Thiết kế "Thực tế ảo ảo", một trong những trò chơi nhập vai nhất trên thiết bị di động VR

Nút nguồn: 1384335

Được ra mắt lần đầu trên Daydream vào đầu năm 2017 và hiện đã có trên Gear VR, Oculus Go và Oculus Rift, Thực tế ảo ảo của thiết kế tương tác thông minh mang lại cho người chơi sự tự do và quyền kiểm soát — kết hợp với một câu chuyện liên kết tất cả lại với nhau — tạo nên Thực tế ảo ảo một trong những trò chơi VR dành cho thiết bị di động nhập vai nhất cho đến nay. Bài viết này của khách mời này của Mitch Mastroni, Nhà thiết kế tương tác tại Tender Claws, studio đằng sau trò chơi, khám phá cách trò chơi đạt được sự đắm chìm đáng kể ngay cả trên các tai nghe VR dành cho thiết bị di động hạn chế hơn.

Bài viết của khách của Mitch Mastroni

Mitch Mastroni là Nhà thiết kế tương tác tại Móng vuốt, nơi anh ấy xử lý tất cả các khía cạnh của thiết kế và lập trình hệ thống trên cả trải nghiệm VR và AR. Anh ấy rút ra từ nền tảng của mình về nghệ thuật trình diễn — từ hài kịch ngẫu hứng đến bộ gõ jazz — để tạo ra những trải nghiệm tương tác hấp dẫn. Anh ấy có bằng Cử nhân Khoa học Máy tính: Thiết kế Trò chơi của UC Santa Cruz, nơi anh ấy đã phát triển ứng viên lọt vào vòng chung kết IndieCade 2016 Séance. Bạn có thể tìm thấy anh ấy trong góc của một sự kiện kết nối, viết nên thơ về thiết kế công viên giải trí.

Trò chơi của chúng tôi Thực tế ảo ảo là một cuộc phiêu lưu hài hước vừa là bức thư tình gửi cho VR vừa là bài bình luận vui nhộn về ngành công nghệ. Người chơi được chào đón bởi người quản lý Chaz của họ đến với Activitude, một dịch vụ ảo nơi con người có nhiệm vụ hỗ trợ các khách hàng AI. Những AI này, xuất hiện dưới nhiều hình thức khác nhau, từ một bông atiso nóng nảy đến một cây bơ đòi hỏi, ngày càng có những yêu cầu kỳ lạ để người chơi thực hiện. Câu chuyện mở ra khi người chơi du hành giữa các thực tại ảo, ngày càng đi sâu vào các âm mưu của Activitude.

Nếu bạn chưa có cơ hội chơi Thực tế ảo ảo, hãy xem đoạn giới thiệu bên dưới để trải nghiệm trò chơi, điều này cũng gần đây đã ra mắt trên Oculus Rift:

Tương tác đối tượng: The Leash

Khi người chơi nhặt đồ vật trong Thực tế ảo ảo, họ nhìn thấy một đường cong kết nối bộ điều khiển VR của họ với đối tượng được đề cập. 'Dây xích' này là công cụ duy nhất mà người chơi có thể sử dụng trong suốt thời gian trò chơi. Tất cả các tương tác đối tượng khác trong trò chơi (cắm phích cắm vào ổ cắm, tưới hoa bằng bình tưới, v.v.) đều được thực hiện bằng dây xích. Ngay cả những tương tác đơn giản - như ném bóng trong không trung hoặc kéo người quản lý của bạn bằng đôi chân robot của anh ấy - cũng rất hài lòng khi thực hiện với dây xích.

Sợi dây xích giúp người chơi hiểu được mối quan hệ giữa chuyển động của người điều khiển và chuyển động của đối tượng. Nó cũng nâng cao cảm giác trò chơi bằng cách cho các vật thể ảo có trọng lượng. Thay vì ngay lập tức di chuyển đối tượng đến vị trí mà bộ điều khiển của người chơi đang chỉ, dây xích tác dụng một lực không đổi lên đối tượng theo hướng của vị trí đó. Các vật nặng hơn sẽ mất nhiều thời gian hơn để đến đích và sẽ kéo dây xích xuống phía dưới. Bằng cách vuốt bàn di chuột về phía trước và phía sau, người chơi cũng có thể đẩy và kéo các đối tượng về phía và ra xa chính họ, cho phép điều khiển đối tượng 6DOF từ bộ điều khiển 3DOF.

Thực tế ảo ảo ban đầu được phát triển cho Daydream VR và bộ điều khiển 3DOF của nó, khiến chúng tôi xem xét các sơ đồ điều khiển được tìm thấy trên các thiết bị khác có bộ điều khiển 3DOF (xem bài viết này để biết phần giới thiệu về 3 DOF so với 6 DOF ). Chúng tôi lấy cảm hứng từ 'Capture Gun' trong yêu tinh, Danh hiệu độc quyền trên Wii năm 2006 của Konami. Elebits đã đạt được cách sử dụng 3DOF Wiimote một cách trực quan đáng ngạc nhiên mà chúng tôi chưa thấy được triển khai trong bất kỳ trò chơi nào: VR hoặc cách khác. Chúng tôi rất ngạc nhiên khi thấy rằng dây buộc cũng thoải mái khi sử dụng nhiều bộ điều khiển và bộ điều khiển 6DOF. Chúng tôi đã thiết kế phản hồi trực quan và xúc giác độc đáo cho dây xích để phù hợp với từng Thực tế ảo ảo của nền tảng và tận dụng các chương trình kiểm soát tương ứng của chúng.

.IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo .postImageUrl, .IRPP_kangoo .imgUrl, .IRPP_kangoo .centered-text-area {min-height: 100px; chức vụ: thân nhân; } .IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo: hover, .IRPP_kangoo: đã ghé thăm, .IRPP_kangoo: active {border: 0! Important; } .IRPP_kangoo {display: block; chuyển tiếp: nền-màu 250ms; webkit-chuyển đổi: background-color 250ms; chiều rộng: 100%; độ mờ: 1; chuyển tiếp: độ mờ 250ms; webkit-chuyển đổi: độ mờ 250ms; màu nền: # e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo: hoạt động, .IRPP_kangoo: hover {opacity: 1; chuyển tiếp: độ mờ 250ms; webkit-chuyển đổi: độ mờ 250ms; màu nền: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl, .IRPP_kangoo .imgUrl {background-position: center; background-size: bìa; float: trái; lề: 0; đệm: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl {width: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl {width: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area {float: right; chiều rộng: 70%; đệm: 0; lề: 0; } .IRPP_kangoo .centered-text {display: table; chiều cao: 100px; trái: 0; đầu: 0; đệm: 0; lề: 0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content {display: table-cell; lề: 0; đệm: 0 10px 0 10px; chức vụ: thân nhân; vertical-align: giữa; chiều rộng: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText {border-bottom: 0 solid #fff; màu: # 000000; font-size: 13px; font-weight: bold; khoảng cách giữa các chữ cái: .125em; lề: 0; đệm: 0; text-decoration: gạch chân; } .IRPP_kangoo .postTitle {color: # 2C3E50; font-size: 16px; font-weight: 600; lề: 0; đệm: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton {background-color: #FFFFFF; lề trái: 10px; vị trí: tuyệt đối; đúng: 0; đầu: 0; } .IRPP_kangoo: hover .imgUrl {-webkit-biến đổi: scale (1.2); -moz-biến đổi: scale (1.2); -o-biến đổi: scale (1.2); -ms-biến đổi: scale (1.2); biến đổi: scale (1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl {-webkit-chuyển đổi: -webkit-biến đổi 0.4s dễ dàng-vào-ra; -moz-chuyển đổi: -moz-biến đổi 0.4s dễ dàng-vào-ra; -o-chuyển đổi: -o-biến đổi 0.4s dễ dàng-vào-ra; -ms-chuyển đổi: -ms-chuyển đổi 0.4s dễ dàng-vào-ra; chuyển tiếp: biến đổi dễ dàng 0.4s; } .IRPP_kangoo: sau {content: “”; hiển thị: khối; rõ ràng: cả hai; }

XEM THÊM
Độc quyền: Thiết kế Giao diện màn hình cảm ứng ảo 'Lone Echo' & 'Echo Arena'

Sự lựa chọn của dây xích cũng được thông báo bởi khoảng cách giữa người chơi và đối tượng mà họ tương tác. Các thử nghiệm VR ban đầu tại Tender Claws dẫn đến việc chúng tôi hạn chế các tương tác đối tượng ở “phạm vi trung bình”. Hầu hết các đồ vật mà người chơi lấy đều ở phía trước ít nhất một mét và không xa hơn sáu mét. Đây có xu hướng là phạm vi thoải mái nhất cho tai nghe VR hiện đại. Một số người chơi gặp khó khăn khi tập trung vào các vật thể gần hơn một mét. Xa hơn sáu mét, không có cảm giác rõ ràng về độ sâu và các vật thể nhỏ được pixel rõ ràng. Dây xích thu hẹp khoảng cách tinh thần giữa người chơi và đối tượng tập trung của họ, cho phép đối tượng đó trở thành phần mở rộng của người chơi.

Tương tác thế giới: Tai nghe

Cơ chế trò chơi dễ nhận biết nhất của Thực tế ảo ảo là khả năng đeo và tháo bất kỳ tai nghe VR nào trong trò chơi vào bất kỳ lúc nào. Thực tế ảo bên trong của thực tế ảo. Vâng, trên thực tế, nó giống như Inception.

Khi bắt đầu phát triển cơ chế chuyển đổi tai nghe tại cuộc thi hackathon năm 2015, chúng tôi đã nhận ra rằng trải nghiệm tháo và đeo tai nghe có tiềm năng vượt ra ngoài một thiết bị đóng khung tường thuật. Chúng tôi muốn người chơi tương tác với tai nghe thường xuyên nhất có thể.

Một đặc điểm chính của quá trình chuyển đổi tai nghe là chúng hoàn toàn liền mạch mà không có bất kỳ thời gian tải nào có thể cảm nhận được. Để đạt được điều này, mọi cấp độ hoặc thực tế ảo có thể truy cập được sẽ được tải vào bộ nhớ trước khi tai nghe liên kết của nó xuất hiện. Mặc dù điều này yêu cầu tối ưu hóa hiệu suất đáng kể để giảm dung lượng bộ nhớ của mỗi cấp, nhưng nó cũng dẫn chúng tôi đến một hướng nghệ thuật giúp giảm khối lượng công việc của các nghệ sĩ của chúng tôi.

Chúng tôi đã thử nghiệm với các chuyển đổi hình ảnh khác nhau để giảm hiệu ứng chói tai khi rời khỏi một cấp độ và đi vào cấp độ khác. Cuối cùng, chúng tôi đã chọn hiệu ứng ống kính mắt cá làm cong các cạnh của màn hình, kết hợp với một khung hình duy nhất bị cắt giữa hai mức ở đỉnh của sự cong vênh. Hiệu ứng mắt cá được thực hiện thông qua việc sử dụng bộ đổ bóng đỉnh: hình học của thế giới thực sự được kéo dài ra khỏi người chơi để mô phỏng giao diện quen thuộc.

Ngôn ngữ và logic tương tác nhất quán đối với tai nghe VR trong trò chơi. Chúng có thể được nhặt như bất kỳ đối tượng nào khác trong Thực tế ảo ảo. Để tháo tai nghe hiện tại của họ, người chơi hướng bộ điều khiển của họ vào đầu và lấy tai nghe đó. Việc thu hút sự chú ý đến sự hiện diện của tai nghe thực của người chơi không ảnh hưởng đến việc ngâm mình, trên thực tế, nó củng cố kết nối của họ với trải nghiệm.

Chúng tôi quyết định rằng hành động di chuyển giữa các thực tế ảo phải là một lựa chọn hợp lệ tại bất kỳ thời điểm nào. Bất kỳ tai nghe nào trong trò chơi đều có thể được nhấc lên và đeo vào, và tại bất kỳ thời điểm nào bạn có thể tháo tai nghe hiện tại của mình để 'lên một cấp độ'. Những lựa chọn này cũng được công nhận và xác nhận bởi các hệ thống khác trong trò chơi. Ví dụ, các nhân vật sẽ nhận xét về việc bạn rời đi và quay trở lại thực tế ảo của họ, điều này giúp củng cố mối quan hệ giữa hệ thống tai nghe và câu chuyện.

Bản địa hóa và phụ đề

Chúng tôi đã bắt đầu quá trình bản địa hóa Thực tế ảo ảo sang tám ngôn ngữ sau khi trò chơi ra mắt trên Daydream. Những lời nói và viết của Thực tế ảo ảo là trọng tâm của trải nghiệm và chúng tôi muốn mang đến cho nhiều người chơi hơn cơ hội để thoải mái thưởng thức trò chơi.

Quyết định sử dụng phụ đề thay vì ghi âm cuộc đối thoại bằng ngôn ngữ mới là vấn đề của nguồn lực và kiểm soát chất lượng. Chúng tôi đã làm việc với một dàn diễn viên lồng tiếng cực kỳ tài năng, những người đã ghi lại hơn 3,000 câu thoại để đưa các nhân vật của Thực tế ảo ảo với cuộc sống. Nhiệm vụ ghi lại và triển khai cuộc đối thoại đó bằng tám ngôn ngữ bổ sung đơn giản nằm ngoài phạm vi của nhóm chúng tôi. Thay vào đó, chúng tôi tập trung nỗ lực vào việc tạo ra hệ thống phụ đề tốt nhất mà thần linh hay con người từng hình thành. Hoặc ít nhất là bằng một trò chơi VR dành cho thiết bị di động vào năm 2017.

Sản phẩm Thực tế ảo ảo Hệ thống phụ đề được thiết kế với hai nguyên tắc hướng dẫn. Đầu tiên, phụ đề phải luôn hiển thị thoải mái. Thứ hai, cần phải luôn rõ ràng ai đang nói. Cả hai đều không phải là khái niệm mới (xem nguyên tắc trợ năng trò chơi và bài báo xuất sắc này của Ian Hamilton), nhưng tại thời điểm phát triển, hầu như không có ví dụ nào về những nguyên tắc này được áp dụng trong VR.

Chìa khóa trong cách tiếp cận của chúng tôi là định vị động. Phụ đề được định vị lại để phù hợp nhất với hướng mà người chơi đang nhìn. Khi người chơi đang nhìn vào một nhân vật đang nói, phụ đề sẽ xuất hiện ngay bên dưới nhân vật đó. Khi người chơi đang nhìn ra nơi khác, phụ đề sẽ xuất hiện ở cuối chế độ xem của người chơi với một mũi tên chỉ theo hướng của nhân vật. Mũi tên đặc biệt hữu ích cho những người chơi khiếm thính. Phụ đề chuyển đổi mượt mà giữa hai trạng thái để việc đọc không bao giờ bị gián đoạn. Các cảnh có nhiều nhân vật nói sử dụng văn bản có màu khác nhau để tăng thêm độ rõ nét.

Bước tiếp theo

Thiết kế Thực tế ảo ảo là một trải nghiệm học tập đáng kinh ngạc cho cả nhóm của chúng tôi. Tất cả chúng ta đều có kiến ​​thức về chơi game nhưng chưa ai trong chúng ta từng làm việc với những thứ tương tự như thế này — một cuộc phiêu lưu tường thuật dày đặc kéo dài ba giờ trong VR. Chúng tôi hiện đang thực hiện một số dự án mới nhằm tận dụng các bài học kinh nghiệm của chúng tôi Thực tế ảo ảo và tiếp tục tích hợp hệ thống và tường thuật của chúng tôi. Tình trạng thiết kế tương tác trong VR đã xuất hiện trong vài năm qua và chúng tôi rất vui được tiếp tục khám phá và đổi mới khi chúng tôi tạo ra những trải nghiệm mới.

Các bài viết Thiết kế "Thực tế ảo ảo", một trong những trò chơi nhập vai nhất trên thiết bị di động VR xuất hiện đầu tiên trên Đường đến VR.

Dấu thời gian:

Thêm từ Đường đến VR