Кіберспорт: огляд нових рубежів цифрових розваг

Кіберспорт: огляд нових рубежів цифрових розваг

Вихідний вузол: 1854274

Вересень 2022

By Андреа Ріцці та Франческо де Ругерііс, Andrea Rizzi & Partners, Мілан, Італія

Вибачте: е-…що?

Відповідно до визначення в Oxford Advanced Learner's Dictionary, кіберспорт — це «відеогра, у яку грають як змагання, щоб люди дивилися як розвага». Хоч і з деяким наближенням, це визначення охоплює суть явища та допомагає нам представити це перший дуже важливий момент: будь-яка відеогра (чи віртуальна симуляція традиційного виду спорту чи ні) може бути кіберспортом.

Лише частина кіберспорту передбачає віртуальні симулятори традиційних видів спорту, як-от футбол чи баскетбол. League of Legends, відеогра, розроблена Riot Games, є одним із найпопулярніших «кіберспорту» в усьому світі, але на перший погляд не має нічого спільного зі «спортом». (Фото: © Riot Games)

Лише невелика частина кіберспорту включає віртуальні симулятори традиційних видів спорту, таких як футбол чи баскетбол. Ліга Легенд, відеогра, розроблена Riot Games, є одним із найпопулярніших «кіберспорту» в усьому світі, але, на перший погляд, вона не має нічого спільного зі «спортом»; це бойова відеогра, дія якої відбувається у фантастичному світі, де команди химерних персонажів борються за перемогу та славу.

Значення кіберспорту

Значення кіберспорту слід оцінювати як з економічної, так і з комунікаційної точки зору. Згідно з даними Newzoo, у 2022 році індустрія кіберспорту заробить 1.38 мільярда доларів США в порівнянні з 1.11 мільярда доларів США у 2021 році, із зростанням у річному обчисленні на 16.4 відсотка. Звіт про світовий кіберспорт і прямі трансляції за 2022 рік.

З точки зору комунікацій, кіберспорт може підключатися як до нових, так і до старших поколінь із високою фінансовою здатністю. Таким чином, вони стають цікавою мішенню для великих брендів, таких як Louis Vuitton і Mastercard, які донедавна були абсолютно не пов’язані зі світом ігор. Їх здатність охопити більш широку та різноманітну аудиторію є привабливою. У 2019 році фінал чемпіонату світу з League of Legends мав приблизно 100 мільйонів глядачів, тоді як NFL Superbowl мав «лише» 98 мільйонів глядачів.

На відміну від традиційних видів спорту, де ніхто не «володіє» грою як такою, у відеоіграх ціла низка (фізичних чи юридичних) осіб може мати права власності на гру чи її компоненти.

Кіберспорт як відеоігри, захищені IP

Щоб існувати кіберспорт, має бути відеогра. Це має значні наслідки з правової точки зору. Якщо ми розглядаємо відеогру як, по суті, рівень програмного забезпечення (або ігрового движка), поверх якого розташовані аудіовізуальні компоненти, такі як анімація, зображення, текст, звукові ефекти та музика, які є предметом захисту IP, тоді юридична складність навколо кіберспорту стає зрозумілішою. Copyright це, можливо, категорія прав інтелектуальної власності, яка має найбільше відношення до відеоігор. Однак практично кожна категорія прав інтелектуальної власності є потенційно актуальною.

З європейської точки зору, Суд Європейського Союзу (СЄС) у своєму Рішення № С-355/12 (справа Nintendo), пояснив, що «відеоігри […] складають складна матерія містить не тільки комп’ютерну програму, але також графіку та звук елементи, який […] захищені, разом з усією роботою, за авторським правом […]».

Оскільки права інтелектуальної власності є правами власності/невід’ємно монопольними правами, їх власники можуть, у принципі, виключити інших з використання відповідного об’єкта. На відміну від традиційних видів спорту, де ніхто не «володіє» грою як такою, у відеоіграх ціла низка (фізичних чи юридичних) осіб може мати права власності на гру чи її компоненти: кодери, художники, письменники, композитори та виконавці, назвіть кілька.

Права інтелектуальної власності на відеоігри зазвичай належать або контролюються видавцем, який набуває їх для їх розповсюдження та комерційного використання. Така експлуатація відбувається, в основному, через продаж ліцензій кінцевим користувачам, умови яких регулюються Ліцензійною угодою кінцевого користувача/Умовами обслуговування (EULA/ToS). Згідно з цими угодами, ліцензія видавця практично завжди обмежена особистим/некомерційним використанням. Це веде нас до другий принциповий момент: на відміну від футбольного турніру, для організації кіберспортивного турніру в принципі потрібен дозвіл від видавця відеоігри.

Ландшафт кіберспорту розширюється, а популярність кіберспорту зростає, оскільки відеоігри стають все більш важливим засобом розваги та спілкування для молодих поколінь. (Фото: © Riot Games)

Кіберспорт як складна екосистема

Ось іще Третій принципово важливий момент: присутність і взаємодія між зацікавленими сторонами та їхні відповідні права ІВ створюють складну екосистему, як показано на малюнку 1.

Така складність управляється через мережу угод, кожна з яких повинна «спілкуватися» з іншими: зробіть це неправильно, і ви можете виявити, що порушуєте права інтелектуальної власності третіх сторін. Орієнтуючись у цій екосистемі, важливо пам’ятати наступні ключові моменти.

По-перше, кожен кіберспорт — це відеогра з власними вбудованими правилами, які є результатом рішень розробника щодо дизайну гри. Взагалі кажучи, ці дизайнерські рішення не можуть бути змінені користувачем без дозволу. По-друге, використання відеогри регулюється ліцензійною угодою. Це може бути загальна EULA/ToS або спеціальна ліцензія, надана видавцем для організації певного турніру. І по-третє, кілька інших сторін, які володіють правами інтелектуальної власності, ймовірно, будуть залучені до кіберспортивного змагання, що додає ще більшої складності з точки зору інтелектуальної власності.

Кіберспортивний турнір може бути організований видавцем або стороннім організатором і може мати власні (додаткові) правила. Будь-яке порушення правил проведення заходу може спричинити за собою порушення прав інтелектуальної власності видавця та/або стороннього організатора. Турнір може бути окремим змаганням або частиною більшої події, як-от ліги, яка передбачає додаткові правила.

Організатори турніру (видавці чи сторонні організатори) монетизуватимуть свої права через угоди про спонсорство з брендами (також охоплюються правами інтелектуальної власності), а також шляхом надання прав на трансляцію/потокове передавання платформам розповсюдження вмісту (таким як Twitch або YouTube), зазвичай на ексклюзивній основі. Крім того, вони отримають прибуток від продажу квитків на фізичні події та продажу будь-яких фізичних або цифрових товарів (також охоплених правами інтелектуальної власності).

Крім того, звісно, ​​є гравці та команди, які можуть мати власні спонсорські угоди з брендами та спонсорами подій. Команди та гравці володіють або контролюють права на зображення гравців і глядачів, які спостерігають за змаганням. Глядачі часто взаємодіють через потокові платформи (які також володіють правами на інтелектуальну власність у своїй власній технології) і потенційно створюють вміст, який також може залучати додаткові права на інтелектуальну власність залежно від EULA/ToS платформи та – якщо контент включає будь-який ігровий вміст – умов EULA/ToS видавця.

Кіберспорт — це складна екосистема прав інтелектуальної власності. Цією складністю керують за допомогою мережі угод, кожна з яких має «розмовляти» з іншими, щоб уникнути будь-яких порушень прав інтелектуальної власності третіх сторін.

Фундаментальне питання: хто має регулювати кіберспорт?

Як це часто трапляється з новими явищами, кіберспорт значною мірою не регулюється національним законодавством. Отже, видавці з правами інтелектуальної власності мають велику свободу в управлінні екосистемою кіберспорту (в рамках загального законодавства, включаючи законодавство про захист прав споживачів і антимонопольне законодавство). З точки зору видавця, це розумно, оскільки видавець зазвичай несе економічний тягар фінансування та маркетингу своєї гри. Це також найефективніша домовленість, оскільки ніхто не розуміє свій продукт/послугу (і пов’язану спільноту користувачів) краще, ніж видавець. Таким чином, видавці найкраще підходять для процвітання ігрової екосистеми.

Проте дехто стверджує, що з точки зору ринку кіберспорту значна монополія окремих видавців на свої ігри не є оптимальним рішенням. Ті, хто бачить ризик у тому, щоб залишити екосистему в руках видавців, стверджують, що інтереси інших зацікавлених сторін не завжди можуть збігатися з інтересами видавців. Вони стверджують, що необхідно врівноважити повноваження видавця щодо захисту інтересів та інвестицій третіх осіб.

Деякі виступають за регулятивне втручання держави, яке може мати дві форми. По-перше, індивідуальне регулювання (від «легкого» втручання, обмеженого усуненням недоліків існуючої нормативної бази, до більш комплексного законодавчого втручання). І по-друге, ввести кіберспорт у нормативну базу, застосовну до традиційних видів спорту, і, отже, у компетенцію Міжнародного олімпійського комітету (МОК).

Як це часто трапляється з новими явищами, кіберспорт значною мірою не регулюється національним законодавством. Отже, видавці з правами інтелектуальної власності мають велику свободу в управлінні екосистемою кіберспорту.

У квітні 2021 року МОК випустив свій «Порядок денний на 2020+5»., де відзначається різниця між віртуальними видами спорту (тобто, віртуальні версії визнаних видів спорту) та відеоігри. Незважаючи на те, що МОК визнав важливість відеоігор для охоплення молоді та заохочення їх до занять спортом, його рекомендації чітко вказують на те, що МОК зосереджується на віртуальних видах спорту, по відношенню до яких він бачить можливість для міжнародних федерацій взяти на себе керівну та регулятивну відповідальність. (рекомендація № 9). Це виключає численні види кіберспорту, які не є віртуальними симуляторами традиційних видів спорту, до яких застосовуватиметься інший режим регулювання.

У травні-червні 2021 року відбулася перша Олімпійська віртуальна серія. У ньому гравці змагалися у віртуальних видах спорту (бі-бейсбол, веслування, їзда на велосипеді, вітрильний спорт та емоційні перегони) і участь п’яти міжнародних федерацій, які керують відповідними видами спорту.

Хоча ролі та обов’язки Федерацій як на міжнародному, так і на національному рівнях ще належить визначити, їхнє включення обов’язково ускладнить екосистему кіберспорту. чому По-перше, тому що Федерації неминуче накладатимуть додаткові рівні правил на кіберспортивні організації, а по-друге, тому що керівні та регулятивні обов’язки Федерацій, передбачені МОК, можуть, якщо ними не ретельно керувати, спричинити тертя з видавцями.

Суперечка між розробником/видавцем Blizzard Entertainment і KeSPA – Корейською асоціацією кіберспорту, заснованою урядом Південної Кореї для нагляду за місцевою професійною сценою – свідчить про проблеми, які можуть виникнути. Суперечка була зосереджена навколо управління правами на трансляцію, що стосуються трансляції відеоігри Blizzard Starcraft на телебаченні. Суперечка зрештою була оселилися (на нерозкритих умовах), але лише після того, як Blizzard подала до суду на KeSPA.

Підводячи підсумки

Ландшафт кіберспорту розширюється, а популярність кіберспорту зростає, оскільки відеоігри стають все більш важливим засобом розваги та спілкування для молодих поколінь.

Кіберспорт — це складна екосистема, якою історично керували видавці, використовуючи повноваження та гнучкість, надані їм ІВ та договірним законодавством, з незначним або без втручання з боку держави та її законодавства. Це може, і часто створює проблеми. Однак відсутність індивідуальних державних правил залишає можливість судам і контролюючим органам застосовувати існуючі правила (наприклад, часто обтяжливі призові просування та/або правила азартних ігор/регульованих ігор), які були створені до появи кіберспорту. Це, у свою чергу, породжує регуляторний ризик і може бути стримуючим фактором для потенційних інвесторів.

Рівним чином, відсутність спеціальний національних правил несе в собі ризик залишити важливі прогалини в системі, наприклад, щодо питань гравців-віз. Такі проблеми виникають, коли гравці приїжджають за кордон, щоб відвідати кіберспортивну подію. Як професійні гравці е-плеєрів, вони технічно є «робітниками» і повинні дотримуватися місцевих імміграційних законів, для яких може знадобитися робоча віза. Однак для кіберспортивного гравця часто непрактично, якщо не неможливо, отримати «звичайну» робочу візу. Ось чому в традиційних видах спорту професійні спортсмени користуються спеціальними, спрощеними візовими правилами). З іншого боку, передача відеоігор у компетенцію традиційних спортивних організацій також може бути не зовсім задовільною, оскільки надмірно регульоване середовище може суперечити прерогативам видавців.

Залишається побачити, як, з точки зору управління, може бути сформована роль міжнародних і національних спортивних федерацій і які правила застосовуватимуться до кіберспорту, який не є віртуальним симулятором спорту. Однак мета полягає в тому, щоб система управління була вигідною для галузі та поважала права інтелектуальної власності видавців, щоб уникнути суперечок, подібних до справи Blizzard-KeSPA.

Часова мітка:

Більше від ВОІВ