Generative AI Revolution дозволить кожному створювати ігри

Generative AI Revolution дозволить кожному створювати ігри

Вихідний вузол: 2015918

Як Генеративна революція ШІ в іграх прогресує, він повністю змінить створений користувачами контент (UGC), створивши світ, де кожен може створювати ігри, і розширивши ринок ігор за межі того, що багато хто вважав можливим. У найближчі роки глибокі технічні знання чи художня майстерність більше не будуть основними навичками, необхідними для розробки ігор; натомість творці будуть обмежені лише своєю енергією, креативністю та уявою. Ідеї ​​не будуть дешевими; вони будуть дорогоцінні. Найважливіше те, що створення ігор стане справді демократизованим і будуть викарбувані мільйони нових розробників ігор.

Ідеї ​​дешеві. Важливо лише те, що ви з ними робите. – Айзек Азімов

Базуючись на історії платформ UGC, нещодавній доступності LLM, орієнтованих на споживачів, і спостереженнях за попередніми технологічними зрушеннями, ми вважаємо, що еволюція від ігор UGC до UGC на основі ШІ (надалі ми будемо називати AIGC) відбудеться. у дві фази.

  1. Перший етап буде зосереджений на інструментах. Generative AI, ймовірно, виступатиме в якості другого пілота для творців-людей, роблячи існуючі робочі процеси UGC більш потужними та доступними. Існуючі платформи UGC (тобто Roblox) додадуть генеративні інструменти ШІ до своїх існуючих наборів інструментів, і з’являться стартапи, які копіюватимуть поточні робочі процеси UGC, але оптимізовані для генеративного ШІ з самого початку. Подібно до того, як Інтернет спочатку почав вирішувати незначні точкові рішення для уряду або як хмара використовувалася для запуску точкових рішень, ми вважаємо, що генеративний штучний інтелект розпочнеться з інструментів точкових рішень, які допомагатимуть творцям у поточному робочому процесі.
  2. На другому етапі ми вважаємо, що з’являться нові компанії, які переосмислять робочі процеси створення з нуля. Цілком ймовірно, що продукти на другому етапі будуть виглядати не так як інструменти чи платформи, а більше як двигуни чи операційні системи, побудовані на основі генеративного ШІ. Подібно до того, як веб-сайти-переможці не були імітаціями газет або як мобільні програми-переможці не були емуляціями веб-сайтів, ми віримо, що з’явиться абсолютно нова парадигма створення з генеративним ШІ, вбудованим глибоко в базовий стек від UX до конвеєрів рендерингу. . Яку саме форму вони приймуть зараз, ніхто точно не може передбачити.

У цьому дописі в блозі ми розглянемо історію та уроки, отримані від існуючих платформ UGC, карту ринку, на якому показано, де зараз перебувають компанії UGC, і рамки для роздумів про них, що ми очікуємо від компаній і як вони конкуруватимуть на AIGC перший етап (інструменти на основі штучного інтелекту) і те, як компанії можуть з’явитися на другому етапі AIGC (двигуни на основі штучного інтелекту).

ЗМІСТ

Поточний стан платформ UGC

За останні роки у світі ігор відбулися тектонічні зміни з появою таких платформ UGC, як Roblox і Minecraft (56 млн. DAU і 17 млн. DAU відповідно). Ці платформи дозволили мільйонам людей відчути хвилювання та виклик створення віртуальних досвідом та ігор для інших, зробивши інструменти створення більш доступними. Створені ігри були масштабовані завдяки потужності інструментів, тепер конкуруючи з професійними командами розробників (дивіться геймплей Roblox Ultimate Paintball проти січневої Roblox Frontlines нижче).  

Як ці дві платформи стали домінуючими гравцями в просторі UGC? Роблокс і Майнкрафт — дуже різні продукти, і вони пішли дуже різними шляхами розвитку. Однак обидва йдуть корінням в історію модифікацій відеоігор, починаючи зі спільноти хакерів, які просто хотіли втілити власні ідеї в життя в іграх, які вони любили. 

Одним із перших популярних модів був Castle Smurfenstein на початку 1980-х, мод популярного Id Software Замок Вольфенштейн гра. Id послідувало звільнення рок у 1993 році, який включав пакет файлів WAD для роккарти, спрайти, текстури, ресурси тощо. І, звичайно, є Контрудар, найпопулярніший мод для Valve Період напіввиведення та Захист стародавніх, сам мод популярного Warcraft гра та попередник Riot's Ліга легенд. Традиція все ще добре і жива сьогодні; Skyrim, гра, яка була запущена в 2011 році, завершилася 60K модів з мільярдами завантажень. 

Моди потребують більш глибокого розуміння базової архітектури гри та програмування, але Roblox і Minecraft спростили та абстрагували процес створення гри. Roblox був запущений у 2006 році як ігрова платформа UGC для дітей молодшого віку, породжена розумінням засновника Девіда Базукі про те, що деякі зі створених ним освітніх інструментів фізики використовувалися для створення ігор. Roblox був розроблений таким чином, щоб його можна було складати, з примітивами форми, що імітують блоки лего, і простішою мовою сценаріїв у Lua. Для порівняння, Майнкрафт залучив гравців у цикл свого творця через свій основний процес будівництва та виживання. Майнкрафт розпочався у 2009 році як проста інді-гра під назвою «Cave Game», створена шведським програмістом Маркусом «Нотчем» Перссоном, який черпав натхнення в іграх із будівництвом баз і видобутком блоків. Оскільки інструменти Minecraft ставали потужнішими, гравці створювали грандіозні міські пейзажі, подібні до цього Мінас-Тіріту Команда Володар кілець.

Є кілька уроків, які можна винести з Roblox і Minecraft, хоча обидва мали різні історії походження, стратегії виходу на ринок і корпоративні результати:

  1. Маховик творець-вміст-програвач. Обидві ігри виграли від сильного маховика гравців, які перетворилися на творців, які створюватимуть контент для нових гравців. Існують сильні мережеві ефекти, оскільки платформа накопичує більше чудового контенту та творців.
  2. Потужний набір інструментів. Minecraft і Roblox протягом багатьох років створювали потужний набір інструментів для творців, що дозволило тестувати та створювати різноманітні нові набори правил та ігрові цикли. Творіння стало формою гри. Навіть зараз багато з найпопулярніших ігор Roblox, як Adopt Me! є ітераціями на вершині популярних жанрів, таких як ігри, орієнтовані на домашніх тварин.
  3. Важливість соціального, органічного зростання. Minecraft і Roblox виграли від сильного прийняття творцями як з точки зору розробника, так і з соціальної точки зору. Багато найкращих користувачів YouTube, як-от Dream і Flamingo, розвивали та просували екосистему.
  4. Багата екосистема творців/розробників. Обидві ігри мають форуми спільноти, навчальні відео, підручники та вікі, часто створені фанатами, які допомагають новачкам звикнути до гри та допомагають перейти від гравця до творця.
  5. Живе обслуговування уваги. І Roblox, і Minecraft постійно оновлювалися розробниками, додаючи нові інструменти, істоти, біоми тощо, а також виправляючи помилки та збої та залучаючи спільноту.
  6. Надійна модерація. Враховуючи цільову аудиторію та розповсюдження контенту, який потенційно може бути небезпечним, і Mojang, і Roblox мають команди модераторів для моніторингу типів створюваного контенту та захисту екосистеми.
  7. Фінансове заохочення. Обидві ігри мають програми для розробників і партнерів, які дозволяють творцям монетизувати свої творіння, заохочуючи високоякісний популярний вміст.

Ми можемо розширити уроки з цих двох ігор, щоб створити структуру, за допомогою якої можна оцінювати поточні та майбутні платформи UGC, залежно від того, наскільки вони відкриті, орієнтовані на платформу, як Roblox, і наскільки вони схожі на платформу, як Minecraft.

Незважаючи на різні підходи, обидві ігри також дуже комбіновані та горизонтальні, що дозволяє створювати різні ігри для різних жанрів (бої, MOBA, гонки тощо). Однак є деякі UGC-ігри, які дуже вертикалізовані для певного жанру. Наприклад, у Halo Forge геймерам пропонується створювати рівні та набори правил, але в межах механіки гри Halo. Інший приклад, Roll20, це настроювана платформа, розроблена спеціально для настільних рольових ігор (TTRPG). На наведеній нижче карті багато популярних користувальницьких платформ сегментовано за вертикальністю та горизонтальністю, а також за тим, чи є вони першокласними для гри чи платформи.

ЗМІСТ

Перша фаза AIGC: робочі процеси, оптимізовані для ШІ

Перший етап AIGC представлятиме перехід від UGC 1.0 до створення на основі штучного інтелекту, де генеративний штучний інтелект буде використовуватися для значного вдосконалення існуючих робочих процесів UGC. Є дві основні причини, чому відбудеться перехідний етап:

По-перше, генеративний простір штучного інтелекту все ще швидко розвивається – великі мовні моделі (LLM) лише нещодавно стали достатньо хорошими, щоб суттєво покращити робочі процеси з текстом і 2D-ресурсами, а над моделями 3D-ресурсів все ще триває робота. У результаті перша хвиля платформ AIGC, ймовірно, буде побудована гнучко, оскільки рівень інфраструктури змінюється з часом (див. нижче). По-друге, початкові інструменти також, ймовірно, будуть побудовані як еволюція або оптимізація існуючих наборів інструментів і інтерфейсу користувача. Постійні компанії, такі як Roblox, стимулюються до оптимізації, а не до повної трансформації існуючої лінії створення, а стартапи можуть вибрати шлях найменшого опору, а не навчати творців новим парадигмам розробки. 

Займаючі UGC вже досліджують можливості додавання генеративних можливостей ШІ до свого набору інструментів за допомогою Roblox додавання генеративних інструментів ШІ до Roblox Studio. Подробиць поки що небагато, і Roblox стикається з численними проблемами, включаючи дилему новаторів і технологічний борг, який накопичувався більше десяти років. Але вони також мають значні переваги в масштабах своїх творців, гравців і команд розробників. На чому будуть зосереджені компанії на цій перехідній фазі? І що їм знадобиться для успіху? 

  1. Інструменти спільної творчості ШІ та людини: співавторство інструменти для створення ресурсів за допомогою текстових, голосових або графічних підказок (наприклад, ControlNet для стабільної дифузії). Спільне написання інструменти для історії, побудови світу, сюжетних ліній, квестів і навіть повнорозгалужених візуальних нових ігор (наприклад, стартапи, як Підземелля AI та Електричний Нуар з їх розгалуженими оповідними іграми). Інструменти другого пілота для програмування, яке зробить найбільш технічну частину розробки UGC ігор значно доступнішою для недосвідчених творців (перегляньте перші експерименти з GPT-4 для автоматичного створення простих ігор, як-от Змія). Компанії конкуруватимуть тут за UX, гнучкість і потужність. Початківцям буде легко освоїти найкращі інструменти, але вони все одно зможуть не відставати від складних інструкцій від досвідчених творців.
  2. Оперативний обмін і пошук: Коли чудові ігри створюються переважно за допомогою підказок, важливо зробити найкращі підказки легко доступними для творців. Ми вже бачили Середня дорога Стрічка Discord навчає спільноту творців у реальному часі «рецептам» мистецтва. Компанії на цьому етапі змагатимуться за те, щоб зробити чудові підказки доступними як артефакти, які можна ділити/продавати, подібно до Creator Marketplace Roblox, Asset Store Unreal або PromptBase. І коли ці бібліотеки підказок стають дуже великими та шумними, штучний інтелект може знову допомогти із семантичним пошуком, щоб допомогти творцям знайти правильну підказку для своєї гри.
  3. Нова ігрова механіка: Розблокування нових механік або жанрів, які приваблюють нових гравців, стане надійним шляхом до зростання творців. Наприклад, генерація процедурного контенту на основі правил використовувалася в розробці ігор протягом десятиліть, зокрема в шахрайських іграх (Diablo, Hades). За допомогою генеративного штучного інтелекту творці можуть зробити ці набори правил для генерації вмісту в грі набагато динамічнішими. Наприклад, кілька стартапів, як Роль та Riftweaver експериментують із тим, щоб дозволити Dungeon Masters у їхній настільній грі використовувати потужність генеративного штучного інтелекту та розміщувати гравців у користувацьких середовищах, битися з новими монстрами, створеними за допомогою користувацької статистики/знань/здібностей, і все це під час виконання. Стартапи можуть виявити, що змагання за створення чудового вертикального набору інструментів є легшим шляхом до успіху, ніж спроба побудувати горизонтально завершену платформу. 
  4. Виявлення вмісту: Творці, які володіють потужністю генеративних інструментів штучного інтелекту, створять більше контенту, ніж будь-коли. Значне збільшення вибору також означає, що гравцям знадобиться допомога в підключенні до ігор і гравців, які їм найкраще підходять. Для UGC-стартапів підбір нових гравців до правильної гри є ключовим для їх утримання та підтримки здорового маховика творців. Loci.ai наприклад, працює над семантичним пошуком ігрових активів на основі ШІ.
  5. Монетизація: Незважаючи на те, що це не пов’язано безпосередньо з AIGC, одним із способів конкурувати для компаній на фазі 1 є монетизація творців. На Roblox творці забирають додому ~30% доходу, який вони генерують. Користувачі Fortnite Creative забирають додому менше 10%. Створення інструментів створення за допомогою генеративного штучного інтелекту може бути менш дорогим для обслуговування та оновлення, що дозволить новим платформам платити творцям краще.
  6. Модератор: Платформи UGC вже вимагають модерації, щоб захистити гравців від неналежної поведінки в багатьох формах. Інструменти на основі штучного інтелекту також потребуватимуть модерації, щоб запобігти зловживанню творцями інструментами та запобігти створенню галюцинаціями небажаних активів, ситуацій або поведінки. Це не малі завдання – повідомляється, що Roblox наймає сотні живих модераторів, щоб підтримувати безпеку платформи – але такі стартапи, як GGWP використовують потужність аналітичного штучного інтелекту для модерування поведінки та контенту.

ЗМІСТ

Друга фаза AIGC: нові парадигми створення

Якщо перша фаза AIGC — це генеративний штучний інтелект, який прискорює існуючі інструменти UGC, то другий етап — це генеративний штучний інтелект, який забезпечуватиме базовий механізм створення. Ми передбачаємо, що механізми створення, створені з нуля для генеративного штучного інтелекту, можуть увімкнути нові парадигми створення та UX, мати власні можливості візуалізації та/або створюватися за допомогою мови програмування, створеної спеціально для створення на основі штучного інтелекту. Ці власні механізми ШІ можуть базуватися на хмарі з переосмисленою технічною архітектурою та архітектурою даних, орієнтованою на швидку ітерацію та створення на будь-якому пристрої під час виконання. Як наслідок, сьогоднішнім компаніям, що займають користувацький контент, буде надзвичайно важко перемогти на цьому етапі – їм доведеться переписати всю свою базову технологію та перенести свою існуючу екосистему! Тож якими потенційними шляхами можуть піти стартапи? Ми хотіли б постулювати два потенційних шляхи – як і з UGC 1.0, вертикальний шлях і горизонтальний шлях.

Компанії, які обирають вертикальний шлях, матимуть вузьку початкову сферу діяльності. Цей фокус може мати форму спеціально створеного набору можливостей створення для певного жанру гри (обслуговується певною підгрупою творців). Компанії, як Приховані двері (ігри-розповіді), Рольверс (настільні рольові ігри) і Ігри регресії (конкурентні ігри бойових ботів) спочатку будують цілеспрямовані інструменти створення навколо окремих жанрів. Вузький фокус дає можливість постачати продукт, залучати користувачів, збирати відгуки та, зрештою, швидше досягти відповідності продукту ринку, що, у свою чергу, дозволяє цілеспрямовано реінвестувати, керуючись відгуками, у створення кращих інструментів. Створення цільових інструментів у вузькій пісочниці спрощує адаптацію творців, але ті самі творці можуть відчувати труднощі (і, зрештою, відтікати), намагаючись вийти за ці межі в нові жанри. Але через їх глибину в певному жанрі вони могли б переосмислити процес створення, як Minecraft зробив із цифровими блоками лего. 

Горизонтальні стартапи AIGC виглядатимуть як компанії ігрових движків. Перенесення генеративних можливостей штучного інтелекту на рівень базової інфраструктури дає змогу створювати нові робочі процеси та інструменти. Якби нову пошукову систему створили сьогодні, вона, швидше за все, починалася б із «відповіді на запитання користувача», а не з парадигми індексованих ключових слів. Ігрові механізми з підтримкою AIGC можуть призвести до подібних фундаментальних змін у створенні ігор; що, якщо ці нові двигуни AIGC зроблять, наприклад, парадигму Scene Graph застарілою? Так само, як ми бачимо, як починають творці створювати відео без традиційної анімації програмне забезпечення та конвеєри візуалізації, ймовірно, з’являться нові методи, які можуть витіснити рендеринг у реальному часі, яким ми його знаємо сьогодні. Або візьміть створення активів – такі компанії Luma Labs розробляють новітні технології 3D-сканування та генерації активів, які в кінцевому підсумку можуть використовуватися для нових механізмів створення ігор. Що, якби замість текстових підказок ми могли б зняти відео простору, і ШІ автоматично генерував би сітки, текстури та повністю відрендерений рівень у грі? Горизонтальний шлях є найбільш ризикованим і, ймовірно, вимагатиме більше капіталу та сильніших дослідницьких груп, але це також шлях, який може повністю перевизначити створення ігор.

ЗМІСТ

Висновок

Генеративний штучний інтелект має намір трансформувати та порушити ігровий простір UGC шляхом демократизації створення ігор. Кожна людина в душі геймер, і кожен геймер може стати розробником ігор. Ера AIGC дасть змогу мільйонам людей створити свою першу гру, а це нове покоління розробників ігор викличе хвилю креативного дизайну ігор, яка назавжди змінить ігрову індустрію. Більше творців, більше різноманітних ігор, більше геймерів. 

Якщо ви засновник, який хоче створити генеративні інструменти штучного інтелекту, які розблокують нове покоління творців, не соромтеся звертатися! 

***

Погляди, висловлені тут, є поглядами окремих співробітників AH Capital Management, LLC («a16z»), які цитуються, і не є поглядами a16z або його філій. Певна інформація, що міститься тут, була отримана зі сторонніх джерел, зокрема від портфельних компаній фондів, якими керує a16z. Хоча отримано з джерел, які вважаються надійними, a16z не перевіряв таку інформацію незалежно та не робить жодних заяв щодо поточної чи довгострокової точності інформації чи її відповідності певній ситуації. Крім того, цей вміст може містити рекламу третіх сторін; a16z не переглядав такі оголошення та не схвалює будь-який рекламний вміст, що міститься в них.

Цей вміст надається лише в інформаційних цілях, і на нього не можна покладатися як на юридичну, ділову, інвестиційну чи податкову консультацію. Ви повинні проконсультуватися з власними радниками щодо цих питань. Посилання на будь-які цінні папери чи цифрові активи наведено лише з метою ілюстрації та не є інвестиційною рекомендацією чи пропозицією надати інвестиційні консультаційні послуги. Крім того, цей вміст не призначений для будь-яких інвесторів чи потенційних інвесторів і не призначений для використання ними, і за жодних обставин на нього не можна покладатися при прийнятті рішення інвестувати в будь-який фонд, яким керує a16z. (Пропозиція інвестувати у фонд a16z буде зроблена лише на підставі меморандуму про приватне розміщення, угоди про підписку та іншої відповідної документації будь-якого такого фонду, і її слід читати повністю.) Будь-які інвестиційні чи портфельні компанії, згадані, згадані або описані не є репрезентативними для всіх інвестицій у транспортні засоби, якими керує a16z, і не може бути гарантії, що інвестиції будуть прибутковими або що інші інвестиції, здійснені в майбутньому, матимуть подібні характеристики чи результати. Список інвестицій, здійснених фондами під управлінням Andreessen Horowitz (за винятком інвестицій, щодо яких емітент не надав дозволу a16z на оприлюднення, а також неоголошених інвестицій у публічні цифрові активи) доступний за адресою https://a16z.com/investments /.

Наведені в ньому діаграми та графіки призначені виключно для інформаційних цілей, і на них не слід покладатися під час прийняття інвестиційних рішень. Минулі результати не вказують на майбутні результати. Зміст відповідає лише вказаній даті. Будь-які прогнози, оцінки, прогнози, цілі, перспективи та/або думки, висловлені в цих матеріалах, можуть бути змінені без попередження та можуть відрізнятися або суперечити думкам, висловленим іншими. Додаткову важливу інформацію можна знайти на сторінці https://a16z.com/disclosures.

Часова мітка:

Більше від Андреессен Горовиц