Metaverse! Önümüzdeki Dönüşümsel Zorluklar…

Kaynak Düğüm: 1553160
Neil Singh

Meta'nın Doğuşu ve yeni Bilgi İşlem Platformlarının benimsenmesi

Zuckerberg'in son açıklaması MetaFacebook'un yeni markası XR topluluğu arasında heyecan yarattı. Zuckerberg, Facebook gibi şirketin veri madenciliği faaliyetleri hakkında aylardır eleştiriliyor ve bir dereceye kadar Meta'nın yeni markalaşması ve lansmanı, şirketin şu anda mahkemelerde karşı karşıya olduğu iddiaları gölgeliyor olarak görülüyordu.

Gen-Y'nin görüşü, Facebook'un ailelerindeki gençlerle bağlantı kurmaya çalışan boomers ve büyükanne ve büyükbabalar için bir platform olduğu yönünde, ancak Gen-Y izleyicisinin SNAP, Instagram'ı (aynı zamanda bir Facebook varlığı) benimsediği bir sır değil. , Twitter ve sosyal medya faaliyetleri için diğer rakip platformlar.

Facebook, sosyal medya ortamının çok rekabetçi hale geldiği bir zamanda akıllıca bir hareket olan Instagram'ı satın almaları sayesinde genç kitleyi korumayı başardı.

Satın almalar konusunda Facebook'un Oculus'u devralması, Oculus kurucuları ile Zuckerberg ve liderlik ekibi arasındaki iç anlaşmazlıklar nedeniyle başlangıçta biraz düşmanca davrandı. Ancak bu makalenin odak noktası bu değil, mesele şu ki Meta'ya ulaşmak ve Zuckerberg'in sunduğu vizyon, şirket için sorunsuz bir yolculuktan daha az oldu.

1. VR, trans hümanizmi kitlelere nasıl getirebilir?

2. Artırılmış Gerçeklik (AR) Yemek Hizmetleri Sektörünü Nasıl Yeniden Şekillendiriyor?

3. ExpiCulture - Dünyayı Gezen Orijinal Bir Sanal Gerçeklik Deneyimi Geliştirme

4. Kurumsal AR: 7 için 2021 gerçek dünya kullanım durumu

bunu söyleyeceğim Meta Beklenmedik bir durum değildi, aslında en az 3 yıldır Facebook'ta bu çalışmayı şahsen biliyordum, sektördeki diğer kişilerin bunun geleceğini bilmediklerini hayal bile edemiyorum!

Yüzeyde, VR / AR'nin benimsenmesinin istikrarlı bir şekilde arttığı görülüyor. Accenture'ın kısa süre önce eğitim için 60,000 Oculus 2 cihazı satın almasıyla, Oculus satışları iyi görünüyor, Oculus Dışında ve Meta gibi yeni yazılım platformları, son zamanlarda piyasaya bir dizi AR gözlüğü de piyasaya sürüldü.

Ancak sorun inovasyon geliştirme değil, özellikle donanım veya yazılım teklifleriyle ilgili olarak gelişen teknolojiler alanında inovasyona giden önemli yatırımlar var. Bu, Magic Leap gibi ikinci karma gerçeklik cihazlarının geliştirilmesi için son zamanlarda 2 milyar daha para toplayan şirketler tarafından onaylandı, ancak ilki başlangıçta ne kadar para yatırıldığına bakılmaksızın piyasada pek bir etki yaratmadı.

Şirketin uyguladığı zayıf fiyatlandırma stratejisi için bu çekiş eksikliğinin suçlanabileceğine inanıyorum ve daha sonra satış anlatısını da yeniden çalışmak zorunda kaldılar. “Sihirli Sıçrama, kurumsal kullanıcıları hedefleyen bir cihazdır” yüksek fiyata dayanıyordu ancak bu, XR izleyicileri arasında bile şirketin algısını gerçekten değiştirmedi ve piyasada daha iyi sonuçlar alan çok sayıda rekabetçi marka oldu. Microsoft, kurumsal benimsemeyle ilgili olduğu için karma gerçeklik alanında başarılı oldu.

Özellikle son birkaç ayda XR endüstrisini çevreleyen faaliyet, en azından mobil cihazlarla karşılaştırıldığında, ana akım cihaz edinimi ile ilgili olarak genel olarak düşük benimseme oranlarına bakılmaksızın, çoğunluğa sahip olanların heyecan alevlerini körüklemeye devam ettiği hype'ı daha da kötüleştirdi. Hiçbir VR, AR, MR, XR cihazı henüz ortalama bir akıllı telefonun dünya çapında elde ettiği çekişi elde edemedi.

Bununla birlikte, akıllı telefonların daha uzun süredir var olduğu ve insanların onlara uyum sağladığı ve aynı şeyin AR/VR için de olabileceği iddiası yapılabilir.

Son 2 yılda endüstri, tedarik zinciri ve üretim sorunlarının XR cihazları için stok mevcudiyetini de etkilediğini iddia edebilir, ancak sanal ve artırılmış gerçekliğin gerçekliği, bu cihazların pandemiden önce bile istisnai bir şekilde satılmamasıdır. son birkaç yılın bu özel donanım segmenti üzerinde çok az etkisi oldu.

Küresel olarak yalnızca Çin, VR için ölçekte gerçekten benimsenmeyi deneyimledi ve Çin'deki pazarın nasıl göründüğünün kişisel olarak farkında olmasam da, HTC gibi şirketlerden bana VR teknolojisinin bu pazarda yaygın olduğunu bildiren güvendiğim arkadaşlarım var.

Yazılım açısından bakıldığında, örneğin çok daha fazla VR başlığı olduğu ve hem Android hem de Apple yazılım ekosistemleri AR geliştirmeyi çok desteklediği için diğer platformlar arasında Steam sayesinde artışlar oldu. Ancak SNAP'in size söyleyeceği gibi, AR'nin benimsenmesinin cihazlarla daha az, günümüz dünyasında Artırılmış gerçekliğin çoğunlukla akıllı telefon aracılığıyla tüketildiği ve onlarınki gibi uygulamalar sayesinde bu deneyimlerin cihazdan bağımsız olduğu deneyimlerle daha çok ilgisi vardır.

Bölüm 2: Metaverse Yeni Bir Şey Değil

Metaverse'in cihazlarla daha az, dijital ortamlar ve bunların içindeki deneyimlerle daha çok ilgisi vardır. Aygıtlar, kesinlikle metaverse, ortalama bir kişi, prensipte Metaverse'in, örneğin bir web sitesi gibi 2 boyutlu bir alandan ziyade, daha etkileşimli veya sürükleyici çok boyutlu bir alanda mevcut internetin bir uzantısı olduğunu anlamalıdır. Belki bu açıklama biraz fazla basitleştirilmiş ama bu blogun hedef kitlesi meraklı değil, ortalama bir insan, bu yüzden tanımı elimden geldiğince basitleştirmeye çalıştım.

Kavramsal olarak Metaverse neredeyse 2 yıldır var, bunu söylüyorum çünkü dijital ortamların kökleri başlangıçta video oyunu şirketleri tarafından geliştirildi. Oyun şirketleri, kendi oyunlarında 3D motorlar, sosyal katılım ve tüm ekonomiler ve para birimleri gibi yenilikçi teknolojilere sahiptir ve bu, çok oyunculu çevrimiçi oyunlar türünde en dikkate değerdir. Second Life uzun yıllar önce, 3B ortamlardaki dijital varlıkların ilk kez paraya çevrildiği ve bunun 2006 gibi erken bir tarihte gerçekleştiği bir örnektir. Anshe Chung, dijital milyoner nesli arasında ilk sırada yer aldı. .

Metaverse, daha yeni cihaz mimarileriyle bir araya gelen bu geçmiş fikirlerin çoğunun bir evrimidir. Geçmişte masaüstü bilgisayar veya dizüstü bilgisayar, dijital bir ortamla etkileşime geçmek için bir itici güç olabilirdi, şimdi ise akıllı telefon veya VR/AR kulaklığı yeni nesil bilgi işlem platformları olarak kabul ediliyor.

Bugün bildiğimiz şekliyle meta veri deposunun uzantısı, cihazlardaki ilerlemeden değil, aynı zamanda dijital ortamların ve varlıkların yaratılmasından geldi. Bugün dünyada, IDC'nin 100 yılına kadar 175 Zettabayt'ın üzerine çıkacağı tahmin edilen 2025 Zettabayt'a yakın veri var, bu, insan türünün ürettiği dijital varlıkların ne kadar büyük olduğunu gösteriyor.

Meta veri deposu, bu yeni etkileşimli platformun ticari faydalarını gösteren son 5 veya daha fazla yıl içinde yeni kullanım durumları ve uygulamalar geliştirildiğinden daha fazla çekiş kazandı.

VR eğitimi, göze çarpan örneklerden biridir ve birçok faydası vardır. Ortamların daha zengin olduğu her türlü kullanım durumu için meta veri deposunda veri kalitesi daha yüksektir, ancak bu aynı zamanda fotogrametri, fizik ve 3D motorlar, Raytracing veya diğer herhangi bir içerik ortamı türü aracılığıyla daha yüksek miktarda veri üretilmesi anlamına gelir. biçim. Şu anda bu büyük miktarda veriyi tüketme yeteneğimiz optimal değil.

Bölüm 3: Endüstri dönüşümü ve ana akım benimseme neden hala yavaş?

Bazı temel teknik problemlere derinlemesine dalmadan önce, hepinizle bir hikaye paylaşmama izin verin.

2018'de Carnegie Mellon'da düzenlenen ve günün Keynote konuşmacısının Facebook Reality Labs'tan olduğu bir panele katıldım ve hepimiz AR/VR'nin benimsenmesini tartışmak için oradaydık. O zaman Facebook'un üzerinde çalıştığı teknolojiye ilk elden tanık olduktan sonra, Meta'yı yaratma planlarının kaçınılmaz olduğunu anladım, mesele bir olsaydı değil, ne zamandı!

Yapay zeka ve fotogrametriyi kullanarak, aynı anda yaklaşık 1000 veya daha fazla kamerayla çekim yapıyor Facebook Labs, neredeyse her etnik kökenden ve insan benzeri etkileşimlerden oluşan neredeyse aynı dijital ikiz insanlar yarattı. Bunlar çizgi film avatarları değildi, sizin benim kadar gerçektiler, dijital ortamdaydılar. Her bir insanı dijital ikiz gibi yapmak için gereken saf bilgi işlem işlem gücü muazzamdı, bu nedenle bu düzeydeki teknoloji henüz ana akım bir ortama dağıtılamıyor.

Ancak bu etkinlikte en önemli an, Facebook Labs'in geliştirmekte olduğu teknoloji hakkındaki Keynote ile veya biz panelistlerin VR/AR'nin endüstriyi nasıl etkileyeceği konusunda verdiği geri bildirimlerle ilgili değildi, bunun yerine bir izleyiciden gelen bir soruydu. üye.

Pittsburgh'dan gelen yaklaşık 400 iş liderinden oluşan bir kalabalığın önünde Afro-Amerikalı bir bayan ayağa kalktı, Pittsburgh bölgesindeki küçük bir şehrin belediye başkanıydı ve duygusal bir açıklamada şunları söyledi:

“Yaşadığım mahalledeki hanelerin büyük çoğunluğunun internete zar zor erişimi varken, mahalle kütüphanesinde sadece 1 adet eski bilgisayar varken ve mahallemdeki ortalama hane geliri ailelere yetmiyorken tüm bu teknoloji ne işe yarar? burada bahsettiğiniz gibi teknolojiye veya sağladığı fırsatlara erişmek için”

Zamanın durduğu bir an varsa, işte buydu, bir gerçeklik kontrolü varsa, işte buydu! ve benim için, metaverse evriminin neden hızlı bir şekilde gerçekleşmediğini her şeyin üstünde vurgulayan o andı.

Onun değindiği nokta daha çok eşitlik ve kapsayıcılık ya da eksikliği ile ilgili olsa da, bir dizi alanda, herhangi bir teknoloji dönüşümünün ve geniş çaplı benimsemenin neden zor olduğunun nedenleriyle ilgili araştırılacak daha derin sorunlar vardı ve bu daha çok sosyal ile ilgili. ya da teknolojik olanlardan daha ekonomik sorunlar.

Magic Leap gibi sermaye şirketlerinin topladığı {bu noktada 6 milyarı aşan} sermaye miktarını ve gerçekten elde ettikleri çok az şeyi düşündüğümde, yardım edemem ama paranın bilim diplomaları için burs vererek daha iyi olacağını düşünüyorum. BT'de ortalama 58,800 yıllık bir derecenin yaklaşık 4 bin maliyeti olduğu ve BT sektöründe ülke çapındaki yetenek açığının önemli olduğu gerçeğine dayanarak, ABD genelinde daha yoksul topluluklardan 102 öğrenciye.

Bu sorunlar, diğer şeylerin yanı sıra yetenek geliştirme de dahil olmak üzere teknolojinin benimsenmesini ve endüstri dönüşümünü etkiler, bir sorunu yalnızca bir başkasını yaratarak çözemeyiz ve toplulukların çoğunluğu ve dünyaya yayılmış küçük işletmeler için geçerli olduğu için, giriş engeli maliyet ve Erişim eksikliği.

Bölüm 4: Her Yerde Bulunan Metaverse yaratmanın zorlukları

Hanımefendinin, topluluğunda güvenilir internete sahip olmama konusundaki yukarıdaki açıklamalarına göre, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki eyaletlerin ve şehirlerin çoğunun eskiyen altyapıya sahip olduğu bir sır değil, bu hikaye sadece ABD'de değil, dünyanın birçok ülkesinde tekrarlanıyor. . Daha modern altyapı, genellikle bu ekonomilerin son 30 yılda diğer birçok şehri aşan altyapı geliştirmeye yatırım yaptığı Dubai veya Pekin gibi yerlerde bulunur. Geri kalanımız için, uğraştığımız altyapının çoğu, elden geçirilmesi gereken en az 100 yaşında veya daha fazla olsa da, kendi önemli zorluklarını sunuyor, yatırım bunlardan biri.

Yatırım konusunda, şirketleri neyin harekete geçirdiğini merak etmemiz gerekiyor. Örneğin bir kablosuz operatör, 50G altyapısına 5 milyar dolar harcadığını iddia ettiği halde, bir şekilde mahallelerimizin çoğunun düzgün kablosuz veya fiber bağlantılara erişimi olmadığında, neler olup bittiğini merak ediyoruz.

Daha yakın zamanlarda, birçok iletişim şirketinin kendileri için değer önerisinin var olduğunu hissetmediğini ve yine de daha yoksul topluluklardaki perakendecileri aracılığıyla 1000 dolarlık akıllı telefon sattıklarını, ancak tam anlamıyla bir hizmet sağlamak için bir anten kuramadıklarını duydum. o cihazın gücünü kullan, ikiyüzlülük gerçek!

Elon Musk'un starlink'inin internet kapsama sorunlarını çözmesi ve aynı zamanda bu hizmetleri uygun maliyetli bir şekilde dağıtma fırsatı sunması gerekiyor, ancak bunun dağıtılması zaman alacak. Kablosuz altyapımızın büyük bir kısmı karasal olduğundan ve Musk gibi bir milyarderin internet erişimi için demokratikleştirilmiş bir model kullanacağına dair bazı şüphelerim var, bekleyip göreceğiz.

Bunun sorduğunuz meta veri deposuyla ne ilgisi var ve neden umursayalım? Peki, dünya nüfusunun yarısının güvenilir bağlantıya erişimi yoksa, yakın zamanda bu yeni cihazlardan herhangi birini AR veya VR'de kullanamayacaklar, aynı düşünce dalgasında teknolojiye erişim, son şeylerden biri. İnsanların teknoloji temelli bir ekonomiye katılıp katılamayacaklarını ve uygun eğitime ve istihdam fırsatlarına erişim sağlayıp sağlayamayacaklarını belirleme eğiliminde olduklarında zihinleri.

Büyük şirketler gelişmekte olan teknolojilere yatırım yaparken, dünya işletmelerinin %80'i büyük şirketler değil, çoğu küçük işletmeler ve bu küçük işletmelerin Walmart veya Accenture gibi dışarı çıkıp 10 binlerce satın almak için derin cepleri yok. VR kulaklıkları ve eğitim çözümleri dağıtın.

Bilgisayarın ana akım haline gelmesi zaman aldı, ancak 1980'lerden beri ve Microsoft, Dell ve HP gibi birçok şirketin çabaları sayesinde artık bilgisayarlar neredeyse tüm işletmelerde oldukça yaygın ve sundukları üretkenlik araçları da önemli kabul ediliyor. örneğin e-posta.

Gelişmekte olan teknoloji platformları için şirketlerin zorlayıcı kullanım senaryoları geliştirmesi genellikle daha zordur. Ve çok sayıda yeni teknoloji şirketlere aynı anda dayatıldı, bu nedenle sorun nereden başlayacağınız, neye yatırım yapacağınız ve neden yapılacağıdır.

Temelde üretim gibi sektörlerde, örneğin dijital ikizler, sensörler ve artırılmış gerçeklik çözümleri operasyonel verimlilik üzerinde bir etkiye sahip olabilir, VR eğitimi etkileyebilir ve kabile bilgisinin dijital eğitime dönüştürülmesi, yapacağımız en önemli kültürel değişimlerden biri olacaktır. önümüzdeki on yılda bakın.

Yetenek gelişiminin farkında olan ve gençleri kariyer kurullarına çekmenin önemini bilen şirketler, teknolojinin oynaması gereken rolü de anlıyor ve işi öğretmek için eski yöntemlerin artık etkili olmayabileceğini anlıyor.

Meta verinin çalışma, yaşama ve oynama şeklimizde bir evrim olması gerekiyorsa, o zaman uzaydaki çözüm sağlayıcıların hem büyük hem de küçük işletmeler için çalışmasını sağlamaları gerekir. Yukarıdan aşağıya bir stratejiyle olmayacak, bunun yerine aşağıdan yukarıya bir yaklaşımla yönlendirilmesi gerekiyor!

Çoğu insanın metaverse hakkında anlamadığı şey, tasarımın kendi içinde her yerde olması gerektiğidir, Ağ herhangi bir şirket veya hükümet tarafından kontrol edilemez ve edilmemelidir, altyapının kendisinin en başından merkezi olmayan hale getirilmesi gerekir. Facebook veya Meta, diğer yazılım şirketleri tarafından yapılan diğer sürümlerin yanında yer alabilecek kendi versiyonunu yaratacağını düşünemez.

Göz önünde bulundurulması gereken daha fazla şey, e-ticaretten e-öğrenmeye, meta veri tabanındaki her şeyin nihayetinde bugün bankacılık ve okullaşma olarak bildiğimiz şeyin yerini alacağıdır, burada daha birçok alan var ama ben sadece iki tanesini örnek olarak veriyorum. Meta veri deposu bir alternatiftir, dolayısıyla daha iyi bir şeye yeniden icat etmek için bildiğimiz gibi her şeyi bozar.

Tamamen ikili bir bakış açısından, meta veri deposunun dönüşümünü yavaşlatan insanlardır, evrimleşmesi yavaş olan meta verinin kendisi değil. Ancak zamanın bu noktasında böyle bir toplumsal bozulma o kadar çok kişi için rahatsız edici olacaktır, mevcut nesli bu değişikliği kabul etmeleri için yeniden eğitemeyiz.

Bu nedenle benim hipotezim, 20 yıl sonra diyelim ki benim çocuğum bir yetişkin olduğunda, metaverse'in tam etkisinde daha fazla kullanılan bir şey olacağıdır, bu noktada tüm bir genç neslin metaverse ile büyümüş olacağıdır. buna uyum sağlamak veya onu yıkıcı olarak görmek zorunda kalmaktan daha iyidir.

Meta veri deposu yalnızca AR/VR ile ilgili değildir, özündeki meta veri deposu da teknoloji kontrol edilemez ve geri döndürülemez olduğunda tekillik bildiğimiz şekliyle insan uygarlığını değiştirmek, AI, Robotik, Makine Öğrenimi, Genişletilmiş Gerçeklik, Blockchain, 5G+, akıllı teknoloji (şehirler, ulaşım vb.) ve insanlığı ilerletmek için birlikte çalışan diğer birçok yeni teknoloji ile ilgilidir.

Gelecek olandan korkmayı veya kucaklamayı seçebileceğimiz tarihin devrilme noktasındayız, seçim bizimdir.

Kaynak: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

Zaman Damgası:

Den fazla AR / VR Yolculuğu