اسپورٹس: ڈیجیٹل انٹرٹینمنٹ میں ایک نئے (ish) فرنٹیئر کا جائزہ

اسپورٹس: ڈیجیٹل انٹرٹینمنٹ میں ایک نئے (ish) فرنٹیئر کا جائزہ

ماخذ نوڈ: 1854274

ستمبر 2022

By اینڈریا ریزی اور فرانسسکو ڈی روگیریس, Andrea Rizzi & Partners, Milan, Italy

مجھے معاف کر دو: ایک ای… کیا؟

میں تعریف کے مطابق آکسفورڈ ایڈوانسڈ لرنرز ڈکشنری، ایک esport "ایک ویڈیو گیم ہے جو لوگوں کو تفریح ​​کے طور پر دیکھنے کے مقابلے کے طور پر کھیلا جاتا ہے"۔ کچھ قربت کے باوجود، یہ تعریف رجحان کے جوہر کو پکڑتی ہے اور اس کو متعارف کرانے میں ہماری مدد کرتی ہے۔ پہلا بہت اہم نقطہ: کوئی بھی ویڈیوگیم (چاہے یہ روایتی کھیلوں کی سرگرمی کا مجازی نقالی ہو یا نہ ہو) ایک اسپورٹ ہو سکتا ہے۔

اسپورٹس کے صرف ایک حصے میں روایتی کھیلوں جیسے فٹ بال یا باسکٹ بال کے ورچوئل سمیلیٹر شامل ہوتے ہیں۔ لیگ آف لیجنڈز، رائٹ گیمز کے ذریعہ تیار کردہ ویڈیو گیم، دنیا بھر میں سب سے زیادہ مقبول "ایسپورٹس" میں سے ایک ہے لیکن اس کا "کھیل" سے کوئی تعلق نہیں ہے۔ (تصویر: © فسادی کھیل)

اسپورٹس کے صرف ایک چھوٹے سے حصے میں روایتی کھیلوں جیسے فٹ بال یا باسکٹ بال کے ورچوئل سمیلیٹر شامل ہوتے ہیں۔ کنودنتیوں کی لیگ، Riot Games کی طرف سے تیار کردہ ویڈیوگیم، دنیا بھر میں سب سے زیادہ مقبول "ایسپورٹس" میں سے ایک ہے اور پھر بھی، اس کے سامنے، اس کا "کھیل" سے کوئی تعلق نہیں ہے۔ یہ ایک جنگ پر مبنی ویڈیو گیم ہے جو ایک خیالی دنیا میں سیٹ کی گئی ہے جہاں خیالی کرداروں کی ٹیمیں فتح اور شان کے لیے لڑتی ہیں۔

اسپورٹس کی اہمیت

اسپورٹس کی اہمیت کو اقتصادی اور مواصلاتی نقطہ نظر سے بھی سراہا جانا چاہیے۔ معاشی لحاظ سے، 2022 میں، اسپورٹس انڈسٹری سے USD 1.38 بلین پیدا ہونے کی توقع ہے، جو کہ 1.11 میں USD 2021 بلین سے زیادہ ہے، نیوزو کے مطابق، سال بہ سال 16.4 فیصد کی ترقی کے ساتھ۔ 2022 گلوبل ایسپورٹس اور لائیو سٹریمنگ مارکیٹ رپورٹ۔

مواصلات کے نقطہ نظر سے، یسپورٹس زیادہ خرچ کرنے کی صلاحیت کے ساتھ نئی اور پرانی نسلوں کے ساتھ جڑ سکتے ہیں۔ اس طرح، وہ لوئس ویٹن اور ماسٹر کارڈ جیسے بڑے برانڈز کے لیے ایک دلچسپ ہدف بن رہے ہیں، جو کہ حال ہی میں گیمنگ کی دنیا سے بالکل غیر متعلق تھے۔ وسیع تر اور متنوع سامعین تک پہنچنے کی ان کی قابلیت دلکش ہے۔ 2019 میں لیگ آف لیجنڈز ورلڈ چیمپیئن شپ فائنل کے تقریباً 100 ملین ناظرین تھے، جبکہ NFL سپر باؤل کے "صرف" 98 ملین شائقین تھے۔

روایتی کھیلوں کے برعکس، جہاں کوئی بھی اس کھیل کا 'مالک' نہیں ہے، ویڈیو گیمز میں (جسمانی یا قانونی) افراد کے پورے میزبان کو کھیل یا اس کے اجزاء کے ملکیتی حقوق حاصل ہو سکتے ہیں۔

آئی پی پروٹیکٹڈ ویڈیوگیمز کے بطور ایسپورٹس

اسپورٹ ہونے کے لیے، ایک ویڈیو گیم ہونا ضروری ہے۔ قانونی نقطہ نظر سے اس کے معنی خیز مضمرات ہیں۔ اگر ہم ویڈیوگیم کے بارے میں سوچتے ہیں کہ، جوہر میں، سافٹ ویئر کی ایک پرت (یا گیم انجن) جس کے اوپر آڈیو ویژول اجزاء، جیسے اینیمیشن، امیجز، ٹیکسٹ، ساؤنڈ ایفیکٹس اور میوزک، جو کہ آئی پی پروٹیکٹ ایبل موضوع ہیں، اس کے بعد اسپورٹس سے متعلق قانونی پیچیدگی واضح ہو جاتی ہے۔ کاپی رائٹ قابل اعتراض طور پر IP حقوق کا وہ زمرہ ہے جو ویڈیوگیمز سے فوری طور پر متعلقہ ہے۔ تاہم، عملی طور پر IP حقوق کا ہر زمرہ ممکنہ طور پر مناسب ہے۔

یورپی نقطہ نظر سے، یورپی یونین کی کورٹ آف جسٹس (CJEU)، اس میں فیصلہ نمبر C-355/12 (ننٹینڈو کیس) نے واضح کیا ہے کہ "ویڈیو گیمز […] پیچیدہ معاملہ نہ صرف کمپیوٹر پروگرام بلکہ گرافک اور ساؤنڈ پر مشتمل ہے۔ عناصر، کونسا […] محفوظ ہیں، پورے کام کے ساتھ، کاپی رائٹ کے ذریعہ […]

چونکہ IP حقوق ملکیتی/فطری طور پر اجارہ داری کے حقوق ہیں، اس لیے ان کے مالکان اصولی طور پر دوسروں کو متعلقہ موضوع کے استعمال سے خارج کر سکتے ہیں۔ روایتی کھیلوں کے برعکس، جہاں کوئی بھی اس کھیل کا "مالک" نہیں ہے، ویڈیو گیمز میں (جسمانی یا قانونی) افراد کے پورے میزبان کو گیم یا اس کے اجزاء کے ملکیتی حقوق حاصل ہو سکتے ہیں: کوڈر، فنکار، مصنف، موسیقی کے کمپوزر اور اداکار، چند نام.

ویڈیو گیمز کے IP حقوق عام طور پر پبلشر کی ملکیت یا کنٹرول ہوتے ہیں، جو انہیں ان کی تقسیم اور تجارتی استحصال کے لیے حاصل کرتا ہے۔ اس طرح کا استحصال بنیادی طور پر، اختتامی صارفین کو لائسنسوں کی فروخت کے ذریعے ہوتا ہے، جن کی شرائط اختتامی صارف کے لائسنس کے معاہدے/ سروس کی شرائط (EULA/ToS) کے تحت ہوتی ہیں۔ ان معاہدوں کے تحت، پبلشر کا لائسنس عملی طور پر ہمیشہ ذاتی/غیر تجارتی استعمال تک محدود ہوتا ہے۔ یہ ہمیں کی طرف لے جاتا ہے دوسرا بنیادی نکتہ: فٹ بال ٹورنامنٹ کے برعکس، اسپورٹس ٹورنامنٹ کی تنظیم کو اصولی طور پر ویڈیو گیم کے ناشر سے اجازت درکار ہوتی ہے۔

اسپورٹس کا منظر نامہ پھیل رہا ہے اور اسپورٹس کی مقبولیت میں اضافہ ہو رہا ہے کیونکہ ویڈیوگیمز نوجوان نسلوں کے لیے ایک تیزی سے اہم تفریحی اور مواصلاتی ذریعہ بن رہے ہیں۔ (تصویر: © فسادی کھیل)

پیچیدہ ماحولیاتی نظام کے طور پر اسپورٹس

یہاں ہے تیسرا اہم نکتہ: اسٹیک ہولڈرز اور ان کے متعلقہ IP حقوق کے درمیان موجودگی اور تعامل ایک پیچیدہ ماحولیاتی نظام بناتا ہے، جیسا کہ شکل 1 میں بیان کیا گیا ہے۔

اس طرح کی پیچیدگی کا انتظام معاہدوں کے جال کے ذریعے کیا جاتا ہے، جن میں سے ہر ایک کو دوسروں کے ساتھ "بات چیت" کرنی چاہیے: اسے غلط سمجھیں اور آپ خود کو فریق ثالث کے IP حقوق کی خلاف ورزی کرتے ہوئے پائیں گے۔ اس ماحولیاتی نظام کو نیویگیٹ کرنے میں، درج ذیل اہم نکات کو یاد رکھنا ضروری ہے۔

سب سے پہلے، ہر ایک اسپورٹ ایک ویڈیوگیم ہے جس کے اپنے بلٹ ان قوانین ہیں، جو ڈویلپر کے گیم ڈیزائن کے فیصلوں کا نتیجہ ہیں۔ عام طور پر، ڈیزائن کے ان فیصلوں کو صارف اجازت کے بغیر تبدیل نہیں کر سکتا۔ دوسرا، ویڈیوگیم کا استعمال لائسنس کے معاہدے کے تحت ہوتا ہے۔ یہ عام EULA/ToS ہو سکتا ہے یا کسی مخصوص ٹورنامنٹ کی تنظیم کی اجازت دینے کے لیے پبلشر کی طرف سے دیا گیا ایک مخصوص لائسنس ہو سکتا ہے۔ اور تیسرا، آئی پی کے حقوق رکھنے والی کئی دوسری پارٹیوں کے اسپورٹس مقابلے میں شامل ہونے کا امکان ہے، جو آئی پی کے نقطہ نظر سے مزید پیچیدگیوں میں اضافہ کرتا ہے۔

ایک اسپورٹس ٹورنامنٹ پبلشر یا فریق ثالث آرگنائزر کے ذریعے منعقد کیا جا سکتا ہے اور اس کے اپنے (اضافی) اصول ہو سکتے ہیں۔ ایونٹ کے قواعد کی کوئی بھی خلاف ورزی ناشر اور/یا فریق ثالث منتظم کے IP حقوق کی خلاف ورزی کا باعث بن سکتی ہے۔ ایک ٹورنامنٹ اسٹینڈ اکیلا مقابلہ یا کسی بڑے ایونٹ کا حصہ ہو سکتا ہے، جیسے کہ لیگ، جس میں اضافی قواعد شامل ہوں گے۔

ٹورنامنٹ کے منتظمین (چاہے ناشرین ہوں یا فریق ثالث کے منتظمین) برانڈز کے ساتھ سپانسرشپ معاہدوں کے ذریعے، (آئی پی حقوق کے تحت بھی شامل ہیں) اور مواد کی تقسیم کے پلیٹ فارمز (جیسے Twitch یا YouTube) کو براڈکاسٹنگ/سٹریمنگ کے حقوق دے کر اپنے حقوق منیٹائز کریں گے۔ عام طور پر ایک خصوصی بنیاد پر. اس کے علاوہ، وہ ٹکٹوں کی فروخت سے جسمانی تقریبات اور ہر قسم کے جسمانی یا ڈیجیٹل تجارتی سامان کی فروخت سے آمدنی پیدا کریں گے (آئی پی کے حقوق کے تحت بھی)۔

اور پھر، یقیناً، ایسے کھلاڑی اور ٹیمیں ہیں، جن کے برانڈز اور ایونٹ کے اسپانسرز کے ساتھ ان کے اپنے سپانسرشپ معاہدے ہو سکتے ہیں۔ ٹیمیں اور کھلاڑی مقابلہ دیکھنے والے کھلاڑیوں اور ناظرین کی تصاویر کے مالک ہیں یا ان کے کنٹرول کے حقوق رکھتے ہیں۔ ناظرین اکثر اسٹریمنگ پلیٹ فارمز کے ذریعے تعامل کرتے ہیں (جو اپنی ملکیتی ٹکنالوجی میں IP حقوق بھی رکھتے ہیں) اور ممکنہ طور پر ایسا مواد تخلیق کرتے ہیں جو پلیٹ فارم کے EULA/ToS کے لحاظ سے اضافی IP حقوق کو بھی اپنی طرف متوجہ کر سکتا ہے اور – اس حد تک کہ مواد میں گیم کا کوئی بھی مواد شامل ہوتا ہے – کی شرائط ناشر کا EULA/ToS۔

ایسپورٹس IP حقوق کے ایک پیچیدہ ماحولیاتی نظام کی نمائندگی کرتی ہے۔ اس پیچیدگی کا انتظام معاہدوں کے جال کے ذریعے کیا جاتا ہے، جن میں سے ہر ایک کو فریق ثالث کے IP حقوق کی خلاف ورزی سے بچنے کے لیے دوسروں کے ساتھ "بات چیت" کرنی چاہیے۔

ایک بنیادی سوال: اسپورٹس کو کس کو منظم کرنا چاہئے؟

جیسا کہ اکثر نئے مظاہر کے ساتھ ہوتا ہے، اسپورٹس بڑے پیمانے پر قومی قانون کے ذریعے غیر منظم ہیں۔ نتیجتاً، IP حقوق کے حامل پبلشرز کو esports ایکو سسٹم (عام قانون کے دائرہ کار میں، بشمول صارف اور عدم اعتماد کے قوانین) کے انتظام میں بڑی آزادی ہے۔ ناشر کے نقطہ نظر سے، یہ معقول ہے کیونکہ ناشر عام طور پر اپنے کھیل کی مالی اعانت اور مارکیٹنگ کا معاشی بوجھ اٹھاتا ہے۔ یہ سب سے موثر انتظام بھی ہے کیونکہ کوئی بھی ان کے پروڈکٹ/سروس (اور متعلقہ صارف برادری) کو پبلشر سے بہتر نہیں سمجھتا ہے۔ اس طرح، کھیل کے ماحولیاتی نظام کو پھلنے پھولنے کے لیے پبلشرز کو بہترین جگہ دی جاتی ہے۔

تاہم، کچھ لوگ استدلال کرتے ہیں کہ اسپورٹس مارکیٹ کے نقطہ نظر سے، کافی اجارہ داری انفرادی پبلشرز اپنے کھیلوں سے لطف اندوز ہوتے ہیں، یہ بہترین حل نہیں ہے۔ جو لوگ ماحولیاتی نظام کو پبلشرز کے ہاتھوں میں چھوڑنے میں خطرہ دیکھتے ہیں وہ دلیل دیتے ہیں کہ دوسرے اسٹیک ہولڈرز کے مفادات ہمیشہ پبلشرز کے مفادات سے ہم آہنگ نہیں ہو سکتے۔ وہ فریق ثالث کے اسٹیک ہولڈرز کے مفادات اور سرمایہ کاری کے تحفظ کے لیے ناشر کی طاقت کو متوازن کرنے کی ضرورت پر استدلال کرتے ہیں۔

کچھ ریاست کی طرف سے ریگولیٹری مداخلت کی وکالت کرتے ہیں، جس کی دو شکلیں ہو سکتی ہیں۔ سب سے پہلے، پہلے سے طے شدہ ضابطہ (ایک "لائٹ ٹچ" مداخلت سے لے کر جو موجودہ ریگولیٹری فریم ورک کی خامیوں کو دور کرنے تک محدود ہے، زیادہ جامع قانون سازی کی مداخلت تک)۔ اور دوسرا، اسپورٹس کو روایتی کھیلوں پر لاگو ریگولیٹری فریم ورک کے اندر، اور اس طرح بین الاقوامی اولمپک کمیٹی (IOC) کے دائرہ کار میں لانا۔

جیسا کہ اکثر نئے مظاہر کے ساتھ ہوتا ہے، اسپورٹس بڑے پیمانے پر قومی قانون کے ذریعے غیر منظم ہیں۔ نتیجتاً، IP حقوق کے حامل پبلشرز کو esports ایکو سسٹم کے انتظام میں بڑی آزادی ہے۔

اپریل 2021 میں، آئی او سی نے اپنی "2020+5" ایجنڈا، جو مجازی کھیلوں کے درمیان فرق کو نوٹ کرتا ہے (یعنی، تسلیم شدہ کھیلوں کے ورچوئل ورژن) اور ویڈیو گیمز۔ جہاں IOC نے نوجوانوں تک پہنچنے اور انہیں کھیلوں میں مشغول ہونے کی ترغیب دینے کے لیے ویڈیو گیمز کی اہمیت کو تسلیم کیا، اس کی سفارشات سے یہ واضح ہوتا ہے کہ IOC کی توجہ ورچوئل کھیلوں پر ہے، جس کے سلسلے میں وہ بین الاقوامی فیڈریشنوں کو گورننگ اور ریگولیٹری ذمہ داریاں سنبھالنے کی گنجائش دیکھتا ہے۔ (سفارش نمبر 9)۔ اس سے متعدد ایسی اسپورٹس نکل جاتی ہیں جو روایتی کھیلوں کے ورچوئل سمیلیٹر نہیں ہیں، جن پر ایک مختلف ریگولیٹری نظام لاگو ہوگا۔

مئی-جون 2021 میں، پہلی اولمپک ورچوئل سیریز ہوئی۔ اس نے ای پلیئرز کو ورچوئل کھیلوں (ایبیس بال، ایروئنگ، سائیکلنگ، ایسیلنگ اور ایموٹر ریسنگ) میں مقابلہ کرتے ہوئے اور متعلقہ کھیلوں پر حکومت کرنے والی پانچ بین الاقوامی فیڈریشنوں کی شمولیت کو دیکھا۔

اگرچہ بین الاقوامی اور قومی دونوں سطحوں پر فیڈریشنوں کے کردار اور ذمہ داریوں کی وضاحت ابھی باقی ہے، لیکن ان کی شمولیت سے اسپورٹس کے ماحولیاتی نظام میں پیچیدگی پیدا ہوگی۔ کیوں؟ پہلا، کیونکہ فیڈریشنز لازمی طور پر اسپورٹس تنظیموں پر قواعد کی اضافی تہیں عائد کریں گی، اور دوسرا، کیونکہ فیڈریشنز کی گورننگ اور ریگولیٹری ذمہ داریاں جن کا IOC کے ذریعے تصور کیا گیا ہے، اگر احتیاط سے انتظام نہ کیا جائے تو، پبلشرز کے ساتھ تصادم کا سبب بن سکتا ہے۔

ڈویلپر/پبلشر Blizzard Entertainment اور KeSPA کے درمیان تنازعہ – جنوبی کوریا کی حکومت کی طرف سے مقامی پیشہ ورانہ منظر کی نگرانی کے لیے قائم کردہ کوریائی ای-اسپورٹس ایسوسی ایشن – پیدا ہونے والے مسائل کی نشاندہی کرتا ہے۔ یہ تنازعہ ٹیلی ویژن پر بلیزارڈ کے سٹار کرافٹ ویڈیوگیم کو نشر کرنے سے متعلق نشریاتی حقوق کے انتظام کے گرد مرکوز تھا۔ بالآخر جھگڑا ہوا۔ بس گئے (نامعلوم شرائط پر) لیکن صرف اس کے بعد جب برفانی طوفان نے KeSPA پر مقدمہ دائر کیا۔

سمیٹ

اسپورٹس کا منظر نامہ پھیل رہا ہے اور اسپورٹس کی مقبولیت میں اضافہ ہو رہا ہے کیونکہ ویڈیوگیمز نوجوان نسلوں کے لیے ایک تیزی سے اہم تفریحی اور مواصلاتی ذریعہ بن رہے ہیں۔

ایسپورٹس پیچیدہ ماحولیاتی نظام ہیں، جن کا تاریخی طور پر ناشرین نے انتظام کیا ہے، ان اختیارات اور لچک کا فائدہ اٹھاتے ہوئے جو IP اور معاہدہ کے قوانین انہیں عطا کرتے ہیں، جس میں ریاست اور اس کی قانون سازی کی طرف سے بہت کم یا کوئی مداخلت نہیں ہوتی ہے۔ یہ، اور اکثر، مسائل پیدا کر سکتا ہے. تاہم، پہلے سے طے شدہ ریاستی قوانین کی کمی عدالتوں اور ریگولیٹری اتھارٹیز کے لیے موجودہ ضوابط کو لاگو کرنے کی گنجائش چھوڑ دیتی ہے (مثال کے طور پر، اکثر بھاری انعامی پروموشن اور/یا جوا/ریگولیٹڈ گیمنگ ریگولیشنز) جو ایسپورٹس کے سامنے آنے سے پہلے بنائے گئے تھے۔ یہ، بدلے میں، ایک ریگولیٹری خطرہ پیدا کرتا ہے اور ممکنہ سرمایہ کاروں کے لیے حوصلہ شکنی کی نمائندگی کر سکتا ہے۔

اسی طرح، کی کمی ایڈہاک قومی قوانین نظام میں اہم خلا چھوڑنے کا خطرہ رکھتے ہیں، مثال کے طور پر، پلیئر ویزا کے مسائل کے سلسلے میں۔ اس طرح کے مسائل اس وقت پیدا ہوتے ہیں جب کھلاڑی کسی اسپورٹس ایونٹ میں شرکت کے لیے غیر ملکی ملک میں داخل ہوتے ہیں۔ پیشہ ور کھلاڑی کے طور پر، وہ تکنیکی طور پر "کارکن" ہیں اور انہیں مقامی امیگریشن قوانین کی تعمیل کرنے کی ضرورت ہے، جس کے لیے ورک ویزا کی ضرورت پڑ سکتی ہے۔ تاہم، اسپورٹس پلیئر کے لیے "عام" ورک ویزا حاصل کرنا اکثر ناقابل عمل ہوتا ہے، اگر ناممکن نہیں ہے۔ یہی وجہ ہے کہ، روایتی کھیلوں میں، حامی ایتھلیٹ بیسپوک، آسان، ویزا قوانین سے فائدہ اٹھاتے ہیں)۔ دوسری طرف، روایتی کھیلوں کی تنظیموں کے دائرہ کار میں ویڈیو گیمز کو لانا بھی مکمل طور پر تسلی بخش نہیں ہو سکتا ہے، کیونکہ حد سے زیادہ ریگولیٹڈ ماحول ناشرین کی ترجیحات سے ٹکرا سکتا ہے۔

یہ دیکھنا باقی ہے کہ گورننس کے نقطہ نظر سے، بین الاقوامی اور قومی کھیلوں کی فیڈریشنوں کے کردار کو کس طرح تشکیل دیا جا سکتا ہے، اور کون سے اصول اسپورٹس پر لاگو ہوں گے جو کھیلوں کے مجازی سمیلیٹر نہیں ہیں۔ تاہم، مقصد ایک ایسے گورننس سسٹم کے لیے ہے جو صنعت کے لیے فائدہ مند ہو اور Blizzard-KeSPA کیس جیسے تنازعات سے بچنے کے لیے پبلشرز کے IP حقوق کا احترام کرے۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ WIPO