Người ta thường chấp nhận rằng trò chơi máy tính tạo thành một thể loại trần thuật hiện tượng khác biệt ngoài văn học cổ điển. chết chóc và kịch câm các chế độ. Theo nghĩa cổ điển, tường thuật hoặc được kể hoặc được kể lại, và do đó được nghe hoặc thấy; hơn nữa, các phương thức tự sự cổ điển theo một con đường tuyến tính từ đầu đến cuối. Tường thuật không gian mạng trong trò chơi máy tính đòi hỏi sự tham gia có chủ ý của tác nhân trong việc định hướng và xác định các sự kiện tường thuật. Người xem bị cuốn vào trong câu chuyện thông qua chơi và phát triển kỹ năng, do đó trải nghiệm phương tiện thông qua cơ quan của chính họ trong đó. Sở thích nghiên cứu của tôi đã khiến tôi muốn hiểu thêm về các quá trình và các yếu tố xác định đằng sau khái niệm tường thuật ludological để đánh giá mức độ mà điện toán di động kết hợp với thực tế tăng cường đã hoặc sẽ thông qua sự đổi mới trong tương lai, nâng cao phương thức tường thuật hiện có của trò chơi máy tính hoặc liệu phương tiện mới nổi này có thể tạo thành một phương thức tường thuật riêng biệt của riêng nó hay không.
Nhà triết học Athen, Plato, giới thiệu ý tưởng về phương thức kể chuyện văn học kép trong cuốn sách thứ ba của cộng hòa được viết vào khoảng thế kỷ thứ tư trước Công nguyên; trong đó việc mô tả tính cách của Socrates giải thích cách các nhà giả tưởng (người kể chuyện) và nhà thơ có thể truyền tải câu chuyện của họ thông qua một cách tường thuật thuần túy:
Không phải tất cả những gì được nói bởi các nhà giả tưởng hoặc nhà thơ đều là lời tường thuật về những điều trong quá khứ, hiện tại hoặc tương lai? Plato, Cộng hòa, 394b-394c
Hoặc thông qua bắt chước (kịch, hành động, v.v.):
Có một loại thơ và truyện kể hoạt động hoàn toàn thông qua việc bắt chước, như bạn đã nhận xét, đó là bi kịch và hài kịch Plato, Cộng hòa, 394b-394c
Hoặc thông qua cả hai cùng nhau:
… Và một lần nữa, nó sử dụng cả hai, trong thơ sử thi và ở nhiều nơi khác Plato, Cộng hòa, 394b-394c
Hai phong cách kể chuyện này được mô tả trong Cộng hòa thường được gọi là chết chóc và kịch câm các chế độ trong văn học hàn lâm.
1. Làm thế nào VR có thể mang chủ nghĩa xuyên nhân loại đến với đại chúng
2. Thực tế tăng cường (AR) đang định hình lại ngành dịch vụ thực phẩm như thế nào
3. ExpiCulture - Phát triển Trải nghiệm VR Du lịch Thế giới Nguyên bản
4. Enterprise AR: 7 trường hợp sử dụng trong thế giới thực cho năm 2021
văn bản mạng
Trước khi tiếp tục, tôi muốn thêm một lưu ý về văn bản mạng là gì. Thuật ngữ này đã được phổ biến trong cuốn sách năm 1997 của Aarseth - Cybertext: Quan điểm về Văn học Ergodic. Siêu văn bản là thuật ngữ cho văn bản điện tử; từ đó ngôn ngữ kịch bản trang web ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản (html) được dẫn xuất. Aarseth đề nghị rằng trong khi siêu văn bản hữu ích khi đề cập đến cấu trúc của các liên kết và nút nhưng ít hơn nếu nó cũng bao gồm tất cả các văn bản kỹ thuật số khác (Aarseth p75). Cybertext, được tạo ra một cách tự động trong khi siêu văn bản là tĩnh. Bản chất năng động của văn bản mạng cho phép tạo ra tường thuật khoa học trái ngược với tuyến tính. Trong khi tường thuật tuyến tính luôn kể cùng một câu chuyện, lặp đi lặp lại. Câu chuyện phi tuyến tính, hay câu chuyện phi tuyến tính cho phép câu chuyện diễn ra theo những cách khác nhau dựa trên một quá trình tương tác giữa văn bản và người nhận. " Aarseth nói khi bạn đọc từ một văn bản mạng, “bạn liên tục được nhắc nhở về những chiến lược không thể tiếp cận và những con đường không được thực hiện, tiếng nói không được lắng nghe” (p3). Đó là vòng phản hồi thông tin này, chuyển đổi bản chất của người nhận từ người xem thành người tham gia.
Viết vào năm 2001, tác giả và học giả, Marie-Laure Ryan, áp dụng hai phương thức đã thảo luận trước đây ( chết chóc và kịch câm) đối với thể loại kể chuyện bằng văn bản mạng và xác định ba thể loại khác biệt, có liên quan: siêu văn bản, môi trường kiểu VR và trò chơi máy tính. Ryan mô tả tường thuật siêu văn bản dưới góc độ thuật toán , giống như tiểu thuyết in hoặc truyện ngắn [đó là lý do tại sao Aarseth không coi siêu văn bản là văn bản mạng]. Trong khi Thực tế ảo (VR), Ryan nhận xét, là một “trường hợp tiêu chuẩn của kịch câm, hoặc tường thuật kịch tính” rất giống với điện ảnh; mặc dù với “sự kết hợp giữa các chức năng của diễn viên và khán giả”. Quan sát thứ hai phát sinh từ thực tế là cùng một người tham gia và đọc như một câu chuyện từ đó, các hành động trong thế giới ảo.
Cần phải nói rằng, kể từ thời điểm Ryan viết bài vào năm 2001, VR dành cho người tiêu dùng đã phát triển nhanh chóng, đặc biệt là trong vài năm qua, bao gồm, chẳng hạn như trải nghiệm nhiều người chơi tương tác. Nhưng nhìn chung, đây chủ yếu là những không gian xã hội ảo mà không có bất kỳ tác phẩm tự sự văn học nào. Đối với hầu hết các phần, trải nghiệm của riêng tôi với VR tính đến năm 2021 vẫn rất phù hợp với khái niệm ban đầu của Ryan về VR là diễn xuất giả tưởng; thường theo đó một câu chuyện được diễn ra bằng cách chạm vào các điểm nóng thích hợp trong thế giới ảo để mở ra cảnh phim truyền hình tiếp theo. Cá nhân tôi đã thử một vài ví dụ về ứng dụng VR, điều này có thể thách thức giả định này; bao gồm các tiêu đề như Elite Dangerous và Star Trek: Bridge Crew, cả hai đều yêu cầu người tham gia tạo ra câu chuyện của riêng họ thông qua các quy trình tương tác liên quan đến cơ quan của người chơi và do đó vượt ra ngoài lượng khán giả. Tuy nhiên, tôi sẽ phản đối mạnh mẽ rằng những tựa game như vậy thực chất là trò chơi máy tính và phần cứng VR nằm trong phần điều khiển của người chơi. Do đó, đối với mục đích tường thuật theo văn bản mạng, VR có thể được coi là cách kể chuyện nhập vai 360 độ ở chế độ kịch câm giống như phim, nhưng nó cũng có thể được sử dụng ở chế độ tương tự như trò chơi máy tính.
Đối với Ryan, các trò chơi máy tính có vị trí khó hơn so với các thể loại văn bản mạng; nhưng không nên bỏ qua khái niệm tường thuật trò chơi máy tính:
“Không có khả năng tự thuật văn học để giải thích cho trải nghiệm của trò chơi không có nghĩa là chúng ta nên vứt bỏ khái niệm tự sự trong ngôn ngữ học;”
Ryan, 2001
Đối với trò chơi máy tính (bao gồm cả trò chơi VR), máy thu không phải là người xem hay người nghe thuần túy, phương tiện này đòi hỏi nhiều hơn người xem / người nghe; nó yêu cầu cơ quan người chơi. Hoặc, như Douglas Brown, lưu ý trong luận án năm 2015 của ông về việc đình chỉ việc không tin vào các trò chơi máy tính, người nhận phải tham gia tích cực và có chủ ý, nếu không, họ hoàn toàn không tham gia vào phương tiện này: “Vì nói chung từ chối sử dụng quyền quản lý tương đương với việc không đọc văn bản, tương tác cơ bản của trò chơi này làm cho người chơi trở thành một thứ gì đó khác ngoài khán giả". (Nâu, tr.12). Brown xác định các khía cạnh quan trọng hơn nữa đối với trò chơi như quyền tác giả của người chơi và kỹ năng, là duy nhất cho phương tiện và làm cho nó khác biệt với các loại khác, chẳng hạn như sách, tranh ảnh hoặc phim. Ryan kết luận rằng “Do đó, các trò chơi thể hiện một lối kể chuyện kịch tính được ảo hóa hoặc tiềm ẩn, bản thân nó xoay quanh lối dẫn chuyện ảo não của một câu chuyện kể lại có thể không bao giờ diễn ra.”; đề xuất rằng “chúng ta cần mở rộng danh mục các phương thức tường thuật vượt ra ngoài sự hấp dẫn và kịch tính, bằng cách thêm một danh mục hiện tượng học được thiết kế riêng cho trò chơi.”
Vì vậy, chính bản chất có sự tham gia của trò chơi máy tính theo văn bản mạng: kỹ năng, sự tương tác, quyền đồng tác giả và quyền tự quyết, kết hợp với bản chất ảo hóa của những gì có thể xảy ra trong quá trình người tham gia ra quyết định và tương tác vật lý đòi hỏi trải nghiệm này được nghĩ về một phương tiện khác biệt. Trong khi hiệu suất của một người đọc tuyến tính-tường thuật diễn ra hoàn toàn trong đầu họ; quy trình văn bản mạng đòi hỏi nỗ lực bổ sung. Cũng rõ ràng từ lời kể của Aarseth rằng mặc dù văn bản mạng không nên chỉ được xem xét về tính chất văn bản do máy tính điều khiển (vì điều đó chắc chắn sẽ có những hạn chế trong tương lai); khái niệm nên tập trung vào “tổ chức cơ học của văn bản” (tr1).
Điện toán di động Cybertext
“Sự phát triển của công nghệ di động, hệ thống định vị toàn cầu (GPS) và thực tế tăng cường ngăn chặn xu hướng máy tính thu hút người dùng ít vận động vào thế giới ảo bằng cách thay thế môi trường giả lập bằng cài đặt thế giới thực và bằng cách đưa người dùng đi săn kho báu trong không gian vật lý ”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, pp102
Sự xuất hiện của điện thoại thông minh, loại máy tính bỏ túi hiệu quả, đã giới thiệu những cách mới để trải nghiệm sự giao thoa giữa các loại không gian, địa điểm và tường thuật khác nhau. Trong dự án nghiên cứu hiện tại của tôi, Noirscape, chẳng hạn, câu chuyện được cố định trong không gian thực thông qua công nghệ di động chồng lên với các đại diện thay thế của các nơi sử dụng nhiếp ảnh nhập vai và các hiệu ứng đặc biệt trong khi thực tế tăng cường (AR) cung cấp cho người tham gia những manh mối để tìm kiếm trong thế giới câu chuyện. Giao diện người dùng của điện thoại thông minh và các tính năng dựa trên đám mây, từ thông báo thời gian thực, GPS và máy ảnh cho đến máy học tích hợp cung cấp nền tảng cho sự kết hợp giữa văn bản mạng và thế giới thực; trong đó phương tiện thể hiện mức độ trần thuật kịch tính ảo hóa vô hạn với quyền tác giả có sự tham gia thân mật hơn - phương tiện bắt đầu kết hợp tiểu thuyết với cuộc sống, không gian sống và vị trí địa lý của chính người tham gia.
Sẽ rất thú vị nếu thực hiện các nghiên cứu sâu hơn để xem xét bản chất của tường thuật trò chơi máy tính trong bối cảnh di động thực tế tăng cường, theo đó môi trường thế giới thực theo thời gian địa lý được thêm vào sự kết hợp hiện có giữa khán giả và diễn viên. Để hiểu máy tính di động và thực tế tăng cường phù hợp ở đâu trong phương thức tường thuật trò chơi máy tính hiện có hoặc ở mức độ nào, nếu có, tường thuật điện toán di động có thể được coi là một thể loại văn bản mạng mới nổi hoặc thậm chí là một phương thức tường thuật văn học riêng biệt.
Berger, Karol. “Diegesis and Mimesis: Các phương thức thơ và vấn đề của sự trình bày nghệ thuật.” Tạp chí Âm nhạc, quyển sách. 12, không. 4, 1994, trang 407–433.
Plato. Plato trong Mười hai tập, Vols. 5 & 6 do Paul Shorey dịch. Nhà xuất bản Đại học Cambridge, MA, Harvard; London, William Heinemann Ltd. 1969.
Ryan, ML (2001). “Vượt ra ngoài huyền thoại và ẩn dụ: trường hợp tường thuật trong phương tiện kỹ thuật số.” Nghiên cứu trò chơi Vol. 1, Vấn đề 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [truy cập tháng 2021 năm XNUMX]
AARSETH, EJ (1997). Cybertext: quan điểm về văn học ergodic. Baltimore, Md, Nhà xuất bản Đại học Johns Hopkins.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018): Sử dụng và công nhận Pokémon Go: Tại sao mọi người chơi trò chơi thực tế dựa trên vị trí trên thiết bị di động ?, Tạp chí quốc tế về tương tác giữa người và máy tính, DOI: 10.1080 / 10447318.2018.1497115
Ryan, Marie-Laure, et al. Tường thuật không gian / không gian tường thuật: Nơi lý thuyết tường thuật và địa lý gặp nhau. Nhà xuất bản Đại học Bang Ohio, 2016.
Nam, Yanghee. (2014). Thiết kế tường thuật tương tác cho thực tế tăng cường trên thiết bị di động. Máy tính cụm. 18. 309–320. 10.1007 / s10586–014–0354–3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE và Maoz AZARYAHU. 2016. Tường thuật Không gian / Không gian tường thuật Tường thuật: Nơi Lý thuyết Tường thuật và Địa lý gặp Columbus: Nhà xuất bản Đại học Bang Ohio.
Brown, Douglas. (2016). Việc đình chỉ Sự hoài nghi trong Trò chơi điện tử. 10.13140 / RG.2.1.3175.8968.
Tôi là nhà thiết kế và nhà phát triển toàn diện có trụ sở tại Pháp. Tôi xây dựng ứng dụng cho nhiều nền tảng khác nhau; bao gồm web, điện thoại di động và XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Tài khoản
- thêm vào
- Tất cả
- ứng dụng
- Tháng Tư
- AR
- xung quanh
- Augmented Reality
- thực tế tăng cường (ar)
- Nghề viết sách
- baltimore
- Sách
- CẦU
- xây dựng
- cambridge
- máy ảnh
- trường hợp
- thách thức
- Rạp chiếu phim
- máy tính
- máy tính
- người tiêu dùng
- Couple
- CZ
- Ra quyết định
- nhà thiết kế
- Nhà phát triển
- Phát triển
- kỹ thuật số
- Truyền thông kỹ thuật số
- Kịch
- điều khiển
- Doanh nghiệp
- Doanh nghiệp AR
- Môi trường
- vv
- EU
- EV
- sự kiện
- Mở rộng
- Kinh nghiệm
- EY
- Tính năng
- Tiểu thuyết
- Phim ảnh
- phù hợp với
- Tập trung
- theo
- thực phẩm
- dịch vụ ăn uống
- Nước pháp
- tương lai
- trò chơi
- Trò chơi
- chơi game
- Toàn cầu
- gps
- phần cứng
- harvard
- đại học Harvard
- cái đầu
- Độ đáng tin của
- HP
- HTTPS
- ý tưởng
- nhập vai
- Kể chuyện nhập vai
- Bao gồm
- thông tin
- sự đổi mới
- tương tác
- tương tác
- Quốc Tế
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Đại học Johns Hopkins
- Ngôn ngữ
- học tập
- Led
- Cấp
- văn chương
- London
- học máy
- Làm
- Phương tiện truyền thông
- trung bình
- di động
- Công nghệ điện thoại di động
- các nút
- Ohio
- mở
- Nền tảng khác
- người
- quan điểm
- nhiếp ảnh
- hình ảnh
- nền tảng
- Nền tảng
- plato
- máy nghe nhạc
- Thơ
- trình bày
- nhấn
- Sản xuất
- dự án
- Reading
- Thực tế
- Cộng hòa
- nghiên cứu
- Tìm kiếm
- ý nghĩa
- thiết lập
- ngắn
- điện thoại thông minh
- So
- Mạng xã hội
- Không gian
- Star Trek
- Bắt đầu
- Tiểu bang
- Những câu chuyện
- kể chuyện
- nghiên cứu
- hệ thống
- Công nghệ
- nói
- thời gian
- trường đại học
- Người sử dụng
- Xem
- ảo
- thực tế ảo
- thế giới ảo
- VOICE
- vr
- Trò chơi VR
- web
- Là gì
- ở trong
- công trinh
- thế giới
- viết
- năm