Balyoz Oyunları, Call of Duty: Vanguard için genişleme yolunda nasıl gitti?

Kaynak Düğüm: 1864948

Yeni bir GamesBeat etkinliği yaklaşıyor! Bundan sonra ne olacağı hakkında daha fazla bilgi edinin. 


Balyoz Oyunları çalışmaları nedeniyle ilgi odağı olmuştur. Call of Duty, ancak bir oyun stüdyosu olarak kolay bir zaman geçirmedi ve ana şirketi cinsiyetçilik sorunlarıyla ilgili büyük sorunlarla uğraşıyor. Foster City, California merkezli oyun geliştirme stüdyosu, yeniden fevkalade göz kamaştırıcı ilgi odağı haline gelmek üzere. Activision Blizzard ve Balyoz, pek de gizli olmayan bir sonraki Call of Duty oyununu duyurmaya hazırlanıyor Call of Duty: Öncü, 19 Ağustos'ta.

Call of Duty bugüne kadar 400 milyondan fazla satarak hiç bu kadar başarılı olmamıştı, stüdyo için kritik bir an. Ancak franchise, hiçbir zaman daha fazla zorlukla karşılaşmadı. Bu nedenle, varlığı boyunca değişime uyum sağlamak ve beraberinde gelen şeytanlarla savaşmak zorunda kalan Sledgehammer Games'in arka planını ve ana şirketi Activision Blizzard'ın karşı karşıya olduğu iddiaları ve davaları bilmek güzel.

Bozulma ve yeniden inşa

Balyoz 2009 yılında eski Electronic Arts yöneticileri tarafından kuruldu. Glen Schofield ve Michael CondreyEA'nın Visceral Games'inde Dead Space serisi üzerinde çalışan . Balyoz'u EA'nın gölgesinde San Mateo, California'da başlattılar ve Call of Duty evreninde bir oyun üzerinde çalışmaya başladılar. Ancak Activision, Call of Duty: Modern Warfare 3 üzerinde çalışması için Sledgehammer'ı çabucak görevlendirdi.

Bunun nedeni, Infinity Ward'dan Jason West ve Vince Zampella'nın Activision Blizzard CEO'su Bobby Kotick ile Call of Duty serisinin yönetimi ve telif ücretlerinin uygun şekilde ödenmesi konusunda bir anlaşmazlık yaşamasıydı. West ve Zampella, Respawn Entertainment'ı (Titanfall'ın yapımcısı) kurmak için ayrıldı ve birçok geliştiriciyi yanlarına aldı. Balyoz Oyunları MW3'e yardım etmek zorunda kaldı, çünkü oyunun çıkışına sadece 20 ay vardı ve bir kargaşa içindeydi. Infinity Ward yeniden inşa etmek zorunda kaldı ve Sledgehammer, Activision'ın en büyük Call of Duty stüdyolarından biri olarak Treyarch ile birlikte rotasyondaki rolünü üstlendi.

Webinar

En iyi üç yatırım uzmanı, video oyununuzun finansmanını sağlamak için nelerin gerekli olduğunu anlatıyor.

İstek Üzerine İzle

Sledgehammer, Activision'ın her yıl büyük bir Call of Duty oyunu çıkarabilmesi için üç yıllık Call of Duty projeleri üzerinde çalışan üç büyük stüdyodan biri olarak işin içine girdi. 2014'te Call of Duty: Advanced Warfare'i piyasaya sürdü ve ardından 2017'yi Call of Duty: WWII ile takip etti.

Sonra Balyoz'un kargaşadan geçme zamanı geldi.

2017'nin sonlarında, Brendan Greene ve PUBG Corp. (şimdi Krafton'un bir parçası) PlayerUnknown's Battlegrounds'ı oynaması ücretsiz bir battle royale oyunu olarak piyasaya sürdü. Epic Games, Fortnite'ın battle royale oyunu gibi son derece popüler oldu. Liderlik Balyoz'a döndü, Schofield ve Condrey önce yeni bir projeye atandılar ve sonunda kendi stüdyolarını kurmak için ayrıldılar. Schofield ve Condrey ayrı şirketlerinde personel oluştururken, 100 geliştiriciden tahmini 300 kişi Balyoz'dan başka bir yere gitmek için ayrıldı.

Ve sonra Balyoz için yeniden yapılanma başladı. Şubat 2018'de Aaron Halon stüdyo başkanı oldu. Andy Wilson (hayır, rakip Electronic Arts'ın CEO'su Andrew Wilson değil) daha sonra baş işletme görevlisi olarak katıldı. Sledgehammer, Call of Duty Black Ops Cold War'a katkıda bulundu, ancak bu sorumluluklar, Sledgehammer'ın Vanguard'a odaklanabilmesi için Treyarch ve Raven'a kaydırıldı. Neyse ki Activision için Cold War ve beraberindeki ücretsiz oynanabilir battle royale modu Call of Duty: Warzone büyük bir hit oldu. Call of Duty: Mobile da aynı anda havalandı.

2. yıl

Balyoz'daki yeni liderlik, Balyoz'un "ikinci on yılını" planlamaya başladı ve geliştiricileri kendileri işe almaya başladı. Ve onlar yeni yerler başlattı Melbourne, Avustralya ve Toronto Kanada'daki stüdyo için. Balyoz şu anda 500 çalışanını kapatıyor.

California Adil İstihdam ve Konut Departmanı'nın hazırladığı Activision Blizzard'ın bir parçası olduğu için Balyoz için hala patlayıcı bir zaman. cinsiyet ayrımcılığı davası ve davayı destekleyen başka iddialar ve sözleşmeli çalışanlar için ezici bir kültür. Bazı oyuncular, dava sonucunda Activision Blizzard'ın oyunlarını boykot etmeyi planladıklarını söyledi ve ana şirket başladı. bazı Blizzard liderlerini kaldırmak. Ama bazıları şirkette çalışan kadınlar oyuncuları, amaçlarını desteklerken oyunlarını oynamayı tercih ettiklerini de söylediler.

Activision ayrıca şu zorluklarla da karşı karşıya: Battlefield 2042Electronic Arts'ın yakın gelecekteki modern savaş ortamında akıllı yeni modlarla (anakronik Battlefield Portal kullanıcı tarafından oluşturulan senaryolar modu gibi) başlatmayı planladığı . Bu oyun 22 Ekim'de çıkıyor.

Halon ve Wilson'la yolculukları hakkında konuştum. İşte röportajımızın düzenlenmiş bir dökümü.

Balyozun Yeniden İnşası

Yukarıda: Balyoz Oyunları'ndan Aaron Halon (solda) ve Andy Wilson.

Resim Kredisi: Activision

GamesBeat: Balyoz'u yeniden inşa etmeye başlamak ve oradan ilerlemek için stüdyo kesintisini nasıl atlattığınızı anlamak istiyorum. Activision, Balyoz'un yeniden inşasına ne zaman başladı?

Harun Halon: Kendimize bakmak, geleceğimize bakmak ve 10. yıl dönümümüzü kutlamak için bu harika fırsatı bulduğumuz bir noktadaydık. Balyoz'da her şeyi kendi içimizde incelediğimiz bu "On Yıl İki"yi icat ettik. Mirasımızı ve yarattıklarımızı seviyoruz ama aynı zamanda stüdyonun geleceği ve kendimizi nasıl daha güçlü hale getirebileceğimizi düşünmek istedik. Bana göre, bir stüdyo olarak soyumuz ve geçmişimiz ile bunu yapabildiğimiz bir konumda olduğum için kendimi şanslı hissediyorum. Bu da bugün geldiğimiz noktaya, herkesle gurur duyduğumuz Call of Duty: Vanguard'ı paylaşmaya başlıyor.

On İki, bizim için, bunu gerçekten yaptığımız bir stüdyoda 10. yıl dönümümüzü kutlama anıydı.

GamesBeat: Bu hangi yıl başlayacaktı?

Andy Wilson: 2019 yılının Ağustos ayıydı. Katılmamdan yaklaşık iki üç ay sonraydı. Aaron ve ben şirkete katılmadan önce bir süre ara ara konuşuyorduk. İçeri girdiğimde, açıkçası konuşmalar çok daha hızlı ilerledi. Warzone'un geleceğini biliyorduk. Franchise'ın değiştiğini biliyorduk. Stüdyoda iki veya üç yıl içinde olmamız gerektiğini düşündüğümüz bazı fırsatlar gördük ve bu da bazı şeyleri değiştirmemizi gerektirdi. Üstelik, örneğin Melbourne'e baktığımızda bile, orada küçük bir ekibimiz vardı ve orada tam teşekküllü bir geliştirme stüdyosu kurmak için harika bir fırsat gördük. Bu tür şeyler zaman alır.

GamesBeat: Biraz geriye gidersek, 2017 çok fazla değişikliğin olduğu zamandı. Oyunu gönderdin. Bu çok fazla cironun başlangıcı mıydı? Yoksa bu 2018'de mi, yoksa 2019'da mı oldu?

Halon: Benim için bunu bir başlangıç ​​ya da kesin bir katalizör olarak görmüyorum. 2017'de İkinci Dünya Savaşı'nı gönderdiğimizde, canlı sezonumuza çok odaklanmamız gerekiyordu. Birçoğumuz çok dikkatliydik ve oyunun canlı sezonuna odaklandık. Başlıklar gönderildiğinde - doğal olarak, insanların başka şeyler yapmak, oyunu göndermek ve sonra devam etmek istemeleri alışılmadık bir şey değil. Eminim o zamanlar, gelecekte ne yapmak istediğimizi düşünerek geçiş yapmaya başladığımız zamanlardı, bu da bizi tekrar bugün olduğumuz yere götürdü. Yine de çoğumuz oyuna o kadar odaklanmıştık ki – o zamanlar bile araştırmaya ve bir sonraki adımda ne yapmak istediğimizi düşünmeye başlamıştık.

Call of Duty: Öncü

Yukarıda: Call of Duty: Vanguard, 2021'de gelen yeni oyundur.

Resim Kredisi: Activision

GamesBeat: Oluşan diğer stüdyolara yaklaşık 100 kişinin gittiği bir yıl vardı. Bu yılın hangi yıl olduğunu belirleyebilir miyiz? 2018 mi 2019 mu?

Halon: Bir önceki oyunun piyasaya sürülmesinden sonra, özellikle 2018'de yıpranma oldu. Oyun geliştirmede, bunlar birçok insan için doğal atlama noktaları olabilir, ancak bu noktada bizim için açıkçası başka değişiklikler de vardı. Stüdyo o sırada, Melbourne'e genişlememiz ve Call of Duty: Vanguard olacak olan şeyin erken yükselişi de dahil olmak üzere, gelecek için daha uzun vadeli bir plana odaklanıyordu. Stüdyoya katıldığını gördüğümüz tüm harika yeni yeteneklere ek olarak, birkaç kişi de yol boyunca geri döndü. Bugün gördüğünüz gibi, her zamankinden daha büyük, daha güçlü ve hepsinden önemlisi daha sağlıklıyız.

GamesBeat: Bir sürü yeni insanı yeniden inşa etmek ve işe almak zorundaydınız. Condrey'e birçok insanın katıldığını ve Schofield'a birçok insanın katıldığını hatırlıyorum. Yeni bir Balyoz türünün ortaya çıkması için birçok insanı değiştirmeye başlamanız gerekiyordu, değil mi?

Halon: Bir zaman belirlemek benim için gerçekten zor. Yine çok yoğun bir dönemdi. Sanırım benim için, sadece o şekilde görmedim. Kesinlikle yeniden inşa etmeye odaklandık. Gördüğümüz gibi, Balyoz'un bir parçası olmak isteyen çok sayıda harika yetenek vardı. Muhtemelen hepimiz köşemizin kazandığını hissediyorduk. Ama bence böyle bakmadık. Geleceğe nasıl odaklanmaya devam edeceğimizi, büyük yetenekleri nasıl çekmeye devam edebileceğimizi düşünüyorduk ki bunu başardık. Bugün stüdyo hiç bu kadar güçlü olmamıştı.

: Şu anda bulunduğumuz yer açısından da hiç bu kadar büyük olmamıştı. Bu zaman alır, çünkü bizim için - sadece daha önce zirve yaptığı seviyelere değil, bunun ötesinde takımı kurmaktan bahsettiğinizde, gerçekten dikkatli olmalısınız. Çok hızlı işe alırsanız birçok kötü karar verebilir ve kültürünüzü alt üst edebilirsiniz. Bunu yapmak için biraz zamanın olması iyiydi.

Stüdyoya gelen ve giden insanlar açısından, bu şeyler bazen göründüklerinden çok daha kademeli. Bu doğal atlama noktaları, özellikle büyük yıldönümüne yaklaşan bunun gibi olgun bir stüdyoda, projeler arasında gerçekleşir. Kesinlikle çok şey bekliyorsunuz. Son iki yıldır sağlam bir şekilde işe alıyoruz ve eskisinden çok daha büyük olduğumuz bir noktaya geliyoruz.

GamesBeat: Her biri oyun başına üç yıl çalışan üç stüdyodan oluşan bir kalıp vardı. Bunun nasıl değiştiğini söyleyebilir misin? Artık yıl boyunca ürün geliştirme, çok sayıda canlı operasyon, çok sayıda güncelleme, çok sayıda sezon ve çoklu oyun platformları, platformlar arasında oyun modelleri türleri gibi görünüyor. Şimdi dokuz stüdyo ve 2,000 çalışan gibi bir şey mi? Görünüşe göre Call of Duty franchise'ı, yeniden inşa ettiğiniz süre boyunca çok daha karmaşık hale geldi.

Halon: Orada söyledin. Ve geliştiriciler olarak bizim için inanılmaz bir fırsattı. Warzone ile bu, geliştiriciler için harika, yaratıcılık için harika. Desteklemeye odaklanmamıza izin verildi - benim için franchise değişiyor ve bence bu iyi bir şey. Oyuncular için iyi bir şey. Stüdyomuz, kültürümüz için harika oldu. Kendimizi konumlandırabilir ve temel yaratıcı inançlarımızın ne olduğuna odaklanabiliriz. Harika, zorlayıcı oyunlar yaparız. Sledge'de yaptığımız buydu. Stüdyonun bugün bulunduğu yerle daha fazla gurur duyamazdım.

Yeni şehirlere yayılmak

Yukarıda: Call of Duty: WWII'de çok oyunculu savaş.

Resim Kredisi: Balyoz / Activision

GamesBeat: Sanırım ekibinizin toplamda 500'ün üzerinde olduğunu söylediniz?

: Yaklaşıyor, evet. Yıl başında 450'yi geçtik. Çok yakında 500'de olacağız. Melbourne zaten 150'den fazla kişi. Bu insanların büyük çoğunluğu pandemi sırasında işe alındı ​​ve henüz birbirleriyle tanışma şansları olmadı, ki bu düşünmek biraz çılgınca. Ama aynı zamanda bunun faydaları da var. Hepimiz evden çalışıyoruz ve Melbourne'deki insanlarla Foster City'deki insanlar arasındaki bağlar belki biraz daha güçlü, çünkü herkes aynı şekilde kutulu. Oldukça iyi çalıştı.

GamesBeat: Melbourne'de halihazırda çok sayıda nişancı oyunu geliştirici topluluğu var mıydı? Bu insanlar nereden geldi?

: Bazıları, evet. Eski 2K Avustralya'nız var. Borderlands ve BioShock üzerinde çalışan birçok insan vardı. Ben eski 2K olduğum için o insanlardan bazılarını tanıyordum. O stüdyo 2015'te kapandı sanırım. Bu kökenden gelen oldukça önemli sayıda insanımız var. Ayrıca bazı insanları yeniden ithal etmek için de iyi bir fırsat oldu.

Avustralyalı geliştirici topluluğu, üçlü A ve konsol perspektifinden biraz erimişti. Yurtdışına giden, özellikle Amerika'nın batı kıyısına gelen birçok insan oldu. Dünyanın bu bölgesinde çeşitli nişancı serilerinde çalışan insanlar. Avustralya'ya yeniden ithal edilen ve bu deneyimi kendileriyle birlikte yaşayan bir grup insanımız oldu.

Halon: Melbourne'de, Balyoz orada geriye giden bir çekirdek mühendislik grubuna sahipti - orada Gelişmiş Savaş üzerinde çalışan, gerçekten teknolojiye odaklanan bir ekibimiz vardı. Birbirini tanıyan güzel bir başlangıç ​​ekibimiz vardı. Bu da süper yardımcı oldu.

GamesBeat: Toronto ne zaman başladı?

: Bu, bu yılın başlarında, ilkbahardaydı. Yine, bizim için biraz fırsatçı bir şekilde ortaya çıktı. Orada gerçekten iyi bir fırsat gördük. Son on yılın başında Toronto'da iki ya da üç yıl Ubisoft'ta çalışırdım. Harika bir deneyime sahip bir çekirdek grubu bir araya getirmek için iyi bir fırsat gördük. Stüdyodaki bazı kişiler geçmişte de onlarla çalıştı. Kelimenin tam anlamıyla bugün itibariyle, orada da çift haneli rakamlardayız, 10 kişiden biraz fazla. Bu takım çok güzel büyüyor.

Yukarıda: Call of Duty: WWII'de Omaha Plajı'na iniş.

Resim Kredisi: Balyoz / Activision

GamesBeat: Orada belirli bir Call of Duty kökleri var mı? 

: Açıkçası, orada çok büyük bir Ubi stüdyonuz var, eskiden çalıştığım yer orası. O stüdyoyu nasıl kuracağımıza gelince, Balyoz'un daha geniş kesimlerinden insanların da bu ekibe katılması için bazı fırsatlar olacak. İçeride biraz ilgimiz var. Bu, yeni bir ekip kurmanın, biraz çapraz etkileşime sahip olmanın ve Call of Duty'yi göndermeye alışmış ekipten bazı kurumsal bilgiler almanın ve ekibi bu şekilde büyütmeye yardımcı olmanın harika bir yolu. Onları daha güçlü bir başlangıç ​​yapar.

GamesBeat: Şu anda bu kadar çok şehirli stüdyoyla karşılaşmam ilginç. Hangar 13 bunu da yapıyordu.

: O benim eski stüdyom, evet.

GamesBeat: Bunun nasıl çalıştığını öğrendiğiniz bir yer mi?

: Evet, çok. Kendi adıma konuşmak gerekirse Hangar 13, hayata iki stüdyolu bir kurulumla başladı ve sonra üçe ve sonra dörde çıktı. Bunu neden yapacağınıza geri dönersek, şunu sormalısınız - eğer birkaç yüz kişilik bir ekip kurmanız gerekiyorsa, bunu yapmak için neden çok dar bir şekilde sadece bir şehir, sadece bir yer seçesiniz? Yerel yetenek havuzuna çok yük bindiriyorsunuz. Siz de risk altındasınız. O yerel pazarda rekabetçi veya ticari olarak bir şey değişirse ve tüm yumurtalarınız o sepetteyse, buna yanıt verme yeteneğiniz sınırlıdır.

Özellikle Avustralya'da gördüğümüz ve Toronto'da gördüğümüz şey, orada sadece bazı harika yetenekler var. Artık ortadaki insanlarla tanışmanız gereken bir çağdayız. Yeteneklerin size gelmesini beklemek yerine, gidip yetenekleri bulmalısınız. Bu büyük merkezlere çekici hedef şehirler, insanların yaşamak istediği yerler olan harika yerlerde sahip olmaya çalışıyoruz, ancak bunların hepsinin tek bir yerde olması konusunda gerçekten sert değil.

Halon: Bunun diğer yönü, o zamanlar - Call of Duty serisi kesinlikle gelişiyor ve değişiyor. Warzone gibi şeylerle bununla nasıl değişeceğimizi bulmak zorunda kaldık. Bu, tüm Call of Duty stüdyolarının çok daha büyük şekillerde birlikte çalışmasını sağladı. Bu işin büyük bir parçası oldu.

Yukarıda: Call of Duty: Advanced Warfare 2014'te çıktı. Balyoz oyunları bunu başardı.

Resim Kredisi: Activision

GamesBeat: Belirli bir noktada oyun fikriniz ne kadar sağlamdı? 2017'de, bundan sonra ne yapacağınızı zaten biliyor muydunuz? Soğuk Savaş'tan başka bir şeye geçiş yapmak zorunda kaldığınızı hatırlıyorum. Ama şimdi gelen bu İkinci Dünya Savaşı fikri, ne kadar yakın zamanda bir araya geldi ki herkes bu oyunu yapmaya odaklanabilsin?

Halon: Farklı departmanlardan çok farklı. Bana göre, stüdyoda çalışmayı sevdiğim şeylerden biri de bu. Sürekli olarak yaratıcı, yenilikçi konseptlere ve fikirlere odaklanıyoruz. Açıkçası Activision ve ortaklarımızla çalışırken, doğru zamanın ne zaman olduğunu anladığımızda bu gerçekten bize bağlı. Ancak Call of Duty: Vanguard ile bizi bugün bulunduğumuz yere getiren yol boyunca verdiğimiz kararlardan gurur duyuyoruz.

Çeşitlilik sorunları

GamesBeat: Buna sahipken insanlarınızı destekleyecekseniz çok korkunç dava devam ediyor, nasıl düzgün yapıyorsun? Bu süre zarfında onlarla nasıl iletişim kuruyorsunuz?

Halon: Her zaman birbirimize destek oluyoruz. Özellikle son zamanlarda içimizde her türlü şey var. Kültürü çalışmak için en iyi yer haline getirmek için ekibimizi dinlediğimizden ve işleri ilerletmek için elimizden gelen her şeyi yaptığımızdan emin oluyoruz. Andy'nin dediği gibi, lafta kalmak yerine, bunu yapmaya devam etmeliyiz, kültürümüze ve ekibimize odaklandığımızdan emin olmalıyız. Her şeyden önce, sağlıklı bir stüdyo için en önemli şey budur. Bunu yaratıyorsunuz, yaratıcı insanları bir araya getiriyorsunuz ve sonuçlar bunu takip edecek.

GamesBeat: Cinsiyet ayrımcılığı davası açıldığından beri, herkesi dinlediğinizden emin olmak için Balyoz'daki iletişimi nasıl değiştirdiniz veya geliştirdiniz?

Halon: Ağustos 2019'da II. Decade'in başlangıcından bu yana iç stüdyo kültürümüze sağlam bir şekilde odaklandık. Şeffaflık ve açık iletişim kültürel temellerimize dokunmuştur ve bu değerlerin somut olmasını sağlamakla görevli bir DE&I grubumuz olan Kaleidoscope'a sahibiz. ve sadece bir sayfadaki kelimelerden ziyade izlenebilir. Önemli olan, sağlıklı, saygılı ve misafirperver bir kültürü sürdürmenin devam eden bir yatırım olduğudur ve yakın zamanda stüdyoda kalıcı bir DE&I yöneticisinin kurulması bunun bir örneğidir.

GamesBeat: Balyoz, cinsiyet ayrımcılığı davasının ortaya çıkmasından bu yana personel kaybetti mi? Gerçekleşmişse, bu tür ayrılmalarla ilgili herhangi bir şeyi kamuya açık bir şekilde onayladınız mı?

Halon: Stüdyo, açıldığı günden bu yana dava nedeniyle herhangi bir çalışan kaybetmedi.

GamesBeat: Son zamanlarda meydana gelen çok sayıda işe alım ile, iğneyi çeşitlilik konusunda da hareket ettirebildiniz mi?

: Evet, biz sahibiz. Kesin bir yüzdeye sahip değilim, ancak takımdaki kadın oranını önemli ölçüde artırdık. Toronto gibi yerlere gitmek, çok büyük, çeşitli bir şehir. Orada da bu eğilimi sürdürmek için birçok fırsat görüyoruz. Çeşitlilik ve kapsayıcılık konusunda dahili olarak çok yatırım yapıyoruz. Balyoz içinde, stüdyo içinde D&I etrafında somut politikalar oluşturmaya yönelik, üzerinde hareket edebileceğimiz kendi takım kaleydoskopumuz var.

Yakın zamanda stüdyoda bir D&I yöneticisi için kalıcı bir rol belirledik ve bu, Avustralya ekibimizde zaten stüdyonun içinden gelen, alanında son derece deneyimli, bize odaklanma yeteneği verecek olan biri. sadece çeşitli yetenekleri işe almak değil, aynı zamanda bu insanlar bize katıldığında, uygun ve üzerinde düşünülmüş bir ortama katıldıklarından emin olmak. Sadece çeşitlilik uğruna işe almak yerine, insanlar için güvenli bir alan ve politika açısından ilerici bir stüdyo olduğumuzdan emin olmalıyız. Bunların hepsi bir araya geliyor. Ama kesinlikle stüdyo olarak iğneyi hareket ettirdik. Sektörün bu tarafında bunu yapmak her zaman zorlayıcıdır, ancak bu bizim taahhüt ettiğimiz bir şeydir.

Birlikte çalışma

Yukarıda: Call of Duty: Advanced Warfare ana karakteri Jack Mitchell.

Resim Kredisi: Activision

GamesBeat: Artık herhangi bir oyunda daha işbirlikçisiniz. Bunun farklı kısımlarını yapan diğer stüdyolarla çalışıyorsunuz.

Halon: Sledgehammer 2009'da başladığından beri Infinity Ward, Treyarch ve Raven ile yakın bir şekilde çalışıyoruz. Balyoz kurulduğundan beri hepimiz birlikte çalıştık. Bu devam etti. Her tür ilişkide olduğu gibi, birlikte çalıştıkça bu ilişki daha da güçleniyor diyebilirim. Ben böyle görüyorum. Ben de öyle hissediyorum - yarattığımız oyunlarda ortaya çıkıyor. Taraftarların ve oyuncularımızın da bu şeylerin daha bağlantılı olduğunu hissettiğinden emin olmak istiyoruz. Herkese yardımcı olur.

GamesBeat: Tarih danışmanı olarak Marty Morgan var. Böyle bir oyun yaratırken edindiğim izlenim, insanlarınızın çoğunun öyle olduğu yönünde. Tamamen oyun insanları var ama Call of Duty oyunları üzerinde çalışan bu İkinci Dünya Savaşı ve tarih uzmanları da var. Tahminimce bu, iş gücünün oldukça küçük bir parçası olmakla birlikte, bunun için müsait olan insanlar. Kadın yazarların da olduğunu fark ettim, Marty'den çok farklı yerlerden gelen farklı insanlar.

: Dönemin bilgisi söz konusu olduğunda, belli ki yürüyen bir ansiklopedi. Daha çok, istersek, bazı şeylerin tarihsel emsalleri olup olmadığı konusunda bize iyi, doğru, olgusal bir cevap verebilir. “Bu tür bir karakter hakkında bir hikaye anlatmak istiyoruz. Böyle biri var mıydı? Onlar neredeydi? Onların hikayesi neydi?” Sadece onu bilecek. Ve evet, yazı ekibimiz — bu proje üzerine kurduğumuz anlatım ekibinden çok memnunuz. Farklı bir takımdır. Yazı ekibi çoğunlukla kadınlardan oluşuyor. Hikaye anlatımımızı bir stüdyo olarak ilerletmeye yardımcı oldular. Bunun için üretilmiş çok güçlü bir anlatı.

Yukarıda: Call of Duty: WWII, Fransız Direnişinde kadın karakterleri içeriyordu.

İmaj Kredisi: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Bundan kesin bir sonuç alacağınızı biliyor muydunuz? Bir takımı belirli bir şekilde yapılandırırsanız, o zaman açıkçası geçmişte farklı bir yapı ile işlerin yapılma biçiminden farklı bir sonuç elde edeceksiniz.

Halon: Yaratıcı olarak bunu yapmak çok zor — oyunlarda bu tür şeyler için bir plan yok. Ama doğru zihinleri bir araya getirmeye çalışmak, odadaki doğru bakış açılarını bir araya getirmek bizim işimiz. Bu temele sahip olmak istiyoruz, çünkü tarihe göre doğru olduğumuzdan emin olmak istiyoruz, ancak nereye kattığımıza değil. Aynı zamanda, hayranlarımız ve bizim için önemli - saf kurgu, tam bir fantezi yaratmadığımızdan emin olmak istiyoruz. Call of Duty her zaman çok temelli olmuştur. Ama bu hikayelerin var olduğunu biliyoruz. Tarihte bunları okuduk. Peki bu hikayeleri en iyi ve en doğru şekilde nasıl anlatabiliriz?

Umudumuz bu, doğru insanları, sesleri ve bakış açılarını bir araya getirerek zorlayıcı bir sonuca ulaşacağımıza dair. Sahip olduğumuza inandığımız şey bu. Yine, bunun tam olarak böyle olacağını bildiğimizi söylerken dikkatli olmak istiyorum. Ama birçok yaratıcı şey gibi. Bu biraz yolculuk. Ona odaklanmaya ve üzerinde çalışmaya devam ediyorsun. İşte o noktadayız.

: Harika yazarları işe almaya odaklandık. Her şeyin başlangıç ​​noktası bu olmalı ve biz de bunu yaptık. Bence sonuçlar, üretmeyi başardıklarının kalitesinde kendileri için konuşuyor.

GamesBeat: Bu insanları sen mi aradın yoksa daha çok sana mı geldiler?

: İşe alma cephesinde her ikisinden de biraz var. Yapmaya çalıştığımız şey, büyük bir ekip oluşturmaya çalıştığınızda bu bir meydan okumadır. Aday karışımına karşı hız. Bu sürekli bir baskı. Ancak, özellikle anlatı ekibi gibi ekiplerle yapmaya çalıştığımız şey, farklı bir grubu temsil eden ve bize daha geniş bir potansiyel aday alanına bakma fırsatı veren iyi bir aday havuzu elde ettiğimizden emin olmak için zaman ayırmaktır. Büyük bir ekip kurarken bu her zaman mümkün değildir, ancak mümkün olan her yerde bunu yapmaya çalışıyoruz.

Bu kesinlikle Toronto'da benimsediğimiz yaklaşım. İstersek çok hızlı bir şekilde büyük bir ekip kurabileceğimizden oldukça eminiz, ancak bu aday havuzlarını bulabildiğimiz kadar çok farklı insanla doldurduğumuzdan emin olmak için zaman ayırmak istiyoruz. Durum buysa, çeşitlilik içeren bir takım oluşturma şansımız daha yüksek olacak.

Foster City, California'daki Balyoz Oyunları ekibi.

Yukarıda: 2020'de Kaliforniya, Foster City'deki Balyoz Oyunları ekibi.

Resim Kredisi: Activision

GamesBeat: Buradaki süreç aynı zamanda bir yazar odası olan film veya TV gibi bir şeyi yansıtıyor mu? Yoksa iyi bir hikayeye nasıl ulaştığınız kadarıyla bundan bir şekilde ayrılıyor mu?

Halon: Hiç TV şovlarında çalışmadım ama kesinlikle bir yazar odamız var. Çoğu zaman tartışmalıdır. Sürekli bir ileri bir geri gidiyoruz. Bunun muhtemelen birçok yönden benzer olduğunu hayal ediyorum. Sürekli odaklandığımız bir şey. Üzerinde çok çalışıyoruz. Gösterdiğini biliyorum ve oyunu her gün oynadığımızda bunu hissediyoruz.

GamesBeat: Anlatı tartışmalarına diğer ekipleri de katıyor musunuz, seviye tasarımı ve sanat vb.

Halon: Kesinlikle. Tarif etmek her zaman zordur ama herkes çok yaratıcıdır. Herkes oyun geliştirmeye başlar çünkü DNA'larında bir çeşit yaratıcı vardır. Tüm departmanlar çok ilgili, çok odaklanmış durumda. Açıkça anlatı ekibi bu çağrıları eninde sonunda yapacak, ancak ekip genelinden sürekli geri bildirim alıyoruz.

: Oyunda bir Avustralyalı karakterimiz olduğu gerçeğine bakarsanız, bir de Avustralyalı bir geliştirme ekibimiz var. Kültürel hassasiyetler, hatta oyuncu seçimi gibi şeyler hakkında fikir almak için daha iyi bir yer var mı? Bütün bunlar, daha küresel bir ekibe, daha fazla yerde daha farklı geçmişlere sahip daha fazla insana sahip olmanın başka bir faydasını görüyoruz. Bu, ön prodüksiyondan geçerken ve yaratıcı sürecin ilk aşamalarında olduğumuzda bu ek perspektifleri ödünç verir.

Mojo'yu geri almak

Sledgehammer Games COO'su Andy Wilson 2019'da katıldı.

Yukarıda: Balyoz Oyunları COO'su Andy Wilson 2019'da katıldı.

Resim Kredisi: Activision

GamesBeat: Balyoz'un büyüsünü geri aldığını hissettiğiniz bir nokta oldu mu, tabiri caizse?

Halon: Söyleyeceğim şey, bugün - sanırım bir süredir elimizdeydi. Mojomuzun hiç gittiğini sanmıyorum. Sanırım yeniden değerlendirdik ve yeniden bir araya geldik ve bugün gurur duyduğum bir oyunla karşınızdayız. Herkesin oynamaya başlamasını bekleyemem.

: Her proje bir dizi farklı aşamadan oluşur. Takımın farklı aşamalarda hissetme ve düşünme şekli sadece proje nedeniyle farklıdır. Erken prodüksiyon çok farklı bir his, özellikle de projede aktif olarak daha az insan varken, sevkıyattan birkaç ay öncesine kıyasla ve gerçekten çok daha büyük bir ekiple kapanış modundaysanız. Mojo hakkında konuştuğunuzda, sadece iyi hissetmekten veya kötü hissetmekten daha dokuludur. Proje aşamasına göre de değişebilir.

GamesBeat: İnsanlar size Balyoz kültürü hakkında soru sorsa ne söylersiniz? Call of Duty üzerinde çalışan birkaç bin kişi olabilir, ancak hepsi bir Call of Duty ekibi değil. Bu stüdyolar arasındaki fark nedir, her birinin kültürü?

: Tek bir yerde 2,000'den fazla dev bir ekibiniz varsa, bu çok homojen bir kültür olacaktır. Farklı stüdyoların birlikte çalışma şekli açısından, kökten farklı kültürlere sahip olmamız gerekmez, ancak orada birçok incelik var. Stüdyo olarak önceliklerimiz, stüdyo olarak değerlerimiz - her şeyden önce ekibe yetişkin gibi davranmaya çalışıyoruz. Ekiple konuşurken şeffaflık bizim için önemlidir. İnsanlara karşı açık ve dürüstüz. Güçlü bir işbirliği kültürümüz var. Bu bir zorunluluk çünkü farklı lokasyonlarla çalışıyoruz. İşbirliği ve saygılı ve verimli iletişim bizim için önemlidir.

Aaron'ın dediği gibi, aynı zamanda son derece yaratıcı bir grup insan. Bunu sağlamak, insanların yolundan çekilmek ve en iyi yaptıkları şeyi, neden bu sektöre girdiklerini, yani harika video oyunları yapmak için elimizden gelen her şeyi yapmaya çalışıyoruz.

Kalmalı mıyım yoksa gitmeli miyim?

GamesBeat: Gitmek ya da kalmak arasında karar vermek için herkesin neler yaşaması gerektiğini merak ediyorum. İnsanları kalmaya ikna etmenin bir yolu var mıydı? Bazı insanlar açıkça Schofield ve Condrey ile çalışmak istedi, ancak diğer insanlar sanırım Call of Duty üzerinde çalışmak istedi.

: İkna etmenin yapılacak doğru şey olduğunu düşünmüyorum. Birini takımda kalması için ikna etmeniz gerekiyorsa, kendiniz için mi yoksa onlar için mi doğru şeyi yaptığınızı sorgularım. Birinin 10 yıldır bir yerde çalıştığını ve değişim istediğini hissettiğini hayal edin. Stüdyoyu, takımı veya oyunu sevmedikleri için değil. Sadece bir değişiklik dinlenmek kadar iyidir, bu tür bir düşünce. İnsanları desteklemek için daha iyisini yaparsınız ve sonra düşünürsünüz - bir stüdyo olarak sunduklarınıza güvenin.

Size söyleyebilirim ki, bu takıma katılmayı düşünürken oldukça harika bir yerdeydim. Mutluydum. Ama Aaron ve ben konuşmaya başladığımda ve stüdyoya baktığımda, burada neler olduğuna baktığımda, benim için her şeyin yukarı yönlü bir fırsat olduğu açıktı. Önünde harika bir geleceği olan ilginç bir takım vardı. İnsanlar gelip gidecek. Yapabileceğiniz en iyi şey, stüdyonun olmasını istediğiniz şey için önlerine zorlayıcı vizyonlar koymaktır. Gidin ve ekibin üzerinde çalışması için somut yetkiler ve heyecan verici şeyler sağlayın ve ardından kültürünüze odaklanın, böylece kültürel bir bakış açısıyla ekibi sevdikleri için insanların kalmak isteyeceği bir yeriniz olur.

Balyoz Oyunlarında balyoz dağıtmak

Yukarıda: Balyoz Oyunlarında balyoz dağıtmak

Resim Kredisi: Activision

Halon: Yaptığımız harika oyunları gönderin.

: Bu yardımcı olur.

Halon: Ekip çok heyecanlı. Bugün geldiğimiz noktadan daha fazla gurur duyamazdım.

GamesBeat: Balyoz'un buradan nereye gitmesini istiyorsunuz?

: Şu anda nerede olduğumuza bakarsanız, Vanguard'ı göndermeye hazırlandığımız açıktır. Açıkçası bundan sonrasını da düşünüyoruz. Ekibimiz için en büyük şey, üzerinde çalışmak için sürekli olarak ilginç, heyecan verici projelere sahip olmak istememizdir. Açıkçası, Call of Duty stüdyoda büyük bir sütundur. Öncelikli odak noktamız, şu anda tamamen yatırım yaptığımız şey. Gelecekte de baktığımız başka şeyler olup olmadığına, tüm bunları düşünmek için zaman ayıracağız. Kültürel olarak da bunu yapıyoruz. Ara sıra nefes almak ve nereye gitmek istediğimizi düşünmek için zaman ayırırız.

Önümüzdeki yıldan iki yıla kadar, Melbourne ve Toronto'daki yeni ekiplerimize kesinlikle yatırım yapmaya devam edeceğiz. Onları, Foster City'deki en büyük ekibimizin yanında büyüteceğiz. Bu bizim için büyük bir öncelik. Bu modelde, bu şekilde dağıtılmış bir stüdyoya sahip olmak için tonlarca fırsat var. Zanaatımıza ve bunu mümkün olduğunca verimli çalışacak şekilde nasıl ince ayar yapacağımıza odaklanabiliriz, çünkü bunun pek çok artısı var. Ekibi büyütürken optimizasyonu henüz bitirmedik. Herkesin evden çalıştığı pandemi, geçen yıl tüm bunlara odaklanmamıza yardımcı oldu.

Balyoz için değişim ve gelecek sadece oyunlarla ilgili değil. Bu aynı zamanda bu oyunları yapma şeklimizle de ilgili.

GamesBeat: Toronto'da doldurmanız gereken daha çok açık var mı?

: Yaparız. Balyoz'un bir parçası olarak bu ekibin tam olarak ne üzerinde çalıştığını henüz açıklamadık, ancak ekip için gerçekten heyecan verici bir görevimiz olduğunu söyleyebilirim. Çok sayıda açık pozisyonumuz var ve önümüzdeki yıl boyunca buna eklemeye devam edeceğiz.

GamesBeat

GamesBeat'in oyun endüstrisini ele alırkenki inancı, "tutkunun işle buluştuğu yerdir." Ne anlama geliyor? Size haberlerin sizin için ne kadar önemli olduğunu anlatmak istiyoruz - sadece bir oyun stüdyosunda karar verici olarak değil, aynı zamanda bir oyun hayranı olarak. Makalelerimizi okuyun, podcast'lerimizi dinleyin veya videolarımızı izleyin, GamesBeat endüstri hakkında bilgi edinmenize ve onunla etkileşimde bulunmanın keyfini çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Bunu nasıl yapacaksın? Üyelik şunlara erişimi içerir:

  • DeanBeat gibi haber bültenleri
  • Etkinliklerimizdeki harika, eğitici ve eğlenceli konuşmacılar
  • Ağ fırsatları
  • GamesBeat personeli ile üyelere özel röportajlar, sohbetler ve "açık ofis" etkinlikleri
  • Discord'umuzda topluluk üyeleri, GamesBeat personeli ve diğer konuklarla sohbet etmek
  • Ve belki bir veya iki eğlenceli ödül
  • Benzer düşünen partilere girişler

Üye ol

Kaynak: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Zaman Damgası:

Republished Plato'dan daha fazlası