Ekim 1997'de Angel Studios'un iki çalışanı bir duvara kendilerine bir mesaj gönderdi: “1 Eylül 1999'da insanların sevdiği bir oyunu yayınlayacağız. Bunu sevdiklerini bileceğiz çünkü 1 Ocak 2000'e kadar iki milyon kopya satmış olacak."
Kısa süre sonra Capcom, taşıma için Angel Studios'u seçti. Resident Evil 2 Nintendo 64'e. Proje direktörü Chris Fodor ve baş programcı Jamie Briant bu görevle görevlendirildiler ve temelleri atmaya ve ekibi kurmaya başladılar. Her ikisinin de Nintendo 64 ile daha önce deneyimleri olmasına rağmen, bu iddialı ve zorlu proje, N64'ün nasıl çalıştığını gerçekten bilmediklerini kısa sürede gösterdi. Elbette, bir CPU'su, bir geometri işlemcisi ve bir grafik çipi var ve buradan, buradan ve oradan yangın çıkıyor, ancak oksijen maskeleri tam olarak hangi yükseklikte düşüyor, yoksa pilot tarafından manuel olarak tetiklenmeleri mi gerekiyor? Sonraki birkaç ayda işletim sistemi yeniden oluşturuldu, vektör birimleri (evet, N64'ün bir vektör birimi var) serbest bırakıldı ve N64, onun sırlarını açığa çıkaracak şekilde büyülendi.
Özgün Resident Evil 2 Playstation için iki CD'yi kapsıyordu. Tek kartuşla almamız gerekiyordu. Ama bu sadece bir liman, değil mi? Elimizde mükemmel tasarıma sahip, tüm sanat eserleri yapılmış ve yapay zeka ayarlanmış ve yerinde olan klasik bir oyun vardı. Ancak N64'te çalışmasını sağlamak için oldukça akıllı bir programlamaya ihtiyaç duyulacaktı. Bu, haber gruplarının, oyun sitelerinin ve belki de yayıncının bile yapılabileceğinden şüphe duyduğu bir görevdi.
Ne Doğru Gitti
1. Çalışma Ortamı ve Ekip
Bunun çok teknik bir proje olacağı göz önüne alındığında, güçlü ve uyumlu bir programlama ekibimizin olması kritik önem taşıyordu. Aralık 1998'de Alex Ehrath'ın ve kısa bir süre sonra benim de aramıza katılmasıyla proje hızla hızlandı. Alex zengin bir deneyim, özveri ve sıkı çalışma getirdi. Üniversiteden yeni mezun olduğumda tam hareketli video yapma görevi bana verildi. (Bu başarının nasıl başarıldığıyla ilgili ayrıntılar için, Eylül 64'de çıkacak olan "Misyon: Sıkıştırılabilir - Nintendo 2000'te Tam Hareketli Videoya Ulaşmak" başlıklı makaleme göz atın. Oyun geliştiricisi.) Chris Fodor ve Jamie Briant bir tür ortak liderliği paylaştılar. Bazen bu durum “mutfakta çok fazla aşçının bulunmasına” yol açtı, ancak çoğunlukla bunlar birbirlerini tamamladılar ve proje süresi boyunca etkili liderlik sağladılar. Ken Kamdar projenin sonuna doğru geldi ve tam doğru zamanda bir huzur ve sükunet duygusu (aynı zamanda programlama becerilerini de) getirdi. Bu aşamada Avustralya, Almanya, İngiltere, İran ve ABD'yi temsil ediyorduk. Bunu seçmezdiniz, ancak bu olağandışı karışım, birçok programlama ekibinde nadiren bulunan düzeyde bir sinerjiye sahipti.
Ekran görüntüleri Resident Evil 2 Nintendo 64 için |
Biz programcılar masalarımızı dışarıya bakacak şekilde yarım daire şeklinde düzenlemiştik, ancak her şey bu şekilde başlamamıştı. Başlangıçta Chris'in kendi ofisi vardı ve Alex ile Jamie birbirlerinden oldukça uzakta oturuyorlar ve kendi bölgelerini gözetliyorlardı. Ancak projeye başladıktan bir ay sonra programın çok gerisinde kaldık. Her şeyin üstesinden gelmemiz ve daha fazla iletişim kurmamız gerekiyordu.
Birlikte oturmaya karar verdik. Ben ve daha sonra Ken geldiğimizde yarım daireyi genişlettiler. Beyin durumları ve bölgesi hakkında çok şey yazıldı ve Jamie'nin hatırladığı gibi, "Alex bazen toplarım havadayken sözümü keserek bana gerçekten aptalca bir şaka anlatırdı, ama garanti ederim ki kaybedilen zaman, geçen zamanla karşılaştırıldığında hiçbir şey değildir." Herkesin orada olması verimlilik açısından kazanç sağlar”. Projenin başlangıcında ortaya çıkan birçok soru ve alınması gereken kararlar var. Başlangıçta tartışmanın bir parçası olmasalar bile herkes dinleyebiliyordu ve çoğu zaman birileri dönüp daha iyi bir çözüme yol açan bir bilgelik ya da yeni bir içgörü sunuyordu. Projenin ortasında, derin düşüncelere dalmış kimsenin sözünü kesmeme konusunda daha iyi hale gelmiştik. Sonunda aylarca tasarruf ettiğimizi düşünüyorum: “Çöktü” [puan]. [Başını çevirir] "Ah evet, yalama böceği bu - bunu yaparken B düğmesine basmayın [puan] — ve on dakika içinde bir düzeltmeyi kontrol edeceğim.”
Uzun, zorlu saatler grup arasında güçlü bir karşılıklı güven oluşturdu. Çok geçmeden hepimiz denetim olmadan kendi görevlerimiz üzerinde çalışmaya başladık. Bu, iş verimini tehlikeye atmadan esnek çalışma saatlerine izin verdi.
2. İlk Kilometre Taşını Çakmak
Şirketiniz kendi kitaplarını yayınlamıyorsa yayıncınızda harici bir yapımcınız var demektir. Yapımcılar bir bira içmek için dışarı çıktıklarında, geliştiricilerinin ne kadar geç kaldıklarından bahsediyorlar ve onları sıraya nasıl sokacakları konusunda şikayet ediyorlar. Pek çok yapımcı, geliştiricilerin pazarlama son tarihleri, bütçeler ve bizim aslında hiçbir fikrimizin olmadığı diğer şeyler hakkında hiçbir fikrinin olmadığını düşünüyor. Farklı bir dil konuşuyoruz. Ancak ilk kilometre taşına ulaşırsanız farklı olursunuz.
Öncelikle yapımcınızın patronuna ve meslektaşlarına anlatacak farklı bir hikayesi var. İkincisi, iletişim için bir temel oluşturdunuz; "son tarih" kelimesinin ne anlama geldiğini anladığınızı gösterdiniz. Bir yapımcının sözlüğündeki ilk kelimeyi öğrendikten sonra, daha karmaşık fikirleri tartışmaya açık olduklarını, hatta gelecekteki teslim tarihleri konusunda esnek olduklarını göreceksiniz. Son olarak yapımcınız ve yayıncınız nezdinde güvenilirliğiniz var. İlk dönüm noktanızı hiç umursamadan kaçırırsanız, yapımcınız sizi kalıcı olarak "bebek bakıcılığı/bebek konuşması" kutusuna koyacaktır.
3. Dini Bağlılığın Olmaması
İster bir iş süreci, ister bir algoritma ya da sadece bir uygulama olsun, yaptığınız bir şeye fazla bağlanmak asla iyi bir fikir değildir. Bir şey işe yaramıyorsa yapmayın. Eğer bir şey işe yaradıysa ve artık çalışmıyorsa, onu bırakın ve yeni bir şey bulun.
Bu prensibi grup iletişimlerimize uyguladık. Microsoft Team Manager 97'yi kullanarak başladık. Bu bir ay bile sürmedi. Daha sonra masalarımızı yarım daire şeklinde, herkesin birbirine yakın ve aynı odada olacağı şekilde taşıdık. Bu çok işe yaradı ve bunu koruduk.
Daha sonra Jamie, herkesin aynı düzenleyiciyi ve aynı klavye seçeneklerini kullanmaya zorlanması durumunda ne olacağını görmeye karar verdi. Sonuç olarak, yeni editörü bir günde öğreniyorsunuz, bir haftada akıcı bir şekilde konuşabiliyorsunuz ve herkes makinenizin başına oturup onu kendi makinesiymiş gibi kullanabiliyor.
Outlook'un görev sistemini kullandık. Outlook'un görünüşte basit görev listesi, herkesin görevlerini senkronize tutmak için e-postayı kullanabilir. Bu birkaç ay boyunca çok işe yaradı ama bir süre sonra daha az kullandık. Bunun nedeni, projenin sonunda yapılması gereken, çok iyi bilinen şeylerin tam bir listesinin ortaya çıkmasıydı. Her görev öğesi için kağıt parçaları hazırlayıp bunları herkesin adı altında duvara asarak oldukça görsel bir sunum denedik. Ve oyunu yayınladığımız güne kadar neredeyse hiç dokunulmadan orada kaldılar. Bunların yerini Excel elektronik tabloları aldı.
Programlamaya gelince, bu tutum FMV sistemimizin gelişmesinde harikalar yarattı. Her şeyi sık sık defalarca denemek (kalite veya hızdaki bir iyileşme, daha önce reddedilen bir yaklaşımı yeniden uygulanabilir hale getirdiği için), bize harika bir sonuç ve sektörde bir ilki getirdi: kartuş tabanlı bir konsolda yüksek kaliteli video.
Ayrıca, görevin gelecekte ne olacağını değil, elimizdeki görev için kod yazmanın değerini de öğrendik. Umarım çoğu programcı bunu bariz bulur, ancak çoğumuz (bir zamanlar ben de dahil) C++ diyarında kaybolduk. C++'ın pek çok avantajı vardır, ancak bunların çoğu, yaşlanan bir konsolda performans ve boyut nedeniyle geçerli değildir. Nesneye yönelik kod yazarken makul bir sistem tasarlamaya çalışmanın tuzağına düşmek çok kolaydır. Zahmet etme. Her şeyi yeniden yazmaya hazır olun. Kodun bir bölümünü mükemmel bir sınıf hiyerarşisi tasarlamak için harcayacağınızdan üç kat daha hızlı yeniden yazabilirsiniz. Sonuç olarak, sahip olduklarınıza bağlı kalmamalısınız. Onu atmaya ve başka bir şey denemeye hazır olun.
4. Ayrıntılı Bir Program ve Plan Kullanmak
Baştan beri, RE2 Tam olarak neyin gerekli olduğuna dair çok ince ayrıntılara ayrılmış net ve ayrıntılı bir planı vardı. Yetenekli yapımcımız Stewart Spilkin, bu bilgi sayesinde projenin görevlerini ve kaynak tahsisini doğru bir şekilde planlayabildi (Stewart, dış zorluklarla baş etmede etkili oldu, bu da bizim geliştirmeye konsantre olmamızı sağladı ve projeyi her zaman tamamlanmaya yaklaştırdı). Ayrıntılı bir planın önemini abartamam. Sizi incelemeye ve sıklıkla gerçekte ne yapılması gerektiğini keşfetmeye zorlar ve bunun için plan yapmanıza olanak tanır. Çok fazla ayrıntıya sahip olamazsınız. Elbette iddialı ama ulaşılabilir bir programdı; bu da onu hem zor hem de ödüllendirici kılıyordu.
Özelliklere öncelik verdik. Son teslim tarihi yaklaştığında, yalnızca temel, stratejik özellikler üzerinde acımasızca çalıştık. Zaman zaman hangi özelliklerin gerekli olup olmadığı konusunda tartışmalar olabiliyordu ancak bu tutum, plana sadık kalmamızı ve projeyi bitirmemizi sağladı. Oyunumuzun mükemmel olmasını istedik ama yayınlanması gerekiyordu. Kapıdan çıkarmak için gerekeni yapın, ardından zamanınız olan tüm rötuşları yapın.
Yayıncının, özellikle projenin sonlarına doğru yeni özellikler eklenmesi yönündeki taleplerini özgüvenle karşıladık. Bunlar, "özellik kayması" şeklinde dahili bir saldırıdan ziyade dışarıdan geldi. Yeni bir özellik önerildiğinde, onu uygulamak için ne gerektiğini inceledik ve uygulamak için kaynaklar açısından ne gerekeceğine dair dürüst bir açıklama sunduk. Örneğin, ek bir tam zamanlı programcıyla A görevini, muhtemelen B görevini (yüzde 80) ve belki de C görevini (yüzde 20) kesinlikle başarabileceğimizi tahmin ettik. Müşteri daha sonra bir seçim yapmak için ihtiyaç duyduğu tüm bilgilere sahip oldu ve çoğu zaman "hayır"ı seçti.
Bu ilave baskılarla uğraşmak stresli olabilir ve her seferinde sizi işinizden uzaklaştırır. Ancak ne yapılması gerektiğini ve bu yeni özelliğin uygulanmasının neleri gerektireceğini rasyonel bir şekilde inceleyerek projenizin programından ve bütçesinden tasarruf edebilirsiniz.
5. Yeniden Kullanımı En Üst Düzeye Çıkarma
PSX sürümünün sağladığı muazzam miktarda varlık göz önüne alındığında, her tür veriyi (2D hareketli görüntüler, çarpışma verileri vb.) analiz etmek ve daha sonra PSX'e özgü varlıkları bizim için kullanacağımız bir şeye dönüştürecek bir işlem hattı uygulamak çok daha anlamlı oldu. N64'ü okuyabilir ve kullanabilir. Burası bir liman olduğu için, her birine tek tek elle rötuş yapmak yerine, onları bütünüyle toplu olarak dönüştürürsek, ihtiyacımız olan tüm parçaları elde edeceğimizden emin olabilirdik ve çok büyük miktarda tasarruf sağlayabilirdik. zaman bu şekilde. Tüm 2D sprite'ları ihtiyacımız olan formata dönüştüren kodu yazmak birkaç gün sürdü, ancak bir sanatçının binlerce sprite'ı elle rötuşlaması çok uzun bir zaman alırdı.
Mümkün olduğunda, N64'te benzer sonuçlar elde etmek için PSX'e özgü rutinleri ve donanım işlevlerini taklit ederek mevcut kaynak kodunun yeniden kullanımını en üst düzeye çıkardık.
Kaynak: https://www.gamasutra.com/view/feature/131556/postmortem_angel_studios_.php?page=1
- "
- Hesap
- Ek
- AI
- alex
- algoritma
- Türkiye
- arasında
- argümanlar
- etrafında
- Sanat
- göre
- sanatçı
- Varlıklar
- Avustralya
- Bebek
- bira
- yazı tahtası
- Böcek
- iş
- hangi
- yüklü
- denetleme
- yonga
- yakın
- kod
- Kolej
- Yakın İletişim
- İletişim
- şirket
- yoğunlaşmak
- veri
- gün
- ilgili
- Dizayn
- Masaları
- ayrıntı
- Geliştirici
- geliştiriciler
- gelişme
- DID
- yönetmen
- Kaçırmayın
- Damla
- editör
- Etkili
- verim
- çalışanların
- İngiltere
- çevre
- Excel
- karşı
- Özellikler(Hazırlık aşamasında)
- Özellikler
- Nihayet
- ince
- Ateş
- Ad
- sabit
- biçim
- taze
- gelecek
- oyun
- kumar
- geometri
- Almanya
- Tercih Etmenizin
- harika
- grup
- donanım
- baş
- okuyun
- Ne kadar
- Nasıl Yapılır
- HTTPS
- Fikir
- Dahil olmak üzere
- sanayi
- bilgi
- Iran
- IT
- dil
- öncülük etmek
- Liderlik
- ÖĞRENİN
- öğrendim
- Led
- seviye
- çizgi
- Liste
- Uzun
- Aşk
- Yapımı
- Pazarlama
- Maskeler
- Microsoft
- milyon
- Misyonumuz
- ay
- yeni özellik
- Yeni Özellikler
- Nintendo
- teklif
- açık
- Diğer
- Görünüm
- Oksijen
- kâğıt
- İnsanlar
- performans
- pilot
- playstation
- basın
- üretici
- Üreticileri
- Programlama
- proje
- yayınlamak
- kalite
- RE
- nedenleri
- kaynak
- Kaynaklar
- Sonuçlar
- koşu
- duyu
- huzur
- Paylaşılan
- Basit
- Yer
- beden
- becerileri
- So
- satılan
- hız
- Aşama
- Staking
- başladı
- Devletler
- Stratejik
- sistem
- Teknik
- Gelecek
- zaman
- üst
- dokunma
- Güven
- bize
- us
- değer
- Video
- servet
- ağ
- hafta
- İş
- yazı yazıyor