Espor: dijital eğlencede yeni (imsi) bir sınıra genel bakış

Espor: dijital eğlencede yeni (imsi) bir sınıra genel bakış

Kaynak Düğüm: 1854274

Eylül 2022

By andrea rizzi ve Francesco de Rugeris, Andrea Rizzi & Partners, Milano, İtalya

Affedersiniz: bir e-…ne?

daki tanıma göre Oxford gelişmiş öğrenci sözlüğü, bir espor "insanların eğlence olarak izlemesi için bir yarışma olarak oynanan bir video oyunudur". Biraz yaklaşık olmakla birlikte, bu tanım fenomenin özünü yakalar ve bunu tanıtmamıza yardımcı olur. ilk çok önemli nokta: herhangi bir video oyunu (geleneksel bir spor etkinliğinin sanal simülasyonu olsun ya da olmasın) bir espor olabilir.

Esporun sadece bir kısmı, futbol veya basketbol gibi geleneksel sporların sanal simülatörlerini içerir. Riot Games tarafından geliştirilen video oyunu League of Legends, dünya çapında en popüler "e-spor"lardan biridir, ancak görünüşte "spor" ile hiçbir ilgisi yoktur. (Fotoğraf: © Riot Games)

Esporun sadece küçük bir kısmı, futbol veya basketbol gibi geleneksel sporların sanal simülatörlerini içerir. League of LegendsRiot Games tarafından geliştirilen video oyunu, dünya çapında en popüler "e-spor"lardan biridir ve yine de görünüşte bir "spor" ile hiçbir ilgisi yoktur; hayali karakterlerden oluşan ekiplerin zafer ve zafer için savaştığı bir fantezi dünyasında geçen savaşa dayalı bir video oyunudur.

esporun önemi

Esporun önemi hem ekonomik hem de iletişim açısından değerlendirilmelidir. Newzoo's'a göre ekonomik açıdan, espor endüstrisinin 2022'deki 1.38 milyar ABD dolarından yıllık yüzde 1.11 büyümeyle 2021'de 16.4 milyar ABD doları kazanması bekleniyor. 2022 Küresel Espor ve Canlı Akış pazar raporu.

İletişim açısından bakıldığında, espor, yüksek harcama kapasitesi ile hem yeni hem de eski nesillerle bağlantı kurabilir. Hal böyle olunca da yakın zamana kadar oyun dünyasıyla alakası olmayan Louis Vuitton ve Mastercard gibi büyük markalar için ilginç bir hedef haline geliyorlar. Daha geniş ve daha çeşitli bir kitleye ulaşma yetenekleri çekici. 2019'da League of Legends Dünya Şampiyonası Finali yaklaşık 100 milyon izleyiciye sahipken, NFL Superbowl "yalnızca" 98 milyon izleyiciye sahipti.

Hiç kimsenin oyuna "sahip olmadığı" geleneksel sporlardan farklı olarak, video oyunlarında çok sayıda (fiziksel veya yasal) kişi, oyun veya bileşenleri üzerinde mülkiyet haklarına sahip olabilir.

IP korumalı video oyunları olarak esporlar

Bir espor olması için bir video oyunu olması gerekir. Bunun yasal açıdan anlamlı sonuçları vardır. Bir video oyununu, özünde, üzerinde IP korumalı konu olan animasyonlar, resimler, metin, ses efektleri ve müzik gibi görsel-işitsel bileşenlerin bulunduğu bir yazılım (veya oyun motoru) katmanı olarak düşünürsek, o zaman esporları çevreleyen yasal karmaşıklık daha net hale gelir. telif hakkı tartışmasız video oyunlarıyla en doğrudan ilgili fikri mülkiyet hakları kategorisidir. Bununla birlikte, fikri mülkiyet haklarının hemen hemen her kategorisi potansiyel olarak uygundur.

Avrupa açısından bakıldığında, Avrupa Birliği Adalet Divanı (CJEU), Karar No. C-355/12 (Nintendo davası), “video oyunlarının [...] karmaşık madde sadece bir bilgisayar programı değil, aynı zamanda grafik ve ses elemanları, Hangi […] korunuyor, tüm çalışma ile birlikte, telif hakkı ile [...].”

FM hakları tescilli/doğası gereği tekelci haklar olduğundan, sahipleri ilke olarak başkalarını ilgili konuyu kullanmaktan men edebilir. Oyuna kimsenin "sahip olmadığı" geleneksel sporlardan farklı olarak, video oyunlarında çok sayıda (fiziksel veya yasal) kişi, oyun veya bileşenleri üzerinde mülkiyet haklarına sahip olabilir: kodlayıcılar, sanatçılar, yazarlar, müzik bestecileri ve icracılar, Birkaç isim.

Video oyunlarına ilişkin IP hakları, genellikle bunları dağıtımları ve ticari kullanımları için alan yayıncıya aittir veya yayıncı tarafından kontrol edilir. Bu tür bir istismar, özünde, koşulları Son Kullanıcı Lisans Sözleşmesi/Hizmet Koşulları (EULA/ToS) tarafından yönetilen son kullanıcılara lisans satışı yoluyla gerçekleşir. Bu anlaşmalar kapsamında, yayıncının lisansı neredeyse her zaman kişisel/ticari olmayan kullanımlarla sınırlıdır. Bu bizi şuraya götürür: ikinci temel nokta: Bir futbol turnuvasınınkinden farklı olarak, bir espor turnuvasının organizasyonu prensip olarak video oyununun yayıncısından yetki almayı gerektirir.

Video oyunları genç nesiller için giderek daha önemli bir eğlence ve iletişim aracı haline geldikçe, espor manzarası genişliyor ve esporun popülaritesi artıyor. (Fotoğraf: © Riot Games)

Karmaşık ekosistemler olarak esporlar

Burada üçüncü çok önemli nokta: paydaşlar arasındaki mevcudiyet ve etkileşim ve onların ilgili fikri mülkiyet hakları, Şekil 1'de özetlendiği gibi karmaşık bir ekosistem oluşturur.

Bu tür bir karmaşıklık, her biri diğerleriyle “sohbet etmesi” gereken bir anlaşmalar ağı aracılığıyla yönetilir: yanlış anlarsanız kendinizi üçüncü taraf fikri mülkiyet haklarını ihlal ederken bulabilirsiniz. Bu ekosistemde gezinirken aşağıdaki kilit noktaları hatırlamak önemlidir.

İlk olarak, her espor, geliştiricinin oyun tasarımı kararlarının bir sonucu olan kendi yerleşik kurallarına sahip bir video oyunudur. Genel olarak, bu tasarım kararları kullanıcı tarafından yetkisiz olarak değiştirilemez. İkincisi, video oyununun kullanımı bir lisans sözleşmesine tabidir. Bu, genel EULA/ToS veya belirli bir turnuvanın düzenlenmesine izin vermek için yayıncı tarafından verilen ısmarlama bir lisans olabilir. Üçüncüsü, IP haklarına sahip diğer bazı tarafların bir e-spor yarışmasına katılması muhtemeldir, bu da IP perspektifinden daha fazla karmaşıklık katar.

Bir espor turnuvası, yayıncı veya üçüncü taraf bir organizatör tarafından düzenlenebilir ve kendi (ek) kurallarına sahip olabilir. Etkinlik kurallarının herhangi bir ihlali, yayıncının ve/veya üçüncü taraf düzenleyicinin IP haklarının ihlal edilmesini gerektirebilir. Bir turnuva, bağımsız bir yarışma veya lig gibi ek kurallar gerektiren daha büyük bir etkinliğin parçası olabilir.

Turnuva organizatörleri (yayıncılar veya üçüncü taraf organizatörler), markalarla (aynı zamanda fikri mülkiyet hakları kapsamında) sponsorluk anlaşmaları yoluyla ve içerik dağıtım platformlarına (Twitch veya YouTube gibi) yayın/akış hakları vererek haklarından para kazanacaklardır. normalde münhasır olarak. Ayrıca, fiziksel etkinliklere yapılan bilet satışlarından ve her türlü fiziksel veya dijital ticari ürünün satışından (aynı zamanda fikri mülkiyet hakları kapsamında) gelir elde edeceklerdir.

Bir de tabii ki markalar ve etkinlik sponsorlarıyla kendi sponsorluk anlaşmaları olan oyuncular ve takımlar var. Takımlar ve oyuncular, müsabakayı izleyen oyuncuların ve izleyicilerin görüntülerinin haklarına sahiptir veya bunları kontrol eder. İzleyiciler genellikle (kendi özel teknolojilerinde IP haklarına da sahip olan) akış platformları aracılığıyla etkileşime girer ve potansiyel olarak platformun EULA/ToS'sine ve içeriğin herhangi bir oyun içeriğini kapsadığı ölçüde ek IP haklarını da çekebilecek içerik oluşturur. yayıncının EULA/ToS.

Espor, karmaşık bir IP hakları ekosistemini temsil eder. Bu karmaşıklık, üçüncü taraf fikri mülkiyet haklarının herhangi bir şekilde ihlal edilmesini önlemek için her birinin diğerleriyle “iletişim kurması” gereken bir anlaşmalar ağı aracılığıyla yönetilir.

Temel bir soru: esporları kim düzenlemeli?

Yeni fenomenlerde sıklıkla olduğu gibi, esporlar büyük ölçüde ulusal yasalar tarafından düzenlenmemiştir. Sonuç olarak, IP haklarına sahip yayıncılar, espor ekosistemini yönetme konusunda büyük özgürlüğe sahiptir (tüketici ve antitröst yasaları dahil olmak üzere genel yasa kapsamında). Bir yayıncının bakış açısına göre, yayıncı normalde oyununu finanse etmenin ve pazarlamanın ekonomik yükünü üstlendiği için bu mantıklıdır. Ürün/hizmetini (ve ilişkili kullanıcı topluluğunu) yayıncıdan daha iyi kimse anlamadığından, bu aynı zamanda en verimli düzenlemedir. Bu nedenle, yayıncılar oyun ekosisteminin gelişmesini sağlamak için en iyi konumdadır.

Ancak bazıları, bir espor pazarı perspektifinden bakıldığında, bireysel yayıncıların oyunları üzerinde sahip oldukları önemli tekelin en uygun çözüm olmadığını savunuyor. Ekosistemi yayıncıların eline bırakmayı risk olarak görenler, diğer paydaşların çıkarlarının her zaman yayıncıların çıkarlarıyla uyumlu olmayabileceğini savunuyor. Üçüncü taraf paydaşların çıkarlarını ve yatırımlarını korumak için yayıncının gücünü dengeleme ihtiyacını savunuyorlar.

Bazıları, Devletin iki şekilde olabilen düzenleyici müdahalesini savunmaktadır. Birincisi, ısmarlama düzenleme (mevcut düzenleyici çerçevenin eksikliklerini gidermekle sınırlı “hafif bir dokunuş” müdahalesinden daha kapsamlı yasal müdahaleye kadar). İkincisi, esporu geleneksel sporlar için geçerli olan düzenleyici çerçeveye ve dolayısıyla Uluslararası Olimpiyat Komitesi'nin (IOC) görev alanına sokmak.

Yeni fenomenlerde sıklıkla olduğu gibi, esporlar büyük ölçüde ulusal yasalar tarafından düzenlenmemiştir. Sonuç olarak, IP haklarına sahip yayıncılar, espor ekosistemini yönetme konusunda büyük özgürlüğe sahiptir.

Nisan 2021'de IOC, “2020+5” gündemi, sanal sporlar (yani, tanınan sporların sanal sürümleri) ve video oyunları. IOC, video oyunlarının gençlere ulaşma ve onları spora katılmaya teşvik etmedeki önemini kabul etse de, tavsiyeleri IOC'nin sanal sporlara odaklandığını açıkça ortaya koyuyor ve bununla ilgili olarak Uluslararası Federasyonların yönetim ve düzenleyici sorumluluklar üstlenmesi için alan görüyor. (tavsiye no. 9). Bu, geleneksel sporların sanal simülatörleri olmayan ve farklı bir düzenleyici rejimin uygulanacağı çok sayıda esporu dışarıda bırakır.

Mayıs-Haziran 2021'de ilk Olimpik Sanal Seri gerçekleşti. E-oyuncuların sanal sporlarda (e-beyzbol, kürek çekme, bisiklete binme, esailing ve emotor yarışı) rekabet ettiğini ve ilgili sporları yöneten beş Uluslararası Federasyonun katılımını gördü.

Federasyonların hem uluslararası hem de ulusal düzeydeki rolleri ve sorumlulukları henüz tanımlanmasa da, bunların dahil edilmesi espor ekosistemlerine karmaşıklık katacaktır. Neden? İlk olarak, Federasyonlar kaçınılmaz olarak espor organizasyonlarına fazladan kural katmanları dayatacağı için ve ikincisi, Federasyonların IOC tarafından öngörülen idari ve düzenleyici sorumlulukları, dikkatli bir şekilde yönetilmezse, yayıncılar arasında sürtüşmeye neden olabileceği için.

Geliştirici/yayıncı Blizzard Entertainment ile Güney Kore hükümeti tarafından yerel profesyonel sahneyi denetlemek için kurulan Kore e-Spor Birliği olan KeSPA arasındaki anlaşmazlık, ortaya çıkabilecek sorunların bir göstergesidir. Anlaşmazlık, Blizzard'ın Starcraft video oyununun televizyonda yayınlanmasıyla ilgili yayın haklarının yönetimi etrafında toplandı. Anlaşmazlık sonunda oldu yerleşik (açıklanmayan şartlarla) ancak Blizzard'ın KeSPA'ya dava açmasından sonra.

Özetliyor

Video oyunları genç nesiller için giderek daha önemli bir eğlence ve iletişim aracı haline geldikçe, espor manzarası genişliyor ve esporun popülaritesi artıyor.

Esporlar, tarihsel olarak yayıncıların yönettiği, IP ve sözleşme yasalarının kendilerine sağladığı güç ve esneklikten yararlanarak, Devlet ve mevzuatının çok az müdahalesi veya hiç müdahalesi olmaksızın karmaşık ekosistemlerdir. Bu, sorunlara yol açabilir ve sıklıkla da yaratır. Bununla birlikte, Devlet tarafından ısmarlama kuralların bulunmaması, mahkemelere ve düzenleyici makamlara mevcut düzenlemeleri uygulamaları için alan bırakmaktadır (Örneğin, genellikle külfetli ödül promosyonu ve/veya kumar/düzenlenmiş oyun düzenlemeleri), espor ortaya çıkmadan önce oluşturulmuştur. Bu da, düzenleyici bir risk oluşturur ve potansiyel yatırımcılar için caydırıcı olabilir.

Aynı şekilde, eksikliği özel ulusal kurallar, örneğin oyuncu vizesi konularıyla ilgili olarak sistemde önemli boşluklar bırakma riskini taşır. Bu tür sorunlar, oyuncular bir e-spor etkinliğine katılmak için yabancı bir ülkeye girdiğinde ortaya çıkar. Profesyonel e-oyuncular olarak, teknik olarak "işçidirler" ve çalışma vizesi gerektirebilecek yerel göçmenlik yasalarına uymaları gerekir. Bununla birlikte, bir e-spor oyuncusunun "sıradan" bir çalışma vizesi alması genellikle imkansız değilse de pratik değildir. Bu nedenle, geleneksel sporlarda profesyonel sporcular ısmarlama, basitleştirilmiş vize kurallarından yararlanır). Öte yandan, aşırı derecede düzenlenmiş bir ortam yayıncıların ayrıcalıklarıyla çatışabileceğinden, video oyunlarını geleneksel spor organizasyonlarının görev alanına sokmak da tamamen tatmin edici olmayabilir.

Yönetişim perspektifinden uluslararası ve ulusal spor Federasyonlarının rolünün nasıl şekillenebileceği ve sanal spor simülatörleri olmayan esporlar için hangi kuralların uygulanacağı henüz belli değil. Ancak amaç, Blizzard-KeSPA davası gibi ihtilafları önlemek için hem sektöre faydalı hem de yayıncıların fikri mülkiyet haklarına saygılı bir yönetişim sistemidir.

Zaman Damgası:

Den fazla WIPO