR ve 3DOF denetleyicisi için geliştirildi ve 3DOF denetleyicili diğer cihazlarda bulunan kontrol şemalarını dikkate almamıza yol açtı (3 DOF'a karşı 6 DOF'a giriş için bu makaleye bakın ). 'Capture Gun'dan ilham aldık. Elebitler, Konami'nin 2006 Wii'ye özel unvanı. Elebitler 3DOF Wiimote'nin henüz herhangi bir oyunda uygulandığını görmediğimiz şaşırtıcı derecede sezgisel bir şekilde kullanılmasını sağladı: VR veya başka bir şekilde. Birden fazla kontrol cihazı ve 6DOF kontrol cihazı kullanırken tasmanın da rahat olduğunu görünce hoş bir şekilde şaşırdık. Tasmanın her birine uyması için benzersiz görsel ve dokunsal geri bildirim tasarladık. Sanal Sanal Gerçekliğin platformlar ve ilgili kontrol şemalarından yararlanmak için.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; pozisyon: göreceli; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:ziyaret edilen , .IRPP_kangoo:aktif { border:0!important; } .IRPP_kangoo { görüntü: blok; geçiş: arka plan rengi 250ms; webkit geçişi: arka plan rengi 250ms; genişlik: %100; opaklık: 1; geçiş: opaklık 250ms; webkit geçişi: opaklık 250ms; arka plan rengi: #e6e6e6; kutu gölgesi: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { opaklık: 1; geçiş: opaklık 250ms; webkit geçişi: opaklık 250ms; arka plan rengi: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { arka plan konumu: merkez; arka plan boyutu: kapak; yüzer: sol; kenar boşluğu: 0; dolgu: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { genişlik: %30; } .IRPP_kangoo .imgUrl { genişlik: %100; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { kayan nokta: sağ; genişlik: %70; dolgu:0; kenar boşluğu:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { ekran: tablo; yükseklik: 100 piksel; sol: 0; üst: 0; dolgu:0; kenar boşluğu:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-içerik { ekran: tablo hücresi; kenar boşluğu: 0; dolgu: 0 10px 0 10px; pozisyon: göreceli; dikey hizalama: orta; genişlik: %100; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 katı #fff; renk: #000000; yazı tipi boyutu: 13 piksel; yazı tipi ağırlığı: kalın; harf aralığı: .125em; kenar boşluğu: 0; dolgu: 0; metin-dekorasyon: altı çizili; } .IRPP_kangoo .postTitle { renk: #2C3E50; yazı tipi boyutu: 16 piksel; yazı tipi ağırlığı: 600; kenar boşluğu: 0; dolgu: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { arka plan rengi: #FFFFFF; sol kenar boşluğu: 10 piksel; konum: mutlak; sağ: 0; üst: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-dönüşümü: ölçek(1.2); -moz-dönüşüm: ölçek(1.2); -o-dönüşüm: ölçek(1.2); -ms-dönüşüm: ölçek(1.2); dönüştürme: ölçek(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s giriş-çıkış kolaylığı; -moz-geçişi: -moz-dönüşüm 0.4s kolay giriş-çıkış; -o-geçiş: -o-dönüşüm 0.4s kolay giriş-çıkış; -ms-geçişi: -ms-dönüşüm 0.4s giriş-çıkış kolaylığı; geçiş: 0.4s kolay giriş çıkışını dönüştürün; } .IRPP_kangoo:sonra { içerik: “”; Ekran bloğu; ikisini de temizle; }

AYRICA BAKINIZ
Özel: 'Lone Echo' ve 'Echo Arena'nın' Sanal Dokunmatik Ekran Arayüzlerini Tasarlamak

Tasma seçimi, oyuncular ve etkileşime girdikleri nesneler arasındaki mesafeye göre de bilgilendirildi. Tender Claws'daki erken VR deneyleri, nesne etkileşimlerini "orta menzil" ile sınırlamamıza neden oldu. Oyuncunun yakaladığı nesnelerin çoğu, en az bir metre önünde ve en fazla altı metre uzaktadır. Bu, modern VR kulaklıklar için en rahat aralık olma eğilimindedir. Bazı oyuncular bir metreden daha yakın nesnelere odaklanmada sorun yaşarlar. Altı metreden daha uzakta net bir derinlik hissi yoktur ve küçük nesneler net bir şekilde piksellenir. Tasma, oyuncu ile odak nesnesi arasındaki zihinsel boşluğu kapatarak, o nesnenin oyuncunun bir uzantısı olmasına izin verir.

Dünya Etkileşimi: Kulaklıklar

En tanınmış oyun mekaniği Sanal Sanal Gerçeklik oyundaki herhangi bir VR başlığını herhangi bir zamanda takıp çıkarabilme yeteneğidir. Sanal gerçeklik içinde sanal gerçeklik. Evet, aslında, biraz benziyor Inception.

2015 hackathon'unda kulaklık geçiş mekaniği geliştirmemizin başlarında, kulaklıkları çıkarma ve takma deneyiminin bir anlatı çerçeveleme cihazının ötesinde bir potansiyele sahip olduğunu fark ettik. Oyuncuların kulaklıklarla mümkün olduğunca sık etkileşim kurmasını istedik.

Kulaklık geçişlerinin temel özelliklerinden biri, algılanabilir herhangi bir yükleme süresi olmaksızın tamamen sorunsuz olmalarıdır. Bunu başarmak için, erişilebilir her sanal gerçeklik veya seviye, ilişkili kulaklık görünmeden önce belleğe yüklenir. Bu, her seviyenin bellek ayak izini azaltmak için önemli performans optimizasyonları gerektirse de, bizi sanatçılarımızın iş yükünü azaltan sanatsal bir yöne de götürüyor.

Bir seviyeden çıkıp diğerine girmenin sarsıcı etkisini azaltmak için çeşitli görsel geçişler denedik. Sonuç olarak, ekranın kenarlarını büken bir balık gözü lens efekti seçtik ve çarpıklığın zirvesinde iki seviye arasında tek bir kare kesilmiş. Balık gözü efekti, bir köşe gölgelendiricisi kullanılarak gerçekleştirilir: dünyanın geometrisi, tanıdık görünümü taklit etmek için oyuncudan uzağa gerilir.

Etkileşim dili ve mantığı, oyundaki VR kulaklıklar için tutarlıdır. Diğer herhangi bir nesne gibi alınabilirler. Sanal Sanal Gerçeklik. Oyuncu, mevcut kulaklığını çıkarmak için kumandasını kafasına doğrultur ve o kulaklığı alır. Oyuncunun gerçek kulaklığının varlığına dikkat çekmek, oyunun içine girmekten taviz vermiyor, hatta deneyimle olan bağlarını güçlendiriyor.

Sanal gerçeklikler arasında hareket etme eyleminin her noktada geçerli bir seçim olması gerektiğine karar verdik. Oyundaki herhangi bir kulaklık alınabilir ve takılabilir ve herhangi bir noktada mevcut kulaklığınızı 'bir seviye atlamak' için çıkartabilirsiniz. Bu seçimler oyundaki diğer sistemler tarafından da tanınır ve onaylanır. Örneğin, karakterler sanal gerçekliklerinden ayrılıp geri dönmeniz hakkında yorum yapacak ve bu da kulaklık sistemi ile anlatı arasındaki ilişkiyi güçlendirmeye yardımcı olacaktır.

Yerelleştirme ve Altyazılar

Yerelleştirme sürecini başlattık Sanal Sanal Gerçeklik Daydream'de oyun başlatıldıktan sonra sekiz dile çevrildi. Sözlü ve yazılı sözler Sanal Sanal Gerçeklik deneyimin merkezinde yer alır ve daha fazla oyuncuya oyundan rahatça zevk alma fırsatı vermek istedik.

Yeni dillerde diyalogları kaydetmek yerine altyazıları kullanma kararı, bir kaynak ve kalite kontrol meselesiydi. Karakterleri bir araya getirmek için 3,000'den fazla diyalog satırı kaydeden son derece yetenekli bir seslendirme sanatçısı kadrosuyla çalıştık. Sanal Sanal Gerçeklik hayata. Bu diyaloğu sekiz ek dilde yeniden kaydetme ve uygulama görevi, ekibimizin kapsamı dışındaydı. Bunun yerine, çabalarımızı tanrı veya insan tarafından şimdiye kadar tasarlanmış en iyi altyazı sistemini yaratmaya odakladık. Veya en azından 2017'de bir mobil VR oyunuyla.

The Sanal Sanal Gerçeklik altyazı sistemi iki yol gösterici ilke ile tasarlanmıştır. İlk olarak, altyazılar her zaman rahatça görülebilir olmalıdır. İkincisi, kimin konuştuğu her zaman açık olmalıdır. Bunların hiçbiri yeni kavramlar değildir (bkz. oyun erişilebilirlik yönergeleri ve bu mükemmel makale Ian Hamilton), ancak geliştirme sırasında VR'de bu ilkelerin uygulandığı neredeyse hiçbir örnek yoktu.

Yaklaşımımızın anahtarı dinamik konumlandırmadır. Altyazılar, oyuncunun baktığı yöne en iyi uyacak şekilde yeniden konumlandırılır. Oyuncu konuşan bir karaktere bakarken, altyazılar doğrudan o karakterin altında görünür. Oyuncu başka bir yere baktığında, altyazılar, karakterin yönünü gösteren bir okla oyuncunun görünümünün altında görünür. Ok, özellikle zor işiten oyuncular için yararlıdır. Altyazılar, okumanın asla kesintiye uğramaması için iki durum arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapar. Birden fazla konuşan karaktere sahip sahneler, ek netlik için farklı renkli metinler kullanır.

Sonraki Adımlar

Tasarımı Sanal Sanal Gerçeklik tüm ekibimiz için inanılmaz bir öğrenme deneyimiydi. Hepimizin oyun geçmişi var ama hiçbirimiz böyle bir şey üzerinde çalışmamıştık - VR'de üç saatlik yoğun bir anlatı macerası. Şu anda, onlardan öğrendiğimiz derslerden yararlanan birkaç yeni proje üzerinde çalışıyoruz. Sanal Sanal Gerçeklik ve sistem ve anlatı entegrasyonumuzu daha da ilerletiyoruz. VR'de etkileşim tasarımının durumu son birkaç yılda çok ilerledi ve yeni deneyimler yaratırken keşfetmeye ve yenilik yapmaya devam etmekten heyecan duyuyoruz.

Sonrası Mobil VR'ın En Sürükleyici Oyunlarından 'Sanal Sanal Gerçeklik' Tasarlamak İlk çıktı VR'ye giden yol.

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol