Інтерв’ю Superbrothers Part 2 – Sword & Sworcery EP, музика Джима Гатрі, звукові форми та багато іншого

Інтерв’ю Superbrothers Part 2 – Sword & Sworcery EP, музика Джима Гатрі, звукові форми та багато іншого

Вихідний вузол: 1945020

Минулого тижня було запущено програмне забезпечення Superbrothers і Pine Scented JETT: The Far Shore + Given Time on пар разом із оновленням версій гри для PlayStation і Epic Games Store новим безкоштовним розширенням. Висвітлюючи Superbrothers дуже довго, аж до 2010 року Меч і чарівництво був показаний на GDC, ми, очевидно, також збиралися поговорити про те, як з часом все розвивалося для Superbrothers Меч і чарівництво до ДЖЕТ: Далекий берег. Напередодні ДЖЕТТА нове розширення, і воно з’явилося в Steam минулого тижня, я спілкувався з Крейгом Д. Адамсом (засновником Superbrothers A/V і співавтором JETT з Патріком у Pine Scented) і Ден Беррі (автор Given Time і автор коміксів у Великій Британії та Телекомпанія) у дещо іншому форматі.

Оскільки команда все ще напружено працювала JETT Що стосується Steam і розширення, я надіслав запитання приблизно за тиждень до запуску, і мені надіслали відео, на якому Ден обговорює запитання з Крейгом. Здавалося, що це інтерв’ю саме по собі, коли Ден бере інтерв’ю у Крейга. Я розділив це на дві частини та відредагував для ясності та стислості. Перша частина яка ви можете прочитати тут покритий ДЖЕТТ: Дано час, ДЖЕТ: Далекий берег, і трохи про майбутнє Superbrothers. Частина 2, нижче, обкладинки Меч і чарівництво, робота з Джимом Гатрі, інтеграція з Twitter, PlayStation Звукові форми в яких брали участь Superbrothers і багато іншого.

TouchArcade: Ми висвітлювали Sworcery більше десяти років тому одразу після показу на GDC 2010. Це одна з моїх улюблених ігор усіх часів. Розкажіть нам трохи про Superbrothers і про те, як Superbrothers змінювалися з часом.

Крейг Адамс: Дякуємо, що запитали про Superbrothers. Це надзвичайно круто, що Sworcery є однією з ваших улюблених ігор усіх часів. Щось захоплююче з боку Superbrothers: зараз 2023 рік, і ми починаємо наше невпинне святкування 30-річчя, яке веде до 50-річчя Superbrothers, якщо ви можете в це повірити. Це було довгий час. Я хочу сказати, що це наш 20-й рік існування Superbrothers.

Коли я почав працювати в 2003 році, це був псевдонім для моєї піксельної ілюстрації. Мені сподобалася ідея, що це надто багатозначно та трохи заплутано. Я завжди думав, що було б круто, якби існували відеоігри з таким тоном, стилем і атмосферою. Я б спробував зробити ці ігри сам зі своїм обмеженим набором навичок.

Це не зовсім спрацювало. Я приєднався до індустрії та навчився дечому. Потім я зв’язався з Capy (Games), і десь там я також зв’язався з Jim (Guthrie), і так виник Sworcery. У той час на знімку був лише я з боку Superbrothers. Концепція повинна бути більшою, ніж просто я. Це як група, в якій я хочу бути. Мені потрібно зробити цілу купу роботи, щоб створити структуру, до якої могли б підключитися інші люди. Маю зазначити, що приблизно в той час мій реальний брат Мак таки втрутився в бізнес. Він був навколо всюди.

У певний момент слово Superbrothers стало відповідним чином множинне. Багато років я готував разом зі співавтором JETT Патріком у Pine Scented Software, і це все, що було протягом кількох років, поки нам не знадобилося залучити людей, які працюють неповний робочий день, до складу команди JETT.

Отже, я думаю, Superbrothers трохи змінилися. Я начебто керував різними людьми і більше того керував. Щоб створити JETT, нам довелося розширити масштаб і стати набагато серйознішими. Мені довелося спробувати навчитися як режисер, креативний директор і таке інше. Тож протягом кількох років це було інше. Мій брат Мак, який час від часу був на орбіті, у нього інша робота, зрештою довелося втрутитися і справді допомогти як виконавчий продюсер і багато займатися обробкою чисел і адміном.

Кілька років у Superbrothers це був гарний білий суглоб. Це все ще лише я та кілька комп’ютерів у лісах Квебеку, але як щось на кшталт ширшої операції, з моїм братом Маком, із загоном JETT. У якийсь момент у нас було понад 30 людей у ​​різних штатах, провінціях і країнах. Це був досить цікавий і дикий час.

Цікавий факт: щоб завершити проект, у певний момент нам знадобилося більше виробничих потужностей. Так сталося, що ми з Маком знали справді хорошого продюсера. Ми взяли з собою нашу старшу сестру Сару, яка ніколи раніше не працювала в контексті відеоігор, але добре знала програмне забезпечення для підвищення продуктивності, проведення зустрічей і таке інше. На мить там троє братів і сестер працювали над випуском гри для PS5.

Це була цікава форма для речей. Потім, коли JETT The Far Shore відправився, ми змогли дозволити цьому загону JETT піти в різних напрямках. Тоді протягом Given Time ми лише трохи збільшили персонал. Ось тут Ден Беррі з’явився разом із Річардом Фланаганом. Це було схоже на більш щільний загін, який рухався з Given Time. Зараз ми досягаємо кінця цієї подорожі, тому навіть цей загін незабаром розвіється. Тоді Superbrothers знову залишиться лише мною та кількома комп’ютерами в лісах Квебеку. Але тоді я спробую зрозуміти, що буде наступним, і як я можу створити іншу структуру, до якої люди зможуть підключатися, і в будь-якому випадку, я думаю, що я намагаюся описати те, що таке Superbrothers. У корені я завжди сподівався, що це буде більша концепція, яка могла б включати купу цікавих речей і трохи свіжості. Деякі речі виходять з різних сторін. Я постараюся зберегти цю мрію.

ТП: Sworcery не була єдиною грою для Superbrothers. Ми бачили а спеціальне японське видання саундтреку та цінності його випуск тамі більше портів після запуску iOS. Його навіть оновили наприкінці 2021 року для сучасних пристроїв iOS. Як це було повернутися до Sworcery після всіх цих років?

ТО: Для мене я думаю, що Sworcery досить безпечно в задньому виді. Можливо я знав про оновлення 2021 року, не пам'ятаю. Можливо, я навіть виступив із твором мистецтва, щоб вийти в соціальні мережі. Я маю сказати, що для Sworcery, слава Богу, Capy був справжнім розробником і продовжує залишатися розробником. Тож будь-які оновлення, які відбувалися, це те, що вони зробили зі свого боку. Я був досить далекий від цього. Все, на що я звертав увагу, це JETT і перебування в далекому космосі.

ТП: Оригінальний досвід Sworcery з інтеграцією Twitter зараз є чимось втраченим у часі. Я досі пам’ятаю, як це було чудово в той час. Як у вас виникла ідея зробити це такою важливою частиною досвіду?

ТО: Повертаючись назад. Я розмірковую над тим, які речі Superbrothers мають бути на цьому пристрої. Це було ще в той час, коли всі прагнули гейміфікувати це, соціальні ігри були справжньою справою, тоді Farmville, мабуть, був найпопулярнішим. Було таке відчуття, що ми повинні про це подумати. Ми повинні подумати про речі в цьому загальному просторі, щоб побачити, чи є якась ідея.

Але більше нас цікавило те, що ми мали досвід, Кріс (креативний директор Capy на той час і співавтор купи цих концепцій) і я. Ми грали в Animal Crossing свого часу. Було справді цікаво відкрити щось тут і повідомити про це комусь там, а також мати дивні маленькі нюанси, які ви підбираєте та спілкуєтеся з іншими людьми. І Кріс, і я були на першому курсі для Demon's Souls (PS3), який трохи відрізняється від Animal Crossing, але в ньому відбувалися таємничі речі, що вам просто потрібно було просто піти та поговорити з іншими людьми.

Тут я кажу, що я забув усе про Demon's Souls, але коли Світова тенденція є певним чином, ви отримуєте ці конкретні предмети тут. Цей рівень таємничості був цікавий. Це те, що змусило нас подумати: ей, а що, якби ми створили гру, у якій були б такі дивні речі, і це було б корисно для вас, коли ви чогось дізнаєтеся, у вас є спосіб розповісти іншим людям. Або якщо ви граєте в неї і бачите, як люди розмовляють, це може вас зацікавити. Ви можете задатися питанням, про що вони говорять. У будь-якому випадку, фази місяця в Sworcery здавалися хорошою відносно простою концепцією, але дивною божевільною концепцією, яка ніби підкріплювала деякі головоломки.

Ми розглянули різні соціальні платформи того часу. Facebook здавався поганою сценою. Твіттер здався веселим. Пам’ятайте, у 2009 чи 2010 роках. Люди відбивалися один від одного, жарти, просто багато рукостискань і давали п’ятірки. Здавалося, що якщо ми все зробимо правильно, ось де ми хотіли б бути. Якби ми могли зробити щось, де хтось скаже: «Привіт, я розгадав дивну річ», вони могли б транслювати це, і ми відчули б трохи смаку Animal Crossing і Demon's Souls такої взаємодії.

Фактична інтеграція була не такою важкою. API постійно змінювався, але те, що ми просили його зробити, було не таким вже й складним. Тоді тут був невеликий прорахунок, тому що ми мали це на борту, але на пізньому етапі розробки я просто занепокоївся. Я бачив тестування ігор, щоб люди не помітили, що існує ця крута функція. Я думаю, що це я лобіював, щоб зробити це трохи більш переднім планом, і щоб це здавалося трохи більшою частиною запланованого досвіду, що непоганий крок, але тоді зворотним ударом від цього було те, що Sworcery мав дійсно сильний запускати з воріт. чудово Люди дуже хотіли використовувати цю функцію Twitter. чудово Але потім вони запускали твіти про все, і тому перші пару днів це було схоже на трохи огидне захоплення Twitter, і деякі люди були трохи зневірені.

Це не було наміром, і це добре спрацювало для Sworcery, але це також не було наміром наступати людям на ноги. Хороша річ, коли ми пройшли цей перший день або півтора дня або щось таке, це влаштувалося в гарну схему. Це мало бажаний ефект. Люди ділилися веселими маленькими дурними речами. Деякі з них можуть містити підказки, а деякі з них просто для розваги. Це була частина золотих часів Twitter. Тоді, я думаю, це був березень 2011 року.

Ден Беррі (до Крейга): Поясніть мегатом.

ТО: Тому що ми йшли в цьому напрямку інтеграції Twitter і тому, що Sworcery використовував підхід Superbrothers, де він усвідомлював контекст, у якому він знаходиться. Це начебто привносить деякі метатекстові елементи у вигадку. Ось звідки виникло слово «Мегатом», яке, на мій погляд, було просто потрібним нам словом, оскільки воно звучало як щось справді круте, що вас заінтригує, а потім Клайв Холден, який був голосом Архетипу, сказав: «Якщо ти називаючи це мегатомом, в якийсь момент він повинен здетонувати». Він мав рацію. Наприкінці історії ви підриваєте мегатом, а мегатом схожий на чарівну книгу в Twitter, де ви можете прочитати думки інших. Таким чином інтеграція Twitter була перенесена в художню літературу. Забавно, що завдання скіфа — взяти репрезентацію Твіттера, яка дає вам цю дивовижну здатність читати думки, і знищити її. І всі роки, що минули відтоді, здається, що це, мабуть, правильний крок. Напевно, ми не повинні вміти читати думки один одного до такого рівня. Це може мати негативні наслідки.

ТП: Команда Саундтрек до закляття є легендарним. Це не тільки один із моїх улюблених альбомів усіх часів, але й велика частина того, що зробило гру особливою. Як вам було працювати з Джимом Гатрі над Sworcery?

ТО: Приємно чути, що вам це подобається. Я вважаю, що це також добре. Я згоден. Працювати з Джимом було задоволенням. Ми з Джимом повернулися за багато років до Sworcery. Здається, я перетнувся з ним у 2005 році. Я надіслав йому кілька пікселів, коли працював над ілюстрацією позаштатного працівника, а він надіслав мені записаний компакт-диск із усіма цими безглуздими композиціями, які він створював за допомогою гри для PS1 під назвою MTV Music Generator (редактора). Примітка: Джим завантажив нещодавній трек на YouTube тут https://www.youtube.com/watch?v=7cZjRWg3rlo), і мені подобається музика Джима. Ми з дружиною багато слухали всі його альбоми того часу, тому слухати це було дико. У нього було щось із цього в його другому альбомі Morning Noon Night, і мені це сподобалося. Але це був ніби цілий світ цих звуків. Мене це дуже надихнуло, я взяв свої пікселі та зняв музичне відео про один із них. Ми з Джимом були в Торонто, ми перетиналися, і я розповів йому все про круті речі, які відбувалися у відеоіграх того часу, як-от Electroplankton та будь-що інше.

У цьому альбомі насправді були пісні, які навіювали мені піксельні малюнки. Є пісня «Under A Tree». Це завжди мала бути прогулянка лісом перед світанком, або була пісня під назвою Little furnace, про яку я мав різні візуальні ідеї, але нічого достатньо сильного, але я просто знав, що хочу зробити щось, що вразить магію цієї мелодії.

Я не міг створювати ці ігри сам, тому мені знадобилося зв’язатися з Capy і розпочати роботу. Виявилося, що вони також були великими шанувальниками Джима. Ми всі ладили, як хата в огні. Працювати з Джимом над sworcery було дуже приємно, тому що я будував гру навколо його музики та погоджувався з його ідеями. Тому що не було залізного дизайну, який ми мали б шанувати. Він приходив із чимось, і ми йшли: «Це підходить, але ми не придумали, як це загорнути». Трохи ми придумували, як обернути нашу річ навколо того, що принесе Джим.

Потім були випадки, коли ми мали битву з босами з цими Тригонами, і нам дійсно потрібен був твір, який би відповідав цим специфікаціям, і Джим завжди приходив із красивою, душевною музикою, яка вражала ціль. Багато дай п'ятірки, і це було задоволення. Джим досі хороший друг і, звичайно, учасник JETT, тому що Енді (scntfc) мав епізодичну появу в Sworcery. Це мало сенс лише перевірити, чи зможемо ми зробити Джима камео в партитурі, в якій інакше домінували роботи scntfc. Отже, Джим був тим, хто доставив Пісня з наших рук що завершує пролог ДЖЕТТА.

ТП: Після Sworcery наступним проектом за участю Superbrothers і Джима Гатрі став Sound Shapes від Sony. Розкажіть нам трохи про те, як виникла ця співпраця з Sony.

ТО: Це гра, опублікована Sony, але розробником звукових форм був Queasy Games, розробник з Торонто. Джесс Мак є ключовою особою, і в наші дні все ще може бути магазином одного пірсона. Джесс Мак був моїм героєм у ті дні, коли я намагався запустити Superbrothers і працював у індустрії консольних відеоігор. Це схоже на перші дні інді, і було приємно, що в Торонто у нас було програмне забезпечення Metanet, яке створювало N, а Джесс Мак створював Everyday Shooter. Виявилося, що вони були в одному місті, і ми потрапили в орбіти одне одного, і в той час була дуже тісна спільнота з Metanet, Queasy і Capy та багатьма іншими.

Те, як мене залучили до Sound Shapes, полягало в тому, що ідея гри полягала в тому, що вони об’єднають цього візуального учасника та того учасника музики та об’єднають їх разом, або, принаймні, це була концепція для Sound Shapes у певний момент. Було просто логічно відійти від Sworcery, щоб побачити, чи зможемо ми з Джимом з’явитися, і я скажу, що я не зовсім розумів, що саме збирається являти собою Sound Shapes, тому що це дуже незвичайна річ.

Таким чином, усе вийшло так, що Джессіка та Метью Кумар, які там працювали, начебто дали мені список активів після того, як я зробив кілька ескізів, і я просто здав усі ці активи персонажів і локації в стилі Superbrothers. Вони разом це зробили, і я отримав можливість перевірити це наприкінці. Бути частиною цієї машини в цілому був дуже класний досвід.

У цій суміші я також познайомився з деякими людьми в Sony, тут і там.

ТП: Sworcery пила спец Місячний грот EP від композитора scntfc. Що призвело до цієї співпраці?

ТО: У часи Sworcery друг зв’язав зі мною Енді (scntfc), і виникла така ідея, що номерні станції закінчаться у Sworcery. Здавалося, що таємнича гра з такими речами підійде. У певний момент виникла концепція Moon Grotto, і мені спало на думку, що Енді scntfc, з чиєю музикою я зараз знайомий, підійде. Так і сталося. Енді склав музику, яку ви чуєте в Місячному гроті, і він створив передачу номерної станції, яку ми зрештою зіграли в кінці Sworcery. Ймовірно, трохи пізніше той самий друг, який мав Venus Patrol, який був блогом на веб-сайті приблизно в той час, спонукав ідею випустити фізичний випуск, 7-дюймовий разом.. Це була здебільшого причина поставити цілу купу головоломок і таємниці разом у фізичному пакеті. Приблизно так це сталося.

Цікавий факт, це свого роду окрема історія, це передача номерної станції, яку ви чуєте в кінці Sworcery, якщо ви наберете цей номер у своєму телефоні, я думаю, що зараз це тупик, але це нещодавно. Кілька років це приведе вас до таємничого автовідповідача. Це було трохи моторошно. Ми записували всі повідомлення, які люди залишали на цей автовідповідач. Але дивна річ полягає в тому, що в Інтернеті почалася історія про привидів, що якщо ви подзвоните на цей номер, хтось прийде до вас додому і викраде вас, що неправда, у нас немає такої інфраструктури (сміється). Так, були 10 найдивніших інтернет-телефонних номерів, і ми потрапили до 10 найпопулярніших. Але потім нам це стало незручно, тому ми відключили його.

ТП: У що ви останнім часом грали на різних платформах?

ТО: Ось тут і з’ясовується, що я, як батько двох дітей і з запущеним проектом, не дуже часто займаюся глибокими відеоіграми. Але з двома дітьми останнім часом ми багато грали в Mario Strikers: Battle League. Дітям 5 і 8. Особливо 5-річний, це шлях, і це чудово. Ми можемо зіграти двох дітей один проти одного або втрьох. Ми пройшли через Super Mario Odyssey, у яку я грав під час випуску. Це було задоволення пройти з кожною з дітей. Повинен отримати ці місяці, чоловіче.

Зі свого боку на PS5 мені сподобався God of War (2018), і я знаю, що мушу визнати, що довіра до інді-інді постраждає, коли я це скажу. Це був просто великий соковитий чізбургер. Глибоко в ньому були настрої Metroid Prime. Я не думаю, що Ragnarok досягає висот 2018 року, але він дуже великий, тому це весело. Я думаю, це досить добре зроблено. Тоді Сейбл, я занурився в це, тому що щойно прийшов на PlayStation і я схильний грати на PlayStation. Але так, є мільйон ігор, у які я мав би грати, як-от Rollerdrome. Якийсь час я насолоджувався цим, але не повертався до цього. Безсмертя здається неймовірним. Мені потрібно розібратися. Це майже те, де я сьогодні розумію відеоігри. Думаю, я досить звичайний гравець у відеоігри. Я з нетерпінням чекаю Star Wars: Jedi Survivor, продовження Fallen Order. Вони мають потрібну кількість смаку Dark Souls і потрібну кількість доступності, натхненної Sony Santa Monica.

БД: Ви (Крейг) говорили про те, у що грають ваші діти, тому я розповім про те, у що грають мої діти. Вони дуже люблять Marvel Snap, очевидно, є обов’язкові Roblox і Minecraft, на які вони просто витрачатимуть час цілий день. Ми грали в Bugsnax. Їм дуже подобається Bugsnax. Вони насолоджувалися грою Kirby, що є насолодою. Особисто я грав у The Curse of the Golden Idol, це чудово, трохи Luck Be a Landlord, я нещодавно занурився в Deathloop, що було весело, Elden Ring. Завжди є сто годин Elden Ring. Пентимент був добрим мислителем. Мені дуже сподобалося грати у Wreckfest. Просто розганяти машину і розбивати її. Це було добре.

Дякуємо Крейгу Д. Адамсу та Дену Беррі за їх час, проведений перед запуском JETT: The Far Shore + Given Time а також до попагенда за сприяння цьому співбесіді.

Часова мітка:

Більше від Сенсорна аркада