Розробка «віртуальної віртуальної реальності», однієї з найбільш захоплюючих ігор мобільної віртуальної реальності

Вихідний вузол: 1384335

Спочатку запущено в Daydream на початку 2017 року, а тепер доступне на Gear VR, Oculus Go і Oculus Rift, Віртуальна віртуальна реальність розумний дизайн взаємодії дає гравцям свободу та контроль, що в поєднанні з сюжетом, що пов’язує все разом, робить Віртуальний Віртуальна реальність одна з найбільш захоплюючих мобільних ігор VR на сьогоднішній день. Ця гостьова стаття Мітча Мастроні, дизайнера взаємодії в Tender Claws, студії, яка стоїть за грою, досліджує, як гра досягла значного занурення навіть на більш обмежених мобільних гарнітурах VR.

Гостьова стаття Мітча Мастроні

Мітч Мастроні – дизайнер взаємодії в Ніжні кігті, де він займається всіма аспектами проектування та програмування систем у VR та AR. Він використовує свої знання в мистецтві перформансу — від імпровізованої комедії до джазової перкусії — щоб створити захоплюючі інтерактивні враження. Він має ступінь бакалавра з комп’ютерних наук: ігровий дизайн в Каліфорнійському університеті в Санта-Крус, де він розробив фіналіста IndieCade 2016 року. Séance. Ви можете знайти його в кутку заходу в мережі, де він поетичний про дизайн тематичного парку.

Наша гра Віртуальний Віртуальна реальність — це комедійна пригода, яка одночасно є любовним листом до віртуальної реальності та грайливим коментарем до індустрії технологій. Менеджер Чаз вітає гравців у віртуальній службі Actitude, де людям доручено допомагати клієнтам із штучним інтелектом. Цей AI, який з’являється в різних формах, починаючи від темпераментного артишоку і закінчуючи вимогливою паличкою масла, має дедалі дивніші вимоги до гравця. Історія розгортається, коли гравець подорожує між віртуальною реальністю, занурюючись все глибше в махінації Actitude.

Якщо у вас ще не було можливості грати у віртуальну віртуальну реальність, перегляньте трейлер нижче, щоб спробувати гру, яка також нещодавно запущений на Oculus Rift:

Взаємодія об’єкта: Повідець

Коли гравці підбирають предмети Віртуальний Віртуальна реальність, вони бачать вигнуту лінію, що з’єднує їх контролер VR з об’єктом, про який йде мова. Цей «повідець» є єдиним інструментом, який гравці мають у своєму розпорядженні протягом усього часу гри. Усі інші взаємодії з об’єктами в грі (вставляти вилку в розетку, поливати квіти з лійки тощо) здійснюються за допомогою повідця. Навіть прості взаємодії, як-от підкидання м’яча в повітря або перетягування вашого менеджера за його роботизовані ноги — дуже приємні для виконання на повідку.

Повідець допомагає гравцеві зрозуміти зв’язок між рухом контролера та рухом об’єкта. Це також покращує відчуття гри, надаючи віртуальним об’єктам вагу. Замість миттєвого переміщення об’єкта в положення, куди вказує контролер гравця, повідець прикладає постійну силу до об’єкта в напрямку цього положення. Більш важкі предмети будуть довше прибути до місця призначення, і повідець провисне вниз. Проводячи трекпад вперед і назад, гравці також можуть штовхати та відтягувати об’єкти до себе та від себе, дозволяючи керувати об’єктами 6DOF з контролера 3DOF.

Віртуальний Віртуальна реальність спочатку був розроблений для Daydream VR та його контролера 3DOF, що спонукало нас розглянути схеми керування, знайдені на інших пристроях з контролерами 3DOF (див. цю статтю, щоб ознайомитися з 3 DOF проти 6 DOF ). Нас надихнув «Capture Gun». Елебітс, Ексклюзивна назва для Wii від Konami 2006 року. Елебітс досяг напрочуд інтуїтивно зрозумілого використання 3DOF Wiimote, який ми ще не бачили в жодній грі: VR чи іншим чином. Ми були приємно здивовані, виявивши, що повідець також зручний при використанні декількох контролерів і контролерів 6DOF. Ми розробили унікальний візуальний і тактильний зворотний зв’язок, щоб повідець відповідав кожному з них Віртуальна віртуальна реальність платформи та використовувати відповідні схеми контролю.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; положення: відносне; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:наведення , .IRPP_kangoo:відвідано , .IRPP_kangoo:активний { border:0!важливо; } .IRPP_kangoo { дисплей: блок; перехід: фоновий колір 250 мс; webkit-transition: фоновий колір 250 мс; ширина: 100%; непрозорість: 1; перехід: непрозорість 250 мс; webkit-transition: непрозорість 250 мс; колір фону: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { непрозорість: 1; перехід: непрозорість 250 мс; webkit-transition: непрозорість 250 мс; колір фону: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { background-position: center; розмір фону: обкладинка; float: ліворуч; запас: 0; відступ: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { ширина: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { ширина: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; ширина: 70%; відступ:0; запас:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { дисплей: таблиця; висота: 100 пікселів; ліворуч: 0; зверху: 0; відступ:0; запас:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { дисплей: клітинка таблиці; запас: 0; відступ: 0 10px 0 10px; положення: відносне; вертикальне вирівнювання: посередині; ширина: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; колір: #000000; розмір шрифту: 13px; font-weight: жирний; міжлітерний інтервал: .125em; запас: 0; відступ: 0; текст-оздоблення: підкреслити; } .IRPP_kangoo .postTitle { колір: #2C3E50; розмір шрифту: 16px; товщина шрифту: 600; запас: 0; відступ: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { колір фону: #FFFFFF; поле зліва: 10 пікселів; позиція: абсолютна; справа: 0; зверху: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-перетворення: scale(1.2); -o-перетворення: масштаб (1.2); -ms-transform: scale(1.2); перетворення: scale(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s легкий вихід; -o-transition: -o-transform 0.4s легкість у вихід; -ms-transition: -ms-transform 0.4s легкий вихід; перехід: трансформація 0.4 с легкість у вихід; } .IRPP_kangoo:after { вміст: “”; дисплей: блок; ясно: обидва; }

ДИВИСЬ ТАКОЖ
Ексклюзив: розробка віртуальних сенсорних інтерфейсів Lone Echo та Echo Arena

Вибір поводка також залежав від відстані між гравцями та об’єктами, з якими вони взаємодіють. Ранні експерименти VR у Tender Claws призвели до того, що ми обмежили взаємодію об’єктів «середнім діапазоном». Більшість об’єктів, які гравець захоплює, знаходяться принаймні на метр перед ними і не далі ніж на шість метрів. Це, як правило, найзручніший діапазон для сучасних гарнітур VR. Деякі гравці мають проблеми з фокусуванням на об’єктах ближче одного метра. На відстані більше ніж шість метрів немає чіткого відчуття глибини, а маленькі об’єкти чітко піксельні. Повідець закриває розумовий проміжок між гравцем і його об’єктом фокусування, дозволяючи цьому об’єкту стати продовженням гравця.

Світова взаємодія: гарнітури

Найвпізнаваніша ігрова механіка Віртуальний Віртуальна реальність це можливість одягати та знімати будь-які гарнітури VR у грі в будь-який час. Віртуальна реальність всередині віртуальної реальності. Так, насправді, це щось схоже Початок.

На початку нашої розробки механіки переходу навушників на хакатоні 2015 року ми зрозуміли, що досвід знімання та надягання гарнітур має потенціал, який виходить за межі пристрою для створення оповіді. Ми хотіли, щоб гравці якомога частіше взаємодіяли з гарнітурами.

Однією з ключових характеристик переходів гарнітури є те, що вони повністю плавні без будь-якого відчутного часу завантаження. Для цього кожна доступна віртуальна реальність або рівень завантажується в пам’ять до того, як з’явиться відповідна гарнітура. Хоча це вимагало значної оптимізації продуктивності, щоб зменшити обсяг пам’яті кожного рівня, це також привело нас до художнього напрямку, який зменшив навантаження на наших виконавців.

Ми експериментували з різними візуальними переходами, щоб зменшити різкий ефект від виходу з одного рівня та переходу на інший. Зрештою, ми вибрали ефект об’єктива «риб’яче око», який деформує краї екрана в поєднанні з єдиною рамкою, розрізаною між двома рівнями на піку деформації. Ефект «риб’ячого ока» досягається за допомогою вершинного шейдера: геометрія світу фактично розтягується від гравця, щоб наслідувати знайомий вигляд.

Мова та логіка взаємодії з гарнітурами VR у грі є однаковими. Їх можна підняти, як і будь-який інший предмет Віртуальний Віртуальна реальність. Щоб зняти поточну гарнітуру, гравець направляє контролер на голову і хапає гарнітуру. Звернення уваги до наявності у гравця справжньої гарнітури не ставить під загрозу занурення, насправді це посилює їх зв’язок із досвідом.

Ми вирішили, що переміщення між віртуальними реальностями має бути дійсним вибором у будь-який момент. Будь-яку гарнітуру в грі можна підняти та одягнути, і в будь-який момент ви можете зняти свою поточну гарнітуру, щоб «піднятися на рівень». Ці варіанти також розпізнаються та підтверджуються іншими системами в грі. Наприклад, персонажі коментують, як ви йдете і повертаєтеся до своєї віртуальної реальності, що допомагає посилити взаємозв’язок між системою гарнітури та сюжетом.

Локалізація та субтитри

Ми почали процес локалізації Віртуальний Віртуальна реальність вісьмома мовами після запуску гри на Daydream. Вимовні та написані слова Віртуальний Віртуальна реальність є центральними в досвіді, і ми хотіли дати більше гравцям можливість комфортно насолоджуватися грою.

Рішення використовувати субтитри замість запису діалогу новими мовами було питанням ресурсів і контролю якості. Ми працювали з надзвичайно талановитим складом акторів озвучування, які записали понад 3,000 рядків діалогів, щоб передати героїв Віртуальний Віртуальна реальність до життя. Завдання повторного запису та реалізації цього діалогу вісьмома додатковими мовами було просто поза межами компетенції нашої команди. Натомість ми зосередили свої зусилля на створенні найкращої системи субтитрів, яку коли-небудь задумали бог чи людина. Або принаймні мобільною грою VR у 2017 році.

Команда Віртуальний Віртуальна реальність Система субтитрів була розроблена з урахуванням двох керівних принципів. По-перше, субтитри повинні бути зручно видимими в будь-який час. По-друге, завжди має бути зрозуміло, хто говорить. Жодне з них не є новими концепціями (див правила доступності гри і ця чудова стаття автора Ян Гамільтон), але на момент розробки практично не було прикладів застосування цих принципів у VR.

Ключ до нашого підходу – динамічне позиціонування. Субтитри змінено, щоб найкраще відповідати напрямку, в якому дивиться гравець. Коли гравець дивиться на персонажа, що говорить, субтитри з’являються безпосередньо під цим персонажем. Коли гравець дивиться в інше місце, субтитри відображаються в нижній частині поля зору гравця зі стрілкою, що вказує в напрямку персонажа. Стрілка особливо корисна для гравців, які погано чують. Субтитри плавно переходять між двома станами, так що читання ніколи не переривається. У сценах із кількома розмовними персонажами використовується текст різного кольору для додаткової чіткості.

Наступні кроки

Проектування Віртуальний Віртуальна реальність це був неймовірний досвід навчання для всієї нашої команди. Ми всі маємо досвід в іграх, але ніхто з нас ніколи не працював над чимось подібним — насиченою тригодинною оповідною пригодою у віртуальній реальності. Зараз ми працюємо над кількома новими проектами, які використовують наші уроки Віртуальний Віртуальна реальність і подальша наша інтеграція систем і наративу. Стан дизайну взаємодії у віртуальній реальності досяг так далеко за останні кілька років, і ми раді продовжувати досліджувати та впроваджувати інновації, створюючи новий досвід.

Повідомлення Розробка «віртуальної віртуальної реальності», однієї з найбільш захоплюючих ігор мобільної віртуальної реальності вперше з'явився на Дорога до ВР.

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР