Metaverse نے وضاحت کی۔

Metaverse نے وضاحت کی۔

ماخذ نوڈ: 1777349

Metaverse نے وضاحت کی۔

Metaverse کو وسیع پیمانے پر انٹرنیٹ کے ایک فرضی مستقبل کے تکرار کے طور پر بیان کیا گیا ہے جس کی سہولت ورچوئل رئیلٹی اور اگمینٹڈ رئیلٹی ہیڈ سیٹس کے ذریعے کی گئی ہے۔ ورچوئل رئیلٹی ہیڈسیٹ کا استعمال صارفین کو گیم کھیلنے، دوسرے صارفین کے ساتھ بات چیت کرنے، اور بظاہر کبھی نہ ختم ہونے والی ورچوئل اسپیسز کو دریافت کرنے کے لیے 3D دنیا میں بصری اور سنائی دینے کے قابل بناتا ہے۔ Metaverse مسلسل بڑھ رہا ہے اور بدل رہا ہے اور توقع کی جاتی ہے کہ وہ اپنی موجودہ شکل سے تیار ہوتا رہے گا۔

میٹاورس کا ابتدائی تصور 1838 میں آیا۔ سائنس دان سر چارلس وہیٹ اسٹون نے دو تصویروں کو ملا کر، ہر آنکھ کے لیے ایک، ایک 3D تصویر بنانے کا قیاس کیا۔ہے [1]. یہ تصور، جسے "بائنوکولر وژن" کہا جاتا ہے، جدید ورچوئل رئیلٹی (VR) ہیڈ سیٹس میں کثرت سے استعمال ہوتا ہے۔ اس تصور پر عمل کرنے کے لیے اس وقت تک ٹیکنالوجی موجود نہیں تھی، لیکن ورچوئل رئیلٹی ہیڈسیٹ کے بارے میں دلچسپی 1935 میں دوبارہ پیدا ہوئی، جب ایک سائنس فکشن مصنف نے ایک کتاب شائع کی۔ پگمالین کے چشمے. کتاب نے چشموں کے ایک جوڑے کی ایجاد کا حوالہ دیا جس نے نشانی، آواز، ذائقہ، بو اور لمس کو فعال کیا۔ یہ کتاب اب مجازی حقیقت کے لیے ممکنہ طور پر پہلی جامع اور مخصوص افسانوی ماڈل کے طور پر مشہور ہے۔ہے [2].

پہلی VR مشین کا تصور مورٹن ہیلیگ نے 1955 میں کیا تھا اور اس کا عنوان سینسوراما مشین تھا۔ہے [3]. ملٹی سینسری تھیٹر کا پروٹو ٹائپ 1962 میں مختصر فلموں کے ساتھ آیا جس میں 3D ویڈیو کو آڈیو، خوشبوؤں اور ایک ہلتی ہوئی کرسی کے ساتھ ملایا گیا تاکہ ناظرین کو ورچوئل دنیا میں غرق کیا جا سکے۔ ہیلیگ نے 1960 میں پہلے ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے کو پیٹنٹ کرایا، جس سے ہیڈ سیٹس کے لیے راہ ہموار کرنے میں مدد ملی جو ہم آج استعمال کرتے ہیں۔ہے [4].

سینسرما مشین
سینسرما مشین

سینسوراما کے بعد، بہت سے ورچوئل رئیلٹی کے تجربات سامنے آنا شروع ہوئے جن میں 1970 کی دہائی میں ایسپن، کولوراڈو کے قصبے کا کمپیوٹر سے تیار کردہ ٹور بھی شامل ہے۔ہے [5]، ایک ورچوئل رئیلٹی آرکیڈ مشین جو سیگا نے 1990 کی دہائی میں متعارف کرائی تھی۔ہے [6]، اور 1998 میں براہ راست نشریات کے اوپری حصے پر NFL اوورلینگ گرافکس، میدان میں کمپیوٹر سے تیار کردہ پیلے مارکر اوورلے کے ساتھ پہلی ڈاون لائن کو بصری طور پر شناخت کرتا ہے۔ہے [7]. اپنی نوعیت کے ان پہلے ورچوئل رئیلٹی تجربات نے Metaverse کو دلچسپی حاصل کرنے میں مدد کی کیونکہ ٹیکنالوجی تصور کی بہتر حمایت کے لیے تیار ہو رہی تھی۔

"میٹاورس" کی اصطلاح سب سے پہلے نیل سٹیفنسن نے 1992 کی ایک کتاب میں بنائی تھی۔ برف کا کریش. کتاب میں، Metaverse ایک مجازی جگہ تھی جہاں کردار اس مطلق العنان حقیقت سے بچنے کے لیے جا سکتے تھے جس میں وہ رہتے تھے۔ہے [8]. ایک کامل ورچوئل یوٹوپیا Metaverse محققین کا آئیڈیلائزڈ ورژن بن گیا جو ٹیکنالوجیز کو تیار کرتے وقت اس سے چمٹے ہوئے تھے۔

کئی دہائیوں کے دوران ورچوئل رئیلٹی کے ساتھ یہ تمام رابطے ہیڈ سیٹس پر منتج ہوئے جو آج ہمیں Metaverse سے جوڑتے ہیں۔ آپ نے میٹا کویسٹ 2 ہیڈسیٹ (پہلے Oculus Quest 2 کہلاتا تھا) کے بارے میں سنا ہوگا، یا اس کے ساتھ کھیلا بھی ہوگا۔

کویسٹ 2 کا پیشرو، Oculus Rift S اس وقت کے 17 سالہ پامر لکی نے لانگ بیچ، کیلیفورنیا میں اپنے والدین کے گیراج میں تیار کیا تھا۔ہے [9]. 2012 کی کِک اسٹارٹر مہم نے Oculus $2.4 ملین اکٹھا کیا۔ہے [10] اور لکی کو مارک زکربرگ کی آنکھ پکڑنے میں مدد کی، جس کے نتیجے میں فیس بک نے 2014 میں Oculus کو 2 بلین ڈالر میں حاصل کیا (اب میٹا کا)ہے [11].

Oculus Rift S 2016 میں دستیاب ہوا۔ہے [12]، لیکن آلہ کو پاور کرنے کے لیے ایک ڈوری سے منسلک ذاتی کمپیوٹر کی ضرورت ہے۔ اس کا کورڈ لیس، پی سی سے کم جانشین، Oculus Quest، جو 2019 میں ریلیز ہوا، نے Metaverse تک رسائی کو ان دیکھی سطحوں تک پہنچانے میں مدد کی۔ درحقیقت، اوکولس نے دستیاب ہونے کے پہلے دو ہفتوں میں 5 ملین ڈالر مالیت کا مواد فروخت کیا - اور یہ ڈیوائس کی فروخت بھی نہیں ہے۔ہے [13]. موجودہ تکرار، Oculus Quest 2، 2020 میں اصل کویسٹ سے سستی قیمت پر سامنے آئیہے [14] اور اپنے پہلے سال میں 10 ملین ہیڈسیٹ فروخت کیے۔ہے [15].

Rift, Quest, اور Quest 2 سبھی صارفین کو میٹاورس سے ہیڈسیٹ اور کنٹرولرز کے جوڑے کے ذریعے جوڑتے ہیں، ہر ایک ہاتھ کے لیے ایک۔ ڈیوائسز ہیپٹک فعال ہیں، جس کا مطلب ہے کہ وہ صارف کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے کمپن استعمال کرتے ہیں۔ جب صارف Metaverse کے اندر ہوتا ہے تو کمپن کے پیٹرن، لمبائی، اور شدت کو مختلف معنی دینے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ سمارٹ فونز ٹیکسٹس، کالز اور اطلاعات کے لیے مختلف وائبریشن پیٹرن دینے کے ساتھ ہیپٹک ٹیکنالوجی زیادہ عام ہو گئی ہے۔

اوکولس رفٹ ایس اور کویسٹ

ان ورچوئل رئیلٹی ہیڈ سیٹس کا استعمال کرتے ہوئے، صارفین سفری مقامات کے 3D ٹورز کو تلاش کر سکتے ہیں، دنیا بھر کے دیگر صارفین کے ساتھ ریک روم جیسے ملٹی پلیئر گیمز کے ذریعے اوتار کے ذریعے بات چیت کر سکتے ہیں، یا بیٹ سیبر جیسی گیمز کھیل سکتے ہیں، جس میں کھلاڑی دو لائٹ سیبرز رکھتے ہیں اور انہیں بلاکس کو سلیش کرنے کا کام سونپا جاتا ہے۔ ایک مخصوص گانے کی تھاپ کے نصف میں۔ Metaverse کے ان موجودہ استعمال نے ٹیکنالوجی کو مرکزی دھارے میں لانے میں مدد کی ہے اور Beat Saber فروری 4 تک فروخت ہونے والی 2021 ملین کاپیاں تک پہنچ گئی ہے۔ہے [16] اور ریک روم اپریل 3 تک 2022 ملین ماہانہ فعال صارفین پر فخر کر رہا ہے۔ہے [17].

ورچوئل رئیلٹی ڈیوائسز کے ایک برانڈ کی 3 بڑی کامیابیاں 4 سال کے اندر سامنے آنے کے ساتھ، یہ فرض کیا جا سکتا ہے کہ Oculus Quest 2 کو مستقبل میں کسی وقت Metaverse-enableing ڈیوائسز کے اگلی تکرار کے ساتھ تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ فیس بک کو 2021 کے آخر میں میٹا پر دوبارہ برانڈ کیا گیا۔ہے [18] Metaverse کو آگے بڑھانے کے لیے زکربرگ کے عزم کی نمائندگی کرنا۔ درحقیقت، میٹا نے پہلے ہی ہیڈ سیٹس کی اگلی نسل کا اعلان کر دیا ہے، لیکن ابھی تک ریلیز کی تاریخ کا اعلان نہیں کیا گیا ہے۔ہے [19]. اکتوبر 2022 میں، میٹا نے میٹاورس کے مستقبل کو بیان کرنے کے لیے ایک ٹویٹ میں ایک لفظ لکھا: "ٹانگیں"۔ میٹاورس کے اندر اوتار تاریخی طور پر جسم اور سر رہے ہیں، کچھ کے بازو ہیں، لیکن کوئی بھی ٹانگوں کے ساتھ نہیں۔

میٹا - "ٹانگیں"

جہاں بھی Metaverse کی ٹانگیں ہمیں آگے لے جاتی ہیں، Metaverse کے آلات کی نئی نسلوں کے ذریعہ فعال ہونے کا امکان ہے، نئے تجربات کو نمایاں کریں گے، اور اس سے آگے بڑھیں گے جس کا آج ہم تصور کر سکتے ہیں۔ Metaverse کے استعمال کے ممکنہ معاملات میں ورچوئل ٹریڈ شوز، دنیا بھر کے لوگوں کے درمیان ملاقاتیں، اور دور سے اپنے پیاروں سے رابطہ قائم کرنے کے نئے طریقے شامل ہیں۔ Metaverse کی کامیابی اور مستقبل کی تکرار ورچوئل رئیلٹی ڈیوائسز کو شکل دینے کے لیے ٹیکنالوجیز پر بہت زیادہ انحصار کر سکتی ہے، جس سے ورچوئل دنیا میں مزید ڈوبنے میں مدد ملے گی۔

یہ فرق کرنا ضروری ہے کہ Metaverse کوئی واحد مصنوعات یا آلہ نہیں ہے، بلکہ ایک علامتی دنیا ہے۔ اسی طرح جس طرح انٹرنیٹ کو گوگل، یاہو، اور دیگر سرچ انجنوں کا میزبان سمجھا جا سکتا ہے، میٹاورس کا مقصد اگلی نسل کی کمپنیوں اور مصنوعات کا میزبان بننا ہے جس کا مقصد میٹاورس کو مربوط کرنا ہے۔

Metaverse کو ابھرتی ہوئی ٹیکنالوجیز بشمول مصنوعی ذہانت، Web3، اور Blockchain ٹیکنالوجی کے ذریعے فعال کیا جا سکتا ہے۔ ان ابھرتی ہوئی ٹیکنالوجیز کے بارے میں مزید جاننے کے لیے، ہمارے حالیہ بلاگز کو دیکھیں ع کی عروج اور Web3 کیا ہے۔.

ہے [1] https://bernardmarr.com/a-short-history-of-the-metaverse/

ہے [2] https://www.historyofinformation.com/detail.php?entryid=4543

ہے [3] https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2785

ہے [4] https://bernardmarr.com/a-short-history-of-the-metaverse/#:~:text=Heilig%20also%20patented%20the%20first%20head%2Dmounted%20display%20in%201960%2C%20which%20combined%20stereoscopic%203D%20images%20with%20stereo%20sound.

ہے [5] https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2027

ہے [6] https://www.giantbomb.com/sega-vr-1/3030-45758/

ہے [7] https://www.vox.com/2016/2/6/10919538/nfl-yellow-first-down-line-espn

ہے [8] https://www.cnbc.com/2021/11/03/how-the-1992-sci-fi-novel-snow-crash-predicted-facebooks-metaverse.html

ہے [9] https://www.vanityfair.com/news/2015/09/oculus-rift-mark-zuckerberg-cover-story-palmer-luckey

ہے [10] https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/posts/1458224

ہے [11] https://about.fb.com/news/2014/03/facebook-to-acquire-oculus/

ہے [12] https://www.wired.com/story/oculus-rift-s-vr-headset/

ہے [13] https://techcrunch.com/2019/06/10/oculus-sold-5-million-worth-of-quest-content-in-first-2-weeks-on-sale/

ہے [14] https://about.fb.com/news/2020/09/introducing-oculus-quest-2-the-next-generation-of-all-in-one-vr/

ہے [15] https://www.theverge.com/2021/11/16/22785469/meta-oculus-quest-2-10-million-units-sold-qualcomm-xr2

ہے [16] https://www.roadtovr.com/beat-saber-4-million-units-milestone-revenue/

ہے [17] https://www.roadtovr.com/rec-room-monthly-active-vr-users-3-million-peak/

ہے [18] https://about.fb.com/news/2021/10/facebook-company-is-now-meta/

ہے [19] https://www.pcgamesn.com/oculus/meta-project-cambria-vr-headset-to-replace-pc

*****

یہاں پیش کی گئی معلومات صرف عام معلوماتی مقاصد کے لیے ہیں اور اس کا مقصد نہیں ہے، اور نہ ہی اسے کسی سیکورٹی، سرمایہ کاری، ٹیکس یا قانونی مشورے، سفارش، یا فروخت کی پیشکش کے لیے جامع پیشکش کی دستاویز کے طور پر استعمال کیا جانا چاہیے، یا کسی بھی کمپنی میں براہ راست یا بالواسطہ طور پر خریدنے کی پیشکش، دلچسپی کی درخواست۔ ابتدائی اور بعد کی دونوں کمپنیوں میں سرمایہ کاری کرنا بہت زیادہ خطرہ رکھتا ہے۔ ایک سرمایہ کار کی پوری سرمایہ کاری کا نقصان ممکن ہے، اور کوئی منافع حاصل نہیں ہو سکتا۔ سرمایہ کاروں کو اس بات سے آگاہ ہونا چاہیے کہ اس قسم کی سرمایہ کاری غیر قانونی ہوتی ہے اور انہیں اس وقت تک ہولڈنگ کا اندازہ لگانا چاہیے جب تک کہ باہر نکل نہ جائے۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ مائیکرو وینچرز