Tính năng theo dõi bàn tay lần đầu tiên có sẵn trên Oculus Quest vào cuối năm 2019. Vì nhiệt tình với phương thức nhập liệu mới này, tôi đã xuất bản bản demo của Chủ nghĩa lập thể sang SideQuest với hỗ trợ theo dõi bàn tay thử nghiệm chỉ vài ngày sau đó. Không cần phải nói, bản demo ban đầu này có một số sai sót và không thực sự tính đến những hạn chế của công nghệ, đó là lý do tại sao tôi quyết định ban đầu bỏ qua hỗ trợ theo dõi tay khỏi bản phát hành đầy đủ của Chủ nghĩa lập thể trên Oculus Store. Phải phát triển nhiều hơn, dựa trên các bài học kinh nghiệm từ công việc của các nhà phát triển đồng nghiệp, để xây dựng một thứ mà tôi rất vui khi phát hành trong thời gian gần đây Chủ nghĩa lập thể cập nhật theo dõi tay. Đây là cái nhìn bên trong về quá trình thiết kế.
Bài viết của khách Thomas Van Bouwel
Thomas là nhà phát triển VR người Bỉ gốc Brazil hiện có trụ sở tại Brussels. Mặc dù nền tảng ban đầu của anh ấy là về kiến trúc, công việc hiện tại của anh ấy trong VR trải dài từ các trò chơi độc lập như Chủ nghĩa lập thể phần mềm doanh nghiệp dành cho các kiến trúc sư và kỹ sư như Giải quyết.
Bản cập nhật này được xây dựng dựa trên các bài học kinh nghiệm từ nhiều trò chơi và nhà phát triển khác, những người đã khám phá tính năng theo dõi bàn tay trong năm qua (Câu chuyện tò mò về thú cưng bị đánh cắp, Trình mô phỏng kỳ nghỉ, Luca Mefisto, Dennys Kuhnertvà một số khác).
Trong bài viết này, tôi muốn chia sẻ một số điều tôi đã học được khi giải quyết những thách thức cụ thể Chủ nghĩa lập thể tương tác tay.
Tối ưu hóa cho các Tương tác Chính xác
Chủ nghĩa lập thể các tương tác xoay quanh việc đặt các mảnh ghép nhỏ không đều trong một lưới xếp hình. Điều này có nghĩa là yêu cầu chính đối với đầu vào theo dõi bàn tay là độ chính xác, cả trong việc chọn và đặt các mảnh vào lưới, cũng như chọn chính xác các mảnh từ một câu đố đã hoàn thành. Điều này thông báo cho hầu hết các quyết định thiết kế liên quan đến đầu vào bằng tay.
Bàn tay ma
Tôi đã quyết định sớm không làm cho bàn tay dựa trên cơ sở vật lý, nhưng thay vào đó hãy để chúng chuyển động qua các mảnh cho đến khi một bàn tay được nắm lấy một cách chủ động.
Điều này giúp tránh việc đẩy các mảnh ghép lơ lửng ra xa một cách vụng về khi bạn đang cố gắng lấy chúng giữa không trung, nhưng quan trọng hơn, nó làm cho việc gảy các mảnh ở giữa một câu đố đầy đủ dễ dàng hơn vì bạn chỉ có thể thọc ngón tay vào và lấy một mảnh thay vì cần phải tìm ra cách để cạy chúng ra.
Được đánh dấu bằng độ trong suốt của chúng, bàn tay không phải là vật lý, giúp bạn dễ dàng chọn ra các mảnh từ giữa một câu đố.
Liên hệ với Grabbing
Có một số cách tiếp cận để phát hiện người dùng có ý định lấy và thả vật thể, chẳng hạn như tập trung vào việc chụm ngón tay hoặc xoay toàn bộ khớp ngón tay trong khi kiểm tra vùng tương tác chung trong lòng bàn tay.
Trong Chủ nghĩa lập thể Tuy nhiên, các mảnh ghép nhỏ và không đều, cách tiếp cận dường như xử lý các yêu cầu về độ chính xác tốt nhất là cách tiếp cận dựa trên tiếp xúc, trong đó một mảnh được nắm lấy ngay khi ngón tay cái và ngón trỏ giao nhau cùng một mảnh và được đưa lại với nhau trong một khoảng cách nhỏ, mà không yêu cầu một nhúm đầy đủ.
Tương tự như tiếp cận trong Câu chuyện tò mò về thú cưng bị đánh cắp, các ngón tay được khóa vào vị trí ngay khi bắt đầu nắm, để giúp tạo ấn tượng về một cú ngoạm trông ổn định hơn. Mảnh được bố trí vào gốc của bàn tay (cổ tay) trong khi nắm lấy. Vì đây có vẻ là khớp theo dõi ổn định nhất, nó giúp tạo ra một lực cầm ổn định hơn và đảm bảo miếng ghép luôn thẳng hàng với các ngón tay bị khóa.
Mảnh được nắm lấy khi ngón cái và trỏ giao nhau và hơi đưa lại gần nhau. Xoay của chỉ mục và ngón tay cái sau đó được khóa tại chỗ để giúp tạo ấn tượng về một cú ngoạm ổn định.
Ngay sau khi một mảnh được nắm lấy, khoảng cách giữa ngón tay cái và chỉ mục sẽ được lưu lại và biên độ nhả được tính dựa trên khoảng cách đó. Khi ngón tay cái và chỉ mục di chuyển ra ngoài biên độ đó, quân cờ sẽ được giải phóng.
Một số biện pháp bảo vệ cố gắng ngăn chặn việc phát hành không chủ ý: chúng tôi không kiểm tra việc phát hành khi độ tin cậy theo dõi dưới một ngưỡng nhất định và sau khi lấy lại độ tin cậy theo dõi, chúng tôi đợi một vài khung hình cho đến khi kiểm tra phát hành lại. Các ngón tay cũng được yêu cầu phải vượt ra ngoài biên độ phát hành trong một số khung hình trước khi thực sự phát hành.
Hình ảnh gỡ lỗi: trong quá trình lấy, khoảng cách lấy ban đầu giữa các đầu ngón tay được lưu lại (vòng tròn màu đỏ bên ngoài). Mảnh được thả ra khi vị trí thực của các đầu ngón tay vượt ra ngoài một biên độ nhất định (vòng tròn màu xanh).
Cũng có một hệ thống tương tự như Phương pháp overgrab của Vacation Simulator. Do thiếu phản hồi xúc giác khi gắp một miếng, không có gì lạ khi các ngón tay lại gần nhau trong khi gắp. Nếu chúng đóng cửa vượt quá một ngưỡng nhất định, biên độ phát hành sẽ được điều chỉnh để giúp việc giải phóng mảnh ghép dễ dàng hơn.
Hãy tự mình thử: để xem các hình ảnh hóa gỡ lỗi này trong trò chơi, hãy đi tới 'Cài đặt> Theo dõi tay> Hình ảnh hóa gỡ lỗi' và bật 'Tiện ích tương tác'.
Hình ảnh gỡ lỗi: Nếu các ngón tay trôi dạt vào nhau trong quá trình nắm lấy trên một ngưỡng nhất định (vòng tròn màu đỏ bên trong), biên độ nhả sẽ được điều chỉnh lại để làm cho việc thả miếng cảm thấy bớt "dính" hơn.
Một hạn chế đối với cách tiếp cận này là nó làm cho việc hỗ trợ lấy bằng các ngón tay không phải là ngón trỏ khó hơn một chút. Việc triển khai trước đó cũng cho phép lấy ngón tay giữa và ngón cái, nhưng điều này thường dẫn đến dương tính giả khi lấy các mảnh ra khỏi lưới xếp hình đầy đủ, vì rất khó để đánh giá xem người chơi định lấy một mảnh cụ thể bằng ngón tay nào.
Điều này sẽ không thành vấn đề nếu thao tác nắm xoay xoay quanh việc chụm ngón tay đầy đủ, vì điều đó dẫn đến một tệp nhị phân đầu vào rõ ràng hơn để từ đó xác định ý định của người dùng (với cái giá là tư thế nắm lấy cảm giác kém tự nhiên hơn).
Kiểm tra điểm giữa
Bên cạnh việc kiểm tra phần nào mà ngón trỏ và ngón cái giao nhau, một kiểm tra bổ sung xảy ra ở điểm giữa giữa đầu ngón tay trỏ và đầu ngón tay cái.
Bất kỳ mảnh nào mà điểm giữa này di chuột qua sẽ được ưu tiên lấy, điều này giúp tránh dương tính giả khi người chơi cố gắng lấy một mảnh trong một lưới đầy đủ.
Trong ví dụ dưới đây, nếu người chơi định lấy quân xanh ở cạnh phải của nó, họ sẽ vô tình lấy quân vàng nếu chúng ta không thực hiện việc kiểm tra điểm giữa này.
Rời: ngón cái, trỏ & điểm giữa các đầu ngón tay có màu vàng → lấy màu vàng. Bên phải: ngón tay cái & chỉ mục có màu vàng, điểm giữa có màu xanh lục → lấy màu xanh lục
Nắm bắt các câu đố
Nắm lấy khối hình hoạt động tương tự như lấy các mảnh ghép, ngoại trừ nó được bắt đầu bằng cách thực hiện một cú véo đầy đủ trong vùng lấy xung quanh khối hình.
Kích thước của vùng này tự động tăng lên khi chuyển từ bộ điều khiển sang tay. Điều này làm cho việc lấy dễ dàng hơn một chút và giúp giảm khả năng vô tình lấy một mảnh trong lưới thay vì chính lưới.
Khu vực lấy xung quanh câu đố mở rộng khi chuyển từ bộ điều khiển sang tay, giúp bạn lấy dễ dàng hơn. Mặc dù nó yêu cầu một cái nhúm đầy đủ, nhưng việc nắm lấy khối hình hoạt động tương tự như lấy các mảnh ghép.
Làm mịn tay động
Dữ liệu theo dõi bàn tay do Oculus Quest cung cấp vẫn có thể có một chút xáo trộn, ngay cả khi độ tin cậy theo dõi cao. Điều này thực sự cũng có thể ảnh hưởng đến quá trình chơi trò chơi, vì hiện tượng rung giật có thể dễ nhận thấy hơn nhiều khi giữ lưới xếp hình hoặc một mảnh ghép dài cạnh mép, khiến việc đặt chính xác các mảnh trên lưới khó hơn.
Việc làm mịn dữ liệu theo dõi có thể mất nhiều thời gian để tạo ra các bức ảnh nhìn ổn định hơn, nhưng cần được thực hiện một cách có chừng mực vì làm mịn quá nhiều sẽ dẫn đến cảm giác "lag" cho tay. Để cân bằng điều này, hãy làm mịn bằng tay Chủ nghĩa lập thể được điều chỉnh động tùy thuộc vào việc tay bạn có đang cầm vật gì đó hay không.
Hãy tự mình thử: để xem tác động của việc làm mịn tay, hãy thử tắt nó trong
'Cài đặt> Theo dõi bàn tay> Làm mịn tay'.
Tăng cường độ mịn của các vị trí tay trong khi cầm đồ vật giúp tạo ra cảm giác cầm nắm ổn định hơn, giúp việc đặt chính xác trên lưới dễ dàng hơn một chút.
Nhấn các nút
Một điều tôi nhận thấy với Chủ nghĩa lập thể Bản demo theo dõi bàn tay ban đầu là hầu hết mọi người đã thử nhấn các nút mặc dù điều đó không được hỗ trợ vào thời điểm đó. Do đó, một trong những mục tiêu của tôi với phiên bản theo dõi bàn tay mới này là làm cho các nút thực sự có thể đẩy được.
Các nút có thể được di chuột qua khi một đường trượt từ đầu ngón tay trỏ chạm vào một máy va chạm ở phía sau của nút. Nếu sau đó ngón trỏ giao với máy va chạm, một lần nhấn được đăng ký. Nếu chỉ mục giao với máy va chạm mà không di chuột qua nó trước, thì không có báo chí nào được đăng ký. Điều này giúp tránh dương tính giả khi ngón tay di chuyển từ dưới lên trên.
Có một số biện pháp kiểm tra khác được áp dụng để tránh dương tính giả: chức năng raycast bị vô hiệu hóa khi ngón tay không hướng vào nút hoặc khi người chơi không nhìn vào ngón tay của họ khi nhấn.
Hãy tự mình thử: để xem hình ảnh gỡ lỗi này trong trò chơi, hãy đi tới 'Cài đặt> Theo dõi bàn tay> Hình ảnh hóa gỡ lỗi' và bật 'Tiện ích tương tác'.
Hình ảnh gỡ lỗi: một vòng lặp từ đầu trỏ sẽ kiểm tra xem ngón tay có di chuột qua một nút hay không. Để giúp tránh dương tính giả, tính năng tương tác sẽ bị tắt khi ngón tay không hướng vào nút hoặc khi người chơi không nhìn vào ngón tay của họ.
Hướng dẫn Tương tác
Một trong những thách thức chính của việc xây dựng bất kỳ tương tác nào để theo dõi bàn tay là, trái ngược với các nút trên bộ điều khiển được đẩy hoặc không được đẩy, có nhiều cách khác nhau mà mọi người có thể cố gắng tiếp cận tương tác với tay của họ trong khi mong đợi cùng một kết quả .
Chơi với một nhóm người đa dạng có thể giúp bạn tìm hiểu cách mọi người đang tiếp cận các tương tác được trình bày với họ và có thể giúp tinh chỉnh các dấu hiệu tương tác hướng họ đến các cử chỉ mong đợi. Playtesting cũng có thể giúp bạn tìm hiểu một số ngoại lệ mà bạn có thể muốn nắm bắt bằng cách thêm một số tương tác dự phòng.
Tương tác Cues
Có một số dấu hiệu trong khi gắp một miếng. Khi người dùng di chuột qua một mảnh lần đầu tiên, ngón trỏ và ngón cái của họ có màu sắc của mảnh đó, vừa để cho biết có thể nắm lấy nó, vừa để báo hiệu ngón tay nào có thể nắm lấy nó (lấy cảm hứng từ tác phẩm trước của Luca Mefisto, Barrett Fox và Martin Schubert). Mảnh cũng được đánh dấu để chỉ ra rằng nó có thể được nắm lấy.
Một số dấu hiệu cũng cho biết thời điểm lấy thành công: các đầu ngón tay trở nên chắc chắn, điểm sáng trên mảnh flash và một tín hiệu âm thanh ngắn được phát.
Các dấu hiệu khác nhau cả trên tay và hướng dẫn mảnh ghép và xác nhận tương tác lấy.
Các nút có một số dấu hiệu để giúp chỉ ra rằng chúng có thể được đẩy. Giống như với các mảnh ghép, đầu ngón tay trỏ được tô màu trắng khi bạn di chuột qua một nút, cho biết ngón tay nào có thể tương tác. Giống như họ đã làm với bộ điều khiển, các nút mở rộng ra bên ngoài khi di chuột, nhưng lần này nút mở rộng thực sự có thể được nhấn: một khi ngón tay chạm vào nó, nó sẽ theo ngón tay cho đến khi nó được nhấn hoàn toàn, tại thời điểm đó một tín hiệu âm thanh xác nhận nhấp chuột.
Một bóng đổ tinh tế trên bề mặt nút cho biết vị trí và khoảng cách của chỉ mục đến nút và giúp hướng dẫn tương tác báo chí.
Các dấu hiệu khác nhau hướng dẫn tương tác với các nút: các nút mở rộng ra ngoài khi di chuột, đầu ngón tay trỏ được đánh dấu, bóng đổ cho thấy nơi đầu ngón tay sẽ tương tác và nút đi theo ngón tay khi được đẩy.
Dự phòng tương tác
Vì một số người có thể tiếp cận một số tương tác theo những cách không mong muốn, nên tốt hơn là hãy thử và giải quyết vấn đề này nếu có thể bằng cách thêm một số dự phòng vào những cách mọi người có thể sử dụng tay để tương tác. Các dấu hiệu tương tác vẫn có thể hướng dẫn họ đến tương tác dự định, nhưng sự dư thừa có thể giúp tránh họ bị mắc kẹt không cần thiết.
Khi nói đến việc lấy các mảnh, một số người chơi thử sẽ cố gắng lấy các mảnh bằng cách nắm tay thay vì sử dụng đầu ngón tay của họ. Bằng cách để các máy va chạm bao phủ toàn bộ ngón tay thay vì chỉ đầu ngón tay, một lượng lớn các lần nắm lấy đầu tiên này sẽ vẫn được đăng ký.
Tôi nên lưu ý rằng cách tiếp cận này vẫn cần một số cải tiến, vì nó cũng đưa ra một số vấn đề dẫn đến việc lấy đồ không theo ý muốn trong trường hợp có nhiều mảnh trôi nổi xung quanh khu vực chơi. Một cách tiếp cận tốt hơn trong tương lai có thể là thực hiện kiểm tra tổng số vòng quay của ngón tay để tính toán nắm đấm.
Mặc dù tính năng nắm được thiết kế xung quanh đầu ngón tay, các nút va chạm ở ngón trỏ và ngón cái sẽ bao phủ toàn bộ ngón tay để giúp bắt các hình thức nắm khác nhau.
Với các nút, có một số người chơi thử sẽ cố gắng kẹp chúng thay vì đẩy chúng. Một phần điều này dường như xảy ra khi trước đó họ đã học cách chụm các nút trên màn hình chính của Oculus, ngay trước khi khởi chạy trò chơi.
Vì lý do này, các nút cũng có thể được nhấp bằng cách chụm khi chúng được di chuột qua và hy vọng các dấu hiệu như chỉ mục được đánh dấu và bóng đổ cuối cùng sẽ hướng dẫn họ nhấn các nút thay thế.
Thao tác chụm khi di chuột qua các nút cũng ghi lại như một lần nhấp.
Các nút đầu tiên mà người chơi gặp phải khi sử dụng tay cũng nêu rõ ràng là “Đẩy để Bắt đầu”, để giúp mọi người chuyển từ chụm sang nhấn sau khi từ menu Trang chủ của Oculus.
Giới hạn giảng dạy
Mặc dù chất lượng theo dõi tay của Quest đã được cải thiện trong năm ngoái, nhưng nó vẫn có những hạn chế - và nhận thức của người chơi về những hạn chế này có thể có tác động lớn đến mức độ họ cảm nhận được trải nghiệm của mình.
Chủ nghĩa lập thể triển khai một số cách dạy người chơi về những hạn chế hiện tại của việc theo dõi bàn tay trong Nhiệm vụ.
Khi người chơi lần đầu tiên chuyển sang theo dõi tay (lúc khởi động hoặc giữa trận), một phương thức sẽ thông báo cho họ về một số phương pháp hay nhất, như chơi trong không gian đủ ánh sáng và tránh bắt chéo tay.
Khi người dùng chuyển sang theo dõi bằng tay, một phương thức sẽ thông báo cho họ về các hạn chế và phương pháp hay nhất. Hướng dẫn "Đẩy để Bắt đầu" giúp dạy cho người dùng mới biết rằng các nút có thể được đẩy một cách tự nhiên trong trò chơi này.
Điều quan trọng cần thừa nhận là hầu hết mọi người có khả năng loại bỏ ngay các chế độ như thế này hoặc nhanh chóng quên hướng dẫn của nó, vì vậy việc báo hiệu lý do tại sao mọi thứ có thể xảy ra sai sót trong quá trình trải nghiệm cũng rất quan trọng.
In Chủ nghĩa lập thể, bàn tay sẽ chuyển sang màu đỏ để báo hiệu khi bị mất theo dõi. Trong một số thử nghiệm, mọi người sẽ giữ một tay trên đùi và chơi với tay kia, và không hiểu tại sao bàn tay trên đùi của họ lại có vẻ như bị đóng băng. Để giúp thông báo những trường hợp như thế này, một thông báo sẽ hiển thị trên bàn tay để nêu rõ lý do tại sao bàn tay bị đóng băng nếu tình trạng mất theo dõi vẫn tiếp diễn. Nếu việc theo dõi bị mất cụ thể là do người chơi đang qua tay, thông báo sẽ thay đổi để thông báo rằng họ không làm điều đó.
Rời: tay chuyển sang màu đỏ khi lần đầu tiên bị mất theo dõi. Ở giữa: khi theo dõi sự mất mát vẫn còn, một thông báo sẽ thông báo cho người chơi về những gì đang xảy ra. Bên phải: nếu theo dõi bị mất do bàn tay bị tắc thì điều này cũng được chỉ ra
Đối với những người chơi dày dạn kinh nghiệm hơn hoặc những người chơi thích chơi bằng một tay, tính năng này có thể được thay thế trong cài đặt bằng cách để bàn tay mờ dần khi họ mất theo dõi, gần giống với hành vi trong menu chính của Oculus.
Các kim màu đỏ và thông báo cảnh báo có thể được thay thế trong cài đặt bằng các kim mờ dần.
Công việc tương lai
Theo dõi tay trên Quest vẫn có những hạn chế của nó, và mặc dù Chủ nghĩa lập thể hỗ trợ cho nó đã có trong phiên bản thứ hai, vẫn còn nhiều chỗ để cải thiện.
Bất chấp điều đó, tôi rất vui khi bắt đầu khám phá và hỗ trợ những phương thức nhập liệu mới này. Trong ngắn hạn, tôi nghĩ rằng họ có thể giúp những trải nghiệm như thế này trở nên dễ tiếp cận hơn và dễ dàng chia sẻ hơn với những người dùng VR mới.
Cảnh quay thực tế hỗn hợp được quay trên iPhone bằng ứng dụng Máy trộn thực tế của Fabio Dela Antonio mang đến ý tưởng về cách chơi Lập thể trên tai nghe AR trong tương lai.
Về lâu dài, có vẻ như có nhiều khả năng theo dõi bàn tay sẽ là đầu vào cho các thiết bị AR độc lập trong tương lai, vì vậy, hy vọng bản cập nhật này có thể là một bước nhỏ đầu tiên hướng tới một phiên bản AR của Chủ nghĩa lập thể.
Nếu bạn thích cái nhìn này khi xem thiết kế theo dõi bàn tay trong trường phái Lập thể, hãy nhớ xem Bài báo dành cho khách trước đây của Thomas giới thiệu tổng quan về thiết kế của trò chơi rộng lớn hơn.
Các bài viết Nghiên cứu điển hình: Thiết kế đằng sau tính năng theo dõi bằng tay 'Lập thể' xuất hiện đầu tiên trên Đường đến VR.
- Tài khoản
- thêm vào
- ứng dụng
- AR
- Tai nghe AR
- kiến trúc
- KHU VỰC
- xung quanh
- bài viết
- âm thanh
- BEST
- thực hành tốt nhất
- Một chút
- xây dựng
- Xây dựng
- trường hợp nghiên cứu
- trường hợp
- Catch
- kiểm tra
- Séc
- Vòng tròn
- gần gũi hơn
- đến
- sự tự tin
- nội dung
- điều khiển
- Current
- dữ liệu
- Thiết kế
- Nhà phát triển
- phát triển
- Phát triển
- Thiết bị (Devices)
- ĐÃ LÀM
- khoảng cách
- Rơi
- Đầu
- Cạnh
- Kỹ sư
- Doanh nghiệp
- phần mềm doanh nghiệp
- mở rộng
- Kinh nghiệm
- phải đối mặt với
- Đặc tính
- Hình
- Tên
- Đèn flash
- sai sót
- Full
- tương lai
- trò chơi
- Trò chơi
- Tổng Quát
- tốt
- lấy
- màu xanh lá
- lưới
- Khách
- Bài viết của khách
- hướng dẫn
- hướng dẫn
- theo dõi tay
- tai nghe không dây
- Cao
- Nhấn mạnh
- Trang Chủ
- Độ đáng tin của
- Hướng dẫn
- HTTPS
- ý tưởng
- Va chạm
- chỉ số
- ý định
- tương tác
- iPhone
- các vấn đề
- IT
- phóng
- LEARN
- học
- Led
- dài
- Làm
- di chuyển
- di chuyển
- net
- oculus
- Oculus Quest
- oculus hàng
- Nền tảng khác
- Khác
- người
- máy nghe nhạc
- Rất nhiều
- Độ chính xác
- nhấn
- câu đố
- chất lượng
- nhiệm vụ
- Thực tế
- giảm
- Phát hành
- Yêu cầu
- Kết quả
- Màn
- định
- Bóng tối
- Chia sẻ
- ngắn
- Nhiệm vụ phụ
- Kích thước máy
- nhỏ
- So
- Phần mềm
- Không gian
- Bắt đầu
- Tiểu bang
- Bang
- ăn cắp
- hàng
- Học tập
- thành công
- hỗ trợ
- Hỗ trợ
- Bề mặt
- hệ thống
- Giảng dạy
- Công nghệ
- Tương lai
- thời gian
- lời khuyên
- hàng đầu
- Theo dõi
- Minh bạch
- Cập nhật
- Người sử dụng
- hình dung
- vr
- chờ đợi
- Là gì
- CHÚNG TÔI LÀ
- ở trong
- Công việc
- công trinh
- năm
- youtube