Sledgehammer Games đã đi như thế nào trên con đường mở rộng cho Call of Duty: Vanguard

Nút nguồn: 1864948

Một sự kiện GamesBeat mới sắp diễn ra! Tìm hiểu thêm về những gì xảy ra tiếp theo. 


Sledgehammer Games đã được chú ý vì công việc của nó Call of Duty, nhưng nó không phải là một thời gian dễ dàng với tư cách là một studio game và công ty mẹ của nó đang phải đối mặt với những vấn đề lớn liên quan đến vấn đề phân biệt giới tính. Studio phát triển trò chơi có trụ sở tại Thành phố Foster, California sắp chuyển sang ánh đèn sân khấu cực kỳ chói lọi một lần nữa như Activision Blizzard và Sledgehammer chuẩn bị công bố trò chơi Call of Duty tiếp theo, một trò chơi bí mật Cuộc gọi của nhiệm vụ: Tiên phong, vào ngày 19 tháng XNUMX.

Đó là một thời điểm quan trọng đối với studio, vì Call of Duty chưa bao giờ thành công hơn thế, với hơn 400 triệu bản được bán cho đến nay. Nhưng nhượng quyền thương mại cũng chưa bao giờ có nhiều thách thức hơn. Đây là lý do tại sao thật tốt khi biết nền tảng của Sledgehammer Games, vốn đã phải thích nghi với sự thay đổi và chiến đấu với những con quỷ đi kèm trong suốt sự tồn tại của nó - cùng với những cáo buộc và vụ kiện mà công ty mẹ của nó, Activision Blizzard phải đối mặt.

Sự phá vỡ và xây dựng lại

Sledgehammer bắt đầu vào năm 2009, được thành lập bởi các cựu giám đốc của Electronic Arts Năng suất GlenMichael Condrey, người đã làm việc trong nhượng quyền thương mại Dead Space tại Visceral Games của EA. Họ bắt đầu Sledgehammer dưới bóng của EA ở San Mateo, California, và bắt đầu làm việc trên một trò chơi trong vũ trụ Call of Duty. Nhưng Activision đã nhanh chóng chiêu mộ Sledgehammer để làm việc cho Call of Duty: Modern Warfare 3.

Đó là vì Jason West và Vince Zampella của Infinity Ward đã tranh chấp với CEO Bobby Kotick của Activision Blizzard về việc quản lý nhượng quyền Call of Duty và việc thanh toán tiền bản quyền hợp lý. West và Zampella rời đi để thành lập Respawn Entertainment (nhà sản xuất Titanfall) và thu hút rất nhiều nhà phát triển theo cùng. Sledgehammer Games đã phải trợ giúp với MW3, vì trò chơi chỉ còn khoảng 20 tháng nữa là ra mắt và đang ở trong tình trạng hỗn loạn. Infinity Ward đã phải xây dựng lại, và Sledgehammer đảm nhận vai trò của nó trong vòng quay cùng với Treyarch là một trong những studio Call of Duty lớn của Activision.

Webinar

Ba chuyên gia đầu tư hàng đầu chia sẻ về những gì cần thiết để được tài trợ cho trò chơi điện tử của bạn.

Xem theo yêu cầu

Sledgehammer đã tham gia với tư cách là một trong ba hãng phim lớn đang thực hiện các dự án Call of Duty kéo dài ba năm để Activision có thể ra mắt một trò chơi Call of Duty lớn hàng năm. Nó đã xuất xưởng Call of Duty: Advanced Warfare vào năm 2014, và sau đó là năm 2017 với Call of Duty: WWII.

Sau đó là thời gian của Sledgehammer trải qua biến động.

Vào cuối năm 2017, Brendan Greene và PUBG Corp. (hiện là một phần của Krafton) đã tung ra PlayerUnknown's Battlegrounds dưới dạng một trò chơi battle royale miễn phí. Nó trở nên cực kỳ phổ biến, cũng như trò chơi battle royale từ Epic Games, Fortnite. Ban lãnh đạo đã chuyển sang Sledgehammer, với Schofield và Condrey lần đầu tiên được chỉ định lại cho một dự án mới và cuối cùng rời đi để bắt đầu các studio của riêng họ. Khi Schofield và Condrey thành lập các công ty riêng của họ, ước tính có khoảng 100 người trong số 300 nhà phát triển đã rời bỏ Sledgehammer để đi nơi khác.

Và sau đó việc xây dựng lại Sledgehammer bắt đầu. Vào tháng 2018 năm XNUMX, Aaron Halon trở thành người đứng đầu studio. Và Andy Wilson (không, anh ta không phải là Andrew Wilson, CEO của đối thủ Electronic Arts) sau đó đã tham gia với tư cách là giám đốc điều hành. Sledgehammer đã đóng góp cho Call of Duty Black Ops Cold War, nhưng những trách nhiệm đó được chuyển sang Treyarch và Raven để Sledgehammer có thể tập trung vào Vanguard. May mắn thay cho Activision, Cold War là một thành công lớn, cũng như chế độ battle royale miễn phí đi kèm Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile cũng ra mắt cùng thời điểm.

Thập kỷ 2

Ban lãnh đạo mới tại Sledgehammer bắt đầu lập kế hoạch cho “thập kỷ thứ hai” của Sledgehammer và bắt đầu tự tuyển dụng các nhà phát triển. Và họ bắt đầu địa điểm mới cho studio ở Melbourne, Úc và Toronto Canada. Sledgehammer hiện đang có 500 nhân viên.

Đây vẫn là thời điểm bùng nổ đối với Sledgehammer, vì nó là một phần của Activision Blizzard, mà Bộ Công bằng Việc làm và Nhà ở California bị kiện vì phân biệt giới tínhnhiều cáo buộc ủng hộ vụ kiệnmột nền văn hóa nghiền nát đối với nhân viên hợp đồng. Một số người chơi đã nói rằng họ có kế hoạch tẩy chay các trò chơi của Activision Blizzard do kết quả của vụ kiện, và công ty mẹ đã bắt đầu loại bỏ một số nhà lãnh đạo Blizzard. Nhưng một vài phụ nữ làm việc cho công ty cũng đã nói rằng họ thích người chơi chơi trò chơi của họ trong khi ủng hộ mục tiêu của họ.

Activision cũng phải đối mặt với thách thức Battlefield 2042, Electronic Arts có kế hoạch ra mắt với các chế độ mới thông minh (chẳng hạn như chế độ kịch bản do người dùng tạo ra bởi người dùng Battlefield Portal) trong bối cảnh chiến tranh hiện đại trong tương lai gần. Trò chơi đó sẽ ra mắt vào ngày 22 tháng XNUMX.

Tôi đã nói chuyện với Halon và Wilson về cuộc hành trình của họ. Đây là bảng điểm đã chỉnh sửa của cuộc phỏng vấn của chúng tôi.

Xây dựng lại Sledgehammer

Ảnh trên: Aaron Halon (trái) và Andy Wilson của Sledgehammer Games.

Tín dụng hình ảnh: Activision

GamesBeat: Tôi muốn hiểu bạn đã vượt qua sự gián đoạn của studio như thế nào để bắt đầu xây dựng lại Sledgehammer và tiến lên từ đó. Khi nào thì Activision bắt đầu xây dựng lại Sledgehammer?

Aaron Halon: Chúng tôi đã ở thời điểm mà chúng tôi có cơ hội tuyệt vời này để nhìn lại bản thân, nhìn vào tương lai và kỷ niệm 10 năm thành lập. Chúng tôi đặt ra rằng "Thập kỷ hai", nơi chúng tôi xem xét nội bộ mọi thứ trên bàn cờ tại Sledgehammer. Chúng tôi yêu di sản của mình và những gì chúng tôi đã tạo ra, nhưng chúng tôi cũng muốn nghĩ về tương lai của studio và cách chúng tôi có thể tự thiết lập để trở nên mạnh mẽ hơn nữa. Đối với tôi, đó là điều mà tôi cảm thấy may mắn khi được ở một vị trí mà, với tư cách là một studio, chúng tôi có thể làm điều đó với phả hệ và lý lịch của mình. Dẫn đến vị trí của chúng tôi ngày hôm nay, bắt đầu chia sẻ với mọi người về Call of Duty: Vanguard, điều mà chúng tôi vô cùng tự hào.

Decade Two, đối với chúng tôi, là khoảnh khắc kỷ niệm 10 năm của chúng tôi tại một studio, nơi chúng tôi thực sự đã làm được điều đó.

GamesBeat: Điều đó sẽ bắt đầu vào năm nào?

Andy Wilson: Đó là tháng 2019 năm XNUMX. Đó là khoảng hai hoặc ba tháng sau khi tôi tham gia. Aaron và tôi, trước khi tôi gia nhập công ty, đã nói chuyện với nhau một lúc. Khi tôi bước vào, rõ ràng là các cuộc trò chuyện diễn ra với tốc độ nhanh hơn nhiều. Chúng tôi biết Warzone sẽ đến. Chúng tôi biết rằng nhượng quyền thương mại đang thay đổi. Chúng tôi đã nhìn thấy một số cơ hội trong studio xung quanh nơi chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ có mặt trong hai hoặc ba năm nữa, và điều đó liên quan đến việc chúng tôi thay đổi một số thứ. Trên hết, ngay cả khi nhìn vào - ví dụ như Melbourne, chúng tôi có một nhóm nhỏ ở đó, và chúng tôi thấy cơ hội tuyệt vời để xây dựng một studio phát triển chính thức ở đó. Loại công cụ đó cần thời gian.

GamesBeat: Quay lại một chút, năm 2017 là năm có rất nhiều thay đổi đã xảy ra. Bạn đã vận chuyển trò chơi. Đó có phải là sự khởi đầu của rất nhiều doanh thu? Hay điều đó đã xảy ra vào năm 2018, hoặc nhiều hơn vào năm 2019?

halon: Đối với tôi, tôi không thực sự xem đó là một sự khởi đầu hay một chất xúc tác nào đó. Tôi thấy rằng, khi chúng tôi tổ chức Thế chiến thứ hai vào năm 2017, chúng tôi đã phải tập trung rất nhiều vào mùa giải trực tiếp của mình. Nhiều người trong chúng tôi chỉ tập trung vào mùa giải trực tiếp của trận đấu. Không có gì bất thường khi các tựa game xuất xưởng - một cách tự nhiên, mọi người muốn làm những việc khác, giao trò chơi, và sau đó tiếp tục. Tôi chắc rằng khoảng thời gian đó là lúc chúng tôi bắt đầu chuyển đổi suy nghĩ về những gì chúng tôi muốn làm trong tương lai, điều này một lần nữa, đã đưa chúng tôi đến vị trí của ngày hôm nay. Mặc dù vậy, rất nhiều người trong chúng tôi đã quá tập trung vào trò chơi - ngay cả vào thời điểm đó, chúng tôi cũng đang bắt đầu nghiên cứu và suy nghĩ về những gì chúng tôi muốn làm tiếp theo.

Cuộc gọi của nhiệm vụ: Tiên phong

Ảnh trên: Call of Duty: Vanguard là tựa game mới sắp ra mắt vào năm 2021.

Tín dụng hình ảnh: Activision

GamesBeat: Có một năm, khoảng 100 người đã đến các studio khác được thành lập. Chúng ta có thể xác định năm nay là năm nào không? 2018 hay 2019?

halon: Đã có sự hao mòn sau khi phát hành trò chơi trước đó, chủ yếu vào năm 2018. Trong quá trình phát triển trò chơi, đây có thể là những điểm vượt trội tự nhiên đối với nhiều người, nhưng rõ ràng ở thời điểm này đối với chúng tôi cũng có những thay đổi khác. Hãng phim vào thời điểm đó đang tập trung vào một kế hoạch dài hạn hơn cho tương lai, bao gồm cả việc mở rộng của chúng tôi sang Melbourne và phát triển sớm những gì sẽ trở thành Call of Duty: Vanguard. Một số người cũng đã trở lại trên đường đi, ngoài tất cả các tài năng mới tuyệt vời mà chúng tôi đã thấy tham gia studio. Như bạn có thể thấy ngày nay chúng ta lớn hơn, khỏe hơn và trên hết là khỏe mạnh hơn chúng ta từng có.

GamesBeat: Bạn đã phải xây dựng lại và thuê rất nhiều người mới. Tôi nhớ rất nhiều người đã gia nhập Condrey và rất nhiều người đã gia nhập Schofield. Để một loại Búa tạ mới xuất hiện, bạn phải bắt đầu thay thế rất nhiều người, phải không?

halon: Tôi thực sự khó xác định thời điểm. Một lần nữa, đó là một thời gian rất bận rộn. Tôi nghĩ cho tôi, tôi chỉ không nhìn nó như vậy. Chúng tôi đã hoàn toàn tập trung vào việc xây dựng lại. Cách chúng tôi thấy đó là có rất nhiều tài năng tuyệt vời cũng muốn trở thành một phần của Sledgehammer. Tất cả chúng tôi có lẽ đều cảm thấy rằng quả phạt góc của chúng tôi đã chiến thắng. Nhưng đó không phải là cách tôi nghĩ chúng tôi đã xem nó. Chúng tôi đã suy nghĩ về cách tiếp tục tập trung vào tương lai, làm thế nào để tiếp tục thu hút những tài năng tuyệt vời, điều mà chúng tôi đã làm. Phòng thu ngày nay mạnh hơn bao giờ hết.

Wilson: Nó cũng chưa bao giờ lớn hơn, xét về vị trí của chúng tôi hiện tại. Điều đó cần có thời gian, bởi vì đối với chúng tôi - khi bạn nói về việc xây dựng đội ngũ, không chỉ đến các cấp độ mà nó đã đạt đến đỉnh điểm trước đó, mà còn hơn thế nữa, bạn phải thực sự cẩn thận. Nếu bạn thuê quá nhanh, bạn có thể đưa ra nhiều quyết định tồi và làm xáo trộn nền văn hóa của bạn. Có một thời gian để làm điều đó là tốt.

Về lượng người đến và đi từ studio, những thứ này diễn ra từ từ hơn rất nhiều so với vẻ bề ngoài của chúng. Những điểm nhảy vọt tự nhiên đó xảy ra giữa các dự án, đặc biệt là với một studio trưởng thành như thế này, sắp đến ngày kỷ niệm lớn. Bạn chắc chắn mong đợi rất nhiều điều đó. Hai năm qua, chúng tôi đã liên tục tuyển dụng và xây dựng đến thời điểm mà chúng tôi lớn hơn đáng kể so với trước đây.

GamesBeat: Có một mô hình đó được thành lập bởi ba hãng phim, mỗi hãng làm việc ba năm cho mỗi trò chơi. Bạn có thể cho tôi biết điều đó đã thay đổi như thế nào không? Có vẻ như bây giờ nó giống như phát triển sản phẩm quanh năm, nhiều hoạt động trực tiếp, nhiều bản cập nhật, nhiều mùa và nhiều nền tảng trò chơi, các loại mô hình trò chơi trên các nền tảng. Bây giờ nó giống như chín studio và 2,000 nhân viên? Có vẻ như nhượng quyền Call of Duty phức tạp hơn rất nhiều trong thời gian bạn đang xây dựng lại.

halon: Bạn đã nói điều đó ở đó. Và với tư cách là các nhà phát triển, đối với chúng tôi, đó là một cơ hội tuyệt vời. Với Warzone, điều đó thật tuyệt vời cho các nhà phát triển, thật tuyệt vời cho sự sáng tạo. Nó cho phép chúng tôi tập trung vào việc hỗ trợ - nhượng quyền thương mại, đối với tôi, đang thay đổi và tôi nghĩ đó là một điều tốt. Đó là một điều tốt cho người chơi. Điều đó thật tuyệt vời cho studio của chúng tôi, văn hóa của chúng tôi. Chúng tôi có thể định vị bản thân và tập trung vào niềm tin sáng tạo cốt lõi của chúng tôi. Chúng tôi phải tạo ra những trò chơi tuyệt vời, hấp dẫn. Đó là những gì chúng tôi đã làm tại Sledge. Tôi không thể tự hào hơn về vị trí của studio ngày hôm nay.

Mở rộng đến các thành phố mới

Ảnh trên: Chiến đấu nhiều người chơi trong Call of Duty: WWII.

Tín dụng hình ảnh: Sledgehammer / Activision

GamesBeat: Tôi nghĩ bạn đã nói rằng đội của bạn hoàn toàn trên 500?

Wilson: Đang tiếp cận nó, vâng. Chúng tôi đã vượt qua 450 vào đầu năm. Chúng ta sẽ sớm ở mức 500 thôi. Melbourne cũng đã có hơn 150 người. Phần lớn những người đó được thuê trong thời kỳ đại dịch và chưa có cơ hội gặp mặt nhau, điều này thật là điên rồ khi nghĩ về điều đó. Nhưng đồng thời cũng có những lợi ích cho việc này. Tất cả chúng tôi đều làm việc tại nhà và mối quan hệ giữa người dân ở Melbourne và người dân ở thành phố Foster có thể bền chặt hơn một chút, bởi vì mọi người đều như nhau. Nó hoạt động khá tốt.

GamesBeat: Melbourne đã có nhiều cộng đồng nhà phát triển game bắn súng chưa? Những người đó đến từ đâu?

Wilson: Một số trong số đó, vâng. Bạn có 2K Australia trước đây. Có rất nhiều người đã làm việc trên Borderlands và BioShock ngoài kia. Tôi là cựu 2K, tôi biết một số người trong số đó. Tôi nghĩ rằng studio đó đã đóng cửa vào năm 2015. Chúng tôi có một số lượng khá đáng kể những người xuất thân từ nền tảng đó. Đây cũng là một cơ hội tốt để nhập khẩu lại một số người.

Cộng đồng nhà phát triển Úc đã loại bỏ một chút so với quan điểm triple-A và giao diện điều khiển. Bạn đã có rất nhiều người đi ra nước ngoài, đặc biệt là đến bờ biển phía Tây nước Mỹ. Những người đã làm việc trên nhiều thương hiệu game bắn súng khác nhau ở khu vực này của thế giới. Chúng tôi đã có một loạt người được nhập khẩu trở lại Úc, những người đang trải nghiệm điều đó với họ.

halon: Ở Melbourne, Sledgehammer đã có một nhóm kỹ sư cốt lõi ở đó quay trở lại - chúng tôi đã có một nhóm ở đó làm việc trên Advanced Warfare, thực sự tập trung vào công nghệ. Chúng tôi đã có một nhóm khởi đầu tốt đẹp và quen biết nhau. Điều đó cũng rất hữu ích.

GamesBeat: Toronto bắt đầu khi nào?

Wilson: Đó là vào đầu năm nay, vào mùa xuân. Một lần nữa, nó đến với chúng tôi một cách cơ hội. Chúng tôi đã nhìn thấy một cơ hội thực sự tốt ở đó. Tôi đã từng làm việc ở Toronto trong hai hoặc ba năm tại Ubisoft, vào đầu thập kỷ trước. Chúng tôi vừa thấy một cơ hội tốt để tập hợp một nhóm nòng cốt, những người đã có một số trải nghiệm tuyệt vời. Một số người trong studio cũng đã từng làm việc với họ trong quá khứ. Theo nghĩa đen ngày hôm nay, chúng tôi cũng có số lượng gấp đôi ở đó, chỉ hơn 10 người. Đội ngũ đó đang phát triển khá tốt.

Ảnh trên: Cuộc đổ bộ tại Bãi biển Omaha trong Call of Duty: WWII.

Tín dụng hình ảnh: Sledgehammer / Activision

GameBeat: Có bất kỳ nguồn gốc Call of Duty cụ thể nào ở đó không? 

Wilson: Rõ ràng, bạn có một studio Ubi rất lớn ở đó, đó là nơi tôi đã từng làm việc. Về cách chúng tôi sẽ xây dựng studio đó, sẽ có một số cơ hội cho những người từ bên trong Sledgehammer rộng lớn hơn cũng tham gia vào nhóm đó. Chúng tôi có một số quan tâm trong nội bộ. Đó là một cách tuyệt vời để bắt đầu một nhóm mới, thụ phấn chéo và học một số kiến ​​thức về thể chế từ nhóm đã từng vận chuyển Call of Duty và giúp phát triển nhóm theo cách đó. Nó giúp họ có một khởi đầu mạnh mẽ hơn.

GamesBeat: Thật thú vị khi tôi đang đi qua bao nhiêu studio ở nhiều thành phố. Hangar 13 cũng đang làm điều đó.

Wilson: Đó là studio cũ của tôi, vâng.

GamesBeat: Đó có phải là nơi mà bạn đã học được cách hoạt động của nó không?

Wilson: Vâng, rất nhiều. Nói cho cá nhân tôi - Hangar 13 bắt đầu cuộc sống như một thiết lập hai phòng thu, sau đó phát triển lên ba rồi bốn. Quay trở lại với lý do tại sao bạn làm điều đó, bạn phải hỏi - nếu bạn cần xây dựng một đội gồm vài trăm người, tại sao bạn lại chỉ chọn một thành phố, chỉ một địa điểm để thực hiện nó? Bạn đã gây ra rất nhiều căng thẳng cho đội ngũ nhân tài địa phương. Bạn cũng có nguy cơ. Nếu có điều gì đó thay đổi mang tính cạnh tranh hoặc thương mại ở thị trường địa phương đó và bạn có tất cả trứng trong giỏ đó, bạn có khả năng phản ứng với điều đó rất hạn chế.

Những gì chúng tôi đã thấy ở Úc cụ thể và những gì chúng tôi cũng thấy ở Toronto, chỉ có một số tài năng tuyệt vời ở đó. Bây giờ chúng ta đang ở trong thời đại mà bạn phải gặp những người ở giữa. Bạn phải đi tìm nhân tài hơn là mong đợi họ đến với mình. Chúng tôi cố gắng xem xét việc có những trung tâm lớn này ở những nơi tuyệt vời là những thành phố điểm đến hấp dẫn, những nơi mọi người muốn sống, nhưng không thực sự khó tính về việc tất cả đều phải ở một nơi.

halon: Một khía cạnh khác của điều đó, trong khoảng thời gian đó - nhượng quyền thương mại Call of Duty đã hoàn toàn phát triển và thay đổi. Chúng tôi đã phải tìm cách thay đổi điều đó, với những thứ như Warzone. Điều đó đã làm cho tất cả các studio Call of Duty hợp tác với nhau theo những cách lớn hơn nhiều. Đó là một phần quan trọng của việc này.

Ảnh trên: Call of Duty: Advanced Warfare ra mắt vào năm 2014. Trò chơi Sledgehammer đã làm nên điều đó.

Tín dụng hình ảnh: Activision

GamesBeat: Ý tưởng trò chơi của bạn ở một thời điểm nào đó chắc chắn như thế nào? Trong năm 2017, bạn đã biết mình sẽ làm gì tiếp theo chưa? Tôi nhớ là bạn đã phải bỏ Chiến tranh Lạnh sang một thứ khác. Nhưng ý tưởng Thế chiến thứ XNUMX này đang đến bây giờ, làm thế nào gần đây nó kết hợp lại với nhau để mọi người có thể không tham gia vào trò chơi đó?

halon: Nó thay đổi rất nhiều từ các phòng ban khác nhau. Đối với tôi, đó là một trong những điều tôi yêu thích khi làm việc trong studio. Chúng tôi không ngừng tập trung vào các khái niệm và ý tưởng sáng tạo, đổi mới. Nó thực sự phụ thuộc vào chúng tôi khi chúng tôi tìm ra thời điểm thích hợp, trong khi rõ ràng là làm việc với Activision và các đối tác của chúng tôi. Nhưng chúng tôi tự hào về những quyết định mà chúng tôi đã thực hiện trong suốt chặng đường đã dẫn chúng tôi đến vị trí của ngày hôm nay với Call of Duty: Vanguard.

Vấn đề đa dạng

GamesBeat: Nếu bạn sẽ hỗ trợ mọi người của bạn trong khi bạn có điều này vụ kiện rất khủng khiếp đang diễn ra, làm thế nào để bạn làm điều đó đúng cách? Làm thế nào để bạn giao tiếp với họ trong thời gian này?

halon: Chúng tôi luôn ủng hộ nhau. Đặc biệt là dạo này nội bộ chúng tôi có đủ thứ. Chúng tôi đảm bảo rằng chúng tôi đang lắng nghe nhóm của mình và làm mọi thứ có thể để tiến lên phía trước, để làm cho văn hóa trở thành nơi tốt nhất để phát huy tác dụng. Giống như Andy đã nói, thay vì trả tiền dịch vụ môi, chúng tôi phải tiếp tục làm điều đó, đảm bảo rằng chúng tôi tập trung vào văn hóa của mình và tập trung vào đội ngũ của mình. Trên tất cả, đó là điều quan trọng nhất đối với một studio lành mạnh. Bạn tạo ra điều đó, bạn tập hợp những người sáng tạo lại với nhau và kết quả sẽ theo sau điều đó.

GamesBeat: Kể từ khi đơn kiện phân biệt giới tính được đệ trình, bạn đã thay đổi hoặc cải thiện cách giao tiếp tại Sledgehammer như thế nào để đảm bảo rằng bạn đang lắng nghe mọi người?

halon: Chúng tôi đã tập trung vững chắc vào văn hóa studio nội bộ của mình kể từ khi bắt đầu Thập kỷ II vào tháng 2019 năm XNUMX. Sự minh bạch và giao tiếp cởi mở được đan vào các trụ cột văn hóa của chúng tôi và chúng tôi có một nhóm DE&I nội bộ, Kaleidoscope, có nhiệm vụ đảm bảo những giá trị đó là hữu hình và có thể theo dõi thay vì chỉ các từ trên một trang. Điều quan trọng cần nhận ra là duy trì một nền văn hóa lành mạnh, tôn trọng và chào đón là một khoản đầu tư liên tục và việc thành lập người quản lý DE&I thường trực tại studio gần đây là một ví dụ về điều đó.

GamesBeat: Sledgehammer có bị mất nhân sự kể từ sau những tiết lộ về vụ kiện phân biệt giới tính không? Bạn đã công khai xác nhận bất cứ điều gì về những chuyến ra đi như vậy chưa, nếu chúng đã xảy ra?

halon: Hãng phim đã không bị mất bất kỳ nhân viên nào do vụ kiện kể từ khi nó được đệ trình.

GamesBeat: Với rất nhiều việc tuyển dụng diễn ra gần đây, bạn cũng đã có thể phát triển sự đa dạng chưa?

Wilson: Vâng chúng tôi có. Tôi không có tỷ lệ phần trăm chính xác trong tay, nhưng chúng tôi đã tăng đáng kể tỷ lệ phụ nữ trong đội. Đến những nơi như Toronto, đó là một thành phố rất lớn, đa dạng. Chúng tôi cũng thấy có rất nhiều cơ hội để tiếp tục xu hướng đó. Chúng tôi đầu tư rất nhiều vào nội bộ xung quanh sự đa dạng và hòa nhập. Chúng tôi có đội kính vạn hoa của riêng mình trong Sledgehammer, nhằm mục đích xây dựng các chính sách hữu hình xung quanh D&I trong studio mà chúng tôi có thể thực hiện.

Gần đây, chúng tôi đã đảm nhận một vai trò cố định cho người quản lý D&I trong studio và đó là người đến từ bên trong studio đã có trong nhóm người Úc của chúng tôi, người cực kỳ giàu kinh nghiệm trong lĩnh vực này, người sẽ cho chúng tôi khả năng tập trung vào không chỉ tuyển dụng những tài năng đa dạng, mà khi những người đó tham gia với chúng tôi, đảm bảo rằng họ đang tham gia một môi trường phù hợp và đã được suy nghĩ thấu đáo. Thay vì chỉ tuyển dụng vì sự đa dạng, chúng tôi phải đảm bảo rằng chúng tôi là một không gian an toàn cho mọi người và một studio tiến bộ theo quan điểm chính sách. Tất cả những điều đó kết hợp với nhau. Nhưng chúng tôi chắc chắn đã di chuyển kim như một studio. Luôn luôn là một thách thức để làm điều đó trong lĩnh vực này, nhưng đó là điều mà chúng tôi cam kết thực hiện.

Làm việc cùng nhau

Ảnh trên: Nhân vật chính Jack Mitchell của Call of Duty: Advanced Warfare.

Tín dụng hình ảnh: Activision

GameBeat: Trên bất kỳ trò chơi cụ thể nào bây giờ, bạn cộng tác nhiều hơn. Bạn đang làm việc với các studio khác để thực hiện các phần khác nhau của nó.

halon: Kể từ khi Sledgehammer bắt đầu vào năm 2009, chúng tôi đã hợp tác chặt chẽ với Infinity Ward, Treyarch và Raven. Tất cả chúng tôi đã làm việc cùng nhau kể từ khi Sledgehammer được thành lập. Điều đó vẫn tiếp tục. Tôi có thể nói rằng có lẽ - giống như bất kỳ loại mối quan hệ nào, chúng tôi làm việc cùng nhau càng lâu thì mối quan hệ đó càng trở nên bền chặt hơn. Đó là cách tôi thấy nó. Tôi cảm thấy như nó cũng vậy - nó xuất hiện trong các trò chơi mà chúng tôi tạo ra. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng người hâm mộ và các cầu thủ của chúng tôi cũng cảm thấy rằng những điều này được kết nối với nhau nhiều hơn. Nó giúp ích cho tất cả mọi người.

GamesBeat: Bạn có Marty Morgan làm cố vấn lịch sử. Ấn tượng mà tôi có, khi tạo ra một trò chơi như thế này, đó là hầu hết mọi người của bạn là ai. Bạn có những người hoàn toàn là dân chơi game, nhưng bạn cũng có những chuyên gia về lịch sử và Thế chiến II đang làm việc trên các trò chơi Call of Duty. Tuy nhiên, tôi đoán rằng điều đó sẽ trở thành một phần khá nhỏ của lực lượng lao động, những người sẵn sàng giúp đỡ bạn vì điều đó. Tôi nhận thấy bạn cũng có những nhà văn nữ, những người khác nhau đến từ những nơi rất khác với Marty.

Wilson: Anh ấy rõ ràng là một cuốn bách khoa toàn thư đi bộ khi nói về kiến ​​thức của thời kỳ này. Đó là một nơi hơn, nếu chúng ta muốn - ông ấy có thể dễ dàng đưa ra cho chúng ta một câu trả lời xác đáng, thực tế về việc liệu có tiền lệ lịch sử cho một số thứ hay không. “Chúng tôi muốn kể một câu chuyện về loại nhân vật này. Có ai đó như vậy tồn tại không? Họ đã ở đâu? Câu chuyện của họ là gì? " Anh ấy sẽ chỉ biết điều đó. Và vâng, nhóm viết của chúng tôi - chúng tôi rất hài lòng với nhóm tường thuật mà chúng tôi đã xây dựng trên dự án này. Đó là một đội đa dạng. Nhóm viết phần lớn là phụ nữ. Họ đã giúp thúc đẩy cách kể chuyện của chúng tôi trở thành một studio. Đó là một câu chuyện rất mạnh mẽ được tạo ra cho điều này.

Ảnh trên: Call of Duty: WWII bao gồm các nhân vật nữ trong Kháng chiến Pháp.

Tín dụng hình ảnh: GamesBeat / Jeffrey Grubb

GamesBeat: Bạn có biết rằng bạn sẽ nhận được một kết quả nhất định từ đó không? Nếu bạn cấu trúc một nhóm theo một cách nhất định, thì rõ ràng bạn sẽ nhận được một kết quả khác với cách mọi thứ đã được thực hiện trong quá khứ với một cấu trúc khác.

halon: Sáng tạo thì rất khó - với trò chơi thì không có bản thiết kế nào cho loại thứ này. Nhưng nhiệm vụ của chúng ta là cố gắng tập hợp những suy nghĩ phù hợp với nhau, có những quan điểm phù hợp trong phòng cùng nhau. Chúng tôi muốn có cơ sở đó, bởi vì chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi đang chính xác với lịch sử, nhưng không phải là nơi chúng tôi gấp vào nó. Đồng thời, điều quan trọng đối với người hâm mộ và đối với chúng tôi - chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi không tạo ra những tác phẩm hư cấu thuần túy, giả tưởng hoàn toàn. Call of Duty luôn rất có cơ sở. Nhưng chúng tôi biết những câu chuyện đó tồn tại. Chúng tôi đã đọc về họ trong lịch sử. Vậy làm thế nào chúng ta có thể kể những câu chuyện này một cách tốt nhất và chính xác nhất?

Đó là hy vọng của chúng tôi, rằng bằng cách tập hợp đúng người và tiếng nói và quan điểm cùng nhau, chúng tôi sẽ có một kết quả hấp dẫn. Đó là những gì chúng tôi tin rằng chúng tôi có. Một lần nữa, tôi muốn cẩn thận khi nói rằng đó chính xác là cách chúng tôi biết rằng nó sẽ diễn ra như thế nào. Nhưng nó giống như nhiều thứ sáng tạo. Đó là một cuộc hành trình. Bạn tiếp tục tập trung vào nó và làm việc với nó. Đó là nơi chúng tôi đang ở.

Wilson: Chúng tôi đã tập trung vào việc thuê những nhà văn giỏi. Đó phải là điểm khởi đầu của mọi thứ, và chúng tôi đã làm được điều đó. Tôi nghĩ, kết quả tự nói lên chất lượng của những gì họ đã tạo ra.

GamesBeat: Bạn đã tìm kiếm những người này hay họ đến với bạn nhiều hơn?

Wilson: Đó là một chút của cả hai trên mặt trận tuyển dụng. Những gì chúng tôi cố gắng làm - đó là một thách thức, khi bạn đang cố gắng xây dựng một đội lớn. Đó là tốc độ so với kết hợp ứng viên. Đó là một áp lực liên tục. Nhưng những gì chúng tôi cố gắng làm, đặc biệt là với các đội như nhóm tường thuật, là dành thời gian để đảm bảo rằng chúng tôi có được một nhóm ứng viên tốt đại diện cho một nhóm đa dạng và cho chúng tôi cơ hội để xem xét nhiều lĩnh vực ứng viên tiềm năng hơn. Không phải lúc nào bạn cũng có thể xây dựng một nhóm lớn, nhưng chúng tôi cố gắng làm điều đó bất cứ khi nào có thể.

Đó chắc chắn là cách tiếp cận mà chúng tôi đang thực hiện với Toronto. Chúng tôi khá chắc chắn rằng chúng tôi có thể xây dựng một nhóm lớn thực sự nhanh chóng nếu chúng tôi muốn, nhưng chúng tôi muốn dành thời gian để đảm bảo rằng chúng tôi lấp đầy các nhóm ứng viên đó với càng nhiều người khác nhau càng tốt. Chúng ta sẽ có cơ hội tốt hơn để xây dựng một đội đa dạng nếu đúng như vậy.

Nhóm Sledgehammer Games ở Foster City, California.

Ảnh trên: Nhóm Sledgehammer Games ở Foster City, California, vào năm 2020.

Tín dụng hình ảnh: Activision

GamesBeat: Quy trình ở đây cũng phản chiếu một cái gì đó giống như phim hoặc TV, với phòng của các nhà văn? Hay nó bằng cách nào đó khác xa với cách bạn đi đến một câu chuyện hay?

halon: Tôi chưa bao giờ làm việc trên các chương trình truyền hình, nhưng chúng tôi chắc chắn có phòng dành cho các nhà văn. Nó thường gây tranh cãi. Chúng tôi quay đi quay lại mọi lúc. Tôi tưởng tượng điều đó có thể tương tự theo nhiều cách. Đó là điều mà chúng tôi không ngừng tập trung vào. Chúng tôi làm việc rất chăm chỉ về nó. Tôi biết nó đang hiển thị và chúng tôi cảm nhận được điều đó khi chúng tôi chơi trò chơi mỗi ngày.

GamesBeat: Bạn có lôi kéo các đội khác tham gia, thiết kế cấp độ và nghệ thuật, v.v. trong các cuộc thảo luận tường thuật không?

halon: Chắc chắn rồi. Nó luôn luôn khó để diễn tả, nhưng mọi người đều rất sáng tạo. Mọi người tham gia phát triển trò chơi bởi vì họ có một số loại sáng tạo trong DNA của họ. Tất cả các bộ phận đều rất vào cuộc, rất tập trung. Rõ ràng là nhóm tường thuật cuối cùng sẽ thực hiện những cuộc gọi này, nhưng chúng tôi luôn nhận được phản hồi từ toàn đội.

Wilson: Nếu bạn nhìn vào thực tế, chúng tôi có một nhân vật người Úc trong trò chơi, thì điều đó cũng xảy ra, chúng tôi cũng có một nhóm phát triển người Úc. Còn nơi nào tốt hơn để đến và lấy ý kiến ​​về sự nhạy cảm văn hóa, thậm chí cả quá trình tuyển chọn, những thứ như thế? Tất cả những điều đó, chúng tôi thấy một lợi ích khác từ việc có một nhóm toàn cầu hơn, nhiều người hơn ở nhiều nơi hơn từ nhiều nền tảng khác nhau. Điều đó chỉ mang lại những góc nhìn bổ sung khi chúng tôi đang trải qua giai đoạn tiền sản xuất và chúng tôi đang ở giai đoạn đầu của quá trình sáng tạo.

Lấy lại mojo

COO Andy Wilson của Sledgehammer Games đã tham gia vào năm 2019.

Ảnh trên: COO Andy Wilson của Sledgehammer Games đã tham gia vào năm 2019.

Tín dụng hình ảnh: Activision

GamesBeat: Có điểm nào mà bạn cảm thấy như Sledgehammer đã lấy lại tinh thần của mình không?

halon: Những gì tôi muốn nói là, ngày hôm nay - tôi nghĩ rằng chúng ta đã có nó một thời gian. Tôi không nghĩ rằng võ đường của chúng ta đã rời đi. Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã đánh giá lại và tập hợp lại, và chúng tôi ở đây hôm nay với một trò chơi mà tôi rất tự hào. Tôi không thể chờ đợi cho tất cả mọi người bắt đầu chơi nó.

Wilson: Mỗi dự án là một loạt các giai đoạn khác nhau. Cách nhóm cảm nhận và suy nghĩ ở các giai đoạn khác nhau chỉ vì dự án. Giới thiệu trước sớm là một cảm giác rất khác, đặc biệt là khi bạn có ít người tích cực hơn trong dự án, so với một vài tháng trước khi bạn chuẩn bị giao hàng và bạn thực sự đang ở chế độ kết thúc với một nhóm lớn hơn nhiều. Khi bạn nói về mojo, nó có nhiều kết cấu hơn là chỉ cảm thấy tốt hay cảm thấy tồi tệ. Nó cũng có thể thay đổi theo từng giai đoạn của dự án.

GamesBeat: Nếu mọi người hỏi bạn về văn hóa của Sledgehammer, bạn sẽ nói gì? Có thể có vài nghìn người làm việc trên Call of Duty, nhưng đó không phải là một nhóm Call of Duty. Sự khác biệt giữa các studio này, văn hóa của mỗi studio là gì?

Wilson: Nếu bạn có một đội khổng lồ hơn 2,000 người ở cùng một nơi, đó sẽ là một nền văn hóa rất đồng nhất. Về cách các studio khác nhau làm việc cùng nhau, chúng tôi không nhất thiết phải có nền văn hóa khác nhau hoàn toàn, nhưng có rất nhiều sự tinh tế trong đó. Ưu tiên của chúng tôi với tư cách là một studio, các giá trị của chúng tôi với tư cách là một studio - trên hết, chúng tôi cố gắng đối xử với đội như những người trưởng thành. Sự minh bạch là điều quan trọng đối với chúng tôi khi chúng tôi nói chuyện với nhóm. Chúng tôi cởi mở và trung thực với mọi người. Chúng tôi có một nền văn hóa hợp tác mạnh mẽ. Đó là điều cần thiết, bởi vì chúng tôi làm việc với các địa điểm khác nhau. Hợp tác và giao tiếp một cách tôn trọng và hiệu quả là điều quan trọng đối với chúng tôi.

Giống như Aaron nói, đó là một nhóm người cực kỳ sáng tạo. Chúng tôi cố gắng làm bất cứ điều gì có thể để kích hoạt điều đó, tránh xa mọi người và để họ tiếp tục với những gì họ làm tốt nhất, tại sao họ lại tham gia vào ngành công nghiệp này ngay từ đầu, đó là tạo ra những trò chơi điện tử tuyệt vời.

Tôi nên ở lại, hay tôi nên đi?

GamesBeat: Tôi tự hỏi mỗi người đã phải trải qua những gì để quyết định đi hay ở. Có cách nào để thuyết phục mọi người ở lại không? Một số người rõ ràng muốn làm việc với Schofield và Condrey, nhưng những người khác, tôi đoán, muốn làm việc trên Call of Duty.

Wilson: Tôi không cảm thấy thuyết phục là điều nên làm. Nếu bạn phải nói chuyện với ai đó hãy ở lại với đội, tôi sẽ đặt câu hỏi liệu bạn có đang làm đúng hay không, cho bản thân hay cho họ. Hãy tưởng tượng ai đó đã làm việc ở một nơi trong 10 năm và họ cảm thấy muốn thay đổi. Đó không phải là vì họ không thích studio, đội hay trò chơi. Chỉ là một sự thay đổi cũng tốt như một sự nghỉ ngơi, kiểu suy nghĩ đó. Bạn làm tốt hơn để hỗ trợ mọi người và sau đó hãy nghĩ đến - hãy tự tin vào những gì bạn đang cung cấp với tư cách là một studio.

Tôi có thể nói với bạn rằng khi tôi xem xét việc gia nhập đội này, tôi đã ở một vị trí khá tuyệt vời. Tôi đã hạnh phúc. Nhưng khi tôi và Aaron nói chuyện và tôi nhìn vào trường quay, xem những gì đang diễn ra ở đây, đối với tôi rõ ràng đó là một cơ hội ngược. Có một đội thú vị ở đây với một tương lai tuyệt vời ở phía trước. Mọi người sẽ đến và đi. Điều tốt nhất bạn có thể làm là đặt trước mắt họ những hình ảnh hấp dẫn về những gì bạn muốn studio trở thành. Tiếp tục và đảm bảo các nhiệm vụ hữu hình và những điều thú vị để nhóm làm việc, sau đó tập trung vào văn hóa của bạn, để bạn có một nơi mà mọi người muốn ở lại vì họ thích đội từ góc độ văn hóa.

Phát búa tạ tại Sledgehammer Games

Ảnh trên: Phát búa tạ tại Sledgehammer Games

Tín dụng hình ảnh: Activision

halon: Gửi những trò chơi tuyệt vời mà chúng tôi đang làm.

Wilson: Những sự giúp đỡ đó.

halon: Cả đội rất vui mừng. Tôi không thể tự hào hơn về vị trí của ngày hôm nay.

GamesBeat: Bạn muốn Sledgehammer đi đâu từ đây?

Wilson: Nếu bạn nhìn vào vị trí của chúng tôi lúc này, rõ ràng là chúng tôi đang chuẩn bị vận chuyển Vanguard. Rõ ràng là chúng tôi cũng đang suy nghĩ về những gì sẽ xảy ra tiếp theo. Điều lớn nhất đối với nhóm của chúng tôi là chúng tôi muốn liên tục có những dự án thú vị, hấp dẫn để thực hiện. Rõ ràng, Call of Duty là một trụ cột lớn trong trường quay. Đó là trọng tâm chính của chúng tôi, những gì chúng tôi đang đầu tư hoàn toàn vào lúc này. Cho dù có những điều khác trong tương lai mà chúng ta đang xem xét, chúng ta sẽ dành thời gian để suy nghĩ về tất cả những điều đó. Về mặt văn hóa, chúng tôi cũng làm điều đó. Thỉnh thoảng chúng ta dành thời gian để hít thở và nghĩ về nơi chúng ta muốn đến.

Trong vòng từ năm đến hai năm tới, chúng tôi chắc chắn sẽ tiếp tục đầu tư vào các đội mới của mình ở Melbourne và Toronto. Chúng tôi sẽ phát triển chúng cùng với những gì vẫn là đội lớn nhất của chúng tôi ở Thành phố Foster. Đó là một ưu tiên lớn đối với chúng tôi. Có rất nhiều cơ hội với mô hình này, có một studio được phân phối theo cách này. Chúng ta có thể tập trung vào công việc của mình và cách chúng ta tinh chỉnh công việc đó để hoạt động hiệu quả nhất có thể, bởi vì có rất nhiều mặt lợi của nó. Chúng tôi vẫn chưa hoàn thành việc tối ưu hóa khi chúng tôi phát triển nhóm. Đại dịch, với tất cả mọi người làm việc tại nhà, điều đó đã giúp chúng tôi tập trung vào tất cả những điều đó trong năm qua.

Sự thay đổi và tương lai cho Sledgehammer không chỉ là về các trò chơi. Đó là về cách chúng tôi tạo ra những trò chơi đó.

GamesBeat: Bạn có rất nhiều cơ hội để điền vào Toronto không?

Wilson: Chúng tôi làm. Chúng tôi chưa công bố chính xác những gì nhóm đó đang làm việc với tư cách là một phần của Sledgehammer, nhưng tôi có thể nói với bạn rằng chúng tôi có một nhiệm vụ thực sự thú vị đối với nhóm. Chúng tôi có nhiều vị trí đang mở và chúng tôi sẽ tiếp tục bổ sung thêm vị trí đó trong năm tới.

Trò chơi

Niềm tin của GamesBeat khi đề cập đến ngành công nghiệp trò chơi là “nơi đam mê gặp gỡ kinh doanh”. Điều đó có nghĩa là gì? Chúng tôi muốn cho bạn biết tin tức này quan trọng như thế nào đối với bạn - không chỉ với tư cách là người ra quyết định tại studio trò chơi mà còn với tư cách là một người hâm mộ trò chơi. Cho dù bạn đọc các bài báo của chúng tôi, nghe podcast của chúng tôi hay xem video của chúng tôi, GamesBeat sẽ giúp bạn tìm hiểu về ngành này và tận hưởng sự tham gia của nó. Bạn sẽ làm nó thế nào? Tư cách thành viên bao gồm quyền truy cập vào:

  • Bản tin, chẳng hạn như DeanBeat
  • Các diễn giả tuyệt vời, giáo dục và vui vẻ tại các sự kiện của chúng tôi
  • Các cơ hội kết nối
  • Các cuộc phỏng vấn, trò chuyện đặc biệt chỉ dành cho hội viên và các sự kiện “văn phòng mở” với nhân viên GamesBeat
  • Trò chuyện với các thành viên cộng đồng, nhân viên GamesBeat và những khách khác trong Discord của chúng tôi
  • Và thậm chí có thể là một hoặc hai giải thưởng thú vị
  • Giới thiệu cho các bên cùng chí hướng

Trở thành thành viên

Nguồn: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Dấu thời gian:

Nội dung khác do Plato tái bản