یہ عام طور پر قبول کیا جاتا ہے کہ کمپیوٹر گیمز کلاسیکی ادب سے ہٹ کر بیانیہ کا ایک الگ غیر معمولی زمرہ تشکیل دیتے ہیں۔ غذائیت سے متعلق اور مائمیٹک طریقوں کلاسیکی معنوں میں بیانیہ یا تو کہا جاتا ہے یا نافذ کیا جاتا ہے، اور اس لیے سنا یا دیکھا جاتا ہے۔ مزید برآں، داستان کے کلاسیکی طریقے شروع سے آخر تک ایک لکیری راستے پر چلتے ہیں۔ کمپیوٹر گیمز میں سائبر ٹیکسچوئل بیانیہ کے لیے بیانیہ واقعات کی سمت اور تعین میں ایجنٹ کی جان بوجھ کر شرکت کی ضرورت ہوتی ہے۔ تماشائی کھیل اور مہارت کی نشوونما کے ذریعے کہانی کے اندر جڑ جاتا ہے اس طرح اس کے اندر اپنی ایجنسی کے ذریعے میڈیم کا تجربہ کرتا ہے۔ میری تحقیقی دلچسپیوں نے مجھے لڈوولوجیکل بیانیہ کے تصور کے پیچھے ہونے والے عمل اور تعین کرنے والے عوامل کے بارے میں مزید سمجھنا چاہتا ہوں تاکہ اس بات کا اندازہ لگایا جا سکے کہ موبائل کمپیوٹنگ نے بڑھا ہوا حقیقت کے ساتھ مل کر کس حد تک پہلے سے ہی، یا مستقبل کی اختراع کے ذریعے، موجودہ بیانیہ موڈ کو بڑھایا ہے۔ کمپیوٹر گیمز یا یہ ابھرتا ہوا میڈیم اپنا ایک الگ بیانیہ موڈ تشکیل دے سکتا ہے۔
ایتھنیائی فلسفی، افلاطون نے کہانی سنانے کے دوہرے ادبی طریقوں کا خیال اپنی تیسری کتاب میں پیش کیا ہے۔ ریپبلک چوتھی صدی قبل مسیح میں لکھا گیا جس میں سقراط کی خصوصیت یہ بتاتی ہے کہ کس طرح افسانہ نگار (کہانی نگار) اور شاعر اپنی کہانی کو خالص روایت کے ذریعے بیان کر سکتے ہیں:
کیا افسانہ نگاروں یا شاعروں کی طرف سے کہی گئی ہر چیز ماضی، حال یا مستقبل کی کہانی نہیں ہے؟ افلاطون، جمہوریہ، 394b-394c
یا تقلید کے ذریعے (ڈرامہ، قانون سازی وغیرہ):
ایک قسم کی شاعری اور کہانی ہے جو مکمل طور پر تقلید کے ذریعے کام کرتی ہے، جیسا کہ آپ نے تبصرہ کیا، المیہ اور مزاحیہ افلاطون، جمہوریہ، 394b-394c
یا ایک ساتھ دونوں کے ذریعے:
…اور ایک بار پھر ایسا ہے جو دونوں کو استعمال کرتا ہے، مہاکاوی شاعری میں اور بہت سی دوسری جگہوں پر افلاطون، جمہوریہ، 394b-394c
کہانی سنانے کے یہ دو انداز بیان کیے گئے ہیں۔ جمہوریہ عام طور پر کہا جاتا ہے غذائیت سے متعلق اور مائمیٹک علمی ادب میں طریقوں.
1. کس طرح VR عوام میں ٹرانس ہیومنزم لا سکتا ہے۔
2. کس طرح Augmented Reality (AR) فوڈ سروس انڈسٹری کو نئی شکل دے رہی ہے۔
3. ExpiCulture — ایک حقیقی ورلڈ ٹریولنگ VR تجربہ تیار کرنا
4. انٹرپرائز اے آر: 7 کے لیے 2021 حقیقی دنیا کے استعمال کے کیسز
سائبر ٹیکسٹ
جاری رکھنے سے پہلے، میں سائبر ٹیکسٹ کے بارے میں ایک نوٹ شامل کرنا چاہوں گا۔ یہ اصطلاح آرستھ کی 1997 کی کتاب — سائبر ٹیکسٹ: پرسپیکٹیو آن ارگوڈک لٹریچر میں مقبول ہوئی۔ ہائپر ٹیکسٹ الیکٹرانک متن کے لیے دی گئی اصطلاح تھی؛ جس سے ویب صفحہ کی اسکرپٹنگ زبان ہائپر ٹیکسٹ مارک اپ زبان (html) اخذ کیا گیا ہے۔ Aarseth نے مشورہ دیا کہ جب ہائپر ٹیکسٹ لنکس اور نوڈس کے ڈھانچے کا حوالہ دینے کے لیے مفید تھا لیکن اگر اس میں دیگر تمام ڈیجیٹل ٹیکسٹس بھی شامل ہوں (Aarseth p75)۔ سائبر ٹیکسٹ، متحرک طور پر تیار کردہ بیانیہ ہے جبکہ ہائپر ٹیکسٹ جامد ہے۔ سائبر ٹیکسٹ کی متحرک نوعیت لکیری کے برعکس ارگوڈک بیانیہ تخلیق کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ جبکہ لکیری بیانیہ ہمیشہ ایک ہی کہانی کو بار بار سناتا ہے۔ ارگوڈک، یا غیر خطی بیانیہ متن اور وصول کنندہ کے درمیان متعامل عمل کی بنیاد پر کہانی کو مختلف طریقوں سے منظر عام پر لانے کی اجازت دیتا ہے۔ جب آپ سائبر ٹیکسٹ سے پڑھتے ہیں،" آرستھ کہتے ہیں، "آپ کو مسلسل ناقابل رسائی حکمت عملیوں اور راستوں کے بارے میں یاد دلایا جاتا ہے جو نہیں لیے گئے، آوازیں نہیں سنی گئیں" (p3)۔ یہ معلوماتی فیڈ بیک لوپ ہے، جو وصول کنندہ کی نوعیت کو تماشائی سے شریک میں بدل دیتا ہے۔
2001 میں لکھتے ہوئے، مصنف اور اسکالر، Marie-Laure Ryan، ان دو طریقوں کا اطلاق کرتی ہیں جن پر پہلے بات کی گئی تھی ( غذائیت سے متعلق اور مائمیٹک) سائبر ٹیکسٹ کہانی سنانے کی صنف تک اور تین الگ الگ، متعلقہ انواع کی شناخت کرتا ہے: ہائپر ٹیکسٹ، وی آر قسم کے ماحول، اور کمپیوٹر گیمز۔ ریان نے ہائپر ٹیکسٹ بیانیہ کے لحاظ سے بیان کیا۔ ذیابیطس موڈ، بالکل پرنٹ ناولوں یا مختصر کہانیوں کی طرح [اسی وجہ سے آرستھ ہائپر ٹیکسٹ کو سائبر ٹیکسٹ کے طور پر بالکل نہیں دیکھتا ہے]۔ جب کہ، ورچوئل رئیلٹی (VR)، ریان کا مشاہدہ، سینما کی طرح ایک "معیاری نقالی، یا ڈرامائی بیانیہ" ہے۔ اگرچہ "اداکار اور تماشائی کے افعال کے امتزاج" کے ساتھ۔ مؤخر الذکر مشاہدہ اس حقیقت سے پیدا ہوتا ہے کہ ایک ہی شخص مجازی دنیا کے اندر ہونے والے اعمال میں حصہ لیتا ہے، اور کہانی کے طور پر پڑھتا ہے۔
یہ کہنا ضروری ہے کہ جب سے ریان 2001 میں لکھ رہا تھا، صارف VR تیزی سے تیار ہوا ہے، خاص طور پر پچھلے کچھ سالوں میں، مثال کے طور پر، انٹرایکٹو ملٹی پلیئر تجربات کو شامل کرنے کے لیے۔ لیکن، مجموعی طور پر، یہ بنیادی طور پر مجازی سماجی جگہیں ہیں بغیر کسی ادبی بیانیہ کے۔ زیادہ تر حصے کے لیے، 2021 تک کا VR کے ساتھ میرا اپنا تجربہ اب بھی ریان کے VR کے ابتدائی تصور کے ساتھ بہت زیادہ مطابقت رکھتا ہے جیسا کہ نقلی بیانیہ؛ عام طور پر جس کے تحت اگلے ڈرامے کے منظر کو کھولنے کے لیے ورچوئل دنیا میں مناسب ہاٹ سپاٹ کو چھو کر بیانیہ چلایا جاتا ہے۔ VR ایپس کی چند مثالیں، میں نے ذاتی طور پر کوشش کی ہے، جو اس مفروضے کو چیلنج کر سکتی ہیں۔ ایلیٹ ڈینجرس اور سٹار ٹریک: برج کریو جیسے عنوانات شامل ہیں جن دونوں میں حصہ لینے والے کو متعامل عمل کے ذریعے اپنا بیانیہ تیار کرنے کی ضرورت ہوتی ہے جس میں پلیئر ایجنسی شامل ہوتی ہے اور اس لیے تماشائیوں سے آگے بڑھ جاتی ہے۔ تاہم، میں سختی سے بحث کروں گا کہ ایسے عنوانات درحقیقت کمپیوٹر گیمز اور گیمر کے کنٹرولز کا VR ہارڈویئر حصہ ہیں۔ اس طرح، سائبر ٹیکسچوئل بیانیہ کے مقصد کے لیے، وی آر کو 360 ڈگری عمیق کہانی سنانے کے حوالے سے سوچا جا سکتا ہے جس طرح فلم کی طرح ممیٹک موڈ میں ہے، لیکن اسے کمپیوٹر گیمز کے موڈ میں بھی استعمال کیا جا سکتا ہے۔
ریان کے لیے، کمپیوٹر گیمز سائبر ٹیکسچوئل انواع کے حوالے سے پوزیشن کے لیے زیادہ پریشانی کا باعث ہیں۔ لیکن کمپیوٹر گیم بیانیہ کے تصور کو نظر انداز نہیں کیا جانا چاہیے، یا تو:
کھیلوں کے تجربے کو مدنظر رکھتے ہوئے ادبی بیانیہ کی نا اہلی کا مطلب یہ نہیں ہے کہ ہم لڈولوجی میں بیانیہ کے تصور کو ترک کر دیں۔
ریان ، 2001
کمپیوٹر گیمز (بشمول وی آر گیمز) کے حوالے سے وصول کنندہ نہ تو خالص تماشائی ہے اور نہ ہی سننے والا، میڈیم کو ناظرین/سننے والے سے زیادہ کی ضرورت ہوتی ہے۔ اسے پلیئر ایجنسی کی ضرورت ہے۔ یا، جیسا کہ ڈگلس براؤن، کمپیوٹر گیمز میں عدم اعتماد کی معطلی پر اپنے 2015 کے مقالے میں نوٹ کرتا ہے، وصول کنندہ کو فعال طور پر اور جان بوجھ کر حصہ لینا چاہیے ورنہ وہ میڈیم کے ساتھ بالکل بھی مشغول نہیں ہیں: "چونکہ عام طور پر ایجنسی کے استعمال سے انکار کرنا نہ پڑھنے کے مترادف ہے۔ متن بالکل، گیمنگ کی یہ بنیادی تعامل گیمر کو سامعین کے علاوہ کچھ اور بناتا ہے۔". (براؤن، صفحہ 12)۔ براؤن گیمز کے مزید اہم پہلوؤں کی نشاندہی کرتا ہے جیسے کھلاڑی کی تصنیف اور مہارت، جو میڈیم کے لیے منفرد ہیں اور اسے دوسری اقسام، جیسے کہ کتابیں، تصویر یا فلم سے الگ بناتے ہیں۔ ریان نے نتیجہ اخذ کیا کہ "اس طرح گیمز ایک ورچوئلائزڈ، یا ممکنہ ڈرامائی بیانیہ کی شکل اختیار کرتے ہیں، جو بذات خود ایک ریٹیلنگ کی ورچوئل ڈائیجٹک داستان پر منحصر ہے جو شاید کبھی نہیں ہو سکتی۔"؛ یہ تجویز کرتے ہوئے کہ "ہمیں کھیلوں کے لیے تیار کردہ ایک غیر معمولی زمرہ شامل کرکے، بیانیہ کے طریقوں کے کیٹلاگ کو ڈائیجٹک اور ڈرامائی سے آگے بڑھانے کی ضرورت ہے۔"
لہذا، یہ سائبر ٹیکسچوئل کمپیوٹر گیم کی شراکتی نوعیت ہے: مہارت، تعامل، شریک تصنیف اور ایجنسی، جو کہ شرکاء کے فیصلہ سازی اور جسمانی تعامل کے دوران ہونے یا نہ ہونے کی مجازی نوعیت کے ساتھ مل کر اس تجربے کی ضرورت ہے۔ ایک الگ میڈیم کے لحاظ سے سوچا جائے۔ جبکہ کارکردگی ایک لکیری-بیانیہ-قارئین مکمل طور پر ان کے سر میں جگہ لیتا ہے؛ سائبر ٹیکسچوئل عمل کو اضافی ماورائی کوشش کی ضرورت ہوتی ہے۔ Aarseth کے اکاؤنٹ سے یہ بھی واضح ہے کہ سائبر ٹیکسچوئلٹی کو صرف کمپیوٹر پر چلنے والے ٹیکسٹچولٹی کے لحاظ سے نہیں سمجھا جانا چاہئے (اس کے لئے یقینی طور پر مستقبل کی حدود ہوں گی)۔ تصور کو "متن کی مکینیکل تنظیم" (p1) پر فوکس کرنا چاہیے۔
موبائل کمپیوٹنگ سائبر ٹیکسٹ
"موبائل ٹیکنالوجی، گلوبل پوزیشننگ سسٹمز (GPS)، اور بڑھی ہوئی حقیقت کی ترقی کمپیوٹرز کے رحجان کا مقابلہ کرتی ہے کہ بیٹھے بیٹھے صارفین کو حقیقی دنیا کی سیٹنگز کے ساتھ نقلی ماحول کی جگہ لے کر اور صارفین کو جسمانی جگہ میں خزانے کی تلاش پر بھیج کر ورچوئل دنیا کی طرف راغب کریں۔ "
ریان، فوٹ اینڈ ازریاہو، 2016، پی پی 102
اسمارٹ فونز کی آمد، جو مؤثر طریقے سے جیبی سائز کے کمپیوٹرز ہیں، نے مختلف قسم کی جگہوں، مقامات اور بیانیے کے درمیان کراس اوور کا تجربہ کرنے کے نئے طریقے متعارف کرائے ہیں۔ مثال کے طور پر، میرے موجودہ تحقیقی پراجیکٹ، Noirscape میں، داستان کو حقیقی جگہ میں موبائل ٹیکنالوجی کے ذریعے لنگر انداز کیا گیا ہے جو متعلقہ کی متبادل نمائندگی کے ساتھ پیش کیا گیا ہے۔ جگہ عمیق فوٹو گرافی اور اسپیشل ایفیکٹس کا استعمال کرتے ہوئے جب کہ اگمینٹڈ رئیلٹی (AR) شرکا کو اسٹوری ورلڈ میں تلاش کرنے کے لیے سراغ فراہم کرتی ہے۔ سمارٹ فون کا صارف انٹرفیس اور کلاؤڈ بیسڈ فیچرز ریئل ٹائم اطلاعات، GPS اور کیمروں سے لے کر آن بورڈ مشین لرننگ تک سائبر ٹیکسٹ اور حقیقی دنیا کے امتزاج کے لیے پلیٹ فارم فراہم کرتے ہیں۔ جہاں میڈیم زیادہ مباشرت شراکتی تصنیف کے ساتھ مجازی ڈرامائی بیانیہ کی لامحدود سطح کا مجسمہ بناتا ہے - میڈیم حصہ لینے والے کی اپنی زندگی، رہنے کی جگہوں اور جغرافیائی محل وقوع کے ساتھ افسانے کو جوڑنا شروع کرتا ہے۔
کمپیوٹر گیم کے بیانیے کی نوعیت کو ایک بڑھی ہوئی حقیقت والی موبائل ترتیب میں جانچنے کے لیے مزید تحقیق کرنا دلچسپ ہوگا جس کے تحت جغرافیائی دنیا کے حقیقی ماحول کو تماشائی اور اداکار کے موجودہ فیوژن میں شامل کیا جاتا ہے۔ یہ سمجھنے کے لیے کہ موبائل کمپیوٹنگ اور بڑھا ہوا حقیقت کمپیوٹر گیم بیانیہ کے موجودہ لڈولوجیکل موڈ میں کہاں فٹ ہے، یا کس حد تک، اگر کوئی ہے تو، موبائل کمپیوٹنگ بیانیہ کو سائبر ٹیکسٹ کی ابھرتی ہوئی صنف یا یہاں تک کہ ادبی بیانیہ کا ایک الگ موڈ سمجھا جا سکتا ہے۔
برجر، کرول۔ "Diegesis and Mimesis: The Poetic Modes and the Matter of Artistic Presentation." دی جرنل آف میوزکولوجی، جلد 12 ، نہیں۔ 4 ، 1994 ، صفحہ 407-433۔
افلاطون افلاطون بارہ جلدوں، جلدوں میں۔ 5 اور 6 کا ترجمہ پال شوری نے کیا۔ کیمبرج، ایم اے، ہارورڈ یونیورسٹی پریس؛ لندن، ولیم ہین مین لمیٹڈ 1969۔
ریان، ایم ایل (2001)۔ "افسانے اور استعارے سے آگے: ڈیجیٹل میڈیا میں بیانیہ کا معاملہ۔" کھیل ہی کھیل میں مطالعہ والیوم. 1، شمارہ 1۔ http://gamestudies.org/0101/ryan/ [اپریل 2021 تک رسائی حاصل کی]
AARSETH، EJ (1997)۔ سائبر ٹیکسٹ: ایرگوڈک ادب پر تناظر۔ بالٹیمور، ایم ڈی، جان ہاپکنز یونیورسٹی پریس۔
جوہو ہماری، اقدس ملک، جوہانس کوسکی اور آدتیہ جوہری (2018): پوکیمون گو کے استعمال اور تسکین: لوگ موبائل لوکیشن پر مبنی اگمینٹڈ رئیلٹی گیمز کیوں کھیلتے ہیں؟، ہیومن کمپیوٹر انٹرایکشن کا بین الاقوامی جریدہ، DOI:10.1080/10447318.2018.1497115
Ryan، Marie-Laure، et al. بیان کرنے کی جگہ / مقامی بیانیہ: جہاں بیانیہ تھیوری اور جغرافیہ ملتے ہیں۔ اوہائیو اسٹیٹ یونیورسٹی پریس، 2016۔
نم، یانگھی۔ (2014)۔ موبائل بڑھا ہوا حقیقت کے لیے انٹرایکٹو بیانیے کو ڈیزائن کرنا۔ کلسٹر کمپیوٹنگ۔ 18. 309–320۔ 10.1007/s10586–014–0354–3۔
ریان، میری لاور، کینتھ ای فوٹی اور ماؤز ازریاہو۔ 2016. بیان کرنے والی جگہ/مقامی بیانیہ: جہاں بیانیہ تھیوری اور جغرافیہ کولمبس سے ملتا ہے: اوہائیو اسٹیٹ یونیورسٹی پریس۔
براؤن، ڈگلس۔ (2016)۔ ویڈیوگیمز میں کفر کی معطلی۔ 10.13140/RG.2.1.3175.8968
میں فرانس میں مقیم ایک مکمل اسٹیک ڈویلپر اور ڈیزائنر ہوں۔ میں مختلف پلیٹ فارمز کے لیے ایپس بناتا ہوں۔ بشمول ویب، موبائل اور ایکس آر
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- اکاؤنٹ
- ایڈیشنل
- تمام
- ایپس
- اپریل
- AR
- ارد گرد
- فروزاں حقیقت
- بڑھا ہوا حقیقت (ar)
- تصنیف
- بالٹیور
- کتب
- پل
- تعمیر
- کیمبرج
- کیمروں
- مقدمات
- چیلنج
- سنیما
- کمپیوٹر
- کمپیوٹنگ
- صارفین
- جوڑے
- CZ
- فیصلہ کرنا
- ڈیزائنر
- ڈیولپر
- ترقی
- ڈیجیٹل
- ڈیجیٹل میڈیا
- ڈرامہ
- کارفرما
- انٹرپرائز
- انٹرپرائز اے آر
- ماحولیات
- وغیرہ
- EU
- EV
- واقعات
- توسیع
- تجربات
- EY
- خصوصیات
- افسانے
- فلم
- فٹ
- توجہ مرکوز
- پر عمل کریں
- کھانا
- کھانے کی خدمت
- فرانس
- مستقبل
- کھیل ہی کھیل میں
- کھیل
- گیمنگ
- گلوبل
- GPS
- ہارڈ ویئر
- ہارورڈ
- ہارورڈ یونیورسٹی
- سر
- کس طرح
- HP
- HTTPS
- خیال
- عمیق
- عمیق کہانی سنانا
- سمیت
- معلومات
- جدت طرازی
- بات چیت
- انٹرایکٹو
- بین الاقوامی سطح پر
- IP
- IT
- جانس ہاپکنز
- جان ہاپکنز یونیورسٹی
- زبان
- سیکھنے
- قیادت
- سطح
- ادب
- لندن
- مشین لرننگ
- بنانا
- میڈیا
- درمیانہ
- موبائل
- موبائل ٹکنالوجی
- نوڈس
- اوہائیو
- کھول
- دیگر
- لوگ
- نقطہ نظر
- فوٹو گرافی
- تصویر
- پلیٹ فارم
- پلیٹ فارم
- پلاٹا
- کھلاڑی
- شاعری
- حال (-)
- پریس
- تیار
- منصوبے
- پڑھنا
- حقیقت
- جمہوریہ
- تحقیق
- تلاش کریں
- احساس
- قائم کرنے
- مختصر
- اسمارٹ فونز
- So
- سماجی
- خلا
- سٹار ٹریک
- شروع کریں
- حالت
- خبریں
- کہانی کہنے
- مطالعہ
- سسٹمز
- ٹیکنالوجی
- بتاتا ہے
- وقت
- یونیورسٹی
- صارفین
- لنک
- مجازی
- مجازی حقیقت
- مجازی دنیا
- آوازیں
- vr
- وی آر گیمز
- ویب
- کیا ہے
- کے اندر
- کام کرتا ہے
- دنیا
- تحریری طور پر
- سال