'ورچوئل ورچوئل رئیلٹی' کو ڈیزائن کرنا، موبائل VR کے ابھی تک سب سے زیادہ عمیق گیمز میں سے ایک

ماخذ نوڈ: 1384335

ابتدائی طور پر 2017 کے اوائل میں Daydream پر لانچ کیا گیا، اور اب Gear VR، Oculus Go، اور Oculus Rift پر دستیاب ہے، ورچوئل ورچوئل رئیلٹی سمارٹ انٹرایکشن ڈیزائن کھلاڑیوں کو آزادی اور کنٹرول فراہم کرتا ہے جو کہ سب کو ایک ساتھ باندھنے والی داستان کے ساتھ مل کر بناتا ہے مجازی ورچوئل رئیلٹی آج تک کے سب سے زیادہ عمیق موبائل وی آر گیمز میں سے ایک۔ Mitch Mastroni کا یہ مہمان مضمون، Tender Claws کے انٹرایکشن ڈیزائنر، گیم کے پیچھے اسٹوڈیو، اس بات کی کھوج کرتا ہے کہ کس طرح گیم نے زیادہ پابندی والے موبائل VR ہیڈسیٹ پر بھی نمایاں ڈوبائی۔

مچ ماسٹرونی کا مہمان مضمون

مچ ماسٹرونی ایک انٹرایکشن ڈیزائنر ہے۔ ٹینڈروں کے پنجےجہاں وہ VR اور AR دونوں تجربات میں سسٹم ڈیزائن اور پروگرامنگ کے تمام پہلوؤں کو سنبھالتا ہے۔ وہ پرفارمنس آرٹ میں اپنے پس منظر سے کھینچتا ہے - جس میں امپروو کامیڈی سے لے کر جاز پرکشن تک شامل ہیں - پر مجبور انٹرایکٹو تجربات تخلیق کرنے کے لیے۔ اس نے کمپیوٹر سائنس میں BS کی ڈگری حاصل کی ہے: UC سانتا کروز سے گیم ڈیزائن، جہاں اس نے 2016 IndieCade فائنلسٹ تیار کیا۔ حیثیت. آپ اسے نیٹ ورکنگ ایونٹ کے کونے میں، تھیم پارک کے ڈیزائن کے بارے میں شاعرانہ انداز میں تلاش کر سکتے ہیں۔

ہمارا کھیل۔ مجازی ورچوئل رئیلٹی ایک مزاحیہ مہم جوئی ہے جو VR کے لیے محبت کا خط اور ٹیک انڈسٹری پر چنچل تبصرہ ہے۔ کھلاڑیوں کو ان کے مینیجر Chaz ٹو ایکٹیوٹیوڈ نے خوش آمدید کہا، ایک ورچوئل سروس جہاں انسانوں کو AI کلائنٹس کی مدد کرنے کا کام سونپا جاتا ہے۔ یہ AI، جو مختلف شکلوں میں ظاہر ہوتے ہیں جن میں ایک مزاجی آرٹچوک سے لے کر مکھن کی ڈیمانڈنگ اسٹک تک، کھلاڑی کو کارکردگی دکھانے کے لیے تیزی سے عجیب و غریب درخواستیں ہیں۔ کہانی اس وقت کھلتی ہے جب کھلاڑی ورچوئل رئیلٹیز کے درمیان سفر کرتا ہے، سرگرمی کی سازشوں میں گہرا اور گہرا غوطہ لگاتا ہے۔

اگر آپ کو ورچوئل ورچوئل رئیلٹی کھیلنے کا موقع نہیں ملا ہے، تو گیم کا ذائقہ حاصل کرنے کے لیے نیچے دیے گئے ٹریلر کو دیکھیں، جس میں حال ہی میں Oculus Rift پر لانچ کیا گیا۔:

آبجیکٹ انٹرایکشن: لیش

جب کھلاڑی اندر اشیاء اٹھاتے ہیں۔ مجازی ورچوئل رئیلٹی، وہ اپنے VR کنٹرولر کو زیر بحث آبجیکٹ سے جوڑنے والی ایک خمیدہ لکیر دیکھتے ہیں۔ یہ 'لیش' واحد ٹول ہے جو کھلاڑیوں کے پاس کھیل کی پوری مدت کے لیے ہوتا ہے۔ کھیل میں دیگر تمام اشیاء کی تعاملات (ساکٹ میں پلگ لگانا، پانی دینے والے کین سے پھولوں کو پانی دینا وغیرہ) پٹی کے ساتھ انجام دیا جاتا ہے۔ یہاں تک کہ سادہ تعاملات جیسے کہ گیند کو ہوا میں اچھالنا یا اپنے مینیجر کو اس کی روبوٹک ٹانگوں سے گھسیٹنا- پٹے کے ساتھ انجام دینے کے لیے بہت اطمینان بخش ہیں۔

پٹا کھلاڑی کو کنٹرولر کی حرکت اور آبجیکٹ کی حرکت کے درمیان تعلق کو سمجھنے میں مدد کرتا ہے۔ یہ ورچوئل اشیاء کو وزن دے کر گیم کے احساس کو بھی بڑھاتا ہے۔ چیز کو فوری طور پر اس پوزیشن پر لے جانے کے بجائے جہاں کھلاڑی کا کنٹرولر اشارہ کر رہا ہے، پٹا اس پوزیشن کی سمت میں آبجیکٹ پر مستقل قوت کا اطلاق کرتا ہے۔ بھاری اشیاء کو اپنی منزل تک پہنچنے میں زیادہ وقت لگے گا اور پٹہ نیچے کی طرف جھک جائے گا۔ ٹریک پیڈ کو آگے اور پیچھے کی طرف سوائپ کرنے سے، کھلاڑی 6DOF کنٹرولر سے 3DOF آبجیکٹ کنٹرول کو فعال کرتے ہوئے، اشیاء کو اپنی طرف اور دور کھینچ سکتے ہیں۔

مجازی ورچوئل رئیلٹی اصل میں Daydream VR اور اس کے 3DOF کنٹرولر کے لیے تیار کیا گیا تھا، جس کی وجہ سے ہم 3DOF کنٹرولرز (3 DOF بمقابلہ 6 DOF کے تعارف کے لیے یہ مضمون دیکھیں )۔ ہم میں 'کیپچر گن' سے متاثر ہوئے۔ امتیازات، کونامی کا 2006 کا Wii-خصوصی ٹائٹل۔ ایلیبٹس 3DOF Wiimote کا حیرت انگیز طور پر بدیہی استعمال حاصل کیا جسے ہم نے ابھی تک کسی بھی گیم میں لاگو ہوتے دیکھا تھا: VR یا دوسری صورت میں۔ ہمیں یہ جان کر خوشگوار حیرت ہوئی کہ ایک سے زیادہ کنٹرولرز اور 6DOF کنٹرولرز استعمال کرتے ہوئے پٹا بھی آرام دہ ہے۔ ہم نے ہر ایک کو فٹ ہونے کے لیے پٹا کے لیے منفرد بصری اور ہیپٹک فیڈ بیک ڈیزائن کیا۔ ورچوئل ورچوئل رئیلٹی پلیٹ فارمز اور ان کی متعلقہ کنٹرول اسکیموں کا فائدہ اٹھانا۔

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .مرکزی متن کا علاقہ { کم سے کم اونچائی: 100px؛ پوزیشن: رشتہ دار } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:visited , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { ڈسپلے: بلاک؛ منتقلی: پس منظر کا رنگ 250ms؛ ویب کٹ ٹرانزیشن: پس منظر کا رنگ 250ms؛ چوڑائی: 100٪؛ دھندلاپن: 1؛ منتقلی: دھندلاپن 250ms؛ ویب کٹ ٹرانزیشن: دھندلاپن 250ms؛ پس منظر کا رنگ: #e6e6e6؛ باکس شیڈو: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17)؛ -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17)؛ -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17)؛ -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17)؛ } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { دھندلاپن: 1; منتقلی: دھندلاپن 250ms؛ ویب کٹ ٹرانزیشن: دھندلاپن 250ms؛ پس منظر کا رنگ: #FFFFFF؛ } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { پس منظر کی پوزیشن: مرکز؛ پس منظر کا سائز: کور float: بائیں؛ مارجن: 0؛ بھرتی: 0؛ } .IRPP_kangoo .postImageUrl { چوڑائی: 30%؛ } .IRPP_kangoo .imgUrl { چوڑائی: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-earea { float: right; چوڑائی: 70٪؛ بھرتی: 0؛ مارجن:0؛ } .IRPP_kangoo .centered-text { ڈسپلے: table; اونچائی: 100px؛ بائیں: 0؛ سب سے اوپر: 0؛ بھرتی: 0؛ مارجن:0؛ } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { ڈسپلے: table-cell; مارجن: 0؛ پیڈنگ: 0 10px 0 10px؛ پوزیشن: رشتہ دار عمودی سیدھ: درمیانی؛ چوڑائی: 100٪؛ } .IRPP_kangoo .ctaText { بارڈر نیچے: 0 ٹھوس #fff; رنگ: #000000؛ فونٹ سائز: 13px؛ فونٹ وزن: بولڈ؛ خط فاصلہ: .125em؛ مارجن: 0؛ بھرتی: 0؛ ٹیکسٹ ڈیکوریشن: انڈر لائن؛ } .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; فونٹ سائز: 16px؛ فونٹ کا وزن: 600؛ مارجن: 0؛ بھرتی: 0؛ } .IRPP_kangoo .cta بٹن { پس منظر کا رنگ: #FFFFFF; مارجن-بائیں: 10px؛ پوزیشن: مطلق؛ دائیں: 0؛ سب سے اوپر: 0؛ } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: سکیل(1.2)؛ -موز ٹرانسفارم: پیمانہ (1.2)؛ -o-ٹرانسفارم: پیمانہ (1.2)؛ ایم ایس ٹرانسفارم: پیمانہ (1.2)؛ تبدیلی: پیمانے (1.2)؛ } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s آسانی سے باہر؛ -o-منتقلی: -o-ٹرانسفارم 0.4s آسانی سے باہر۔ -ms-transition: -ms-transform 0.4s آسانی سے باہر۔ منتقلی: تبدیلی 0.4s آسانی سے باہر؛ } .IRPP_kango: کے بعد { مواد: ""؛ ڈسپلے: بلاک؛ واضح: دونوں }

بھی دیکھو
خصوصی: 'لون ایکو' اور 'ایکو ایرینا' کے ورچوئل ٹچ اسکرین انٹرفیس کو ڈیزائن کرنا

پٹا کے انتخاب کو کھلاڑیوں اور ان اشیاء کے درمیان فاصلے سے بھی آگاہ کیا گیا جن کے ساتھ وہ تعامل کرتے ہیں۔ ٹینڈر کلاز پر ابتدائی VR تجربات کے نتیجے میں ہم اعتراض کے تعاملات کو "درمیانی حد" تک محدود کر دیتے ہیں۔ زیادہ تر اشیاء جنہیں کھلاڑی پکڑتا ہے ان کے سامنے کم از کم ایک میٹر ہوتا ہے اور چھ میٹر سے زیادہ دور نہیں ہوتا ہے۔ یہ جدید VR ہیڈ سیٹس کے لیے سب سے زیادہ آرام دہ رینج ہے۔ کچھ کھلاڑیوں کو ایک میٹر سے زیادہ قریب اشیاء پر توجہ مرکوز کرنے میں پریشانی ہوتی ہے۔ چھ میٹر سے زیادہ کے فاصلے پر، گہرائی کا کوئی واضح احساس نہیں ہے اور چھوٹی اشیاء واضح طور پر پکسلیٹڈ ہیں۔ پٹا کھلاڑی اور ان کی توجہ کے مقصد کے درمیان ذہنی خلا کو بند کر دیتا ہے، جس سے وہ اعتراض کھلاڑی کی توسیع بن جاتا ہے۔

عالمی تعامل: ہیڈسیٹ

کا سب سے زیادہ قابل شناخت گیم پلے میکینک مجازی ورچوئل رئیلٹی گیم میں کسی بھی وقت کسی بھی VR ہیڈسیٹ کو لگانے اور اتارنے کی صلاحیت ہے۔ ورچوئل رئیلٹی کے اندر ورچوئل رئیلٹی۔ جی ہاں، حقیقت میں، یہ ایک قسم کی طرح ہے شاندار آغاز.

2015 کے ہیکاتھون میں ہیڈسیٹ ٹرانزیشن میکینک کی ترقی کے آغاز میں، ہم نے محسوس کیا کہ ہیڈ سیٹس کو اتارنے اور لگانے کا تجربہ بیانیہ فریمنگ ڈیوائس سے آگے کی صلاحیت رکھتا ہے۔ ہم چاہتے تھے کہ کھلاڑی جتنی بار ممکن ہو ہیڈسیٹ کے ساتھ بات چیت کریں۔

ہیڈسیٹ ٹرانزیشن کی ایک اہم خصوصیت یہ ہے کہ وہ بغیر کسی قابل ادراک لوڈنگ ٹائم کے مکمل طور پر ہموار ہیں۔ اس کو حاصل کرنے کے لیے، ہر قابل رسائی ورچوئل رئیلٹی، یا لیول، اس سے منسلک ہیڈسیٹ کے ظاہر ہونے سے پہلے میموری میں لوڈ ہو جاتا ہے۔ اگرچہ اس کے لیے ہر سطح کی یادداشت کے اثرات کو کم کرنے کے لیے نمایاں کارکردگی کی اصلاح کی ضرورت تھی، لیکن یہ ہمیں ایک فنکارانہ سمت کی طرف بھی لے جاتا ہے جس نے ہمارے فنکاروں کے کام کا بوجھ کم کیا۔

ہم نے ایک سطح کو چھوڑنے اور دوسری سطح میں داخل ہونے کے گھمبیر اثر کو کم کرنے کے لیے مختلف بصری تبدیلیوں کے ساتھ تجربہ کیا۔ بالآخر ہم نے ایک فش آئی لینس اثر کا انتخاب کیا جو اسکرین کے کناروں کو وارپ کرتا ہے، جو وارپنگ کی چوٹی پر دو سطحوں کے درمیان ایک فریم کٹ کے ساتھ جوڑا جاتا ہے۔ فشائی اثر ایک ورٹیکس شیڈر کے استعمال کے ذریعے پورا کیا جاتا ہے: دنیا کی جیومیٹری حقیقت میں واقف شکل کی تقلید کے لیے کھلاڑی سے دور ہوتی ہے۔

بات چیت کی زبان اور منطق گیم میں VR ہیڈسیٹ کے لیے مطابقت رکھتی ہے۔ انہیں کسی بھی دوسری چیز کی طرح اٹھایا جا سکتا ہے۔ مجازی ورچوئل رئیلٹی. اپنے موجودہ ہیڈسیٹ کو اتارنے کے لیے، کھلاڑی اپنے کنٹرولر کو اپنے سر کی طرف اشارہ کرتا ہے اور اس ہیڈسیٹ کو پکڑ لیتا ہے۔ کھلاڑی کے حقیقی ہیڈسیٹ کی موجودگی کی طرف توجہ مبذول کرنا وسرجن سے سمجھوتہ نہیں کرتا، درحقیقت یہ تجربہ سے ان کے تعلق کو تقویت دیتا ہے۔

ہم نے فیصلہ کیا کہ مجازی حقیقتوں کے درمیان حرکت کرنے کا عمل کسی بھی موقع پر ایک درست انتخاب ہونا چاہیے۔ گیم میں کسی بھی ہیڈسیٹ کو اٹھایا جا سکتا ہے اور لگایا جا سکتا ہے، اور کسی بھی وقت آپ 'لیول اوپر جانے' کے لیے اپنا موجودہ ہیڈسیٹ اتار سکتے ہیں۔ ان انتخابات کو گیم میں دوسرے سسٹمز کے ذریعے بھی تسلیم کیا جاتا ہے اور ان کی توثیق کی جاتی ہے۔ مثال کے طور پر، کردار آپ کے چھوڑنے اور اپنی مجازی حقیقتوں کی طرف لوٹنے پر تبصرہ کریں گے، جو ہیڈ سیٹ سسٹم اور بیانیہ کے درمیان تعلق کو مضبوط کرنے میں مدد کرتا ہے۔

لوکلائزیشن اور سب ٹائٹلز

ہم نے لوکلائزیشن کا عمل شروع کیا۔ مجازی ورچوئل رئیلٹی Daydream پر گیم لانچ ہونے کے بعد آٹھ زبانوں میں۔ کے بولے اور لکھے گئے الفاظ مجازی ورچوئل رئیلٹی تجربے میں مرکزی حیثیت رکھتے ہیں اور ہم مزید کھلاڑیوں کو آرام سے کھیل سے لطف اندوز ہونے کا موقع دینا چاہتے ہیں۔

نئی زبانوں میں مکالمے ریکارڈ کرنے کے بجائے سب ٹائٹلز استعمال کرنے کا فیصلہ وسائل اور کوالٹی کنٹرول کا معاملہ تھا۔ ہم نے آواز کے اداکاروں کی ایک انتہائی باصلاحیت کاسٹ کے ساتھ کام کیا جس نے 3,000 سے زیادہ ڈائیلاگ ریکارڈ کیے مجازی ورچوئل رئیلٹی زندگی کے لئے. اس مکالمے کو آٹھ اضافی زبانوں میں دوبارہ ریکارڈ کرنے اور نافذ کرنے کا کام ہماری ٹیم کے دائرہ کار سے باہر تھا۔ اس کے بجائے، ہم نے اپنی کوششوں کو خدا یا انسان کے ذریعہ تصور کردہ بہترین سب ٹائٹل سسٹم بنانے پر مرکوز کیا۔ یا کم از کم 2017 میں موبائل وی آر گیم کے ذریعے۔

۔ مجازی ورچوئل رئیلٹی ذیلی عنوان کے نظام کو دو رہنما اصولوں کے ساتھ ڈیزائن کیا گیا تھا۔ سب سے پہلے، سب ٹائٹلز ہر وقت آرام سے نظر آنے چاہئیں۔ دوسرا، یہ ہمیشہ واضح ہونا چاہیے کہ کون بول رہا ہے۔ ان میں سے کوئی بھی نیا تصور نہیں ہے (دیکھیں۔ کھیل تک رسائی کے رہنما خطوط اور کی طرف سے یہ بہترین مضمون ایان ہیملٹن)، لیکن ترقی کے وقت VR میں ان اصولوں کے لاگو ہونے کی عملی طور پر کوئی مثال نہیں تھی۔

ہمارے نقطہ نظر کی کلید متحرک پوزیشننگ ہے۔ سب ٹائٹلز کو اس سمت میں بہترین فٹ کرنے کے لیے جگہ دی جاتی ہے جو کھلاڑی دیکھ رہا ہے۔ جب کھلاڑی کسی بولنے والے کردار کو دیکھ رہا ہوتا ہے، تو ذیلی عنوانات اس کردار کے بالکل نیچے ظاہر ہوتے ہیں۔ جب کھلاڑی کہیں اور دیکھ رہا ہوتا ہے، سب ٹائٹلز کھلاڑی کے نظارے کے نیچے ایک تیر کے ساتھ کردار کی سمت کی طرف اشارہ کرتے ہوئے ظاہر ہوتے ہیں۔ تیر خاص طور پر ان کھلاڑیوں کے لیے مددگار ہے جو سننے میں مشکل رکھتے ہیں۔ سب ٹائٹلز دونوں حالتوں کے درمیان آسانی سے منتقل ہوتے ہیں تاکہ پڑھنے میں کبھی خلل نہ پڑے۔ ایک سے زیادہ بولنے والے حروف والے مناظر اضافی وضاحت کے لیے مختلف رنگین متن کا استعمال کرتے ہیں۔

اگلے مراحل

ڈیزائن مجازی ورچوئل رئیلٹی ہماری پوری ٹیم کے لیے سیکھنے کا ایک ناقابل یقین تجربہ تھا۔ ہم سب کا گیمنگ میں پس منظر ہے لیکن ہم میں سے کسی نے بھی اس طرح کی کسی بھی چیز پر کام نہیں کیا تھا - VR میں تین گھنٹے کا ایک گھنا بیانیہ ایڈونچر۔ ہم فی الحال کئی نئے پروجیکٹس پر کام کر رہے ہیں جن سے ہمارے سیکھے گئے اسباق کو فائدہ ہوتا ہے۔ مجازی ورچوئل رئیلٹی اور ہمارے نظام اور بیانیہ کے انضمام کو مزید آگے بڑھاتا ہے۔ VR میں تعامل کے ڈیزائن کی حالت پچھلے کچھ سالوں میں اب تک آئی ہے، اور ہم نئے تجربات تخلیق کرتے ہوئے دریافت اور اختراعات جاری رکھنے کے لیے پرجوش ہیں۔

پیغام 'ورچوئل ورچوئل رئیلٹی' کو ڈیزائن کرنا، موبائل VR کے ابھی تک سب سے زیادہ عمیق گیمز میں سے ایک پہلے شائع سڑک پر وی آر.

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر