'وارکرافٹ رمبل' انٹرویو - گیم ڈائریکٹر ٹام چیلٹن اور ایگزیکٹو پروڈیوسر وک صراف لور، رسائی، ممکنہ پی سی ورژن، اور مزید پر

'وارکرافٹ رمبل' انٹرویو - گیم ڈائریکٹر ٹام چیلٹن اور ایگزیکٹو پروڈیوسر وک صراف لور، رسائی، ممکنہ پی سی ورژن، اور مزید پر

ماخذ نوڈ: 2213269

دنیا بھر میں موبائل پر اس کے آغاز تک، مجھے بات کرنے کا موقع ملا وارکرافٹ رمبل گیم کے ڈائریکٹر ٹام چیلٹن اور بلیزارڈ سے ایگزیکٹو پروڈیوسر وک سراف گیم کے علم، رسائی، ممکنہ PC ورژن، بیٹا سے تبدیلیاں، ان کی پسندیدہ خصوصیات، اور بہت کچھ کے بارے میں۔ اگر آپ نے اس پر عمل نہیں کیا تو، برفانی طوفان نے اعلان کیا۔ وارکرافٹ رمبل as کا اعلان کیا ہے وارکرافٹ آرک لائٹ رمبل جس کا انکشاف ایک موبائل گیم کے طور پر ہوا جو کہ میں ہوتا ہے۔ محفل کائنات اس میں اپنے بیٹا کے ذریعے تبدیلیاں آئی ہیں اور اسے دنیا بھر کے منتخب خطوں میں سافٹ لانچ کیا گیا ہے۔ میں داخل ہو گیا۔ محفل کے ذریعے کائنات Hearthstone میں، تو میں نے بھی تجسس کیا ہے کہ کیسے وارکرافٹ رمبل دنیا میں لوگوں کو لانے میں ہو جائے گا. ٹام کافی عرصے سے برفانی طوفان میں ہے اور وک عمروں سے موبائل گیمز پر کام کر رہا ہے۔ اس انٹرویو کے آخر میں ٹام اور وک دونوں سے کچھ مخصوص سوالات بھی ہوں گے۔

ٹچ آرکیڈ:ہمیں اپنے بارے میں اور اپنے کام کے بارے میں نہ صرف وارکرافٹ رمبل بلکہ برسوں میں عمومی طور پر برفانی طوفان کے بارے میں بھی بتائیں۔

ٹام چلٹن: میں 2004 میں واپسی کے بعد سے برفانی طوفان میں ہوں، جب میں ورلڈ آف وارکرافٹ کی ابتدائی ریلیز پر کام کرنے والی ٹیم کا حصہ تھا، پہلے ایک سینئر ڈیزائنر کے طور پر، پھر بطور لیڈ ڈیزائنر کے طور پر جیسا کہ ہم نے WW کو جاری کیا، اور پھر آخر کار گیم ڈائریکٹر کے طور پر۔ Legion کے ذریعے تباہی سے. میں نے آخرکار وارکرافٹ رمبل ٹیم کو شروع کیا، اور تب سے یہ میری ذمہ داری ہے کہ میں کھیل کے لیے اپنے وژن کی رہنمائی کروں، اور اس بات کو یقینی بناؤں کہ جو کھلاڑی اس وژن سے میل کھاتا ہے اس پر ہاتھ ڈالوں۔

وک صراف: میں نے اپنا زیادہ تر خرچ کرنے کے بعد رمبل پر کام کرنے کے لیے خاص طور پر برفانی طوفان میں شمولیت اختیار کی۔
موبائل گیمز پر کام کرنے والا کیریئر۔ ایگزیکٹو پروڈیوسر کے طور پر، میرا کام ہماری حیرت انگیز ڈیولپمنٹ ٹیم کی مدد کرنا ہے جس کی انہیں Warcraft Rumble بنانے کے لیے ہر چیز کی ضرورت ہے جو ہم چاہتے ہیں۔

ٹی اے: جب کہ اس وقت کے زیادہ تر لوگوں نے وارکرافٹ لور کو شامل کیے جانے کی وجہ سے ہارتھ اسٹون کھیلا اور اس سے لطف اندوز ہوئے، میرا تعارف اصل میں ہارتھ اسٹون کے ذریعے وارکرافٹ لور سے ہوا تھا۔ کیا وارکرافٹ رمبل نئے آنے والوں کے لیے بھی ایسا ہی کرے گا؟

ٹی سی: یہ بالکل ہمارے مقاصد میں سے ایک ہے! ہمارے خیال میں Warcraft Rumble لوگوں کے لیے اپنے پیروں کی انگلیوں کو Warcraft میں ڈبونے کا ایک بہترین طریقہ ہو سکتا ہے جنہوں نے شاید ہماری کائنات میں پہلے کبھی کوئی گیم نہ کھیلی ہو۔ ہمارے پاس دیگر وارکرافٹ گیمز سے مداحوں کے پسندیدہ کردار اور مقامات کی ایک بڑی تعداد ہے، جو نئے کھلاڑیوں کو Azeroth کی تمام جھلکیوں کا ایک تیز طوفانی دورہ فراہم کرنے کے لیے چھوٹے شکل میں تیار کیے گئے ہیں۔ ساتھ ہی، ہم یہ بھی یقینی بنانا چاہتے ہیں کہ یہ ایک ایسا گیم ہے جو ان کھلاڑیوں کو اپیل کرتا ہے جو وارکرافٹ کائنات کے ساتھ بات چیت کرنے کے مزید طریقے چاہتے ہیں، اس لیے یہاں بہت سارے تفریحی کال بیکس اور حوالہ جات موجود ہیں مثال کے طور پر کلاسک دور کی ورلڈ آف وارکرافٹ۔ ہم کھلاڑیوں کے دیکھنے کا انتظار نہیں کر سکتے۔

ٹی اے: وارکرافٹ رمبل موبائل پر موجود انواع کے بہت سے گیمز سے کیسے الگ ہے؟

بمقابلہ: میرے خیال میں ایک چیز جو ہمارے لیے واقعی اہم رہی ہے وہ اس بات کو یقینی بنانے کے درمیان صحیح توازن قائم کرنا ہے کہ گیم نئے کھلاڑیوں کے لیے قابل رسائی ہے، لیکن اس میں اس قسم کی گہرائی اور پالش بھی ہے جس کی آپ Warcraft کی حکمت عملی سے متاثر گیم سے توقع کریں گے۔ جڑیں ہمارے پاس سنگل پلیئر اور PvP دونوں مواد کی ایک بہت بڑی مقدار بھی شامل ہے، جس میں ایک بڑی مہم (جس میں ہم نے ایک نیا ہیروک موڈ شامل کیا ہے) کے ساتھ ساتھ Dungeons اور Arclight Surge جیسے گیم موڈز بھی شامل ہیں۔

ٹی اے: ابھی تک، وارکرافٹ رمبل انداز میں اس صنف پر زیادہ مہتواکانکشی کی طرح لگتا ہے، لیکن پھر بھی ایسا لگتا ہے کہ اسے موبائل پر کھیلنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ آپ نئے آنے والوں اور سابق فوجیوں کو پورا کرنے کے لیے اس طرح کے کھیل میں کیسے توازن رکھتے ہیں؟

ٹی سی: یہ بہت اچھا سوال ہے۔ میرے خیال میں اس بات کو یقینی بنانے کے ساتھ بہت کچھ کرنا ہے کہ آن بورڈنگ کا تجربہ ٹھوس ہے تاکہ کھلاڑی تیزی سے میکینکس پر قابو پا سکیں، اور یہ وہ چیز ہے جسے ہم نے اپنے بند بیٹا کے دوران بہتر بنانے میں کافی کوشش کی ہے۔ ہم نے اس بارے میں بھی بہت سوچا ہے کہ چھوٹی اسکرین پر گیم کو آسانی سے پڑھنے کے قابل کیسے بنایا جائے۔ آپ کو یہ دیکھنے کے قابل ہونے کی ضرورت ہے کہ کون سا منی ہے، اور وہ منی نقشے پر کیا کر رہی ہیں۔ ہمارے فنکاروں اور اینیمیٹروں نے یہاں ایک حیرت انگیز کام کیا ہے!

ٹی اے: وارکرافٹ رمبل کے اعلان اور بند بیٹا کے بعد سے اس میں کیا تبدیلیاں کی گئی ہیں؟

ٹی سی: اتنے سارے! ہم نے واقعی گیم میں بہت کچھ شامل کیا ہے، ساتھ ہی ساتھ جو کچھ پہلے سے موجود تھا اسے بہتر اور دوبارہ کام کر رہے ہیں۔ کچھ سب سے بڑی مہم ہیروک مہم ہیں، جو ہمارے موجودہ مہم کے مشنوں، آرک لائٹ سرج کے اوپر اضافی مشکل کی ایک دستکاری کی تہہ کو شامل کرتی ہے، جو نقشے پر دو زونوں کو افراتفری میں ترمیم کرنے والوں کے ساتھ ساتھ مکمل PvP اوور ہال کو شامل کرتی ہے۔ ہمارے PvP سسٹم میں اب گھومنے والے نقشے، ٹاورز اور موڈیفائرز شامل ہیں، اور ہم نے نئے زونز، تہھانے، ٹیلنٹ اور PvP نقشے بھی شامل کیے ہیں۔

ٹی اے: بند بیٹا کا ردعمل کیسا تھا؟

بمقابلہ: ہم اپنے بند بیٹا پلیئرز کے بے حد مشکور ہیں، جنہوں نے ہم دونوں کے ساتھ کھیل کے بارے میں اپنی پسند کی چیزوں کے ساتھ ساتھ کچھ ایسے شعبے بھی شیئر کیے جن میں ہم بہتری لا سکتے ہیں۔ ان کا ان پٹ اس بات کا ایک بڑا حصہ ہے کہ ہم آن بورڈنگ کے تجربے کو اوور ہال کیوں کر رہے ہیں اور ساتھ ہی ہیروک مہم کو بھی شامل کر رہے ہیں۔

ٹی اے: کیا وارکرافٹ رمبل PvE تجربے کے طور پر مکمل طور پر چلنے کے قابل ہو گا یا PvP کو مجبور کیا جائے گا؟

ٹی سی: ہم چاہتے ہیں کہ لوگ ہمارے کھیل کو اس طریقے سے کھیل سکیں جو ان کے لیے سب سے زیادہ تفریحی ہو۔ اگر آپ ایک کٹر PvP کھلاڑی ہیں، تو آپ کے لیے ترقی کرنے اور دوسروں کے خلاف اپنی صلاحیتوں کو جانچنے کے لیے بہت سارے مواقع موجود ہیں۔ ایک ہی وقت میں، اگر آپ PvE میں زیادہ ہیں اور ہماری مہم، تہھانے اور دیگر سولو مواد پر توجہ مرکوز کرنا چاہتے ہیں، تو آپ PvP میں قدم رکھے بغیر اپنے لیڈروں اور منشیوں کے مجموعے کو آگے بڑھا سکتے ہیں، بڑھا سکتے ہیں اور زیادہ سے زیادہ بھی کر سکتے ہیں۔

ٹی اے: کیا Warcraft Rumble کو PC پر کسی شکل میں لانے کا منصوبہ ہے؟

بمقابلہ: ہم نے بہت سے لوگوں کو یہ کہتے سنا ہے! اس وقت، ٹیم واقعی اس بات کو یقینی بنانے پر مرکوز ہے کہ موبائل پر ہمارا آنے والا لانچ اتنا ہی اچھا ہو جتنا ہو سکتا ہے، لیکن ہم اپنے کھلاڑیوں کو سنتے رہیں گے اور مستقبل میں اس کا جائزہ لیں گے۔

ٹی اے: برسوں کے دوران، بہت سے برفانی طوفان گیم ریلیز میں ڈویلپر کے دوسرے ٹائٹلز کے کھلاڑیوں کے لیے بونس شامل تھے۔ کیا وارکرافٹ رمبل برفانی طوفان کے دوسرے کھیلوں میں کچھ بھی کھول دے گا؟

ٹی سی: ہمارے یہاں کاموں میں کچھ تفریحی منصوبے ہیں، لیکن کچھ بھی نہیں جس کا ہم آج اعلان کر سکتے ہیں۔ اپنی آنکھیں کھلی رکھیں، اگرچہ!

ٹی اے: وارکرافٹ رمبل کے آغاز کے بعد آپ کے کیا منصوبے ہیں؟ کیا ہمیں موسموں، جنگ کے گزرنے اور باقاعدہ مواد کی توقع کرنی چاہئے؟
ٹی سی: ہمارے پاس پہلے ہی ہمارے PvP سسٹم میں سیزن موجود ہیں! وہ میٹا کو تازہ رکھنے اور کھلاڑیوں کو اپنی انگلیوں پر رکھنے کے لیے گھومنے والے ترمیم کاروں اور ٹاورز کے ساتھ آتے ہیں۔ اس نے کہا، ہم اپنے لانچ کے بعد باقاعدہ وقفوں پر اپنے کھلاڑیوں کو نئے منی، نقشے اور بہت کچھ متعارف کرواتے رہنے کا بالکل منصوبہ رکھتے ہیں۔ جیسا کہ مجموعی طور پر گیم کے ساتھ، ہمارا مقصد یہ ہے کہ کھلاڑی اس سب تک مفت رسائی حاصل کر سکیں، کیا وہ اس کا انتخاب کریں!

میرے پاس ہر انٹرویو لینے والے کے لیے خاص طور پر کچھ سوالات تھے۔ وہ نیچے ہیں۔

ٹی اے: (ٹام کے لیے) آپ نے الٹیما آن لائن اور ورلڈ آف وارکرافٹ دونوں پر کام کیا ہے۔ آپ نے وارکرافٹ رمبل میں ان ریلیز سے کیا سیکھا؟

ٹی سی: یقینی طور پر دونوں گیمز کی ترقی سے بہت زیادہ سیکھنے کو ملا ہے جو میں نے وارکرافٹ رمبل کی ترقی میں لے لیا ہے۔ چند مثالیں ایک موثر مواد تخلیق کرنے والی پائپ لائن، کھلاڑیوں کے محرکات کی سمجھ، اور سسٹمز اور فیچر ڈویلپمنٹ کے عمل کے بارے میں مختلف سیکھنے کی اہمیت ہیں۔ ورلڈ آف وارکرافٹ سے خاص طور پر، دنیا کی تعمیر، مواد/انکاؤنٹر ڈیزائن اور توازن، کھلاڑیوں کو گیم میں شامل کرنے، مواد اور سسٹمز کی بنیادی ساخت، اور گیم سسٹمز کے بارے میں بہت سارے اسباق کے بارے میں سیکھنے کے لیے کچھ اہم ترین تجربات ہیں۔ اس سب کے ساتھ جانے کے لئے ڈیزائن.

ٹی اے: (ٹام کے لیے) کئی سالوں سے پراجیکٹس کے دوران برفانی طوفان میں آپ کے کام کا ردعمل کیسے دیکھ رہا ہے؟

ٹی سی: یہ ایک ناقابل یقین اور شاندار سفر رہا ہے، اس میں کوئی شک نہیں۔ جیسے ہی میں برفانی طوفان میں اپنے 20 ویں سال کے قریب پہنچ رہا ہوں، میں مدد نہیں کر سکتا لیکن ایسا محسوس کر سکتا ہوں جیسے وہ سال پلک جھپکتے ہی گزر گئے ہوں۔ میں اب بھی روزانہ کی بنیاد پر اس بات پر یقین نہیں رکھتا کہ ہمارے پاس ٹیم کے ممبران ہیں جو اس وقت بچے تھے جب ورلڈ آف وارکرافٹ کو پہلی بار ریلیز کیا گیا تھا، اور یہ یاد رکھنا ایک ایسا عاجز اور خوش قسمت تجربہ ہے کہ ہم نے جو کام کیا ہے اسے چھو گیا ہے۔ بہت سے لوگوں کی زندگیاں. مجھے بہت امید ہے کہ جیسے ہی لوگ Warcraft Rumble کھیلتے ہیں، ان کے پاس ایک ایسے کھیل کے ساتھ ایک شاندار وقت گزرے گا جسے ٹیم نے پیار سے تیار کیا ہے، مثالی طور پر آنے والے سالوں کے لیے۔

ٹی اے: (وِک کے لیے) آپ نے موبائل پر کئی نسلوں کے گیمز کی بھرمار جگہوں پر کام کرنے کے بعد 2019 میں برفانی طوفان میں شمولیت اختیار کی۔ آپ موبائل انڈسٹری کی موجودہ حالت کے بارے میں کیا سوچتے ہیں؟

بمقابلہ: میں خوش قسمت ہوں کہ میں دو دہائیوں سے موبائل گیمز پر کام کر رہا ہوں اور اس کے ارتقاء کو چھوٹے، 64KB گیمز سے لے کر اعلیٰ معیار کے تجربات تک دیکھتا ہوں جو آپ کو اسٹورز پر ملتے ہیں۔ میں کسی گیم کے آغاز یا موبائل گیمنگ کے دور کے بارے میں اس سے زیادہ پرجوش کبھی نہیں ہوا جتنا کہ ہم اس وقت ہیں۔ کچھ بہترین AAA گیمز iOS اور Android پر زندہ اور پروان چڑھ رہے ہیں، اور ہمیں لگتا ہے کہ گیمرز کے لیے ایک نیا وارکرافٹ تجربہ متعارف کروانے کا یہ بہترین وقت ہے۔ ایک جسے سوچ سمجھ کر ایک گہرا اور بھرپور وارکرافٹ تجربہ فراہم کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا جس کی گیمرز اس برانڈ کی توقع رکھتے ہیں، بلکہ موبائل گیمرز کی مطلوبہ وسیع رسائی کے ساتھ۔

وارکرافٹ رمبل موبائل سٹارٹنگ گیم ایریا لوکیشن

ٹی اے: (وِک کے لیے) آپ کا کیا خیال ہے کہ ہم نے ایپل آرکیڈ اور نیٹ فلکس گیمز جیسی سبسکرپشن سروسز کو سالوں میں کیسے بڑھتے دیکھا ہے؟

بمقابلہ: میں نے ہمیشہ محسوس کیا ہے کہ مختلف خدمات کی پیش کشوں کی مسلسل تلاش نے موبائل گیمنگ کو اتنی تیزی سے تیار کیا ہے۔ سبسکرپشن سروسز پیش کرنے کے مواقع تلاش کرنے کی کوشش کے ارد گرد اتنا جوش و خروش دیکھنا بہت اچھا ہے۔

ٹی اے: (دونوں کے لیے) وارکرافٹ رمبل میں آپ کی پسندیدہ خصوصیت کیا ہے؟

بمقابلہ: یہ بہت زیادہ بدلتا ہے، یہاں تک کہ ایک سیشن بہ سیشن کی بنیاد پر۔ میں یہ کہوں گا کہ بہت سے انوکھے طریقوں سے اپنے مینی کو جمع کرنے اور ترقی کرنے کے قابل ہونا مجھے ہمیشہ جوش اور امید سے بھر دیتا ہے۔

ٹی سی: بالآخر مہم (بشمول ہیروک مہم) وارکرافٹ رمبل کے تجربے کی ریڑھ کی ہڈی ہے، لہذا میرے خیال میں یہ وہ خصوصیت ہے جو گیم کی سب سے زیادہ واضح خصوصیت ہے۔ یہ کہا جا رہا ہے، یہ بالآخر بنیادی لمحہ بہ لمحہ گیم پلے ہے جو گیم کے بارے میں ہر چیز کو کام کرتا ہے، گیم کی انفرادی خصوصیات کے ساتھ گیم پلے کا تجربہ کرنے کی زبردست وجوہات پیدا ہوتی ہیں۔

ٹام چلٹن اور وک صراف کا یہاں وقت دینے کے لیے شکریہ۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ ٹچ آرکیڈ