Thể thao điện tử: tổng quan về một biên giới (ish) mới trong giải trí kỹ thuật số

Thể thao điện tử: tổng quan về một biên giới (ish) mới trong giải trí kỹ thuật số

Nút nguồn: 1854274

Tháng Chín 2022

By Andrea RizziFrancesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milan, Ý

Xin thứ lỗi cho tôi: một e-…cái gì?

Theo định nghĩa trong từ điển nâng cao dành cho học sinh của Oxford, esport là “một trò chơi điện tử được chơi như một cuộc thi để mọi người xem như một trò giải trí”. Mặc dù với một số gần đúng, định nghĩa này nắm bắt được bản chất của hiện tượng và giúp chúng tôi giới thiệu điều này điểm rất quan trọng đầu tiên: bất kỳ trò chơi điện tử nào (cho dù đó có phải là mô phỏng ảo của một hoạt động thể thao truyền thống hay không) đều có thể là một môn thể thao điện tử.

Chỉ một phần nhỏ thể thao điện tử liên quan đến các trình giả lập ảo của các môn thể thao truyền thống như bóng đá hoặc bóng rổ. Liên minh huyền thoại, trò chơi điện tử do Riot Games phát triển, là một trong những môn “thể thao điện tử” phổ biến nhất trên toàn thế giới nhưng xét về bề ngoài thì nó không liên quan gì đến “thể thao”. (Ảnh: © Riot Games)

Chỉ một phần nhỏ thể thao điện tử liên quan đến các trình giả lập ảo của các môn thể thao truyền thống như bóng đá hoặc bóng rổ. League of Legends, trò chơi điện tử do Riot Games phát triển, là một trong những môn “thể thao điện tử” phổ biến nhất trên toàn thế giới, tuy nhiên, xét về bề ngoài, nó không liên quan gì đến một “môn thể thao;” đó là một trò chơi điện tử dựa trên trận chiến lấy bối cảnh trong một thế giới giả tưởng, nơi các đội gồm các nhân vật huyền ảo chiến đấu để giành chiến thắng và vinh quang.

Tầm quan trọng của thể thao điện tử

Tầm quan trọng của thể thao điện tử nên được đánh giá cao cả từ quan điểm kinh tế và truyền thông. Về mặt kinh tế, vào năm 2022, ngành thể thao điện tử dự kiến ​​sẽ tạo ra 1.38 tỷ USD, tăng từ 1.11 tỷ USD vào năm 2021, với mức tăng trưởng hàng năm là 16.4%, theo Newzoo's Báo cáo thị trường phát trực tiếp và thể thao điện tử toàn cầu năm 2022.

Từ góc độ truyền thông, thể thao điện tử có thể kết nối với cả thế hệ mới hơn và cũ hơn với khả năng chi tiêu cao. Do đó, chúng đang trở thành mục tiêu hấp dẫn của các thương hiệu lớn như Louis Vuitton và Mastercard, những thương hiệu hoàn toàn không liên quan đến thế giới trò chơi cho đến gần đây. Khả năng tiếp cận đối tượng rộng hơn và đa dạng hơn của họ rất hấp dẫn. Vào năm 2019, trận Chung kết Giải vô địch Liên minh huyền thoại thế giới có khoảng 100 triệu người xem, trong khi NFL Superbowl “chỉ” có 98 triệu khán giả.

Không giống như trong các môn thể thao truyền thống, nơi không ai 'sở hữu' trò chơi như vậy, trong trò chơi điện tử, toàn bộ những người (thể chất hoặc pháp lý) có thể có quyền sở hữu đối với trò chơi hoặc các thành phần của trò chơi.

Thể thao điện tử là trò chơi điện tử được bảo vệ bằng IP

Để có thể thao điện tử, phải có trò chơi điện tử. Điều này có ý nghĩa quan trọng từ quan điểm pháp lý. Nếu chúng ta nghĩ về một trò chơi điện tử, về bản chất, là một lớp phần mềm (hoặc công cụ trò chơi) bên trên chứa các thành phần nghe nhìn, chẳng hạn như hoạt ảnh, hình ảnh, văn bản, hiệu ứng âm thanh và âm nhạc, là những chủ đề được bảo vệ bằng IP, thì sự phức tạp về pháp lý xung quanh thể thao điện tử trở nên rõ ràng hơn. Bản quyền được cho là loại quyền IP có liên quan trực tiếp nhất đến trò chơi điện tử. Tuy nhiên, hầu như mọi loại quyền IP đều có khả năng thích hợp.

Từ góc độ châu Âu, Tòa án Công lý của Liên minh châu Âu (CJEU), trong Quyết định số C-355/12 (trường hợp của Nintendo), đã làm rõ rằng “trò chơi điện tử […] cấu thành vấn đề phức tạp bao gồm không chỉ một chương trình máy tính mà còn cả hình ảnh và âm thanh các yếu tố, cái mà […] được bảo vệ, cùng với toàn bộ công việc, theo bản quyền […].”

Vì quyền sở hữu trí tuệ là quyền độc quyền/vốn dĩ là độc quyền, nên về nguyên tắc, chủ sở hữu của chúng có thể loại trừ người khác khỏi việc sử dụng đối tượng liên quan. Không giống như trong các môn thể thao truyền thống, nơi không ai “sở hữu” trò chơi như vậy, trong trò chơi điện tử, toàn bộ những người (về thể chất hoặc pháp lý) có thể có quyền sở hữu đối với trò chơi hoặc các thành phần của trò chơi: lập trình viên, nghệ sĩ, nhà văn, nhà soạn nhạc và người biểu diễn, để một vài tên.

Quyền sở hữu trí tuệ đối với trò chơi điện tử thường do nhà xuất bản sở hữu hoặc kiểm soát, họ mua chúng để phân phối và khai thác thương mại. Việc khai thác như vậy chủ yếu diễn ra thông qua việc bán giấy phép cho người dùng cuối, các điều khoản của giấy phép đó được điều chỉnh bởi Thỏa thuận cấp phép người dùng cuối/Điều khoản dịch vụ (EULA/ToS). Theo các thỏa thuận này, giấy phép của nhà xuất bản hầu như luôn bị giới hạn đối với mục đích sử dụng cá nhân/phi thương mại. Điều này dẫn chúng ta đến điểm cơ bản thứ hai: không giống như giải đấu bóng đá, về nguyên tắc, việc tổ chức một giải đấu thể thao điện tử cần có sự cho phép từ nhà phát hành trò chơi điện tử.

Bối cảnh thể thao điện tử đang mở rộng và thể thao điện tử ngày càng trở nên phổ biến khi trò chơi điện tử trở thành một phương tiện giải trí và giao tiếp ngày càng quan trọng đối với thế hệ trẻ. (Ảnh: © Riot Games)

Thể thao điện tử như một hệ sinh thái phức tạp

Đây là điểm cực kỳ quan trọng thứ ba: sự hiện diện và tương tác giữa các bên liên quan và quyền SHTT tương ứng của họ tạo ra một hệ sinh thái phức tạp, như được nêu trong Hình 1.

Sự phức tạp như vậy được quản lý thông qua một mạng lưới các thỏa thuận, mỗi thỏa thuận phải “đối thoại” với những thỏa thuận khác: hiểu sai và bạn có thể thấy mình đang vi phạm quyền sở hữu trí tuệ của bên thứ ba. Khi điều hướng hệ sinh thái này, điều quan trọng là phải nhớ những điểm chính sau đây.

Đầu tiên, mỗi môn thể thao điện tử là một trò chơi điện tử có các quy tắc cài sẵn riêng, là kết quả của các quyết định thiết kế trò chơi của nhà phát triển. Nói chung, người dùng không thể thay đổi các quyết định thiết kế này khi chưa được phép. Thứ hai, việc sử dụng trò chơi điện tử được điều chỉnh bởi một thỏa thuận cấp phép. Đây có thể là EULA/ToS chung hoặc giấy phép riêng do nhà xuất bản cấp để cho phép tổ chức một giải đấu cụ thể. Và thứ ba, một số bên khác nắm giữ quyền IP có khả năng tham gia vào một cuộc thi thể thao điện tử, điều này làm tăng thêm sự phức tạp từ góc độ IP.

Một giải đấu thể thao điện tử có thể do nhà phát hành hoặc bên thứ ba tổ chức và có thể có các quy tắc (bổ sung) riêng. Mọi vi phạm quy tắc của sự kiện có thể dẫn đến vi phạm quyền sở hữu trí tuệ của nhà xuất bản và/hoặc nhà tổ chức bên thứ ba. Một giải đấu có thể là một cuộc thi độc lập hoặc một phần của sự kiện lớn hơn, chẳng hạn như giải đấu, sẽ đòi hỏi các quy tắc bổ sung.

Các nhà tổ chức giải đấu (dù là nhà xuất bản hay nhà tổ chức bên thứ ba) sẽ kiếm tiền từ các quyền của họ thông qua các thỏa thuận tài trợ với các thương hiệu, (cũng được bảo vệ bởi quyền IP) và bằng cách cấp quyền phát sóng/truyền trực tuyến cho các nền tảng phân phối nội dung (chẳng hạn như Twitch hoặc YouTube), thông thường trên cơ sở độc quyền. Ngoài ra, họ sẽ tạo doanh thu từ việc bán vé cho các sự kiện thực tế và bán tất cả các loại hàng hóa thực tế hoặc kỹ thuật số (cũng được bảo vệ bởi quyền sở hữu trí tuệ).

Và sau đó, tất nhiên, có những người chơi và đội, có thể có thỏa thuận tài trợ riêng với các thương hiệu và nhà tài trợ sự kiện. Các đội và người chơi sở hữu hoặc kiểm soát quyền đối với hình ảnh của người chơi và người xem đang xem cuộc thi. Người xem thường tương tác thông qua các nền tảng phát trực tuyến (cũng sở hữu quyền IP trong công nghệ độc quyền của họ) và có khả năng tạo nội dung cũng có thể thu hút các quyền IP bổ sung tùy thuộc vào EULA/ToS của nền tảng và – trong phạm vi nội dung bao gồm bất kỳ nội dung trò chơi nào – các điều khoản của EULA/ToS của nhà xuất bản.

Thể thao điện tử đại diện cho một hệ sinh thái phức tạp về quyền sở hữu trí tuệ. Sự phức tạp này được quản lý thông qua một mạng lưới các thỏa thuận, mỗi thỏa thuận phải “đối thoại” với những thỏa thuận khác để tránh mọi hành vi xâm phạm quyền sở hữu trí tuệ của bên thứ ba.

Một câu hỏi cơ bản: ai nên điều chỉnh esports?

Như thường xảy ra với các hiện tượng mới, thể thao điện tử phần lớn không được luật pháp quốc gia kiểm soát. Do đó, các nhà xuất bản có quyền sở hữu trí tuệ có quyền tự do lớn trong việc quản lý hệ sinh thái thể thao điện tử (trong phạm vi luật chung, bao gồm luật người tiêu dùng và luật chống độc quyền). Từ quan điểm của nhà xuất bản, điều này là hợp lý vì nhà xuất bản thường chịu gánh nặng kinh tế về tài chính và tiếp thị trò chơi của mình. Đây cũng là cách sắp xếp hiệu quả nhất vì không ai hiểu sản phẩm/dịch vụ của họ (và cộng đồng người dùng liên quan) tốt hơn nhà xuất bản. Do đó, các nhà xuất bản được đặt ở vị trí tốt nhất để làm cho hệ sinh thái trò chơi phát triển.

Tuy nhiên, một số người lập luận rằng từ góc độ thị trường thể thao điện tử, việc các nhà xuất bản cá nhân độc quyền đáng kể được hưởng các trò chơi của họ không phải là giải pháp tối ưu. Những người nhận thấy rủi ro khi để hệ sinh thái vào tay các nhà xuất bản lập luận rằng lợi ích của các bên liên quan khác có thể không phải lúc nào cũng phù hợp với lợi ích của nhà xuất bản. Họ tranh luận về sự cần thiết phải đối trọng với quyền lực của nhà xuất bản để bảo vệ lợi ích và đầu tư của các bên liên quan bên thứ ba.

Một số ủng hộ sự can thiệp theo quy định của Nhà nước, có thể có hai hình thức. Đầu tiên, quy định cụ thể (từ can thiệp “chạm nhẹ” giới hạn để khắc phục những thiếu sót của khung pháp lý hiện hành, đến can thiệp lập pháp toàn diện hơn). Và thứ hai, đưa thể thao điện tử vào khuôn khổ quy định áp dụng cho các môn thể thao truyền thống, và do đó nằm trong phạm vi ủy quyền của Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC).

Như thường xảy ra với các hiện tượng mới, thể thao điện tử phần lớn không được luật pháp quốc gia kiểm soát. Do đó, các nhà xuất bản có quyền sở hữu trí tuệ có quyền tự do lớn trong việc quản lý hệ sinh thái thể thao điện tử.

Vào tháng 2021 năm XNUMX, IOC đã phát hành “chương trình nghị sự 2020+5”, lưu ý sự khác biệt giữa các môn thể thao ảo (tức là, phiên bản ảo của các môn thể thao được công nhận) và trò chơi điện tử. Mặc dù IOC thừa nhận tầm quan trọng của trò chơi điện tử trong việc tiếp cận những người trẻ tuổi và khuyến khích họ tham gia vào thể thao, nhưng các khuyến nghị của họ cho thấy rõ rằng trọng tâm của IOC là thể thao ảo, liên quan đến việc tổ chức này cho phép các Liên đoàn Quốc tế đảm nhận trách nhiệm quản lý và điều hành (khuyến nghị số 9). Điều này loại bỏ rất nhiều môn thể thao điện tử không phải là mô phỏng ảo của các môn thể thao truyền thống, mà một chế độ quản lý khác sẽ được áp dụng.

Vào tháng 2021-tháng XNUMX năm XNUMX, Chuỗi trận ảo Olympic đầu tiên đã diễn ra. Nó chứng kiến ​​​​những người chơi điện tử thi đấu trong các môn thể thao ảo (bóng chày, chèo thuyền, đạp xe đạp, chèo thuyền và đua xe mô tô) và sự tham gia của năm Liên đoàn Quốc tế quản lý các môn thể thao tương ứng.

Mặc dù vai trò và trách nhiệm của các Liên đoàn ở cả cấp độ quốc tế và quốc gia vẫn chưa được xác định, nhưng sự bao gồm của chúng chắc chắn sẽ làm tăng thêm sự phức tạp cho hệ sinh thái thể thao điện tử. Tại sao? Thứ nhất, vì Liên đoàn chắc chắn sẽ áp đặt thêm các lớp quy tắc đối với các tổ chức thể thao điện tử và thứ hai, vì trách nhiệm quản lý và điều hành của Liên đoàn do IOC dự tính có thể, nếu không được quản lý cẩn thận, có thể gây ra xích mích với các nhà xuất bản.

Tranh chấp giữa nhà phát triển/nhà xuất bản Blizzard Entertainment và KeSPA – Hiệp hội thể thao điện tử Hàn Quốc do chính phủ Hàn Quốc thành lập để giám sát các giải đấu chuyên nghiệp địa phương – đưa ra dấu hiệu về những vấn đề có thể phát sinh. Tranh chấp xoay quanh việc quản lý quyền phát sóng liên quan đến việc phát sóng trò chơi điện tử Starcraft của Blizzard trên truyền hình. Tranh chấp cuối cùng đã được định cư (về các điều khoản không được tiết lộ) nhưng chỉ sau khi Blizzard kiện KeSPA.

Tổng hợp

Bối cảnh thể thao điện tử đang mở rộng và thể thao điện tử ngày càng trở nên phổ biến khi trò chơi điện tử trở thành một phương tiện giải trí và giao tiếp ngày càng quan trọng đối với thế hệ trẻ.

Thể thao điện tử là hệ sinh thái phức tạp, mà trước đây các nhà xuất bản đã quản lý, tận dụng quyền hạn và tính linh hoạt mà luật sở hữu trí tuệ và hợp đồng trao cho họ, với rất ít hoặc không có sự can thiệp nào từ Nhà nước và luật pháp của Nhà nước. Điều này có thể và thường gây ra vấn đề. Tuy nhiên, việc thiếu các quy tắc riêng do Nhà nước đặt ra sẽ tạo cơ hội cho các tòa án và cơ quan quản lý áp dụng các quy định hiện hành (ví dụ, thường là các quy định về khuyến mãi giải thưởng và/hoặc đánh bạc/đánh bạc được quản lý nặng nề) được tạo ra trước khi thể thao điện tử xuất hiện. Ngược lại, điều này tạo ra rủi ro về quy định và có thể làm nản lòng các nhà đầu tư tiềm năng.

Tương tự, việc thiếu đặc biệt các quy tắc quốc gia có nguy cơ để lại những lỗ hổng quan trọng trong hệ thống, chẳng hạn như liên quan đến các vấn đề về thị thực của người chơi. Những vấn đề như vậy phát sinh khi người chơi đến nước ngoài để tham dự một sự kiện thể thao điện tử. Với tư cách là người chơi điện tử chuyên nghiệp, về mặt kỹ thuật, họ là “công nhân” và cần tuân thủ luật nhập cư địa phương, luật này có thể yêu cầu thị thực lao động. Tuy nhiên, thường là không thực tế, nếu không muốn nói là không thể, đối với một người chơi esports để có được thị thực lao động “bình thường”. Đây là lý do tại sao, trong các môn thể thao truyền thống, các vận động viên chuyên nghiệp được hưởng lợi từ các quy tắc thị thực được đơn giản hóa, đơn giản hóa). Mặt khác, việc đưa trò chơi điện tử vào các tổ chức thể thao truyền thống cũng có thể không hoàn toàn thỏa đáng, vì một môi trường được quản lý quá chặt chẽ có thể xung đột với các đặc quyền của nhà xuất bản.

Vẫn còn phải xem xét từ góc độ quản trị, vai trò của các Liên đoàn thể thao quốc gia và quốc tế có thể được định hình như thế nào và quy tắc nào sẽ áp dụng cho thể thao điện tử không phải là thể thao mô phỏng ảo. Tuy nhiên, mục tiêu là dành cho một hệ thống quản trị vừa có lợi cho ngành vừa tôn trọng quyền sở hữu trí tuệ của nhà xuất bản để tránh các tranh chấp như trường hợp Blizzard-KeSPA.

Dấu thời gian:

Thêm từ WIPO