Công nghệ đã nâng tầm thể thao điện tử như thế nào

Nút nguồn: 1004256

Những tiến bộ về công nghệ đã đưa thể thao điện tử vào các khía cạnh không thể tưởng tượng trước đây về chất lượng và hiệu suất. Hình thức chơi trò chơi này rất phụ thuộc vào các sáng kiến ​​và giải pháp công nghệ hàng đầu.

Trò chơi, như chúng ta biết ngày nay, sử dụng các đơn vị xử lý đồ họa (GPU) hiệu suất hàng đầu, thiết bị ngoại vi chính xác và kết nối internet ổn định. Bài viết này xem xét sự phát triển của thể thao điện tử và công nghệ xác định nó.

Thể thao điện tử là gì?

- Quảng cáo -

Nói một cách đơn giản, esports là các sự kiện trò chơi điện tử được tổ chức trong đó các game thủ thi đấu. Các cuộc thi này không bao gồm các trò chơi mà bạn có thể tìm thấy tại sòng bạc trực tuyến, nhưng thay vào đó, có các đội hoặc giải đấu khác nhau thi đấu kỹ năng của họ với nhau trong các trò chơi chẳng hạn như Call of Duty, Counter-StrikeFortnite.

Các cuộc thi đấu thể thao điện tử được phát trên truyền hình trực tiếp hoặc phát trực tiếp qua các kênh như Twitch. Điều này có nghĩa là người hâm mộ trên toàn thế giới có thể xem các game thủ thi đấu trong thời gian thực.

Các chương trình phát sóng trực tiếp này, bao gồm các chương trình phát sóng truyền hình trên các kênh như ESPN và TBS, và các dịch vụ phát trực tuyến trên internet là minh chứng cho thấy thể thao điện tử phổ biến như thế nào. Việc lựa chọn các đội thể thao điện tử tuân theo các nguyên tắc giống như các cuộc tuyển chọn thể thao thông thường và các game thủ được chọn sẽ được hưởng các lợi ích và sự chú ý tương tự.

Nguồn gốc của esports

Nhiều người xem các sự kiện thể thao điện tử trên truyền hình nghĩ rằng các cuộc thi trò chơi điện tử đã xuất hiện ngay trong đêm. Nguồn gốc của môn thể thao này trên thực tế đã có trước sự tồn tại của Internet.

Đại học Stanford đăng cai tổ chức cuộc thi trò chơi điện tử được ghi lại đầu tiên vào năm 1972. Những người chơi đã thi đấu trong một trò chơi điện tử chiến đấu ngoài không gian có tên là Chiến tranh vũ trụ. Trò chơi này đã được phát triển một thập kỷ trước đó vào năm 1962. Bruce Baumgart đã giành chiến thắng trong cuộc thi này và nhận được một năm đăng ký Rolling Stone tạp chí.

Atari đã tổ chức chức vô địch trò chơi điện tử dựa trên sự phổ biến của nó Space Invaders trò chơi vào năm 1980. Hơn 10,000 người chơi đã tham gia cuộc thi này, khiến công chúng nhận thức rõ hơn về tính cạnh tranh bẩm sinh của trò chơi. Sự kiện này được nhiều người coi là sự ra mắt chính thức của các cuộc thi trò chơi điện tử.

Năm 1981, có một cột mốc quan trọng khác đối với trò chơi điện tử. Twin Galaxies, một công ty do Walter Day thành lập, bắt đầu giữ kỷ lục về điểm số cao và các thành tích chơi game đáng kể khác. Cuốn sách kỷ lục Guinness thế giới được công nhận Twin Galaxies, và ngay sau đó các game thủ đua nhau giành điểm số cao nhất của họ.

Cơn sốt này đã dẫn đến các sự kiện trò chơi điện tử trên truyền hình đầu tiên. ngôi sao ở Mỹ và First Class ở Anh giới thiệu người chơi trong các trận chiến để đạt được điểm số cao nhất. Game thủ Billy Mitchell đã trở thành huyền thoại với những kỷ lục thế giới của anh ấy trong các trò chơi như Pac-ManDonkey Kong.

Máy chơi game tại nhà bắt đầu xuất hiện vào cuối những năm 1980. Những bảng điều khiển này, chẳng hạn như Nintendo Entertainment System (NES), PlayStation và Xbox, là những hệ thống máy tính nhằm mục đích cung cấp đồ họa và lối chơi chất lượng. Ngày nay, bạn có thể kết nối bảng điều khiển của mình với Internet để thi đấu trực tuyến hoặc tải xuống và nâng cấp các trò chơi hiện có của bạn.

Sự xuất hiện của Internet và tác động của nó đối với chơi game

Những năm 1980 có thể đã đánh dấu sự chú ý đầu tiên về thể thao điện tử, nhưng không gì sánh bằng hiệu ứng bùng nổ của Internet đối với trò chơi điện tử.

Vào đầu những năm 1990, mọi người đã thiết lập mạng cục bộ (LAN) và kết nối các máy tính để tận hưởng trò chơi xã hội hóa. Thời đại này thiết lập các trò chơi một người chơi dựa trên cơ sở tường thuật, trò chơi này vẫn phổ biến trong suốt nhiều năm.

Internet đã cách mạng hóa trò chơi bằng cách cho phép người chơi tương tác, giao lưu và cạnh tranh trong các trò chơi nhiều người chơi theo nhóm. Nó thiết lập các thế giới thay thế ảo trong đó game thủ có thể đắm mình. Chẳng bao lâu, người chơi bắt đầu phân biệt bản thân theo các cấp độ kỹ năng khác nhau và khái niệm thể thao điện tử ngày nay đã được giữ vững.

Bước sang thiên niên kỷ chứng kiến ​​sự phát triển chưa từng có trong trò chơi trực tuyến, với các tựa game như World of Warcraftthu hút hàng triệu người chơi trên toàn thế giới. Các nền văn hóa chơi game đã phát triển và tạo ra các diễn đàn người chơi dựa trên các trò chơi nhập vai nhiều người chơi trực tuyến này.

Xu hướng chơi game trực tuyến ngày càng phát triển và tính cạnh tranh lẫn nhau giữa những người chơi đã đặt ra những yêu cầu cao hơn về chức năng và hiệu suất internet. Kết nối không ổn định bị trễ thường có nghĩa là sự khác biệt giữa thắng và thua. Người chơi bày tỏ mong muốn của họ về kết nối nhanh chóng, ổn định và không bị gián đoạn. Ngày nay, internet cho phép bạn vừa xem vừa chơi các môn thể thao điện tử yêu thích của mình.

Ảnh hưởng của độ trễ

Độ trễ là thời gian cần thiết để dữ liệu di chuyển từ điểm này đến điểm khác và sau đó quay trở lại điểm ban đầu (hoặc nguồn) của nó. Một hệ thống, chẳng hạn như máy tính để bàn hoặc bảng điều khiển trò chơi, bị trễ khi khoảng thời gian này kéo dài hoặc kéo dài.

Độ trễ bị trì hoãn là một trong những lý do tại sao các game thủ nghiêm túc tránh xa các kết nối Wi-Fi không thể đoán trước và thích các công nghệ internet cũ hơn như cáp Ethernet. Những game thủ này gọi độ trễ giữa thiết bị của họ và máy chủ trò chơi như một ping. Ping bị trễ ngăn cản các tương tác trong thời gian thực với thế giới trò chơi ảo.

Trễ gây ra một hiện tượng được gọi là dải cao su trong thế giới game. Một nhân vật được coi là 'tung tăng' trong thế giới ảo và không trải nghiệm trò chơi thời gian thực. Số tiền lớn được đầu tư vào thể thao điện tử và ping chậm không chỉ dẫn đến thua lỗ trong trò chơi mà còn gây ra hậu quả tài chính.

Kết nối internet có dây đã giải quyết những vấn đề này. Tuy nhiên, các công nghệ 'cũ' không thể theo kịp sự phát triển của các trò chơi phức tạp và phức tạp hơn. Nhu cầu về kết nối nhanh hơn và nhanh hơn không ngừng tăng lên.

Chơi game đương đại và Internet cáp quang

Sự xuất hiện của Internet cáp quang vào đầu thiên niên kỷ gần như đã loại bỏ tất cả các vấn đề về độ trễ và cung cấp kết nối ổn định và nhanh chóng. Internet cáp quang cũng thiết lập các dịch vụ đám mây được sắp xếp hợp lý và hầu hết các trò chơi điện tử hiện đại ngày nay đều được mua dưới dạng phiên bản kỹ thuật số trực tiếp từ đám mây. Điều này có nghĩa là ít người chơi sử dụng đĩa cho bảng điều khiển của họ.

Esports có một vai trò vững chắc trong việc thúc đẩy hiệu suất internet tuyệt vời. Cơn sốt ngày càng phát triển này thu hút ngày càng nhiều người chơi và có một lượng người hâm mộ rộng rãi trên toàn thế giới. Một số câu lạc bộ bóng đá của Đức đã nâng cao tiêu chuẩn và thành lập các đội thể thao điện tử. Nhiều câu lạc bộ khác trên thế giới đã làm theo. Công nghệ đáng tin cậy là điều bắt buộc trong ngành công nghiệp cạnh tranh cao này.

Gần đây, 5G - mạng không dây thế hệ thứ năm - đã giới thiệu đến thế giới tốc độ Internet và hiệu suất tổng thể chưa từng có. Sự đổi mới mới nhất này chỉ có thể đưa thể thao điện tử lên một tầm cao mới và mang đến cho người hâm mộ nhiều điều hơn nữa để mong đợi.

- Quảng cáo -

Nguồn: https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-eleised-the-stature-of-esports/

Dấu thời gian:

Thêm từ Nói chuyệnEsport