设计“虚拟虚拟现实”,这是移动VR最具沉浸感的游戏之一

源节点: 1384335

该服务最初于2017年初在Daydream上推出,现在可在Gear VR,Oculus Go和Oculus Rift上使用, 虚拟虚拟现实 智能互动设计为玩家提供了自由和控制力,并结合了将故事捆绑在一起的叙事方式, 虚拟虚拟现实 迄今为止最引人入胜的移动VR游戏之一。 这篇由Tender Claws互动工作室Tender Claws的交互设计师Mitch Mastroni撰写的客座文章,探讨了即使在限制性更强的移动VR头盔上,游戏也能实现出色的沉浸感。

客串文章Mitch Mastroni

Mitch Mastroni是的互动设计师 嫩爪,他负责处理VR和AR体验的系统设计和编程的各个方面。 他从表演艺术的背景中汲取灵感(从即兴喜剧到爵士乐打击乐),创造出引人入胜的互动体验。 他拥有UC Santa Cruz的计算机科学:游戏设计学士学位,并在那里开发了2016 IndieCade决赛选手 会议。 您可以在社交活动的角落找到他,这对主题公园设计充满诗意。

我们的游戏 虚拟虚拟现实 这是一场喜剧冒险,既是给VR的情书,也是对科技行业的有趣评论。 经理Chaz欢迎玩家使用Activitude,这是一项虚拟服务,在虚拟服务中,人类要承担协助AI客户的任务。 这些AI以各种形式出现,从气质朝鲜蓟到苛刻的黄油棒,对玩家演奏的要求越来越奇特。 随着玩家在虚拟现实之间移动,故事深入人心,深入探究“活动”的阴谋。

如果您没有机会玩Virtual Virtual Reality,请查看下面的预告片以了解游戏的内容, 最近在Oculus Rift上推出:

对象交互:皮带

当玩家拿起物品 虚拟虚拟现实,他们看到一条曲线,将其VR控制器连接到相关对象。 这个“皮带”是玩家在整个游戏过程中可以使用的唯一工具。 游戏中的所有其他对象交互(将插头插入插座,用喷壶浇花等)均使用皮带进行。 甚至简单的交互(例如将球抛向空中或用机械人的腿拖动您的经理)对于使用皮带也很令人满意。

牵引带可以帮助玩家理解控制器运动与物体运动之间的关系。 通过赋予虚拟物体重量,还可以增强游戏感。 皮带不会立即将物体移动到玩家控制器所指向的位置,而是向该物体的方向施加恒定的力。 较重的物体将需要更长的时间才能到达目的地,并会下垂皮带。 通过前后滑动触控板,玩家还可以将对象推向和推离自己,并从6DOF控制器启用3DOF对象控制。

虚拟虚拟现实 最初是为Daydream VR及其3DOF控制器开发的,这使我们考虑了在其他具有3DOF控制器的设备上发现的控制方案(有关3 DOF和6 DOF的介绍,请参见本文 )。 我们的灵感来自于 Elebits, Konami于2006年获得Wii独家头衔。 埃利比特人 实现了3DOF Wiimote的令人惊讶的直观使用,而我们还没有在任何游戏中看到它:VR还是其他。 我们惊喜地发现皮带在使用多个控制器和6DOF控制器时也很舒适。 我们为皮带设计了独特的视觉和触觉反馈,以适合每个人 虚拟虚拟现实 平台并利用它们各自的控制方案。

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; 位置:相对; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:visited , .IRPP_kangoo:active {border:0!important; } .IRPP_kangoo { 显示:块; 过渡:背景色 250 毫秒; webkit-transition:背景色 250ms; 宽度:100%; 不透明度:1; 过渡:不透明度250ms; webkit-transition:不透明度 250ms; 背景颜色:#e6e6e6; 盒子阴影:0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { 不透明度: 1; 过渡:不透明度250ms; webkit-transition:不透明度 250ms; 背景颜色:#FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { 背景位置:中心; 背景尺寸:封面; 向左飘浮; 边距:0; 填充:0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { 宽度:30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { 宽度:100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { 浮动:对; 宽度:70%; 填充:0; 边距:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { 显示:表格; 高度:100px; 左:0; 顶部:0; 填充:0; 边距:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { 显示:表格单元格; 边距:0; 填充:0 10 像素 0 10 像素; 位置:相对; 垂直对齐:中间; 宽度:100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { 边框底部:0 固体 #fff; 颜色:#000000; 字体大小:13px; 字体粗细:粗体; 字母间距:.125em; 边距:0; 填充:0; 文字装饰:下划线; } .IRPP_kangoo .postTitle { 颜色:#2C3E50; 字体大小:16px; 字体粗细:600; 边距:0; 填充:0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { 背景颜色:#FFFFFF; 左边距:10px; 位置:绝对; 右:0; 顶部:0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz 变换:比例(1.2); -o-变换:比例(1.2); -ms 变换:比例(1.2); 变换:比例(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transition:-moz-transform 0.4s 缓进出; -o-transition: -o-transform 0.4s 缓进出; -ms-transition:-ms-transform 0.4s 缓进出; 过渡:变换0.4s缓入出; } .IRPP_kangoo:after { 内容: “”; 显示:块; 明确:两者; }

也可以看看
独家:设计“ Lone Echo”和“ Echo Arena”的虚拟触摸屏界面

皮带的选择还取决于玩家与其互动对象之间的距离。 早期在Tender Claws进行的VR实验使我们将对象交互作用限制在“中档”范围内。 玩家抓住的大多数物体都在它们前方至少一米处,并且距离不超过六米。 这往往是现代VR头盔最舒适的范围。 一些玩家难以集中注意力于一米以下的物体上。 在六米之外的地方,没有清晰的深度感,小物体也清晰地像素化。 皮带缩小了玩家和他们关注的对象之间的精神鸿沟,使该对象成为玩家的延伸。

世界互动:耳机

最知名的游戏机制 虚拟虚拟现实 可以随时戴上和脱下游戏中的任何VR耳机的功能。 虚拟现实内部的虚拟现实。 是的,实际上,这有点像 盗梦空间.

在2015年黑客马拉松上开发耳机转换机制的早期,我们意识到起飞和戴上耳机的经验具有超越叙事取景设备的潜力。 我们希望玩家尽可能多地与耳机互动。

头戴式耳机转换的一个关键特性是它们是完全无缝的,并且没有任何明显的加载时间。 为实现此目的,每个可访问的虚拟现实或级别都必须在关联的耳机出现之前加载到内存中。 尽管这需要进行重大的性能优化以减少每个级别的内存占用量,但这也使我们朝着减少艺术家工作量的方向发展。

我们尝试了各种视觉过渡,以减少离开一个关卡并进入另一个关卡的震撼效果。 最终,我们选择了一种鱼眼镜头效果,该效果会扭曲屏幕的边缘,并在翘曲的峰值处在两个级别之间剪切一个帧。 鱼眼效果是通过使用顶点着色器来实现的:实际上,世界的几何形状已从玩家身上拉开,以模仿熟悉的外观。

交互语言和逻辑与游戏中的VR耳机一致。 可以像拾取其他物体一样拾取它们 虚拟虚拟现实。 要取下当前的头戴式耳机,播放器将控制器指向其头部,然后抓住该头戴式耳机。 引起人们对玩家真实耳机的关注并不会影响沉浸感,事实上,它增强了他们与体验的联系。

我们决定在任何时候在虚拟现实之间移动的动作应该是一个有效的选择。 可以拿起并戴上游戏中的任何头戴式耳机,并且在任何时候都可以摘下当前的头戴式耳机以“上一个台阶”。 这些选择也会被游戏中的其他系统识别和确认。 例如,角色会在您离开并返回其虚拟现实时对您进行评论,这有助于加强耳机系统与叙述之间的关系。

本地化和字幕

我们开始了本地化的过程 虚拟虚拟现实 在Daydream上启动游戏后,可以将语言转换为八种语言。 的口语和书面文字 虚拟虚拟现实 对于体验至关重要,我们希望给更多玩家一个舒适地享受游戏的机会。

使用字幕而不是录制新语言的对话的决定是资源和质量控制的问题。 我们与一群才华横溢的配音演员一起工作,他们录制了3,000多个对白,以 虚拟虚拟现实 生活。 用其他八种语言重新记录和实施对话的任务完全超出了我们团队的范围。 取而代之的是,我们集中精力创建了神或人构想出的最好的字幕系统。 或者至少在2017年通过移动VR游戏获得。

虚拟虚拟现实 字幕系统的设计有两个指导原则。 首先,字幕应始终舒适可见。 其次,应该始终清楚谁在讲话。 这些都不是新颖的概念(请参见 游戏无障碍指南 和这篇优秀的文章 伊恩·汉密尔顿),但在开发之时,几乎没有在VR中应用这些原理的示例。

我们方法的关键是动态定位。 字幕将重新定位以最适合播放器的方向。 当玩家看着说话的角色时,字幕直接出现在该角色的下方。 当播放器在其他地方查看时,字幕会出现在播放器视图的底部,并带有指向字符方向的箭头。 箭头对于听不清的球员特别有用。 字幕在两种状态之间平稳过渡,因此阅读永不中断。 具有多个说话角色的场景会使用不同的彩色文本,以提高清晰度。

下一步

设计 虚拟虚拟现实 对我们整个团队来说都是一次不可思议的学习经历。 我们都有游戏背景,但是我们没人从事过类似VR的密集的三小时叙事冒险。 我们目前正在着手几个新项目,这些项目利用了我们从中学到的经验教训 虚拟虚拟现实 并进一步整合系统和叙事。 在过去的几年中,VR交互设计的现状已经发展到今天,我们很高兴在创造新体验的同时继续探索和创新。

该职位 设计“虚拟虚拟现实”,这是移动VR最具沉浸感的游戏之一 最早出现 通往VR的道路.

时间戳记:

更多来自 通往VR的道路