Загальноприйнято вважати, що комп’ютерні ігри становлять окрему феноменологічну категорію наративу за межами класичної літератури. дієгетичний та міметик режими. У класичному розумінні розповідь або розповідається, або розігрується, і тому її чують або бачать; крім того, класичні способи розповіді йдуть лінійним шляхом від початку до кінця. Кібертекстовий наратив у комп’ютерних іграх вимагає свідомої участі агента в керуванні та визначенні подій оповіді. Глядач втягується в історію через гру та розвиток навичок, таким чином відчуваючи середовище через свою власну дію в ньому. Мої дослідницькі інтереси підштовхнули мене до розуміння процесів і визначальних факторів, що стоять за концепцією лудологічного наративу, щоб оцінити, якою мірою мобільні комп’ютери в поєднанні з доповненою реальністю вже покращили або покращать через майбутні інновації існуючий спосіб оповіді комп’ютерні ігри чи чи може цей новий засіб створити окремий власний спосіб розповіді.
Афінський філософ Платон вводить ідею подвійних літературних способів оповідання в третій книзі Республіка написаний приблизно в четвертому столітті до нашої ери; в якому характеристика Сократа пояснює, як байкарі (оповідачі) і поети можуть передавати свою історію або через чисту розповідь:
Хіба все, що говорять байкарі чи поети, не є розповіддю про минуле, теперішнє чи майбутнє? Платон, Республіка, 394b-394c
Або через імітацію (драма, вистава тощо):
Є один різновид поезії та оповідання, яке повністю працює через імітацію, як ви зауважили, трагедії та комедії Платон, Республіка, 394b-394c
Або через обидва разом:
…і знову є те, що використовує обидва, в епічній поезії та в багатьох інших місцях Платон, Республіка, 394b-394c
Ці два стилі оповідання, описані в Республіка зазвичай називаються дієгетичний та міметик режими в навчальній літературі.
1. Як ВР може принести трансгуманізм до мас
2. Наскільки доповнена реальність (AR) змінює сферу харчової галузі
3. ExpiCulture - Розробка оригінального досвіду віртуальної реальності, що подорожує світом
4. Підприємство AR: 7 справжніх випадків використання на 2021 рік
Кібертекст
Перш ніж продовжити, я хотів би додати примітку про те, що таке кібертекст. Термін був популяризований у книзі Арсета 1997 року «Кібертекст: перспективи ергодичної літератури». Гіпертекст був даний термін для електронних текстів; з якої мови сценаріїв веб-сторінки мова розмітки гіпертексту (html) є похідним. Аарсет припустив, що поки гіпертекст був корисним для посилань на структури посилань і вузлів, але менш корисний, якщо він також включає всі інші цифрові тексти (Aarseth p75). Кібертекст – це динамічно створена розповідь, тоді як гіпертекст є статичним. Динамічний характер кібертексту дозволяє створювати ергодичну оповідь на відміну від лінійної. У той час як лінійний наратив завжди розповідає ту саму історію, неодноразово. Ергодичний або нелінійний наратив дозволяє розгортати історію різними способами на основі інтерактивного процесу між текстом і одержувачем». Коли ви читаєте з кібертексту, — каже Аарсет, — вам постійно нагадують про недоступні стратегії та шляхи, якими не йшли, голоси, які не чули” (стор. 3). Саме ця інформаційна петля зворотного зв’язку перетворює природу одержувача від глядача до учасника.
Пишучи в 2001 році, автор і вчений, Марі-Лор Райан, застосовує два способи, які обговорювалися раніше ( дієгетичний та міметик) до жанру кібертекстового сторітелінгу та виділяє три різні споріднені жанри: гіпертекст, середовища VR-типу та комп’ютерні ігри. Райан описує гіпертекстовий наратив у термінах діагетичний режимі, як і друковані романи чи оповідання [ось чому Аарсет взагалі не розглядає гіпертекст як кібертекст]. Тоді як віртуальна реальність (VR), зауважує Раян, є «стандартним випадком міметичної або драматичної оповіді», дуже схожою на кіно; хоча й із «злиттям функцій актора та глядача». Останнє спостереження випливає з того факту, що та сама особа бере участь у діях у віртуальному світі та читає їх як історію.
Треба сказати, що з часів, коли Райан писав у 2001 році, споживча віртуальна реальність швидко розвивалася, особливо за останні кілька років, щоб включити, наприклад, інтерактивний досвід для кількох гравців. Але загалом це переважно віртуальні соціальні простори без жодної літературної наратології. Здебільшого мій власний досвід роботи з VR станом на 2021 рік все ще дуже узгоджується з початковою концепцією Райана про VR як міметичний наратив; Зазвичай розповідь розігрується шляхом торкання відповідних гарячих точок у віртуальному світі, щоб відкрити наступну сцену драми. Кілька прикладів додатків VR, які я особисто пробував, які можуть поставити під сумнів це припущення; включають такі назви, як Elite Dangerous і Star Trek: Bridge Crew, обидва з яких вимагають від учасника вироблення власної розповіді за допомогою інтерактивних процесів, що залучає гравця до волі, а тому виходить за рамки глядачів. Однак я б рішуче стверджував, що такі назви насправді є комп’ютерними іграми та частиною апаратного забезпечення VR для гравця. Таким чином, для цілей кібертекстової оповіді, VR можна розглядати як 360-градусне захоплююче оповідання історій у тому ж міметичному режимі, що й фільм, але його також можна використовувати в тому ж режимі, що й комп’ютерні ігри.
Для Раяна комп’ютерні ігри більш проблематично позиціонувати відносно кібертекстових жанрів; але також не слід ігнорувати концепцію наративу комп’ютерної гри:
«Нездатність літературної наратології пояснити досвід ігор не означає, що ми повинні відкинути концепцію наративу в людології»;
Райан, 2001
Стосовно комп’ютерних ігор (включно з іграми віртуальної реальності) приймач не є ні чистим глядачем, ні слухачем, середовище вимагає більше, ніж глядач/слухач; це вимагає агентства гравців. Або, як зазначає Дуглас Браун у своїй дисертації 2015 року про припинення зневіри в комп’ютерних іграх, реципієнт повинен активно й свідомо брати участь, інакше він взагалі не взаємодіє з медіумом: «Оскільки загалом відмова від свободи волі дорівнює нечитанню текст взагалі, ця фундаментальна інтерактивність гри робить гравця чимось іншим, ніж аудиторією». (Браун, с.12). Браун визначає інші важливі аспекти ігор, такі як гравець-авт та майстерність, які є унікальними для носія та відрізняють його від інших типів, таких як книги, зображення чи фільм. Раян дійшов висновку, що «ігри, таким чином, втілюють віртуалізовану або потенційну драматичну оповідь, яка сама по собі залежить від віртуальної дієгетичної оповіді переказу, який може ніколи не відбутися»; пропонуючи, що «нам потрібно розширити каталог наративних модальностей за межі дієгетики та драматургії, додавши феноменологічну категорію, спеціально створену для ігор».
Таким чином, саме участь кібертекстової комп’ютерної гри: навички, взаємодія, співавторство та діяльність у поєднанні з віртуалізованою природою того, що може або не може відбуватися під час прийняття рішень учасниками та фізичної взаємодії, вимагає цього досвіду розглядати в термінах окремого середовища. Тоді як продуктивність лінійного наративу-читача відбувається повністю в їхній голові; кібертекстуальний процес вимагає додаткових екстраноематичних зусиль. З розповіді Арсета також стає зрозумілим, що хоча кібертекстуальність не слід розглядати лише з точки зору комп’ютерної текстовості (бо це, безумовно, матиме майбутні обмеження); концепція повинна зосереджуватися на «механічній організації тексту» (p1).
Мобільний комп’ютерний кібертекст
«Розвиток мобільних технологій, систем глобального позиціонування (GPS) і доповненої реальності протидіє тенденції комп’ютерів заманювати сидячих користувачів у віртуальні світи, замінюючи змодельоване середовище налаштуваннями реального світу та відправляючи користувачів на пошуки скарбів у фізичному просторі. »
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, стор 102
Поява смартфонів, які фактично є кишеньковими комп’ютерами, запровадила нові способи відчути перехід між різними типами просторів, місць і наративів. У моєму нинішньому дослідницькому проекті Noirscape, наприклад, розповідь закріплюється в реальному просторі за допомогою мобільних технологій, накладених на альтернативні репрезентації пов’язаних місце використання захоплюючої фотографії та спеціальних ефектів, а доповнена реальність (AR) надає учаснику підказки для пошуку в сюжетному світі. Інтерфейс користувача смартфона та хмарні функції, починаючи від сповіщень у реальному часі, GPS і камер до вбудованого машинного навчання, забезпечують платформу для поєднання кібертексту та реального світу; де засіб втілює нескінченний рівень віртуалізованої драматичної оповіді з більш інтимним авторським участю - засіб починає переплітати вигадку з власним життям учасника, життєвим простором і географічним розташуванням.
Було б цікаво провести подальші дослідження, щоб вивчити природу наративу комп’ютерної гри в мобільному середовищі доповненої реальності, за допомогою якого геочасове середовище реального світу додається до існуючого злиття глядача та актора. Зрозуміти, де мобільні комп’ютери та доповнена реальність вписуються в існуючий лудологічний спосіб наративу комп’ютерних ігор, або до якої міри, якщо взагалі, наратив про мобільні комп’ютери можна вважати новим жанром кібертексту або навіть окремим способом літературного оповідання.
Бергер, Кароль. «Дієгеза та мімесис: поетичні модуси та питання художньої презентації». Музикознавчий журнал, т. 12, ні. 4, 1994, с. 407–433.
Платон. Платон у дванадцяти томах, т. 5 і 6 у перекладі Пола Шорі. Cambridge, MA, Harvard University Press; Лондон, William Heinemann Ltd. 1969.
Райан, ML (2001). «Поза межами міфів і метафор: випадок наративу в цифрових медіа». Game Studies Vol. 1, випуск 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [переглянуто квітень 2021]
AARSETH, EJ (1997). Кібертекст: погляди на ергодичну літературу. Балтимор, Меріленд, Видавництво університету Джонса Хопкінса.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018): Uses and Gratifications of Pokémon Go: Why do People Play Mobile Location-Based Augmented Reality Games?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115
Райан, Марі-Лор та ін. Розповідь про простір/розповідь про просторування: де зустрічаються теорія оповіді та географія. Видавництво університету штату Огайо, 2016.
Нам, Янгхі. (2014). Розробка інтерактивних наративів для мобільної доповненої реальності. Кластерні обчислення. 18. 309–320. 10.1007/с10586–014–0354–3.
РАЙАН, Марі-Лор, Кеннет Е. ФУТ і Маоз АЗАРЯХУ. 2016. Розповідь про простір/просторовий наратив: де наративна теорія та географія зустрічаються з Колумбом: The Ohio State University Press.
Браун, Дуглас. (2016). Призупинення Disbelief у відеоіграх. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
Я повний розробник і дизайнер із Франції. Я створюю програми для різних платформ; включаючи Інтернет, мобільні пристрої та XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- рахунки
- Додатковий
- ВСІ
- додатка
- квітня
- AR
- навколо
- Доповнена реальність
- доповнена реальність (ар)
- Авторство
- Балтімор
- книги
- BRIDGE
- будувати
- Кембридж
- камери
- випадків
- виклик
- кіно
- комп'ютери
- обчислення
- споживач
- Пара
- CZ
- Прийняття рішень
- Дизайнерка
- Розробник
- розробка
- цифровий
- Цифрові носії
- Драма
- керований
- підприємство
- Підприємство AR
- Навколишнє середовище
- і т.д.
- EU
- EV
- Події
- Розширювати
- Досліди
- EY
- риси
- Художня література
- Фільм
- відповідати
- Сфокусувати
- стежити
- харчування
- обслуговування продуктів харчування
- Франція
- майбутнє
- гра
- Games
- азартні ігри
- Глобальний
- GPS
- апаратні засоби
- Гарвард
- Гарвардський університет
- голова
- Як
- HP
- HTTPS
- ідея
- занурення
- Захоплюючий розповідь
- У тому числі
- інформація
- інновація
- взаємодія
- інтерактивний
- Міжнародне покриття
- IP
- IT
- Джонс Хопкінс
- Університет Джонса Хопкінса
- мова
- вивчення
- Led
- рівень
- літератури
- Лондон
- навчання за допомогою машини
- Робить
- Медіа
- середа
- Mobile
- Мобільні технології
- вузли
- Огайо
- відкрити
- Інше
- Люди
- перспективи
- малюнок
- картина
- платформа
- Платформи
- plato
- гравець
- Поезія
- представити
- press
- Вироблений
- проект
- читання
- Реальність
- Республіка
- дослідження
- Пошук
- сенс
- установка
- Короткий
- смартфонів
- So
- соціальна
- Простір
- Star Trek
- старт
- стан
- історії
- розповідання
- Дослідження
- Systems
- Технологія
- розповідає
- час
- університет
- користувачі
- вид
- Віртуальний
- Віртуальна реальність
- віртуальний світ
- ГОЛОСИ
- vr
- VR-ігри
- Web
- Що таке
- в
- працює
- світ
- лист
- років