Вересень 2022
By Андреа Ріцці та Франческо де Ругерііс, Andrea Rizzi & Partners, Мілан, Італія
Вибачте: е-…що?
Відповідно до визначення в Oxford Advanced Learner's Dictionary, кіберспорт — це «відеогра, у яку грають як змагання, щоб люди дивилися як розвага». Хоч і з деяким наближенням, це визначення охоплює суть явища та допомагає нам представити це перший дуже важливий момент: будь-яка відеогра (чи віртуальна симуляція традиційного виду спорту чи ні) може бути кіберспортом.
Лише невелика частина кіберспорту включає віртуальні симулятори традиційних видів спорту, таких як футбол чи баскетбол. Ліга Легенд, відеогра, розроблена Riot Games, є одним із найпопулярніших «кіберспорту» в усьому світі, але, на перший погляд, вона не має нічого спільного зі «спортом»; це бойова відеогра, дія якої відбувається у фантастичному світі, де команди химерних персонажів борються за перемогу та славу.
Значення кіберспорту
Значення кіберспорту слід оцінювати як з економічної, так і з комунікаційної точки зору. Згідно з даними Newzoo, у 2022 році індустрія кіберспорту заробить 1.38 мільярда доларів США в порівнянні з 1.11 мільярда доларів США у 2021 році, із зростанням у річному обчисленні на 16.4 відсотка. Звіт про світовий кіберспорт і прямі трансляції за 2022 рік.
З точки зору комунікацій, кіберспорт може підключатися як до нових, так і до старших поколінь із високою фінансовою здатністю. Таким чином, вони стають цікавою мішенню для великих брендів, таких як Louis Vuitton і Mastercard, які донедавна були абсолютно не пов’язані зі світом ігор. Їх здатність охопити більш широку та різноманітну аудиторію є привабливою. У 2019 році фінал чемпіонату світу з League of Legends мав приблизно 100 мільйонів глядачів, тоді як NFL Superbowl мав «лише» 98 мільйонів глядачів.
На відміну від традиційних видів спорту, де ніхто не «володіє» грою як такою, у відеоіграх ціла низка (фізичних чи юридичних) осіб може мати права власності на гру чи її компоненти.
Кіберспорт як відеоігри, захищені IP
Щоб існувати кіберспорт, має бути відеогра. Це має значні наслідки з правової точки зору. Якщо ми розглядаємо відеогру як, по суті, рівень програмного забезпечення (або ігрового движка), поверх якого розташовані аудіовізуальні компоненти, такі як анімація, зображення, текст, звукові ефекти та музика, які є предметом захисту IP, тоді юридична складність навколо кіберспорту стає зрозумілішою. Copyright це, можливо, категорія прав інтелектуальної власності, яка має найбільше відношення до відеоігор. Однак практично кожна категорія прав інтелектуальної власності є потенційно актуальною.
З європейської точки зору, Суд Європейського Союзу (СЄС) у своєму Рішення № С-355/12 (справа Nintendo), пояснив, що «відеоігри […] складають складна матерія містить не тільки комп’ютерну програму, але також графіку та звук елементи, який […] захищені, разом з усією роботою, за авторським правом […]».
Оскільки права інтелектуальної власності є правами власності/невід’ємно монопольними правами, їх власники можуть, у принципі, виключити інших з використання відповідного об’єкта. На відміну від традиційних видів спорту, де ніхто не «володіє» грою як такою, у відеоіграх ціла низка (фізичних чи юридичних) осіб може мати права власності на гру чи її компоненти: кодери, художники, письменники, композитори та виконавці, назвіть кілька.
Права інтелектуальної власності на відеоігри зазвичай належать або контролюються видавцем, який набуває їх для їх розповсюдження та комерційного використання. Така експлуатація відбувається, в основному, через продаж ліцензій кінцевим користувачам, умови яких регулюються Ліцензійною угодою кінцевого користувача/Умовами обслуговування (EULA/ToS). Згідно з цими угодами, ліцензія видавця практично завжди обмежена особистим/некомерційним використанням. Це веде нас до другий принциповий момент: на відміну від футбольного турніру, для організації кіберспортивного турніру в принципі потрібен дозвіл від видавця відеоігри.
Кіберспорт як складна екосистема
Ось іще Третій принципово важливий момент: присутність і взаємодія між зацікавленими сторонами та їхні відповідні права ІВ створюють складну екосистему, як показано на малюнку 1.
Така складність управляється через мережу угод, кожна з яких повинна «спілкуватися» з іншими: зробіть це неправильно, і ви можете виявити, що порушуєте права інтелектуальної власності третіх сторін. Орієнтуючись у цій екосистемі, важливо пам’ятати наступні ключові моменти.
По-перше, кожен кіберспорт — це відеогра з власними вбудованими правилами, які є результатом рішень розробника щодо дизайну гри. Взагалі кажучи, ці дизайнерські рішення не можуть бути змінені користувачем без дозволу. По-друге, використання відеогри регулюється ліцензійною угодою. Це може бути загальна EULA/ToS або спеціальна ліцензія, надана видавцем для організації певного турніру. І по-третє, кілька інших сторін, які володіють правами інтелектуальної власності, ймовірно, будуть залучені до кіберспортивного змагання, що додає ще більшої складності з точки зору інтелектуальної власності.
Кіберспортивний турнір може бути організований видавцем або стороннім організатором і може мати власні (додаткові) правила. Будь-яке порушення правил проведення заходу може спричинити за собою порушення прав інтелектуальної власності видавця та/або стороннього організатора. Турнір може бути окремим змаганням або частиною більшої події, як-от ліги, яка передбачає додаткові правила.
Організатори турніру (видавці чи сторонні організатори) монетизуватимуть свої права через угоди про спонсорство з брендами (також охоплюються правами інтелектуальної власності), а також шляхом надання прав на трансляцію/потокове передавання платформам розповсюдження вмісту (таким як Twitch або YouTube), зазвичай на ексклюзивній основі. Крім того, вони отримають прибуток від продажу квитків на фізичні події та продажу будь-яких фізичних або цифрових товарів (також охоплених правами інтелектуальної власності).
Крім того, звісно, є гравці та команди, які можуть мати власні спонсорські угоди з брендами та спонсорами подій. Команди та гравці володіють або контролюють права на зображення гравців і глядачів, які спостерігають за змаганням. Глядачі часто взаємодіють через потокові платформи (які також володіють правами на інтелектуальну власність у своїй власній технології) і потенційно створюють вміст, який також може залучати додаткові права на інтелектуальну власність залежно від EULA/ToS платформи та – якщо контент включає будь-який ігровий вміст – умов EULA/ToS видавця.
Фундаментальне питання: хто має регулювати кіберспорт?
Як це часто трапляється з новими явищами, кіберспорт значною мірою не регулюється національним законодавством. Отже, видавці з правами інтелектуальної власності мають велику свободу в управлінні екосистемою кіберспорту (в рамках загального законодавства, включаючи законодавство про захист прав споживачів і антимонопольне законодавство). З точки зору видавця, це розумно, оскільки видавець зазвичай несе економічний тягар фінансування та маркетингу своєї гри. Це також найефективніша домовленість, оскільки ніхто не розуміє свій продукт/послугу (і пов’язану спільноту користувачів) краще, ніж видавець. Таким чином, видавці найкраще підходять для процвітання ігрової екосистеми.
Проте дехто стверджує, що з точки зору ринку кіберспорту значна монополія окремих видавців на свої ігри не є оптимальним рішенням. Ті, хто бачить ризик у тому, щоб залишити екосистему в руках видавців, стверджують, що інтереси інших зацікавлених сторін не завжди можуть збігатися з інтересами видавців. Вони стверджують, що необхідно врівноважити повноваження видавця щодо захисту інтересів та інвестицій третіх осіб.
Деякі виступають за регулятивне втручання держави, яке може мати дві форми. По-перше, індивідуальне регулювання (від «легкого» втручання, обмеженого усуненням недоліків існуючої нормативної бази, до більш комплексного законодавчого втручання). І по-друге, ввести кіберспорт у нормативну базу, застосовну до традиційних видів спорту, і, отже, у компетенцію Міжнародного олімпійського комітету (МОК).
Як це часто трапляється з новими явищами, кіберспорт значною мірою не регулюється національним законодавством. Отже, видавці з правами інтелектуальної власності мають велику свободу в управлінні екосистемою кіберспорту.
У квітні 2021 року МОК випустив свій «Порядок денний на 2020+5»., де відзначається різниця між віртуальними видами спорту (тобто, віртуальні версії визнаних видів спорту) та відеоігри. Незважаючи на те, що МОК визнав важливість відеоігор для охоплення молоді та заохочення їх до занять спортом, його рекомендації чітко вказують на те, що МОК зосереджується на віртуальних видах спорту, по відношенню до яких він бачить можливість для міжнародних федерацій взяти на себе керівну та регулятивну відповідальність. (рекомендація № 9). Це виключає численні види кіберспорту, які не є віртуальними симуляторами традиційних видів спорту, до яких застосовуватиметься інший режим регулювання.
У травні-червні 2021 року відбулася перша Олімпійська віртуальна серія. У ньому гравці змагалися у віртуальних видах спорту (бі-бейсбол, веслування, їзда на велосипеді, вітрильний спорт та емоційні перегони) і участь п’яти міжнародних федерацій, які керують відповідними видами спорту.
Хоча ролі та обов’язки Федерацій як на міжнародному, так і на національному рівнях ще належить визначити, їхнє включення обов’язково ускладнить екосистему кіберспорту. чому По-перше, тому що Федерації неминуче накладатимуть додаткові рівні правил на кіберспортивні організації, а по-друге, тому що керівні та регулятивні обов’язки Федерацій, передбачені МОК, можуть, якщо ними не ретельно керувати, спричинити тертя з видавцями.
Суперечка між розробником/видавцем Blizzard Entertainment і KeSPA – Корейською асоціацією кіберспорту, заснованою урядом Південної Кореї для нагляду за місцевою професійною сценою – свідчить про проблеми, які можуть виникнути. Суперечка була зосереджена навколо управління правами на трансляцію, що стосуються трансляції відеоігри Blizzard Starcraft на телебаченні. Суперечка зрештою була оселилися (на нерозкритих умовах), але лише після того, як Blizzard подала до суду на KeSPA.
Підводячи підсумки
Ландшафт кіберспорту розширюється, а популярність кіберспорту зростає, оскільки відеоігри стають все більш важливим засобом розваги та спілкування для молодих поколінь.
Кіберспорт — це складна екосистема, якою історично керували видавці, використовуючи повноваження та гнучкість, надані їм ІВ та договірним законодавством, з незначним або без втручання з боку держави та її законодавства. Це може, і часто створює проблеми. Однак відсутність індивідуальних державних правил залишає можливість судам і контролюючим органам застосовувати існуючі правила (наприклад, часто обтяжливі призові просування та/або правила азартних ігор/регульованих ігор), які були створені до появи кіберспорту. Це, у свою чергу, породжує регуляторний ризик і може бути стримуючим фактором для потенційних інвесторів.
Рівним чином, відсутність спеціальний національних правил несе в собі ризик залишити важливі прогалини в системі, наприклад, щодо питань гравців-віз. Такі проблеми виникають, коли гравці приїжджають за кордон, щоб відвідати кіберспортивну подію. Як професійні гравці е-плеєрів, вони технічно є «робітниками» і повинні дотримуватися місцевих імміграційних законів, для яких може знадобитися робоча віза. Однак для кіберспортивного гравця часто непрактично, якщо не неможливо, отримати «звичайну» робочу візу. Ось чому в традиційних видах спорту професійні спортсмени користуються спеціальними, спрощеними візовими правилами). З іншого боку, передача відеоігор у компетенцію традиційних спортивних організацій також може бути не зовсім задовільною, оскільки надмірно регульоване середовище може суперечити прерогативам видавців.
Залишається побачити, як, з точки зору управління, може бути сформована роль міжнародних і національних спортивних федерацій і які правила застосовуватимуться до кіберспорту, який не є віртуальним симулятором спорту. Однак мета полягає в тому, щоб система управління була вигідною для галузі та поважала права інтелектуальної власності видавців, щоб уникнути суперечок, подібних до справи Blizzard-KeSPA.
- Розповсюдження контенту та PR на основі SEO. Отримайте посилення сьогодні.
- Платоблокчейн. Web3 Metaverse Intelligence. Розширені знання. Доступ тут.
- джерело: https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2022/03/article_0003.html
- 1
- 100
- 11
- 2019
- 2021
- 2022
- 9
- 98
- a
- здатність
- За
- Набуває
- діяльність
- доповнення
- Додатковий
- Додає
- вводити
- просунутий
- адвокат
- після
- Угода
- угоди
- вирівняні
- ВСІ
- завжди
- та
- анімації
- антимонопольний
- привабливий
- застосовно
- Застосовувати
- квітня
- сперечатися
- навколо
- розташування
- Художники
- асоційований
- Асоціація
- спортсменів
- відвідувати
- аудиторія
- Влада
- авторизації
- основа
- баскетбол
- ведмеді
- оскільки
- ставати
- стає
- становлення
- перед тим
- буття
- корисний
- користь
- КРАЩЕ
- Краще
- між
- Великий
- Мільярд
- хуртовина
- бренди
- приносити
- Приведення
- Мовлення
- вбудований
- тягар
- не може
- потужність
- захвати
- обережно
- випадок
- Категорія
- Викликати
- центр
- чемпіонат
- символи
- ясно
- Зіткнення
- комерційний
- Комунікація
- зв'язку
- співтовариство
- конкурувати
- конкурс
- комплекс
- складність
- Компоненти
- всеосяжний
- комп'ютер
- З'єднуватися
- Отже
- складати
- споживач
- зміст
- контракт
- контроль
- контроль
- Core
- Відповідний
- країна
- курс
- Суд
- Суди
- покритий
- створювати
- створений
- вирішальною мірою
- рішення
- Залежно
- дизайн
- розвиненою
- різний
- цифровий
- Цифрові розваги
- Суперечка
- спори
- розподіл
- е-спорт
- кожен
- Економічний
- екосистема
- екосистеми
- ефекти
- ефективний
- або
- з'явився
- заохочення
- займатися
- двигун
- користуватися
- Що натомість? Створіть віртуальну версію себе у
- розваги
- Весь
- повністю
- Навколишнє середовище
- кіберспорт
- кіберспорт
- Індустрія кіберспорту
- сутність
- встановлений
- Ефір (ETH)
- Europa
- Європейська
- european union
- Event
- Події
- врешті-решт
- приклад
- Ексклюзивний курс
- існуючий
- розширюється
- очікуваний
- додатково
- Особа
- ФАНТАЗИ
- кілька
- боротися
- Рисунок
- остаточний
- фінансування
- знайти
- Перший
- Гнучкість
- процвітати
- Сфокусувати
- після
- іноземні
- форми
- фракція
- Рамки
- Freedom
- тертя
- від
- Кордон
- фундаментальний
- далі
- гра
- ігровий двигун
- Games
- азартні ігри
- Загальне
- в цілому
- породжувати
- генерує
- покоління
- отримати
- Глобальний
- мета
- управління
- Уряд
- надається
- Надання
- великий
- Зростання
- Зростання
- Руки
- відбувається
- допомагає
- Високий
- історично
- проведення
- господар
- Як
- Однак
- HTTPS
- зображень
- негайно
- імміграція
- наслідки
- значення
- важливо
- накладений
- неможливе
- in
- includes
- У тому числі
- включення
- все більше і більше
- індивідуальний
- промисловість
- неминуче
- порушення
- взаємодіяти
- взаємодія
- цікавий
- інтереси
- Міжнародне покриття
- втручання
- вводити
- інвестиції
- Інвестори
- залучений
- участь
- IP
- питання
- IT
- юстиція
- ключ
- корейський
- відсутність
- ландшафт
- в значній мірі
- більше
- закон
- Законодавство
- шар
- вести
- Веде за собою
- Ліга
- Ліга Легенд
- догляд
- легальний
- Легенди
- Законодавство
- Законодавча
- рівні
- використання
- ліцензія
- ліцензії
- Ймовірно
- обмеженою
- трохи
- жити
- місцевий
- Луїс
- зробити
- вдалося
- управління
- ринок
- Звіт про ринок
- Маркетинг
- MasterCard
- Матерія
- значущим
- середа
- товар
- MILAN
- мільйона
- Монетизувати
- більше
- найбільш
- Найбільш популярний
- музика
- ім'я
- National
- навігація
- Необхідність
- Нові
- NFL
- Nintendo
- нормально
- примітки
- численний
- Пропозиції
- Олімпійський
- ONE
- оптимальний
- організація
- організації
- Організований
- організатори
- Інше
- інші
- викладені
- огляд
- власний
- яка перебуває у власності
- Власники
- частина
- Сторони
- партнери
- партія
- Люди
- відсотків
- виконавці
- осіб
- перспектива
- явище
- фізичний
- місце
- Платформи
- plato
- Інформація про дані Платона
- PlatoData
- грав
- гравець
- гравці
- точок
- популярний
- популярність
- потенціал
- потенційно
- влада
- повноваження
- наявність
- принцип
- приз
- Pro
- проблеми
- професійний
- програма
- просування
- власником
- захист
- захищений
- видавець
- видавців
- питання
- ранжування
- досягати
- розумний
- нещодавно
- визнаний
- Рекомендація
- рекомендації
- режим
- Регулювати
- регулюється
- Регулювання
- правила
- регуляторні
- зв'язок
- випущений
- доречний
- залишається
- запам'ятати
- звітом
- представляти
- вимагати
- Вимагається
- ті
- обов'язки
- результат
- revenue
- праві
- Бунт
- Riot Games
- Risk
- Роль
- ролі
- Кімната
- грубо
- Правила
- sale
- продажів
- сцена
- сфера
- другий
- бачить
- Серія
- обслуговування
- комплект
- кілька
- форми
- Повинен
- значення
- спрощений
- моделювання
- з
- невеликий
- Футбол
- Софтвер
- рішення
- деякі
- Звучати
- розмова
- конкретний
- Витрати
- Спонсори
- спонсорство
- Спорт
- SPORTS
- зацікавлених сторін
- автономні
- стан
- Як і раніше
- потоковий
- тема
- істотний
- такі
- подав до суду
- Супер Кубок
- Навколо
- система
- Приймати
- приймає
- Мета
- команди
- Технологія
- телебачення
- terms
- Команда
- Держава
- їх
- тим самим
- третій
- третя сторона
- через
- квиток
- продаж квитків
- до
- топ
- ТОТАЛЬНО
- турнір
- традиційний
- ПЕРЕГЛЯД
- Сіпатися
- типово
- при
- розумієш
- союз
- us
- USD
- використання
- користувач
- користувачі
- Відео
- відеогра
- відео ігри
- глядачів
- ПОРУШЕННЯ
- Віртуальний
- фактично
- visa
- годинник
- спостереження
- Web
- Чи
- який
- в той час як
- ВООЗ
- волі
- в
- без
- Work
- світ
- світовий
- Неправильно
- молодий
- молодший
- себе
- YouTube
- зефірнет