کس طرح سلیج ہیمر گیمز کال آف ڈیوٹی کے لیے توسیع کے راستے پر چلی گئی: وینگارڈ۔

ماخذ نوڈ: 1864948

ایک نیا گیمز بیٹ ایونٹ قریب ہے! آگے کیا آتا ہے اس کے بارے میں مزید جانیں۔ 


sledgehammer کا کھیل اس کے کام کی وجہ سے اسپاٹ لائٹ میں رہا ہے۔ ڈیوٹی کی کال، لیکن گیم اسٹوڈیو کے طور پر اس کے پاس اتنا آسان وقت نہیں تھا اور اس کی پیرنٹ کمپنی جنس پرستی کے مسائل سے متعلق بڑے مسائل سے نمٹ رہی ہے۔ فوسٹر سٹی، کیلیفورنیا میں قائم گیم ڈویلپمنٹ اسٹوڈیو ایک بار پھر انتہائی چمکدار روشنی میں جانے والا ہے۔ Activision برف کے طوفان اور Sledgehammer اگلے کال آف ڈیوٹی گیم کا اعلان کرنے کے لیے تیار ہے، جو کہ انتہائی خفیہ نہیں ہے۔ کال آف ڈیوٹی: وینگارڈ۔، 19 اگست کو۔

یہ سٹوڈیو کے لیے ایک اہم لمحہ ہے ، کیونکہ کال آف ڈیوٹی کبھی زیادہ کامیاب نہیں رہی ، آج تک 400 ملین سے زیادہ کاپیاں فروخت ہو چکی ہیں۔ لیکن فرنچائز کو کبھی بھی زیادہ چیلنجز کا سامنا نہیں کرنا پڑا۔ یہی وجہ ہے کہ سلیج ہیمر گیمز کے پس منظر کو جاننا اچھا ہے ، جس کو اپنے وجود کے دوران آنے والے بدروحوں کو تبدیل کرنے اور ان سے لڑنے کے لیے ڈھالنا پڑا - الزامات اور مقدمے کے ساتھ ساتھ اس کی اصل کمپنی ایکٹیویژن برفانی طوفان کا سامنا کرنا پڑا۔

خلل اور دوبارہ تعمیر۔

سلیج ہیمر کا آغاز 2009 میں ہوا، جس کی بنیاد الیکٹرانک آرٹس کے سابق ایگزیکٹوز نے رکھی تھی۔ گلین شوفیلڈ اور مائیکل کونڈری، جس نے EA کے Visceral Games میں Dead Space فرنچائز پر کام کیا۔ انہوں نے سان میٹیو، کیلیفورنیا میں EA کے سائے میں Sledgehammer شروع کیا اور کال آف ڈیوٹی کائنات میں ایک گیم پر کام کرنا شروع کیا۔ لیکن ایکٹیویشن نے کال آف ڈیوٹی: ماڈرن وارفیئر 3 پر کام کرنے کے لیے جلدی سے سلیج ہیمر کو شامل کیا۔

اس کی وجہ یہ تھی کہ انفینٹی وارڈ کے جیسن ویسٹ اور ونس زیمپیلا کا ایکٹیویژن بلیزارڈ کے سی ای او بوبی کوٹک کے ساتھ کال آف ڈیوٹی فرنچائز کے انتظام اور رائلٹی کی مناسب ادائیگی کے بارے میں تنازعہ تھا۔ ویسٹ اور زامپیلا Respawn Entertainment (Titanfall کا بنانے والا) شروع کرنے کے لیے روانہ ہوئے اور اپنے ساتھ بہت سے ڈویلپرز لے گئے۔ sledgehammer کا کھیل MW3 کے ساتھ مدد کرنی پڑی، کیوں کہ گیم کو لانچ ہونے میں صرف 20 ماہ کا وقت تھا اور اس کی حالت خراب تھی۔ انفینٹی وارڈ کو دوبارہ تعمیر کرنا پڑا، اور سلیج ہیمر نے ایکٹیویژن کے بڑے کال آف ڈیوٹی اسٹوڈیوز میں سے ایک کے طور پر ٹریارچ کے ساتھ گردش میں اپنا کردار سنبھالا۔

Webinar

آپ کے ویڈیو گیم کو فنڈ حاصل کرنے میں جو کچھ درکار ہوتا ہے اس کے بارے میں سرمایہ کاری کے تین اعلی پیشہ کھلتے ہیں۔

ڈیمانڈ پر دیکھیں۔

سلیج ہیمر تین سال طویل کال آف ڈیوٹی پراجیکٹس پر کام کرنے والے تین بڑے اسٹوڈیوز میں سے ایک کے طور پر نالی میں داخل ہو گیا تاکہ ایکٹیویشن ہر سال ایک اہم کال آف ڈیوٹی گیم شروع کر سکے۔ اس نے کال آف ڈیوٹی بھیج دی: ایڈوانسڈ وارفیئر 2014 میں ، اور پھر 2017 کے بعد کال آف ڈیوٹی: WWII کے ساتھ۔

اس کے بعد سلیج ہیمر کا اپنا وقت آگیا کہ وہ اتھل پتھل سے گزرے۔

2017 کے آخر میں ، برینڈن گرین اور PUBG کارپوریشن (اب کرافٹن کا حصہ) نے PlayerUnknown's Battlegrounds کو ایک فری ٹو پلے بیٹل رائل گیم کے طور پر لانچ کیا۔ یہ انتہائی مقبول ہو گیا ، جیسا کہ ایپک گیمز ، فورٹناائٹ کا جنگی رائل کھیل تھا۔ سلیج ہیمر میں قیادت تبدیل ہوگئی ، شوفیلڈ اور کونڈری کو پہلے ایک نئے پروجیکٹ کے لیے دوبارہ تفویض کیا گیا اور بالآخر اپنے اسٹوڈیو شروع کرنے کے لیے روانہ ہوگئے۔ جیسا کہ شوفیلڈ اور کونڈری نے اپنی علیحدہ کمپنیوں کا عملہ بنایا ، ایک اندازے کے مطابق 100 ڈویلپرز میں سے 300 افراد سلیج ہیمر کو چھوڑ کر کہیں اور چلے گئے۔

اور پھر سلیج ہیمر کے لیے دوبارہ تعمیر شروع ہوئی۔ فروری 2018 میں ، ہارون ہیلون اسٹوڈیو کے سربراہ بن گئے۔ اور اینڈی ولسن (نہیں ، وہ اینڈریو ولسن نہیں ، حریف الیکٹرانک آرٹس کے سی ای او) بعد میں چیف آپریٹنگ آفیسر کے طور پر شامل ہوئے۔ سلیج ہیمر نے کال آف ڈیوٹی بلیک آپریشنز کولڈ وار میں شراکت کی ، لیکن ان ذمہ داریوں کو ٹریارک اور ریوین کو منتقل کردیا گیا تاکہ سلیج ہیمر وانگارڈ پر توجہ مرکوز کرسکے۔ خوش قسمتی سے ایکٹیویشن کے لیے ، سرد جنگ ایک بہت بڑی ہٹ تھی ، جیسا کہ فری ٹو پلے بیٹل رائل موڈ کال آف ڈیوٹی: وار زون تھا۔ کال آف ڈیوٹی: موبائل بھی اسی وقت بند ہوا۔

دہائی 2۔

Sledgehammer کی نئی قیادت نے Sledgehammer کی "دوسری دہائی" کی منصوبہ بندی شروع کر دی اور خود ڈویلپرز کو بھرتی کرنا شروع کر دیا۔ اور وہ نئی جگہیں شروع کیں۔ میلبورن، آسٹریلیا اور ٹورنٹو کینیڈا میں اسٹوڈیو کے لیے۔ Sledgehammer اب 500 ملازمین پر بند ہو رہا ہے۔

یہ ابھی بھی سلیج ہیمر کے لیے ایک دھماکہ خیز وقت ہے، کیونکہ یہ ایکٹیویژن بلیزارڈ کا حصہ ہے، جسے کیلیفورنیا کا محکمہ منصفانہ روزگار اور ہاؤسنگ جنسی امتیاز کے لیے مقدمہ اور مقدمے کی حمایت کرنے والے مزید الزامات اور کنٹریکٹ ملازمین کے لیے کرشنگ کلچر. کچھ کھلاڑیوں نے کہا ہے کہ وہ قانونی چارہ جوئی کے نتیجے میں ایکٹیویژن بلیزارڈ کے گیمز کا بائیکاٹ کرنے کا ارادہ رکھتے ہیں، اور پیرنٹ کمپنی نے شروع کر دیا ہے۔ برفانی طوفان کے کچھ رہنماؤں کو ہٹانا. لیکن کچھ کمپنی کے لیے کام کرنے والی خواتین انہوں نے یہ بھی کہا ہے کہ وہ کھلاڑیوں کو ترجیح دیتے ہیں کہ وہ اپنے مقصد کی حمایت کرتے ہوئے اپنا کھیل کھیلیں۔

ایکٹیویشن کو بھی چیلنج کا سامنا ہے۔ میدان جنگ میں 2042، جسے Electronic Arts مستقبل قریب میں جدید جنگی ترتیب میں ہوشیار نئے طریقوں (جیسے anachronistic Battlefield Portal صارف کے تیار کردہ منظرنامے) کے ساتھ لانچ کرنے کا ارادہ رکھتا ہے۔ وہ گیم 22 اکتوبر کو شروع ہو رہی ہے۔

میں نے ہالون اور ولسن سے ان کے سفر کے بارے میں بات کی۔ یہاں ہمارے انٹرویو کا ایک ترمیم شدہ ٹرانسکرپٹ ہے۔

سلیج ہیمر کی دوبارہ تعمیر۔

اوپر: ہارون ہیلون (بائیں) اور سلیج ہیمر گیمز کے اینڈی ولسن۔

تصویری کریڈٹ: چالو کرنا

گیمز بیٹ: میں سمجھنا چاہتا ہوں کہ آپ سلیج ہیمر کی دوبارہ تعمیر شروع کرنے اور وہاں سے آگے بڑھنے کے لیے سٹوڈیو میں رکاوٹ سے کیسے گزرے۔ ایکٹی ویژن نے سلیج ہیمر کی دوبارہ تعمیر کب شروع کی؟

ہارون ہیلون: ہم ایک ایسے مقام پر تھے جہاں ہمیں اپنے آپ کو دیکھنے ، اپنے مستقبل کو دیکھنے اور اپنی 10 سالہ سالگرہ منانے کا یہ عظیم موقع ملا۔ ہم نے اس کو "دہائی دو" بنایا ، جہاں ہم نے سلیج ہیمر میں بورڈ کی ہر چیز کو اندرونی طور پر دیکھا۔ ہمیں اپنی میراث اور جو کچھ ہم نے بنایا ہے اس سے پیار ہے ، لیکن ہم اسٹوڈیو کے مستقبل کے بارے میں بھی سوچنا چاہتے تھے اور ہم اپنے آپ کو اور بھی مضبوط بنانے کے لیے کیسے قائم کر سکتے ہیں۔ میرے نزدیک یہ ایسی چیز ہے جس کو میں اپنے آپ کو خوش قسمت سمجھتا ہوں جہاں ایک اسٹوڈیو کی حیثیت سے ہم اپنے نسب اور اپنے پس منظر کے ساتھ ایسا کر سکتے ہیں۔ جس کی وجہ سے ہم آج جس مقام پر ہیں ، کال آف ڈیوٹی کے بارے میں ہر ایک کے ساتھ اشتراک کرنا شروع کر رہے ہیں: وانگارڈ ، جس پر ہمیں بہت فخر ہے۔

دہائی دو ، ہمارے لیے ، ایک اسٹوڈیو میں اپنی 10 سالہ سالگرہ منانے کا ایک لمحہ تھا ، جہاں ہم نے واقعی ایسا کیا۔

گیمز بیٹ: یہ کس سال سے شروع ہوتا؟

اینڈی ولسن: یہ 2019 کا اگست تھا۔ میرے شامل ہونے کے تقریبا two دو یا تین ماہ بعد۔ ہارون اور میں ، اس سے پہلے کہ میں کمپنی جوائن کروں ، تھوڑی دیر کے لیے بات کر رہے تھے۔ جب میں اندر آیا ، ظاہر ہے بات چیت بہت تیز رفتار سے آگے بڑھی۔ ہم جانتے تھے کہ وار زون آرہا ہے۔ ہم جانتے تھے کہ فرنچائز بدل رہی ہے۔ ہم نے سٹوڈیو کے ارد گرد کچھ مواقع دیکھے جہاں ہم نے سوچا کہ ہمیں دو یا تین سالوں میں ہونا چاہیے ، اور اس میں ہمیں کچھ چیزیں تبدیل کرنا شامل ہے۔ اس کے اوپر ، یہاں تک کہ میلبورن کو دیکھ کر ، مثال کے طور پر ، ہمارے پاس وہاں ایک چھوٹی سی ٹیم تھی ، اور ہم نے وہاں ایک مکمل ڈویلپمنٹ اسٹوڈیو بنانے کا ایک بڑا موقع دیکھا۔ اس قسم کی چیزوں میں وقت لگتا ہے۔

گیمز بیٹ: تھوڑا سا پیچھے ہٹنا ، 2017 تھا جب بہت زیادہ تبدیلی ہوئی۔ آپ نے کھیل بھیج دیا۔ کیا یہ بہت زیادہ کاروبار کا آغاز تھا؟ یا یہ 2018 میں ہو رہا تھا ، یا 2019 میں مزید؟

ہیلون: میرے نزدیک ، میں اسے واقعی ایک آغاز یا ایک خاص اتپریرک کے طور پر نہیں دیکھتا۔ میں اسے اس طرح دیکھتا ہوں ، جب ہم نے 2017 میں WWII بھیج دیا ، ہمیں اپنے لائیو سیزن پر بہت زیادہ توجہ دینی پڑی۔ ہم میں سے بہت سے لوگ سر جھکا کر کھیل کے براہ راست سیزن پر مرکوز تھے۔ یہ کوئی غیر معمولی بات نہیں ہے کہ جب ٹائٹل بھیجے جاتے ہیں - قدرتی طور پر ، لوگ دوسری چیزیں کرنا چاہتے ہیں ، کھیل بھیجنا چاہتے ہیں ، اور پھر آگے بڑھنا چاہتے ہیں۔ مجھے یقین ہے کہ اس وقت کے آس پاس جب ہم تھے ، میں کہوں گا ، مستقبل میں ہم کیا کرنا چاہتے ہیں اس کے بارے میں سوچتے ہوئے منتقلی کا آغاز کرنا ، جس نے ہمیں دوبارہ اس مقام پر پہنچایا جہاں ہم آج ہیں۔ ہم میں سے بہت سے لوگ کھیل پر بہت زیادہ توجہ مرکوز کر رہے تھے ، حالانکہ - اس وقت بھی ، ہم تحقیق کرنا شروع کر رہے تھے اور سوچتے تھے کہ ہم آگے کیا کرنا چاہتے ہیں۔

کال آف ڈیوٹی: وینگارڈ۔

اوپر: کال آف ڈیوٹی: وینگارڈ 2021 میں آنے والا نیا عنوان ہے۔

تصویری کریڈٹ: چالو کرنا

گیمز بیٹ: ایک سال تھا جہاں تقریبا 100 2018 لوگ دوسرے اسٹوڈیوز میں جاتے تھے جو بنتے ہیں۔ کیا ہم صرف یہ پہچان سکتے ہیں کہ یہ کون سا سال تھا؟ 2019 یا XNUMX؟

ہیلون: پچھلے گیم کی ریلیز کے بعد خرابی تھی ، بنیادی طور پر 2018 میں اس وقت اسٹوڈیو مستقبل کے لیے ایک طویل المیعاد منصوبے پر توجہ مرکوز کر رہا تھا ، بشمول میلبورن میں ہماری توسیع اور کال آف ڈیوٹی: وانگوارڈ کے بارے میں ابتدائی ریمپ اپ۔ راستے میں کئی لوگ واپس بھی آئے ہیں ، ان تمام عظیم صلاحیتوں کے علاوہ جو ہم نے سٹوڈیو میں شامل ہوتے دیکھا ہے۔ جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں کہ ہم پہلے سے کہیں زیادہ بڑے ، مضبوط اور صحت مند ہیں۔

گیمز بیٹ: آپ کو بہت سے نئے لوگوں کو دوبارہ بنانا اور رکھنا پڑا۔ مجھے یاد ہے کہ بہت سارے لوگ کونڈری میں شامل ہوئے اور بہت سارے لوگ شوفیلڈ میں شامل ہوئے۔ ایک نئی قسم کے سلیج ہیمر کے ابھرنے کے لیے ، آپ کو بہت سارے لوگوں کی جگہ لینا شروع کرنی تھی ، ٹھیک ہے؟

ہیلون: میرے لیے وقت کا تعین کرنا واقعی مشکل ہے۔ ایک بار پھر ، یہ بہت مصروف وقت تھا۔ میں اپنے لیے سوچتا ہوں ، میں نے اسے اس طرح نہیں دیکھا۔ ہم بالکل تعمیر نو پر مرکوز تھے۔ جس طرح ہم نے اسے دیکھا وہ یہ تھا کہ بہت سارے زبردست ٹیلنٹ موجود تھے جو سلیج ہیمر کا بھی حصہ بننا چاہتے تھے۔ ہم سب شاید محسوس کر رہے تھے کہ ہمارا گوشہ جیت رہا ہے۔ لیکن میرے خیال میں ایسا نہیں ہے کہ ہم نے اسے دیکھا۔ ہم اس بارے میں سوچ رہے تھے کہ مستقبل پر کس طرح توجہ مرکوز رکھی جائے ، کس طرح عظیم ٹیلنٹ کو اپنی طرف متوجہ کیا جائے ، جو ہم نے کیا ہے۔ آج کا سٹوڈیو کبھی مضبوط نہیں ہوا۔

ولسن: یہ کبھی بھی بڑا نہیں تھا ، یا تو ، اس لحاظ سے کہ ہم اس وقت کہاں ہیں۔ اس میں وقت لگتا ہے ، کیونکہ ہمارے لیے - جب آپ ٹیم کی تعمیر کے بارے میں بات کرتے ہیں ، نہ صرف اس سطح پر جو پہلے پہنچ چکی تھی ، بلکہ اس سے آگے ، آپ کو واقعی محتاط رہنا ہوگا۔ اگر آپ بہت تیزی سے کرایہ پر لیتے ہیں تو آپ بہت سارے برے فیصلے کر سکتے ہیں اور اپنی ثقافت کو خراب کر سکتے ہیں۔ اس کے لیے کچھ وقت نکالنا اچھا تھا۔

سٹوڈیو سے لوگوں کے آنے اور جانے کے لحاظ سے ، یہ چیزیں کبھی کبھی نظر آنے سے کہیں زیادہ بتدریج ہوتی ہیں۔ وہ قدرتی جمپنگ آف پوائنٹس پروجیکٹس کے مابین ہوتے ہیں ، خاص طور پر اس جیسے بالغ اسٹوڈیو کے ساتھ ، جو کہ بڑی سالگرہ تک آتے ہیں۔ آپ یقینی طور پر اس کی بہت زیادہ توقع رکھتے ہیں۔ پچھلے دو سالوں سے ہم مضبوطی سے بھرتی کر رہے ہیں اور اس مقام تک پہنچ رہے ہیں جہاں ہم پہلے سے کہیں زیادہ نمایاں ہیں۔

گیمز بیٹ: ایک ایسا نمونہ تھا جو تین اسٹوڈیوز کا قائم ہوا ، ہر ایک کھیل میں تین سال کام کرتا ہے۔ کیا آپ مجھے بتا سکتے ہیں کہ یہ کیسے بدلا ہے؟ یہ اب سال بھر کی پروڈکٹ ڈویلپمنٹ ، بہت سارے لائیو آپریشنز ، بہت ساری اپ ڈیٹس ، بہت سارے سیزنز ، اور ایک سے زیادہ گیم پلیٹ فارمز ، پلیٹ فارمز میں گیم ماڈل کی اقسام کی طرح لگتا ہے۔ یہ نو اسٹوڈیوز اور 2,000 ملازمین کی طرح ہے؟ ایسا لگتا ہے جیسے کال آف ڈیوٹی فرنچائز اس وقت بہت پیچیدہ ہو گئی جب آپ دوبارہ تعمیر کر رہے تھے۔

ہیلون: آپ نے وہاں کہا۔ اور بطور ڈویلپرز ، ہمارے لیے یہ ایک حیرت انگیز موقع رہا ہے۔ وار زون کے ساتھ ، یہ ڈویلپرز کے لیے بہت اچھا رہا ہے ، تخلیقی صلاحیتوں کے لیے بہت اچھا ہے۔ اس نے ہمیں سپورٹ کرنے پر توجہ دینے کی اجازت دی ہے - فرنچائز ، میرے لیے ، بدل رہی ہے ، اور مجھے لگتا ہے کہ یہ ایک اچھی بات ہے۔ یہ کھلاڑیوں کے لیے اچھی بات ہے۔ یہ ہمارے سٹوڈیو ، ہماری ثقافت کے لیے بہت اچھا رہا ہے۔ ہم اپنے آپ کو پوزیشن دینے اور ہمارے بنیادی تخلیقی عقائد پر مرکوز رہنے کے قابل ہیں۔ ہم زبردست ، دلکش گیمز بناتے ہیں۔ ہم نے سلیج میں یہی کیا ہے۔ مجھے اس بات پر زیادہ فخر نہیں ہو سکتا کہ آج سٹوڈیو کہاں ہے۔

نئے شہروں میں توسیع۔

اوپر: کال آف ڈیوٹی میں ملٹی پلیئر لڑائی: WWII۔

تصویری کریڈٹ: سلیج ہیمر/ایکٹیوژن۔

گیمز بیٹ: میرے خیال میں آپ نے کہا کہ آپ کی ٹیم مکمل طور پر 500 سے اوپر ہے؟

ولسن: اس کے قریب ، ہاں۔ ہم نے سال کے شروع میں 450 پاس کیے۔ ہم بہت جلد 500 پر ہوں گے۔ میلبورن پہلے ہی 150 سے زیادہ لوگ ہیں۔ ان لوگوں کی اکثریت کو وبائی امراض کے دوران ملازمت پر رکھا گیا تھا اور انہیں ابھی تک ایک دوسرے سے ملنے کا موقع نہیں ملا ، جس کے بارے میں سوچنا ایک قسم کا پاگل پن ہے۔ لیکن اس کے ساتھ ساتھ اس کے فوائد بھی ہیں۔ ہم سب گھر سے کام کر رہے ہیں ، اور میلبورن کے لوگوں اور فوسٹر سٹی کے لوگوں کے مابین تعلقات شاید تھوڑا مضبوط ہیں ، کیونکہ ہر ایک کو باکس میں رکھا گیا ہے۔ اس نے بہت اچھا کام کیا ہے۔

گیمز بیٹ: کیا میلبورن میں پہلے ہی شوٹر گیم ڈویلپر کمیونٹی موجود ہے؟ وہ لوگ کہاں سے آئے؟

ولسن: اس میں سے کچھ ، ہاں۔ آپ کے پاس سابقہ ​​2K آسٹریلیا ہے۔ وہاں بہت سارے لوگ تھے جنہوں نے بارڈر لینڈ اور بائیو شاک پر کام کیا۔ میں سابق 2K ہونے کے ناطے ، میں ان میں سے کچھ لوگوں کو جانتا تھا۔ میرے خیال میں یہ اسٹوڈیو 2015 میں بند ہو گیا۔ ہمارے پاس لوگوں کی کافی تعداد ہے جو اس پس منظر سے آئے ہیں۔ کچھ لوگوں کو دوبارہ درآمد کرنے کا یہ ایک اچھا موقع بھی رہا ہے۔

آسٹریلوی دیو کمیونٹی ٹرپل-اے اور کنسول کے نقطہ نظر سے تھوڑا سا دور ہوگئی تھی۔ آپ کے بہت سارے لوگ بیرون ملک جا رہے تھے ، خاص طور پر امریکہ کے مغربی ساحل پر۔ وہ لوگ جنہوں نے دنیا کے اس حصے میں مختلف شوٹر فرنچائزز پر کام کیا۔ ہمارے پاس بہت سارے لوگوں کو آسٹریلیا میں دوبارہ درآمد کیا گیا ہے جو ان کے ساتھ یہ تجربہ لے رہے ہیں۔

ہیلون: میلبورن میں ، سلیج ہیمر کا ایک بنیادی انجینئرنگ گروپ تھا جو واپس جا رہا تھا - ہمارے پاس وہاں ایک عملہ تھا جو ایڈوانسڈ وارفیئر پر کام کرتا تھا ، واقعی ٹیک پر توجہ مرکوز کرتا تھا۔ ہمارے پاس عمدہ عملہ تھا جو ایک دوسرے کو جانتا تھا۔ یہ بھی بہت مددگار تھا۔

گیمز بیٹ: ٹورنٹو کب شروع ہوا؟

ولسن: یہ اس سال کے شروع میں ، موسم بہار میں تھا۔ ایک بار پھر ، یہ ہمارے لیے کسی حد تک موقع پر آگیا۔ ہم نے وہاں ایک بہت اچھا موقع دیکھا۔ میں پچھلی دہائی کے آغاز میں ، یوبیسافٹ میں دو یا تین سال ٹورنٹو میں کام کرتا تھا۔ ہم نے ایک بنیادی گروپ کو اکٹھا کرنے کا ایک اچھا موقع دیکھا جس کو کچھ اچھا تجربہ تھا۔ اسٹوڈیو میں کچھ لوگوں نے ماضی میں بھی ان کے ساتھ کام کیا ہے۔ لفظی طور پر آج تک ، ہم وہاں بھی دوہرے اعداد میں ہیں ، صرف 10 سے زیادہ لوگ۔ یہ ٹیم کافی اچھی طرح بڑھ رہی ہے۔

اوپر: کال آف ڈیوٹی میں اوماہا بیچ پر لینڈنگ: WWII۔

تصویری کریڈٹ: سلیج ہیمر/ایکٹیوژن۔

گیمز بیٹ: کیا وہاں کوئی خاص کال آف ڈیوٹی جڑیں ہیں؟ 

ولسن: ظاہر ہے کہ آپ کے پاس وہاں بہت بڑا یوبی اسٹوڈیو ہے ، جہاں میں کام کرتا تھا۔ اس لحاظ سے کہ ہم اس اسٹوڈیو کو کس طرح تعمیر کرنے جا رہے ہیں ، وسیع سلیج ہیمر کے اندر سے لوگوں کو اس ٹیم میں شامل ہونے کے کچھ مواقع ملنے والے ہیں۔ ہمیں اندرونی طور پر کچھ دلچسپی ہے۔ نئی ٹیم شروع کرنے ، کچھ کراس پولی نیشن کرنے اور ٹیم سے کچھ ادارہ جاتی معلومات حاصل کرنے کا یہ ایک اچھا طریقہ ہے جو کال آف ڈیوٹی کی ترسیل کے لیے استعمال ہوتی ہے اور ٹیم کو اس طرح بڑھانے میں مدد دیتی ہے۔ یہ انہیں ایک مضبوط آغاز کی طرف لے جاتا ہے۔

گیمز بیٹ: یہ دلچسپ ہے کہ میں اب کتنے ملٹی سٹی اسٹوڈیوز دیکھ رہا ہوں۔ ہینگر 13 یہ بھی کر رہا تھا.

ولسن: یہ میرا سابقہ ​​اسٹوڈیو ہے ، ہاں۔

گیمز بیٹ: کیا یہ وہ جگہ ہے جہاں آپ نے سیکھا کہ یہ کیسے کام کر سکتا ہے؟

ولسن: ہاں ، بہت زیادہ۔ ذاتی طور پر اپنے لیے بول رہا ہوں-ہینگر 13 نے دو اسٹوڈیو سیٹ اپ کے طور پر زندگی کا آغاز کیا ، اور پھر بڑھ کر تین اور پھر چار ہو گیا۔ واپس آتے ہوئے کہ آپ ایسا کیوں کریں گے ، آپ سے پوچھنا ہوگا - اگر آپ کو کئی سو افراد کی ٹیم بنانے کی ضرورت ہے تو ، آپ بہت تنگی سے صرف ایک شہر ، صرف ایک مقام کیوں چنیں گے؟ آپ نے مقامی ٹیلنٹ پول پر بہت زیادہ دباؤ ڈالا۔ آپ کو بھی خطرہ ہے۔ اگر اس مقامی مارکیٹ میں کوئی چیز مسابقتی یا تجارتی طور پر تبدیل ہوتی ہے ، اور آپ کے تمام انڈے اس ٹوکری میں ہوتے ہیں تو آپ کے پاس اس کا جواب دینے کی محدود صلاحیت ہوتی ہے۔

ہم نے خاص طور پر آسٹریلیا میں کیا دیکھا ، اور جو کچھ ہم ٹورنٹو میں بھی دیکھتے ہیں ، وہاں صرف کچھ زبردست ٹیلنٹ موجود ہے۔ ہم اس دور میں ہیں جہاں آپ کو درمیان میں لوگوں سے ملنا ہے۔ آپ کو پرتیبھا تلاش کرنے کی بجائے ان کے پاس آنے کی توقع کرنی ہوگی۔ ہم کوشش کرتے ہیں کہ ان بڑے مرکزوں کو ان عظیم جگہوں پر رکھیں جو پرکشش منزل کے شہر ہیں ، وہ جگہیں جہاں لوگ رہنا چاہتے ہیں ، لیکن اس کے بارے میں واقعی سخت نہیں ہونا چاہیے کہ یہ سب ایک جگہ پر ہونا ضروری ہے۔

ہیلون: اس کا دوسرا پہلو ، ان اوقات کے دوران - کال آف ڈیوٹی فرنچائز بالکل تیار اور تبدیل ہوتی رہی ہے۔ ہمیں یہ جاننا پڑا کہ وار زون جیسی چیزوں کے ساتھ اس کے ساتھ کیسے تبدیل کیا جائے۔ اس نے تمام کال آف ڈیوٹی اسٹوڈیوز کو مل کر بہت بڑے طریقوں سے کام کیا ہے۔ یہ اس کا ایک بڑا حصہ رہا ہے۔

اوپر: کال آف ڈیوٹی: ایڈوانسڈ وارفیئر 2014 میں شروع ہوا۔ سلیج ہیمر گیمز نے اسے بنایا۔

تصویری کریڈٹ: چالو کرنا

گیمز بیٹ: ایک خاص مقام پر آپ کا گیم آئیڈیا کتنا ٹھوس تھا؟ 2017 میں ، کیا آپ پہلے ہی جانتے تھے کہ آپ آگے کیا کریں گے؟ مجھے یاد ہے کہ آپ کو سرد جنگ سے دور کسی اور چیز میں جانا پڑا۔ لیکن یہ WWII آئیڈیا جو ابھی آرہا ہے ، یہ حال ہی میں کیسے اکٹھا ہوا تاکہ ہر کوئی اس گیم کو کرنے میں صفر ہو سکے؟

ہیلون: یہ مختلف محکموں سے بہت مختلف ہوتا ہے۔ میرے نزدیک ، یہ ان چیزوں میں سے ایک ہے جو مجھے اسٹوڈیو میں کام کرنے کے بارے میں پسند ہے۔ ہم مسلسل تخلیقی ، جدید تصورات اور خیالات پر توجہ مرکوز کر رہے ہیں۔ یہ واقعی ہم پر ہے جب ہم سمجھتے ہیں کہ صحیح وقت کب ہے ، جبکہ ظاہر ہے کہ ایکٹیویژن اور ہمارے شراکت داروں کے ساتھ کام کر رہے ہیں۔ لیکن ہمیں ان فیصلوں پر فخر ہے جو ہم نے راستے میں کیے ہیں جس کی وجہ سے ہم آج کال آف ڈیوٹی کے ساتھ اس مقام پر پہنچے ہیں: وانگوارڈ۔

تنوع کے مسائل

گیمز بیٹ: اگر آپ اپنے لوگوں کی مدد کرنے جا رہے ہیں جب آپ کے پاس یہ ہے۔ بہت خوفناک مقدمہ چل رہا ہے، آپ اسے صحیح طریقے سے کیسے کرتے ہیں؟ اس دوران آپ ان سے کیسے بات چیت کرتے ہیں؟

ہیلون: ہم ہر وقت ایک دوسرے کا ساتھ دیتے ہیں۔ خاص طور پر حال ہی میں ، ہمارے پاس اندرونی طور پر ہر قسم کی چیزیں ہیں۔ ہم اس بات کو یقینی بناتے ہیں کہ ہم اپنی ٹیم کو سن رہے ہیں اور چیزوں کو آگے بڑھانے ، ثقافت کو کام کرنے کے لیے بہترین جگہ بنانے کے لیے ہر ممکن کوشش کر رہے ہیں۔ جیسا کہ اینڈی کہہ رہا تھا ، ہونٹ کی خدمت ادا کرنے کے بجائے ، ہمیں اسے جاری رکھنا ہے ، اس بات کو یقینی بنانا ہے کہ ہم اپنی ثقافت پر مرکوز ہیں اور اپنی ٹیم پر مرکوز ہیں۔ سب سے بڑھ کر ، یہ ایک صحت مند سٹوڈیو کے لیے سب سے اہم چیز ہے۔ آپ اسے تخلیق کرتے ہیں ، آپ تخلیقی لوگوں کو اکٹھا کرتے ہیں ، اور نتائج اس کی پیروی کرنے والے ہیں۔

گیمز بیٹ: چونکہ جنسی امتیازی سلوک کا مقدمہ دائر کیا گیا ہے ، آپ نے سلیج ہیمر میں مواصلات کو کیسے تبدیل یا بہتر بنایا ہے تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ آپ سب کی بات سن رہے ہیں؟

ہیلون: اگست 2019 میں دہائی دوم کے آغاز کے بعد سے ہم اپنے اندرونی سٹوڈیو کلچر پر مضبوطی سے توجہ مرکوز کر رہے ہیں۔ شفافیت اور کھلے مواصلات ہمارے ثقافتی ستونوں میں بنے ہوئے ہیں ، اور ہمارے پاس ایک اندرونی DE & I گروپ ، کیلیڈوسکوپ ہے ، اس بات کو یقینی بنانا کہ وہ اقدار ٹھوس ہیں۔ اور ایک صفحے پر صرف الفاظ کی بجائے ٹریک ایبل۔ پہچاننے کے لیے اہم بات یہ ہے کہ صحت مند ، عزت دار اور خوش آمدید کلچر کو برقرار رکھنا ایک جاری سرمایہ کاری ہے اور سٹوڈیو میں مستقل DE & I منیجر کا حالیہ قیام اس کی ایک مثال ہے۔

گیمز بیٹ: کیا جنسی امتیازی سلوک کے انکشافات کے بعد سے سلیج ہیمر نے عملہ کھو دیا ہے؟ کیا آپ نے عوامی طور پر اس طرح کی روانگی کے بارے میں کسی چیز کی تصدیق کی ہے ، اگر وہ واقع ہوئی ہیں؟

ہیلون: اسٹوڈیو نے مقدمہ دائر ہونے کی وجہ سے کوئی عملہ نہیں کھویا ہے۔

گیمز بیٹ: بہت زیادہ ملازمتوں کے ساتھ جو حال ہی میں ہوا ہے ، کیا آپ سوئی کو تنوع پر بھی منتقل کرنے میں کامیاب رہے ہیں؟

ولسن: ہاں ہمارے پاس ہے. میرے پاس صحیح فیصد نہیں ہے ، لیکن ہم نے ٹیم میں خواتین کے تناسب میں نمایاں اضافہ کیا ہے۔ ٹورنٹو جیسی جگہوں پر جانا ، یہ ایک بہت بڑا ، متنوع شہر ہے۔ ہم وہاں اس رجحان کو جاری رکھنے کے لیے بہت سارے مواقع دیکھتے ہیں۔ ہم تنوع اور شمولیت کے ارد گرد بہت زیادہ سرمایہ کاری کرتے ہیں۔ سلیج ہیمر کے اندر ہماری اپنی ٹیم کیلیڈوسکوپ ہے ، جو اسٹوڈیو کے اندر ڈی اینڈ آئی کے ارد گرد ٹھوس پالیسیاں بنانے کی طرف مائل ہے جس پر ہم عمل کر سکتے ہیں۔

ہم نے حال ہی میں اسٹوڈیو کے اندر ڈی اینڈ آئی منیجر کے لیے ایک مستقل کردار ادا کیا ہے ، اور یہ وہ شخص ہے جو ہماری آسٹریلوی ٹیم میں پہلے سے ہی اسٹوڈیو کے اندر سے آیا ہے جو فیلڈ میں انتہائی تجربہ کار ہے ، جو ہمیں توجہ دینے کی صلاحیت دے گا۔ نہ صرف متنوع ٹیلنٹ کی خدمات حاصل کرنا ، بلکہ جب وہ لوگ ہمارے ساتھ شامل ہوتے ہیں ، اس بات کو یقینی بناتے ہوئے کہ وہ ایسے ماحول میں شامل ہو رہے ہیں جو موزوں ہے اور اس کے بارے میں سوچا گیا ہے۔ صرف تنوع کی خاطر خدمات حاصل کرنے کے بجائے ، ہمیں اس بات کو یقینی بنانا ہوگا کہ ہم لوگوں کے لیے ایک محفوظ جگہ اور پالیسی کے نقطہ نظر سے ایک ترقی پسند سٹوڈیو ہیں۔ یہ تمام چیزیں ایک ساتھ لپیٹ دی جاتی ہیں۔ لیکن ہم نے سوئی کو یقینی طور پر بطور سٹوڈیو منتقل کیا ہے۔ انڈسٹری کے اس طرف ایسا کرنا ہمیشہ مشکل ہوتا ہے ، لیکن یہ وہ چیز ہے جس کے لیے ہم پرعزم ہیں۔

مل کر کام کرنا

اوپر: کال آف ڈیوٹی: ایڈوانسڈ وارفیئر کا مرکزی کردار جیک مچل۔

تصویری کریڈٹ: چالو کرنا

گیمز بیٹ: اب کسی بھی گیم پر ، آپ زیادہ باہمی تعاون کے ساتھ ہیں۔ آپ دوسرے سٹوڈیو کے ساتھ اس کے مختلف حصے کر رہے ہیں۔

ہیلون: جب سے سلیج ہیمر 2009 میں شروع ہوا ہے ، ہم انفینٹی وارڈ اور ٹریارک اور ریوین کے ساتھ مل کر کام کر رہے ہیں۔ سلیج ہیمر کے قیام کے بعد سے ہم سب نے مل کر کام کیا ہے۔ یہ جاری ہے۔ میں کہوں گا کہ یہ شاید ہے - کسی بھی قسم کے تعلقات کی طرح ، جتنا لمبا ہم مل کر کام کر رہے ہیں ، یہ رشتہ مضبوط ہوتا گیا ہے۔ اسی طرح میں اسے دیکھ رہا ہوں۔ مجھے لگتا ہے کہ یہ بھی ہے - یہ ان کھیلوں میں سامنے آتا ہے جو ہم تخلیق کرتے ہیں۔ ہم یہ یقینی بنانا چاہتے ہیں کہ شائقین اور ہمارے کھلاڑی بھی یہ محسوس کر رہے ہیں کہ یہ چیزیں زیادہ جڑی ہوئی ہیں۔ یہ ہر ایک کی مدد کرتا ہے۔

گیمز بیٹ: آپ کے پاس مارٹی مورگن تاریخی مشیر ہیں۔ اس طرح کا گیم بنانے میں میرا تاثر یہ ہے کہ آپ کے بیشتر لوگ یہی ہیں۔ آپ کے پاس ایسے لوگ ہیں جو خالصتا game کھیل کے لوگ ہیں ، لیکن آپ کے پاس WWII اور تاریخ کے ماہرین بھی ہیں جو کال آف ڈیوٹی گیمز پر کام کر رہے ہیں۔ میرا اندازہ ہے کہ کام کی قوت کا ایک بہت ہی چھوٹا حصہ ہے ، حالانکہ وہ لوگ جو اس کے لیے آپ کے لیے دستیاب ہیں۔ میں نے دیکھا کہ آپ کے ساتھ خواتین لکھاری بھی ہیں ، مختلف لوگ مارٹی سے مختلف جگہوں سے آتے ہیں۔

ولسن: دورانیے کے علم کی بات کی جائے تو وہ واضح طور پر ایک چلنے والا انسائیکلوپیڈیا ہے۔ یہ ایک اور جگہ ہے ، اگر ہم چاہیں - وہ ہمیں آسانی سے ایک اچھا ، درست ، حقائق پر مبنی جواب دے سکتا ہے کہ کچھ چیزوں کے لیے تاریخی نظیر موجود تھی یا نہیں۔ "ہم اس قسم کے کردار کے بارے میں ایک کہانی سنانا چاہتے ہیں۔ کیا اس جیسا کوئی وجود رکھتا ہے؟ وہ کہاں تھے؟ ان کی کہانی کیا تھی؟ " اسے بس پتہ چل جائے گا۔ اور ہاں ، ہماری تحریری ٹیم - ہم بیانیہ ٹیم سے بہت خوش ہیں جو ہم نے اس پروجیکٹ پر بنائی ہے۔ یہ ایک متنوع ٹیم ہے۔ لکھنے والی ٹیم میں زیادہ تر خواتین ہیں۔ انہوں نے ہماری کہانی سنانے کو بطور اسٹوڈیو آگے بڑھانے میں مدد کی ہے۔ یہ ایک بہت مضبوط داستان ہے جو اس کے لیے تیار کی گئی ہے۔

اوپر: کال آف ڈیوٹی: WWII میں فرانسیسی مزاحمت میں خواتین کردار شامل تھے۔

تصویری کریڈٹ: گیمز بیٹ/جیفری گروب۔

گیمز بیٹ: کیا آپ جانتے تھے کہ آپ کو اس سے کوئی خاص نتیجہ ملے گا؟ اگر آپ کسی ٹیم کو کسی خاص طریقے سے تشکیل دیتے ہیں ، تو ظاہر ہے کہ آپ ماضی میں جس طرح مختلف ڈھانچے کے ساتھ کام کرتے تھے اس سے مختلف نتیجہ حاصل کرنے جا رہے ہیں۔

ہیلون: تخلیقی طور پر یہ بہت مشکل ہے - کھیلوں کے ساتھ اس قسم کی کوئی بلیو پرنٹ نہیں ہے۔ لیکن ہمارا کام ہے کہ صحیح ذہنوں کو اکٹھا کرنے کی کوشش کریں ، ایک ساتھ کمرے میں صحیح نقطہ نظر حاصل کریں۔ ہم اس کی بنیاد رکھنا چاہتے ہیں ، کیونکہ ہم اس بات کو یقینی بنانا چاہتے ہیں کہ ہم تاریخ کے مطابق درست ہوں ، لیکن اس جگہ پر نہیں جہاں ہم اس میں شامل ہوتے ہیں۔ ایک ہی وقت میں ، یہ ہمارے شائقین اور ہمارے لیے اہم ہے - ہم اس بات کو یقینی بنانا چاہتے ہیں کہ ہم خالص افسانے ، کل خیالی تصور نہیں بنا رہے ہیں۔ کال آف ڈیوٹی ہمیشہ بہت گراؤنڈ رہی ہے۔ لیکن ہم جانتے ہیں کہ یہ کہانیاں موجود ہیں۔ ہم نے تاریخ میں ان کے بارے میں پڑھا ہے۔ تو ہم ان کہانیوں کو کس طرح بہترین اور درست طریقے سے بتا سکتے ہیں؟

یہ ہماری امید ہے ، کہ صحیح لوگوں اور آوازوں اور نقطہ نظر کو ایک ساتھ مل کر ہم ایک زبردست نتیجہ نکالیں گے۔ ہمارے خیال میں یہی ہے۔ ایک بار پھر ، میں یہ کہنے کے بارے میں محتاط رہنا چاہتا ہوں کہ بالکل اسی طرح ہم جانتے تھے کہ یہ نکلے گا۔ لیکن یہ بہت سی تخلیقی چیزوں کی طرح ہے۔ یہ تھوڑا سا سفر ہے۔ آپ اس پر توجہ مرکوز کرتے رہیں اور اس پر کام کریں۔ اسی جگہ ہم ہیں۔

ولسن: ہم نے بڑے ادیبوں کی خدمات حاصل کرنے پر توجہ دی۔ یہ ہر چیز کا نقطہ آغاز ہونا چاہیے ، اور ہم نے ایسا کیا۔ میرے خیال میں ، نتائج ان کے معیار کے مطابق بولتے ہیں جو انہوں نے تیار کیا ہے۔

گیمز بیٹ: کیا آپ نے ان لوگوں کو تلاش کیا ، یا یہ زیادہ ہے کہ وہ آپ کے پاس آئیں؟

ولسن: یہ نوکری کے محاذ پر دونوں کا تھوڑا سا ہے۔ ہم کیا کرنے کی کوشش کرتے ہیں - یہ ایک چیلنج ہے ، جب آپ ایک بڑی ٹیم بنانے کی کوشش کر رہے ہوں۔ یہ سپیڈ بمقابلہ امیدوار مکس ہے۔ یہ مسلسل دباؤ ہے۔ لیکن ہم جو کچھ کرنے کی کوشش کرتے ہیں ، خاص طور پر بیانیہ ٹیم جیسی ٹیموں کے ساتھ ، یہ یقینی بنانے میں ہمارا وقت لگتا ہے کہ ہمیں امیدواروں کا ایک اچھا پول ملے جو ایک متنوع گروہ کی نمائندگی کرتا ہے اور ہمیں ممکنہ امیدواروں کے وسیع میدان کو دیکھنے کے مواقع فراہم کرتا ہے۔ جب آپ ایک بڑی ٹیم بنا رہے ہو تو یہ ہمیشہ ممکن نہیں ہوتا ، لیکن ہم جہاں بھی ممکن ہو ایسا کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔

یہ یقینی طور پر وہ طریقہ ہے جو ہم ٹورنٹو کے ساتھ لے رہے ہیں۔ ہمیں یقین ہے کہ اگر ہم چاہیں تو بہت جلد ایک بڑی ٹیم بنا سکتے ہیں ، لیکن ہم اس بات کو یقینی بنانے کے لیے وقت نکالنا چاہتے ہیں کہ ہم ان امیدواروں کے تالابوں کو زیادہ سے زیادہ لوگوں سے بھریں۔ اگر ایسا ہے تو ہمیں ایک متنوع ٹیم بنانے کا بہتر موقع ملے گا۔

فوسٹر سٹی ، کیلیفورنیا میں سلیج ہیمر گیمز کی ٹیم۔

اوپر: 2020 میں فوسٹر سٹی ، کیلیفورنیا میں سلیج ہیمر گیمز ٹیم۔

تصویری کریڈٹ: چالو کرنا

گیمز بیٹ: کیا یہاں کا عمل فلم یا ٹی وی جیسی چیزوں کی عکسبندی کرتا ہے ، جس میں مصنفین کا کمرہ ہوتا ہے؟ یا یہ کسی طرح سے اس سے ہٹ جاتا ہے جہاں تک آپ ایک اچھی کہانی تک پہنچتے ہیں؟

ہیلون: میں نے کبھی ٹی وی شوز میں کام نہیں کیا ، لیکن ہمارے پاس مصنفین کا کمرہ ضرور ہے۔ یہ اکثر متنازعہ ہوتا ہے۔ ہم ہر وقت آگے پیچھے جاتے ہیں۔ میں تصور کرتا ہوں کہ یہ شاید بہت سے طریقوں سے ملتا جلتا ہے۔ یہ وہ چیز ہے جس پر ہم مسلسل توجہ دیتے ہیں۔ ہم اس پر بہت محنت کرتے ہیں۔ میں جانتا ہوں کہ یہ دکھا رہا ہے ، اور جب ہم ہر روز کھیل کھیلتے ہیں تو ہم اسے محسوس کرتے ہیں۔

گیمز بیٹ: کیا آپ دوسری ٹیموں کو بھی شامل کرتے ہیں ، لیول ڈیزائن اور آرٹ وغیرہ ، بیانیہ مباحثوں میں؟

ہیلون: بالکل۔ اسے بیان کرنا ہمیشہ مشکل ہوتا ہے ، لیکن ہر کوئی بہت تخلیقی ہوتا ہے۔ ہر کوئی گیم ڈویلپمنٹ میں آجاتا ہے کیونکہ ان کے ڈی این اے میں کسی قسم کی تخلیقی صلاحیت ہوتی ہے۔ تمام محکمے بہت ملوث ہیں ، بہت توجہ مرکوز ہیں۔ ظاہر ہے کہ بیانیہ ٹیم بالآخر یہ کالیں کرنے والی ہے ، لیکن ہمیں ہر وقت ٹیم سے رائے مل رہی ہے۔

ولسن: اگر آپ اس حقیقت کو دیکھیں کہ ہمارے پاس کھیل میں ایک آسٹریلوی کردار ہے ، ایسا ہی ہوتا ہے کہ ہمارے پاس ایک آسٹریلوی ترقیاتی ٹیم بھی ہے۔ ثقافتی حساسیت ، یہاں تک کہ معدنیات سے متعلق عمل ، اس طرح کی چیزوں پر جانے اور رائے حاصل کرنے کے لیے کون سی بہتر جگہ ہے؟ ان تمام چیزوں کو ، ہم ایک اور عالمی ٹیم ، زیادہ سے زیادہ لوگوں کو زیادہ مختلف پس منظر سے زیادہ جگہوں پر رکھنے سے ایک اور فائدہ دیکھتے ہیں۔ یہ صرف ان اضافی نقطہ نظر کو قرض دیتا ہے جب ہم پری پروڈکشن سے گزر رہے ہیں اور ہم تخلیقی عمل کے ان ابتدائی مراحل میں ہیں۔

موجو کی واپسی۔

سلیج ہیمر گیمز کے سی او او اینڈی ولسن 2019 میں شامل ہوئے۔

اوپر: سلیج ہیمر گیمز کے سی او او اینڈی ولسن 2019 میں شامل ہوئے۔

تصویری کریڈٹ: چالو کرنا

گیمز بیٹ: کیا کوئی ایسا نقطہ تھا جہاں آپ نے محسوس کیا تھا کہ سلیج ہیمر کا موجو واپس آگیا ہے ، تو بولیں؟

ہیلون: میں کیا کہوں گا ، آج - مجھے لگتا ہے کہ ہم نے اسے تھوڑی دیر کے لیے لیا ہے۔ مجھے نہیں لگتا کہ ہمارا موجو کبھی چھوڑا ہے۔ میرے خیال میں ہم نے دوبارہ جائزہ لیا اور دوبارہ گروپ بندی کی ، اور یہاں آج ہم ایک ایسے کھیل کے ساتھ ہیں جس پر مجھے بہت فخر ہے۔ میں انتظار نہیں کر سکتا کہ سب اسے کھیلنا شروع کر دیں۔

ولسن: ہر پروجیکٹ مختلف مراحل کا مجموعہ ہوتا ہے۔ جس طرح ٹیم مختلف مراحل پر محسوس کرتی ہے اور سوچتی ہے وہ صرف پروجیکٹ کی وجہ سے مختلف ہے۔ ابتدائی پری پروڈکشن ایک بہت مختلف احساس ہے ، خاص طور پر جب آپ پروجیکٹ پر کم لوگوں کو فعال طور پر پیش کرتے ہیں ، اس کے مقابلے میں چند مہینوں کے مقابلے میں جب آپ جہاز بھیجنے والے ہیں اور آپ واقعی بہت بڑی ٹیم کے ساتھ اختتامی موڈ میں ہیں۔ جب آپ موجو کے بارے میں بات کرتے ہیں تو ، یہ صرف اچھا محسوس کرنے یا برا محسوس کرنے سے زیادہ بناوٹ ہے۔ یہ پروجیکٹ کے مرحلے کے لحاظ سے بھی مختلف ہوسکتا ہے۔

گیمز بیٹ: اگر لوگ آپ سے سلیج ہیمر کی ثقافت کے بارے میں پوچھیں تو آپ کیا کہیں گے؟ کال آف ڈیوٹی پر دو ہزار افراد کام کر سکتے ہیں ، لیکن یہ سب ایک کال آف ڈیوٹی ٹیم نہیں ہے۔ ان سٹوڈیوز ، ہر ایک کی ثقافت میں کیا فرق ہے؟

ولسن: اگر آپ کے پاس ایک بڑی 2,000،XNUMX سے زیادہ ٹیمیں ایک جگہ پر ہیں ، تو یہ ایک بہت ہی یکساں ثقافت ہوگی۔ جس طرح سے مختلف اسٹوڈیوز مل کر کام کرتے ہیں ، ہمارے ہاں بنیادی طور پر مختلف ثقافتیں نہیں ہیں ، لیکن وہاں بہت سی باریکیاں ہیں۔ ایک اسٹوڈیو کے طور پر ہماری ترجیحات ، ایک اسٹوڈیو کے طور پر ہماری اقدار - سب سے بڑھ کر ، ہم ٹیم کے ساتھ بالغوں جیسا سلوک کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ جب ہم ٹیم سے بات کر رہے ہیں تو شفافیت ہمارے لیے اہم ہے۔ ہم لوگوں کے ساتھ کھلے اور ایماندار ہیں۔ ہمارے پاس مضبوط تعاون کی ثقافت ہے۔ یہ ایک ضرورت ہے ، کیونکہ ہم مختلف جگہوں پر کام کرتے ہیں۔ تعاون اور احترام اور مؤثر طریقے سے بات چیت ہمارے لیے اہم ہے۔

جیسا کہ ہارون کہتا ہے ، یہ لوگوں کا ایک انتہائی تخلیقی گروپ بھی ہے۔ ہم کوشش کرتے ہیں کہ جو کچھ ہم کر سکتے ہیں اسے کرنے کے لیے ، لوگوں کے راستے سے ہٹ کر اور جو کچھ وہ کرتے ہیں اسے آگے بڑھنے دیں ، وہ پہلے اس صنعت میں کیوں آئے ، جو کہ حیرت انگیز ویڈیو گیمز بناتا ہے۔

مجھے رہنا چاہئے یا مجھے جانا چاہیئے؟

گیمز بیٹ: میں حیران ہوں کہ ہر شخص کو یہ فیصلہ کرنے میں کیا گزرنا پڑا کہ جانا ہے یا رہنا ہے۔ کیا لوگوں کو ٹھہرنے کا کوئی طریقہ تھا؟ کچھ لوگ ظاہر ہے کہ شوفیلڈ اور کونڈری کے ساتھ کام کرنا چاہتے تھے ، لیکن دوسرے لوگ ، میرا اندازہ ہے ، کال آف ڈیوٹی پر کام کرنا چاہتے ہیں۔

ولسن: مجھے نہیں لگتا کہ قائل کرنا صحیح کام ہے۔ اگر آپ کو ٹیم کے ساتھ رہنے کے لیے کسی سے بات کرنی ہے تو میں سوال کروں گا کہ کیا آپ صحیح کام کر رہے ہیں ، چاہے وہ اپنے لیے ہو یا ان کے لیے۔ تصور کریں کہ کسی نے کسی جگہ پر 10 سال تک کام کیا ہے اور انہیں ایسا محسوس ہوتا ہے جیسے وہ تبدیلی چاہتے ہیں۔ یہ اس لیے نہیں کہ وہ سٹوڈیو یا ٹیم یا گیم کو ناپسند کرتے ہیں۔ یہ صرف اتنا ہے کہ ایک تبدیلی آرام کی طرح اچھی ہے ، اس قسم کی سوچ۔ آپ لوگوں کی مدد کرنا بہتر کرتے ہیں اور پھر اس کے بارے میں سوچتے ہیں - جو آپ بطور اسٹوڈیو پیش کر رہے ہیں اس پر اعتماد کریں۔

میں آپ کو بتا سکتا ہوں کہ جب میں اس ٹیم میں شامل ہونے پر غور کر رہا تھا ، میں ایک بہت اچھی جگہ پر تھا۔ میں خوش تھا. لیکن جب ہارون اور میں بات کرنے لگے اور میں نے سٹوڈیو کی طرف دیکھا ، دیکھا کہ یہاں کیا ہو رہا ہے ، میرے لیے یہ واضح تھا کہ یہ سب الٹا موقع تھا۔ یہاں ایک دلچسپ ٹیم تھی جس کے آگے ایک عظیم مستقبل تھا۔ لوگ آئیں گے اور جائیں گے۔ آپ جو سب سے اچھا کام کر سکتے ہیں وہ یہ ہے کہ آپ ان کے سامنے زبردست نظارے رکھیں جو آپ چاہتے ہیں کہ سٹوڈیو بن جائے۔ جاؤ اور ٹیم کے کام کرنے کے لئے ٹھوس مینڈیٹ اور دلچسپ چیزوں کو محفوظ کرو ، اور پھر اپنی ثقافت پر توجہ مرکوز کرو ، لہذا آپ کے پاس ایسی جگہ ہے جہاں لوگ رہنا چاہتے ہیں کیونکہ وہ ٹیم کو ثقافتی نقطہ نظر سے پسند کرتے ہیں۔

سلیج ہیمر گیمز میں سلیج ہیمرز دینا۔

اوپر: سلیج ہیمر گیمز میں سلیج ہیمرز دینا۔

تصویری کریڈٹ: چالو کرنا

ہیلون: حیرت انگیز کھیل بھیجیں ، جو ہم کر رہے ہیں۔

ولسن: اس سے مدد ملتی ہے۔

ہیلون: ٹیم بہت پرجوش ہے۔ مجھے اس بات پر زیادہ فخر نہیں ہو سکتا کہ ہم آج کہاں ہیں۔

گیمز بیٹ: آپ یہاں سے سلیج ہیمر کہاں جانا چاہتے ہیں؟

ولسن: اگر آپ دیکھتے ہیں کہ ہم اس وقت کہاں ہیں ، تو ظاہر ہے کہ ہم وینگارڈ بھیجنے کی تیاری کر رہے ہیں۔ واضح طور پر ہم یہ بھی سوچ رہے ہیں کہ آگے کیا ہوگا۔ ہماری ٹیم کے لیے سب سے بڑی بات یہ ہے کہ ہم دلچسپ ، دلچسپ منصوبوں پر کام کرنا چاہتے ہیں۔ ظاہر ہے ، کال آف ڈیوٹی اسٹوڈیو کا ایک بہت بڑا ستون ہے۔ یہ ہماری بنیادی توجہ ہے ، جس میں ہم ابھی پوری طرح سے سرمایہ کاری کر رہے ہیں۔ چاہے مستقبل میں ایسی دوسری چیزیں ہوں جن پر ہم نظر ڈالیں ، ہم ان تمام چیزوں کے بارے میں سوچنے کے لیے وقت نکالیں گے۔ ثقافتی طور پر ، ہم بھی ایسا کرتے ہیں۔ ہم کبھی کبھار سانس لینے کے لیے وقت نکالتے ہیں اور سوچتے ہیں کہ ہم کہاں جانا چاہتے ہیں۔

اگلے سال سے دو سال تک ، ہم یقینی طور پر میلبورن اور ٹورنٹو میں اپنی نئی ٹیموں میں سرمایہ کاری جاری رکھیں گے۔ ہم ان کے ساتھ ساتھ بڑھیں گے جو ابھی تک فوسٹر سٹی میں ہماری سب سے بڑی ٹیم بنی ہوئی ہے۔ یہ ہمارے لیے بڑی ترجیح ہے۔ اس ماڈل کے ساتھ بھی بہت سارے مواقع ہیں ، ایک سٹوڈیو ہے جو اس طرح تقسیم کیا جاتا ہے۔ ہم اپنے ہنر پر توجہ مرکوز کر سکتے ہیں اور ہم اسے کس حد تک مؤثر طریقے سے کام کرنے کے لیے بہتر بنا سکتے ہیں ، کیوں کہ اس میں بہت زیادہ پہلو ہیں۔ ہم نے ٹیم کو بڑھاتے ہوئے ابھی تک اصلاح کرنا ختم نہیں کیا ہے۔ وبائی مرض ، ہر ایک کے ساتھ گھر سے کام کرنا ، اس نے ہمیں پچھلے سال کے دوران ان تمام چیزوں پر توجہ مرکوز کرنے میں مدد کی ہے۔

سلیج ہیمر کی تبدیلی اور مستقبل صرف کھیلوں کے بارے میں نہیں ہے۔ یہ ان کھیلوں کو بنانے کے طریقے کے بارے میں ہے۔

گیمز بیٹ: کیا آپ کے پاس ٹورنٹو بھرنے کے لیے بہت زیادہ کھلی جگہیں ہیں؟

ولسن: ہم کرتے ہیں. ہم نے ابھی تک اس بات کا اعلان نہیں کیا ہے کہ وہ ٹیم سلیج ہیمر کے حصے کے طور پر ابھی تک کام کر رہی ہے ، لیکن میں آپ کو بتا سکتا ہوں کہ ہمارے پاس ٹیم کے لیے واقعی ایک دلچسپ مینڈیٹ ہے۔ ہمارے پاس متعدد پوزیشنیں کھلی ہیں ، اور ہم اگلے سال اس میں اضافہ کرتے رہیں گے۔

کھیل کی بیٹ

جب گیم انڈسٹری کا احاطہ کرتے ہیں تو گیم بٹ کا مسلک "جہاں جذبہ کاروبار کو پورا کرتا ہے۔" اس کا کیا مطلب ہے؟ ہم آپ کو یہ بتانا چاہتے ہیں کہ خبریں آپ کے ل. کس طرح اہمیت رکھتی ہیں - نہ کہ کسی گیم اسٹوڈیو میں فیصلہ ساز کے طور پر ، بلکہ کھیل کے شائقین کے طور پر۔ چاہے آپ ہمارے مضامین پڑھیں ، ہمارے پوڈکاسٹ سنیں ، یا ہمارے ویڈیوز دیکھیں ، گیمز بیت آپ کو صنعت کے بارے میں جاننے اور اس میں شامل ہونے سے لطف اندوز کرنے میں مدد فراہم کرے گی۔ آپ یہ کیسے کریں گے؟ رکنیت تک رسائی شامل ہے:

  • نیوز لیٹر ، جیسے ڈین بائٹ
  • ہمارے پروگراموں میں حیرت انگیز ، تعلیمی اور تفریحی مقررین
  • نیٹ ورکنگ کے مواقع
  • صرف خصوصی ممبروں کے انٹرویوز ، چیٹس ، اور "اوپن آفس" ایونٹ جن میں گیم بیت عملہ شامل ہے
  • ہمارے ڈسکارڈ میں کمیونٹی کے ممبروں ، گیمز بیت عملے اور دیگر مہمانوں کے ساتھ چیٹنگ
  • اور شاید ایک تفریحی انعام یا دو
  • ہم خیال جماعتوں سے تعارف

رکن بنیں

ماخذ: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

ٹائم اسٹیمپ:

افلاطون کے ذریعہ دوبارہ شائع کردہ مزید