Як Sledgehammer Games пройшли шлях розширення для Call of Duty: Vanguard

Вихідний вузол: 1864948

Нова подія GamesBeat не за горами! Дізнайтеся більше про те, що буде далі. 


Sledgehammer Games була в центрі уваги завдяки своїй роботі над почуття обов'язку, але їй було нелегко, оскільки ігровій студії, а її материнська компанія має справу з великими проблемами, пов’язаними з сексизмом. Студія розробки ігор у Фостер-Сіті, штат Каліфорнія, ось-ось знову потрапить у надзвичайно яскравий центр уваги, оскільки Activision Blizzard і Sledgehammer готуються анонсувати наступну гру Call of Duty, не дуже секретну Службовий борг: Авангард, 19 серпня.

Це критичний момент для студії, оскільки Call of Duty ще ніколи не був таким успішним, на сьогоднішній день продано понад 400 мільйонів копій. Але у франшизи ніколи не було таких проблем. Ось чому добре знати історію Sledgehammer Games, якій довелося адаптуватися до змін і боротися з демонами, які супроводжуються нею протягом усього свого існування — разом із звинуваченнями та позовом, з якими стикається її материнська компанія Activision Blizzard.

Порушення та перебудова

Sledgehammer почалася в 2009 році, заснована колишніми керівниками Electronic Arts Глен Шофілд та Майкл Кондри, який працював над франшизою Dead Space на Visceral Games від EA. Вони запустили Sledgehammer в тіні EA в Сан-Матео, Каліфорнія, і почали працювати над грою у всесвіті Call of Duty. Але Activision швидко залучив Sledgehammer для роботи над Call of Duty: Modern Warfare 3.

Це сталося тому, що Джейсон Вест і Вінс Зампелла з Infinity Ward мали суперечку з генеральним директором Activision Blizzard Боббі Котіком щодо управління франшизою Call of Duty та належної виплати гонорарів. Вест і Зампелла пішли, щоб заснувати Respawn Entertainment (виробник Titanfall) і взяли з собою багато розробників. Sledgehammer Games довелося допомогти з MW3, оскільки гра мала лише близько 20 місяців до її запуску і була в безладному стані. Infinity Ward довелося перебудувати, і Sledgehammer взяв на себе свою роль у ротації разом із Treyarch як одна з головних студій Call of Duty Activision.

Вебінар

Три найкращі інвестиційні професіонали розкривають інформацію про те, що потрібно для фінансування відеоігор.

Дивіться на вимогу

Sledgehammer потрапив у гру як одна з трьох великих студій, які працювали над трирічними проектами Call of Duty, щоб Activision щороку могла запускати велику гру Call of Duty. У 2014 році він випустив Call of Duty: Advanced Warfare, а потім у 2017 році вийшов Call of Duty: WWII.

Потім настав власний час Кувалду пережити потрясіння.

Наприкінці 2017 року Брендан Грін і PUBG Corp. (нині входить до складу Krafton) запустили PlayerUnknown's Battlegrounds як безкоштовну гру Battle Royale. Вона стала надзвичайно популярною, як і гра Battle Royale від Epic Games, Fortnite. Керівництво змінилося в Sledgehammer: Шофілд і Кондрі спочатку були переведені на новий проект, а потім пішли, щоб створити власні студії. Оскільки Шофілд і Кондрі створили свої окремі компанії, приблизно 100 людей із 300 розробників покинули Sledgehammer, щоб піти в інше місце.

А потім почалася перебудова Кувалда. У лютому 2018 року керівником студії став Аарон Халон. А Енді Вілсон (ні, він не Ендрю Вілсон, генеральний директор конкуруючого Electronic Arts) згодом приєднався як головний операційний директор. Sledgehammer зробив внесок у Call of Duty Black Ops Cold War, але ці обов'язки були перенесені на Treyarch і Raven, щоб Sledgehammer міг зосередитися на Vanguard. На щастя для Activision, холодна війна стала величезним хітом, як і супутній безкоштовний режим Battle Royale Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile також злетів у той же час.

2 десятиліття

Нове керівництво Sledgehammer взялося за планування «другого десятиліття» Sledgehammer і почало набирати розробників самостійно. І вони розпочали нові локації для студії в Мельбурні, Австралія та Торонто, Канада. Тепер Sledgehammer наближається до 500 співробітників.

Це все ще вибуховий час для Sledgehammer, оскільки він є частиною Activision Blizzard, який Департамент справедливої ​​зайнятості та житла Каліфорнії подали до суду за статеву дискримінацію та більше звинувачень на підтримку позову та нищівна культура для контрактників. Деякі гравці заявили, що планують бойкотувати ігри Activision Blizzard в результаті судового процесу, і материнська компанія почала видалення деяких лідерів Blizzard. Але деякі жінки, які працюють у компанії також сказали, що вважають за краще, щоб гравці грали в їхні ігри, підтримуючи їхню справу.

Activision також стикається з проблемою Battlefield 2042, яку Electronic Arts планує запустити з новими розумними режимами (наприклад, режимом сценаріїв, створеним користувачами порталу Battlefield) в умовах сучасної війни найближчого майбутнього. Ця гра стартує 22 жовтня.

Я розмовляв з Халоном і Вілсоном про їхню подорож. Ось відредагована стенограма нашого інтерв’ю.

Відновлення кувалди

Вгорі: Аарон Халон (ліворуч) та Енді Вілсон із Sledgehammer Games.

Кредит зображення: Activision

GamesBeat: Я хочу зрозуміти, як ви пережили зрив студії, щоб почати відновлювати Sledgehammer і рухатися далі. Коли Activision почала відбудову Sledgehammer?

Аарон Халон: Ми були в момент, коли у нас була чудова можливість подивитися на себе, подивитися на наше майбутнє і відсвяткувати наш 10-річний ювілей. Ми придумали те «Десятиліття друге», де ми розглянули все зсередини в Sledgehammer. Нам подобається наша спадщина і те, що ми створили, але ми також хотіли подумати про майбутнє студії і про те, як ми могли б стати ще сильнішими. Для мене це те, що мені пощастило опинитися в такому положенні, коли, як студія, ми можемо зробити це з нашим родоводом і нашим минулим. Це веде до того, де ми знаходимося сьогодні, коли ми починаємо ділитися з усіма про Call of Duty: Vanguard, якою ми дуже пишаємося.

Друге десятиліття для нас було моментом святкування нашого 10-річного ювілею в студії, де ми дійсно це зробили.

GamesBeat: Якого року це почалося?

Енді Вілсон: Це був серпень 2019 року. Це було приблизно через два-три місяці після того, як я приєднався. Перед тим, як я приєднався до компанії, ми з Аароном деякий час спілкувалися. Коли я зайшов, зрозуміло, що розмови йшли набагато швидше. Ми знали, що Warzone наближається. Ми знали, що франшиза змінюється. Ми побачили певні можливості в студії, де, як ми думали, повинні бути через два-три роки, і це передбачало, що ми змінили деякі речі. Крім того, навіть дивлячись на Мельбурн, наприклад, у нас була невелика команда, і ми побачили чудову можливість побудувати там повноцінну студію розробки. Такі речі потребують часу.

GamesBeat: Трохи відступивши, 2017 рік – це час, коли відбулося багато змін. Ви відправили гру. Це був початок великої оборотності? Або це відбувалося у 2018 році чи більше у 2019 році?

галон: Для мене я насправді не бачу це як початок чи певний каталізатор. Я бачу це так, коли ми відправляли Другу світову війну в 2017 році, ми повинні були бути зосереджені на нашому живому сезоні. Багато з нас були просто головою вниз і зосереджені на живому сезоні гри. Не дивно, що коли виходять назви — природно, люди хочуть зайнятися іншими справами, відправити гру, а потім рухатися далі. Я впевнений, що приблизно в той час, я б сказав, ми почали переходити у роздуми про те, що ми хочемо робити в майбутньому, що знову привело нас туди, де ми знаходимося сьогодні. Проте багато з нас були настільки зосереджені на грі — навіть у той час ми теж починали досліджувати й думати про те, що ми хочемо робити далі.

Службовий борг: Авангард

Вгорі: Call of Duty: Vanguard — це нова гра, яка вийде в 2021 році.

Кредит зображення: Activision

GamesBeat: Був рік, коли близько 100 людей пішли в інші створені студії. Чи можемо ми просто визначити, який це був рік? 2018 чи 2019?

галон: Після випуску попередньої гри, насамперед у 2018 році, було виснаження. У розробці ігор це може бути природним відривом для багатьох людей, але, очевидно, у цей момент для нас відбулися й інші зміни. У той час студія зосередилася на довгостроковому плані на майбутнє, включаючи наше розширення в Мельбурні та раннє розширення того, що стане Call of Duty: Vanguard. Кілька людей також повернулися по дорозі, на додаток до всіх нових чудових талантів, які ми бачили, як приєдналися до студії. Як ви можете бачити сьогодні, ми більші, сильніші і, насамперед, здоровіші, ніж будь-коли.

GamesBeat: Вам довелося перебудувати і найняти багато нових людей. Я пам’ятаю, що багато людей приєдналися до Кондрі і багато людей приєдналися до Шофілда. Щоб з’явився новий вид кувалди, вам потрібно було почати замінювати багатьох людей, чи не так?

галон: Мені справді важко визначити час. Знову ж таки, це був дуже насичений час. Я думаю, що для мене, я просто не бачив це таким чином. Ми були зосереджені на повній перебудові. Ми побачили, що було багато чудових талантів, які також хотіли бути частиною Sledgehammer. Усі ми, мабуть, відчували, що наш куток перемагає. Але я не думаю, що ми дивилися на це. Ми думали про те, як і надалі зосереджуватися на майбутньому, як продовжувати залучати великі таланти, що ми і зробили. Студія сьогодні ще ніколи не була сильнішою.

Вілсон: Він також ніколи не був таким, що стосується того, де ми зараз знаходимося. На це потрібен час, тому що для нас — коли ви говорите про побудову команди, не тільки до тих рівнів, на яких вона досягала піку раніше, але й понад це, ви повинні бути дуже обережними. Якщо ви наймете занадто швидко, ви можете прийняти багато поганих рішень і зіпсувати свою культуру. Було добре мати час на це.

З точки зору людей, які приходять і йдуть зі студії, ці речі відбуваються набагато поступово, ніж іноді здається. Ці природні стрибки трапляються між проектами, особливо зі зрілою студією, як ця, напередодні великої річниці. Ви, безперечно, багато чого цього очікуєте. Останні два роки ми наполегливо наймали і розвивалися до того моменту, коли ми стали значно більшими, ніж були раніше.

GamesBeat: Існував той шаблон, який створив три студії, кожна з яких працювала по три роки на гру. Ви можете сказати мені, як це змінилося? Зараз це звучить як цілорічна розробка продукту, багато операцій у реальному часі, багато оновлень, багато сезонів і кілька ігрових платформ, типи ігрових моделей на різних платформах. Зараз це щось на зразок дев’яти студій і 2,000 співробітників? Схоже, франшиза Call of Duty стала набагато складнішою за час, коли ви перебудовували.

галон: Ви там сказали. І для нас, як для розробників, це була чудова можливість. З Warzone це чудово підходить для розробників, чудово підходить для творчості. Це дозволило нам зосередитися на підтримці — для мене франшиза змінюється, і я думаю, що це добре. Це добре для гравців. Це було чудово для нашої студії, нашої культури. Ми можемо позиціонувати себе та залишатися зосередженими на наших основних творчих переконаннях. Ми можемо створювати чудові, захоплюючі ігри. Це те, що ми зробили в Sledge. Я не можу більше пишатися тим, де зараз знаходиться студія.

Розширення в нові міста

Вгорі: багатокористувацький бій у Call of Duty: WWII.

Авторство зображення: Кувалда/Activision

GamesBeat: Я думаю, ви сказали, що ваша команда загалом перевищує 500?

Вілсон: Наближаючись, так. Ми пройшли 450 на початку року. Ми скоро будемо на 500. У Мельбурні вже понад 150 людей. Переважна більшість цих людей були найняті під час пандемії і ще не мали можливості зустрітися один з одним, про що просто божевільно думати. Але в той же час в цьому є і переваги. Ми всі працюємо з дому, і зв’язки між людьми в Мельбурні та людьми з Фостер-Сіті, можливо, трохи міцніші, тому що всі так само затиснуті. Це спрацювало досить добре.

GamesBeat: у Мельбурні вже є велика спільнота розробників шутерів? Звідки взялися ті люди?

Вілсон: Деякі з них, так. У вас колишня 2K Australia. Там було багато людей, які працювали над Borderlands і BioShock. Будучи колишнім 2K, я знав деяких із цих людей. Я думаю, що ця студія закрилася в 2015 році. У нас є досить значна кількість людей, які вийшли з цього середовища. Це також була гарна можливість повторно імпортувати деяких людей.

Австралійська спільнота розробників трохи відійшла від перспективи потрійного A та консолі. У вас було багато людей, які виїжджали за кордон, особливо на західне узбережжя Америки. Люди, які працювали над різними шутерами в цій частині світу. У нас була купа людей, повторно імпортованих назад до Австралії, які брали з собою цей досвід.

галон: У Мельбурні у Sledgehammer була основна інженерна група — у нас там була команда, яка працювала над Advanced Warfare, справді зосередившись на технологіях. У нас була гарна стартова команда, яка знала один одного. Це також було дуже корисно.

GamesBeat: Коли почався Торонто?

Вілсон: Це було на початку цього року, навесні. Знову ж таки, це сталося для нас дещо кон'юнктурно. Ми побачили там дійсно хорошу можливість. Я працював у Торонто два-три роки в Ubisoft, ще на початку останнього десятиліття. Ми щойно побачили хорошу можливість зібрати основну групу, яка мала великий досвід. Деякі люди в студії також працювали з ними в минулому. Буквально на сьогодні ми там також двозначні, трохи більше 10 осіб. Ця команда досить непогано росте.

Вгорі: висадка на пляжі Омаха в Call of Duty: WWII.

Авторство зображення: Кувалда/Activision

GamesBeat: Чи існують якісь особливі корені Call of Duty? 

Вілсон: Очевидно, у вас є дуже велика студія Ubi, де я колись працював. З точки зору того, як ми збираємося побудувати цю студію, у людей з ширшого Sledgehammer будуть певні можливості приєднатися до цієї команди. У нас є певний внутрішній інтерес. Це чудовий спосіб створити нову команду, отримати деяку перехресне запилення та отримати деякі інституційні знання від команди, яка звикла додавати Call of Duty, і допомогти розвивати команду таким чином. Це дає їм змогу краще почати.

GamesBeat: Цікаво, скільки багатоміських студій я зараз зустрічаю. Ангар 13 також робив це.

Вілсон: Це моя колишня студія, так.

GamesBeat: Це місце, де ви дізналися, як це може функціонувати?

Вілсон: Так, дуже. Особисто кажучи за себе — Ангар 13 почав життя як установка з двома студіями, а потім виріс до трьох, а потім і чотирьох. Повертаючись до того, чому ви це робите, ви повинні запитати: якщо вам потрібно створити команду з кількох сотень людей, чому б ви дуже вузько вибрали лише одне місто, лише одне місце для цього? Ви дуже напружуєте місцевий колектив талантів. Ви також у групі ризику. Якщо на цьому місцевому ринку щось змінюється в конкурентній чи комерційній сфері, і всі ваші яйця знаходяться в цьому кошику, у вас обмежені можливості реагувати на це.

Те, що ми бачили конкретно в Австралії, і те, що ми також бачимо в Торонто, там просто великий талант. Зараз ми в такому віці, коли треба зустрічатися з людьми посередині. Ви повинні шукати таланти, а не очікувати, що вони прийдуть до вас. Ми намагаємося розмістити ці великі центри у чудових місцях, які є привабливими містами для призначення, місцями, де люди хочуть жити, але не дуже жорстко, щоб усе це було в одному місці.

галон: Інший аспект цього приблизно в ті часи — франшиза Call of Duty абсолютно розвивалася і змінювалася. Нам довелося з’ясувати, як це змінити з такими речами, як Warzone. Це змусило всі студії Call of Duty працювати разом набагато більше. Це була велика частина цього.

Вгорі: Call of Duty: Advanced Warfare дебютував у 2014 році. Ігри Sledgehammer зробили це.

Кредит зображення: Activision

GamesBeat: Наскільки міцною була ваша ідея гри в певний момент? У 2017 році ви вже знали, що будете робити далі? Я пам’ятаю, вам довелося відключити холодну війну до чогось іншого. Але ця ідея Другої світової війни, яка зараз з’являється, як нещодавно вона об’єдналася, щоб усі могли зосередитися на цій грі?

галон: Він сильно відрізняється від різних відділів. Для мене це одна з речей, які мені подобаються в роботі в студії. Ми постійно зосереджуємось на креативних, інноваційних концепціях та ідеях. Це дійсно від нас, коли ми з’ясуємо, коли настав відповідний час, і, очевидно, працюємо з Activision та нашими партнерами. Але ми пишаємося тими рішеннями, які ми прийняли на цьому шляху, які привели нас до того, де ми знаходимося сьогодні з Call of Duty: Vanguard.

Питання різноманітності

GamesBeat: якщо ви збираєтеся підтримувати своїх людей, поки це у вас є дуже жахливий позов як ви це робите правильно? Як ви спілкуєтеся з ними в цей час?

галон: Ми весь час підтримуємо один одного. Особливо останнім часом у нас всередині є всілякі речі. Ми впевнені, що слухаємо нашу команду та робимо все можливе, щоб рухатися вперед, щоб культура стала найкращим місцем для роботи. Як казав Енді, замість того, щоб говорити на словах, ми повинні просто продовжувати це робити, переконатися, що ми зосереджені на нашій культурі та зосереджені на нашій команді. Перш за все, це найважливіше для здорової студії. Ви створюєте це, ви збираєте разом творчих людей, і за цим слідуватиме результати.

GamesBeat: Як ви змінили або покращили комунікацію в Sledgehammer після того, як було подано позов про дискримінацію за статтею, щоб ви слухали всіх?

галон: Ми твердо зосередилися на нашій внутрішній студійній культурі з початку Десятиліття II у серпні 2019 року. Прозорість і відкрите спілкування вплетені в наші культурні стовпи, і ми маємо внутрішню групу DE&I, Kaleidoscope, якій поставлено завдання, щоб ці цінності були відчутними. і відстежується, а не просто слова на сторінці. Важливо визнати, що підтримка здорової, поважної та доброзичливої ​​культури – це постійні інвестиції, і нещодавнє створення постійного менеджера DE&I в студії є прикладом цього.

GamesBeat: Чи втратив Sledgehammer персонал після розкриття позову про дискримінацію за статтею? Чи ви публічно підтверджували щось про такі виїзди, якщо вони були?

галон: Студія не втратила жодного персоналу через позов з моменту його подання.

GamesBeat: З огляду на те, що останнім часом багато найму на роботу, чи змогли ви також змінити індикацію?

Вілсон: Так, ми маємо. Я не маю точних відсотків, але ми значно збільшили частку жінок у команді. Якщо поїхати в такі місця, як Торонто, то це дуже велике, різноманітне місто. Ми бачимо багато можливостей для продовження цієї тенденції. Ми інвестуємо багато всередину навколо різноманітності та включення. У нас є власний командний калейдоскоп у Sledgehammer, який спрямований на створення відчутної політики щодо D&I в студії, на основі якої ми можемо діяти.

Нещодавно ми створили постійну роль менеджера D&I в студії, і це людина, яка прийшла зі студії вже в нашій австралійській команді, яка має надзвичайно досвід у цій галузі, яка дасть нам можливість зосередитися на не просто наймати різноманітних талантів, а коли ці люди приєднуються до нас, переконавшись, що вони приєднуються до середовища, яке підходить і продумано. Замість того, щоб просто наймати роботу заради різноманітності, ми повинні переконатися, що ми є безпечним місцем для людей і прогресивною студією з точки зору політики. Всі ці речі закінчуються разом. Але ми перенесли голку, безперечно, як студія. З цієї сторони індустрії це завжди важко зробити, але ми прагнемо до цього.

Працюючи разом

Вгорі: головний герой Call of Duty: Advanced Warfare Джек Мітчелл.

Кредит зображення: Activision

GamesBeat: у будь-якій грі зараз ви більш спільні. Ви працюєте з іншими студіями, виконуючи різні частини.

галон: З моменту запуску Sledgehammer у 2009 році ми тісно співпрацюємо з Infinity Ward та Treyarch and Raven. Ми всі працювали разом з моменту заснування Sledgehammer. Це продовження. Я б сказав, що це, ймовірно, — як і будь-які відносини, чим довше ми працюємо разом, ці відносини стають міцнішими. Ось як я це бачу. Я відчуваю, що це також — це виявляється в іграх, які ми створюємо. Ми хочемо переконатися, що вболівальники та наші гравці також відчувають, що ці речі більш пов’язані. Це допомагає всім.

GamesBeat: у вас є Марті Морган як історичний радник. Створюючи таку гру, у мене склалося враження, що більшість ваших людей є такими. У вас є люди, які просто ігри, але у вас також є ці експерти з Другої світової війни та історії, які працюють над іграми Call of Duty. Я припускаю, що це виявляється досить невеликою частиною робочої сили, але людей, які доступні для цього. Я помітив, що у вас також є жінки-письменниці, різні люди, які приїжджають з зовсім інших місць, ніж Марті.

Вілсон: Він, очевидно, є ходячою енциклопедією, коли йдеться про знання того періоду. Це більше місце, якщо ми хочемо – він може дуже легко дати нам хорошу, точну, фактологічну відповідь про те, чи були історичні прецеденти для деяких речей. «Ми хочемо розповісти історію про такого персонажа. Хтось такий існував? Де вони були? Яка була їхня історія?» Він просто знатиме це. І так, наша команда сценаристів — ми дуже задоволені командою розповідей, яку ми створили для цього проекту. Це різноманітна команда. Письменницьку команду складають переважно жінки. Вони допомогли просувати наше оповідання як студії. Це дуже сильний наратив, який був створений для цього.

Вгорі: Call of Duty: Друга світова війна включала жіночих персонажів у французький Опору.

Авторство зображення: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Ви знали, що отримаєте певний результат? Якщо ви структуруєте команду певним чином, то, очевидно, ви отримаєте інший результат від того, як це робилося в минулому з іншою структурою.

галон: У творчому плані це дуже складно — в іграх немає схем для такого роду речей. Але наша робота полягає в тому, щоб спробувати зібрати правильні думки разом, отримати правильні перспективи в кімнаті разом. Ми хочемо мати таку основу, тому що ми хочемо бути впевненими, що ми коректні до історії, але не до того, де ми в неї входимо. У той же час це важливо для наших шанувальників і для нас — ми хочемо переконатися, що ми не створюємо чисту вигадку, суцільне фентезі. Call of Duty завжди був дуже обґрунтованим. Але ми знаємо, що такі історії існують. Ми читали про них в історії. Тож як ми можемо найкраще та найточніше розповісти ці історії?

Ми сподіваємося, що, зібравши потрібних людей, голоси та точки зору разом, ми отримаємо переконливий результат. Це те, що ми віримо, що маємо. Знову ж таки, я хочу бути обережним і сказати, що саме так, як ми знали, що все вийде. Але це як багато творчих речей. Це невелика подорож. Ви продовжуєте зосереджуватися на цьому і працювати над цим. Ось де ми знаходимося.

Вілсон: Ми зосередилися на наймі великих письменників. Це має бути відправною точкою всього, і ми це зробили. Результати, я думаю, говорять самі за себе про якість того, що їм вдалося створити.

GamesBeat: Ви шукали цих людей, чи вони прийшли до вас?

Вілсон: Це потроху і те й інше на фронті найму. Те, що ми намагаємося робити, — це виклик, коли ти намагаєшся створити велику команду. Це поєднання швидкості та кандидата. Це постійний тиск. Але те, що ми намагаємося зробити, особливо з такими командами, як команда розповідей, — це не поспішати, щоб переконатися, що ми отримали хороший пул кандидатів, який представляє різноманітну групу та дає нам можливість подивитися на ширше поле потенційних кандидатів. Це не завжди можливо, коли ви створюєте велику команду, але ми намагаємося зробити це там, де це можливо.

Це, безумовно, підхід, який ми використовуємо з Торонто. Ми майже впевнені, що могли б дуже швидко створити велику команду, якби захотіли, але ми хочемо приділити час, щоб переконатися, що ми наповнюємо ці пул кандидатів якомога більшою кількістю різних людей, скільки зможемо знайти. Якщо це так, у нас буде більше шансів створити різноманітну команду.

Команда «Sledgehammer Games» у Фостер-Сіті, Каліфорнія.

Вгорі: команда «Sledgehammer Games» у Фостер-Сіті, Каліфорнія, у 2020 році.

Кредит зображення: Activision

GamesBeat: процес тут також відображає щось на кшталт фільму чи телебачення, з кімнатою письменників? Або це якось розходиться з тим, як дістатися до хорошої історії?

галон: Я ніколи не працював у телешоу, але у нас, безперечно, є кімната письменників. Це часто спірне. Ми весь час ходимо туди-сюди. Я думаю, що це, ймовірно, схоже в багатьох відношеннях. Це те, на чому ми постійно зосереджуємось. Ми дуже старанно над цим працюємо. Я знаю, що це видно, і ми це відчуваємо, коли граємо в гру кожен день.

GamesBeat: Чи залучаєте ви також інші команди, дизайн рівнів, мистецтво тощо, до обговорення наративів?

галон: Абсолютно. Це завжди важко описати, але всі дуже креативні. Кожен займається розробкою ігор, тому що в їх ДНК є якийсь креатив. Усі відділи дуже залучені, дуже цілеспрямовані. Очевидно, що команда розповідей збирається в кінцевому підсумку зробити ці дзвінки, але ми постійно отримуємо відгуки від усієї команди.

Вілсон: Якщо ви подивитеся на той факт, що в грі є австралійський персонаж, то так сталося, що у нас також є австралійська команда розробників. Куди краще піти і дізнатися думки щодо культурних особливостей, навіть процесу кастингу, подібних речей? Усе це, ми бачимо ще одну перевагу від більш глобальної команди, більшої кількості людей у ​​більшій кількості місць із різним походженням. Це лише надає додаткові перспективи, коли ми проходимо підготовку та знаходимося на ранніх стадіях творчого процесу.

Повернення моджо

Головний директор Sledgehammer Games Енді Вілсон приєднався в 2019 році.

Вгорі: Головний директор Sledgehammer Games Енді Вілсон приєднався у 2019 році.

Кредит зображення: Activision

GamesBeat: Чи був момент, коли ви відчували, що в Sledgehammer, так би мовити, повертається мода?

галон: Я б сказав, що сьогодні — я думаю, що у нас це було деякий час. Я не думаю, що наша мода ніколи не пішла. Я думаю, що ми переоцінили та перегрупувалися, і ось сьогодні ми зіграємо з грою, якою я так пишаюся. Я не можу дочекатися, коли всі почнуть грати.

Вілсон: Кожен проект — це купа різних етапів. Те, як команда відчуває і думає на різних етапах, відрізняється лише через проект. Рання підготовка – це зовсім інше відчуття, особливо якщо у вас менше людей, які активно брали участь у проекті, порівняно з парою місяців до того, як ви збираєтеся відправити, і ви дійсно перебуваєте в режимі закриття зі набагато більшою командою. Коли ви говорите про mojo, це більше фактично, ніж просто почувати себе добре чи погано. Він також може відрізнятися залежно від фази проекту.

GamesBeat: Якби люди запитали вас про культуру Sledgehammer, що б ви відповіли? Над Call of Duty може працювати кілька тисяч людей, але це не одна команда Call of Duty. Яка різниця між цими студіями, культурою кожної з них?

Вілсон: Якщо у вас є одна гігантська команда з понад 2,000 людей в одному місці, це буде дуже однорідна культура. З точки зору того, як різні студії працюють разом, у нас не обов’язково кардинально різні культури, але є багато тонкощів. Наші пріоритети як студії, наші цінності як студії — перш за все, ми намагаємося ставитися до команди як до дорослих. Прозорість важлива для нас, коли ми говоримо з командою. Ми відкриті та чесні з людьми. У нас культура міцної співпраці. Це необхідно, тому що ми працюємо з різними локаціями. Для нас важлива співпраця та поважне та ефективне спілкування.

Як каже Аарон, це також надзвичайно творча група людей. Ми намагаємось зробити все можливе, щоб це зробити, щоб люди не могли займатися тим, що вміють найкраще, чому вони взагалі потрапили в цю індустрію, яка полягає в створенні дивовижних відеоігор.

Чи повинен я залишитися чи я повинен йти?

GamesBeat: Мені цікаво, через що довелося пройти кожній людині, щоб вирішити, піти чи залишитися. Чи був спосіб переконати людей залишитися? Деякі люди, очевидно, хотіли працювати з Шофілдом і Кондрі, але інші люди, я здогадався, хотіли працювати над Call of Duty.

Вілсон: Я не вважаю, що переконувати – це правильно. Якщо вам потрібно вмовляти когось залишитися в команді, я б запитав, чи правильно ви робите, чи для себе, чи для них. Уявіть, що хтось пропрацював на місці 10 років і відчуває, що хоче змін. Це не тому, що їм не подобається студія, команда чи гра. Просто зміна так само хороша, як і відпочинок, таке мислення. Вам краще підтримувати людей, а потім думати про це — мати впевненість у тому, що ви пропонуєте як студія.

Можу вам сказати, що коли я хотів приєднатися до цієї команди, я був у чудовому місці. Я був щасливий. Але коли ми з Аароном почали розмовляти, і я подивився на студію, подивився на те, що тут відбувається, для мене було зрозуміло, що все це була гарна можливість. Тут була цікава команда, попереду велике майбутнє. Люди прийдуть і підуть. Найкраще, що ви можете зробити, це представити їм переконливі бачення того, якою ви хочете, щоб була студія. Ідіть і забезпечуйте відчутні мандати та захоплюючі речі, над якими команда працюватиме, а потім зосередьтеся на своїй культурі, щоб у вас було місце, в якому люди хочуть залишитися, тому що їм подобається команда з культурної точки зору.

Роздача кувалд на «Sledgehammer Games».

Вгорі: Роздача кувалд на Іграх Кувалд

Кредит зображення: Activision

галон: Доставляйте дивовижні ігри, які ми і робимо.

Вілсон: Це допомагає.

галон: Команда дуже схвильована. Я не можу більше пишатися тим, де ми сьогодні.

GamesBeat: Куди ви хочете, щоб звідси пішов Sledgehammer?

Вілсон: Якщо ви подивитеся, де ми зараз знаходимося, ми, очевидно, готуємося відправити Vanguard. Очевидно, ми також думаємо про те, що буде далі. Головне для нашої команди – ми хочемо постійно мати цікаві, захоплюючі проекти, над якими працювати. Очевидно, що Call of Duty є величезним стовпом у студії. Це наш основний фокус, те, у що ми повністю інвестуємо зараз. Незалежно від того, чи будуть інші речі в майбутньому, на які ми також дивимося, ми знайдемо час, щоб подумати про всі ці речі. У культурному плані ми також робимо це. Ми знаходимо час, щоб час від часу дихати і думати про те, куди ми хочемо піти.

Протягом наступного року або двох років ми обов’язково продовжимо інвестувати в наші нові команди в Мельбурні та Торонто. Ми будемо вирощувати їх разом із тим, що досі залишається нашою найбільшою командою у Фостер-Сіті. Це для нас великий пріоритет. Ця модель також має масу можливостей, маючи студію, яка розповсюджується таким чином. Ми можемо зосередитися на своєму ремеслі та на тому, як ми його точно налаштуємо, щоб працювати якомога ефективніше, тому що в цьому є багато переваг. Ми ще не завершили оптимізацію, оскільки розвиваємо команду. Пандемія, коли всі працюють з дому, допомогла нам зосередитися на всіх цих речах протягом останнього року.

Зміни та майбутнє для Sledgehammer – це не тільки ігри. Це також про те, як ми робимо ці ігри.

GamesBeat: у вас є ще багато вакансій для заповнення в Торонто?

Вілсон: Так. Ми ще не оголосили, над чим ця команда працює як частина Sledgehammer, але можу сказати вам, що у нас є дійсно захоплюючий мандат для команди. У нас відкрито багато вакансій, і ми будемо доповнювати їх протягом наступного року.

GamesBeat

Кредо GamesBeat при висвітленні ігрової індустрії - це те, «де пристрасть зустрічається з бізнесом». Що це значить? Ми хочемо розповісти вам, як новини для вас важливі - не лише як особа, що приймає рішення в ігровій студії, але і як фанат ігор. Чи читаєте ви наші статті, слухаєте наші подкасти чи переглядаєте наші відео, GamesBeat допоможе вам ознайомитись із галуззю та насолоджуватися взаємодією з нею. Як ти це зробиш? Членство включає доступ до:

  • Інформаційні бюлетені, такі як DeanBeat
  • Чудові, освітні та веселі спікери на наших заходах
  • Можливості мережі
  • Спеціальні інтерв’ю, чати та “відкриті офісні” інтерв’ю для співробітників із співробітниками GamesBeat
  • Спілкування з членами спільноти, співробітниками GamesBeat та іншими гостями у нашому Discord
  • А може навіть веселий приз або два
  • Вступ до однодумців

Стань членом

Джерело: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Часова мітка:

Більше від Перевидано Платоном