2022年九月
By 安德里亚·里齐 和 弗朗切斯科·德·鲁杰里斯, Andrea Rizzi & Partners, 米兰, 意大利
对不起:电子……什么?
根据中的定义 牛津高级学习词典,电子竞技是“作为比赛进行的视频游戏,供人们作为娱乐观看”。 尽管有一些近似,这个定义抓住了现象的本质并帮助我们介绍这个 首先非常重要的一点:任何视频游戏(无论是否是传统体育活动的虚拟模拟)都可以是电子竞技。
只有一小部分电子竞技涉及足球或篮球等传统运动的虚拟模拟器。 英雄联盟,由 Riot Games 开发的视频游戏,是全球最受欢迎的“电子竞技”之一,但从表面上看,它与“运动”无关; 这是一款以战斗为基础的视频游戏,背景设定在一个奇幻世界中,奇幻角色团队为胜利和荣耀而战。
电子竞技的意义
电子竞技的重要性应该从经济和传播的角度来理解。 在经济方面,根据 Newzoo 的数据,到 2022 年,电子竞技产业预计将产生 1.38 亿美元的收入,高于 1.11 年的 2021 亿美元,同比增长 16.4% 2022 年全球电子竞技和直播市场报告。
从传播的角度来看,电子竞技可以连接具有高消费能力的新老一代。 因此,它们正成为路易威登和万事达卡等大品牌的有趣目标,这些品牌直到最近才与游戏世界完全无关。 他们接触更广泛、更多样化的受众的能力很有吸引力。 2019 年英雄联盟全球总决赛的观众人数约为 100 亿,而 NFL 超级碗“只有”98 万观众。
与没有人“拥有”游戏本身的传统体育不同,在视频游戏中,一大批(自然人或法人)可能拥有游戏或其组成部分的所有权。
电子竞技作为受知识产权保护的视频游戏
要有电子竞技,就必须有电子游戏。 从法律的角度来看,这具有重要意义。 如果我们认为视频游戏本质上是一层软件(或游戏引擎),在其之上放置视听组件,例如动画、图像、文本、音效和音乐,这些都是受 IP 保护的主题,然后围绕电子竞技的法律复杂性变得更加清晰。 版权 可以说是与视频游戏最直接相关的知识产权类别。 然而,几乎每一类知识产权都具有潜在的相关性。
从欧洲的角度来看,欧盟法院(CJEU)在其 第 C-355/12 号决定 (任天堂案)澄清说,“电子游戏 […] 构成 复杂物质 不仅包括计算机程序,还包括图形和声音 分子, 哪个 […] 受到保护, 连同整个作品, 受版权保护 [……]。”
由于知识产权是专有/固有的垄断权,其所有者原则上可以排除他人使用相关标的物。 与没有人“拥有”游戏本身的传统体育不同,在视频游戏中,一大批(自然人或法人)可能拥有游戏或其组成部分的所有权:编码员、艺术家、作家、音乐作曲家和表演者,以举几个例子。
视频游戏的知识产权通常由发行商拥有或控制,发行商获取这些权利用于发行和商业开发。 这种利用的核心是通过向最终用户出售许可证,其条款受最终用户许可协议/服务条款 (EULA/ToS) 的约束。 根据这些协议,出版商的许可实际上总是限于个人/非商业用途。 这导致我们 第二个基本点:与足球比赛不同,电子竞技比赛的组织原则上需要获得视频游戏发行商的授权。
电子竞技作为复杂的生态系统
这是 第三个关键点:利益相关者及其各自知识产权之间的存在和互动创造了一个复杂的生态系统,如图 1 所示。
这种复杂性是通过一系列协议来管理的,每个协议都必须与其他协议“对话”:如果弄错了,您可能会发现自己侵犯了第三方的知识产权。 在驾驭这个生态系统时,记住以下要点很重要。
首先,每个电子竞技都是一个视频游戏,有自己的内置规则,是开发者游戏设计决策的结果。 一般来说,这些设计决策不能被用户擅自更改。 其次,视频游戏的使用受许可协议约束。 这可能是通用 EULA/ToS 或发布商授予的定制许可,以允许组织特定锦标赛。 第三,其他几个持有知识产权的当事方可能会参与电子竞技比赛,这从知识产权的角度来看进一步增加了复杂性。
电子竞技比赛可能由出版商或第三方组织者组织,并且可能有自己的(附加)规则。 任何违反活动规则的行为都可能侵犯出版商和/或第三方组织者的知识产权。 锦标赛可以是独立的比赛,也可以是大型赛事的一部分,例如联赛,这将需要额外的规则。
比赛组织者(无论是出版商还是第三方组织者)将通过与品牌的赞助协议(也受知识产权保护)以及通过向内容分发平台(例如 Twitch 或 YouTube)授予广播/流媒体权利来将其权利货币化,通常是排他性的。 此外,他们将从现场活动的门票销售以及各种实物或数字商品(也受知识产权保护)的销售中获得收入。
然后,当然还有球员和球队,他们可能与品牌和赛事赞助商有自己的赞助协议。 球队和球员拥有或控制观看比赛的球员和观众的图像的权利。 观众经常通过流媒体平台(也拥有其专有技术的知识产权)进行互动,并可能创建可能吸引额外知识产权的内容,具体取决于平台的 EULA/ToS 以及——在内容包括任何游戏内容的范围内——条款发布者的 EULA/ToS。
一个基本问题:谁应该监管电子竞技?
正如新现象经常发生的那样,电子竞技在很大程度上不受国家法律的监管。 因此,拥有知识产权的出版商在管理电子竞技生态系统方面有很大的自由(在一般法律的范围内,包括消费者法和反垄断法)。 从发行商的角度来看,这是合理的,因为发行商通常承担为其游戏融资和营销的经济负担。 这也是最有效的安排,因为没有人比发布者更了解他们的产品/服务(以及相关的用户社区)。 因此,发行商最适合让游戏生态系统蓬勃发展。
然而,一些人认为,从电子竞技市场的角度来看,个体发行商对其游戏享有的实质性垄断并不是最佳解决方案。 那些认为将生态系统留在出版商手中存在风险的人认为,其他利益相关者的利益可能并不总是与出版商的利益一致。 他们主张有必要制衡出版商保护第三方利益相关者利益和投资的权力。
一些人提倡国家进行监管干预,这可能有两种形式。 首先,定制监管(从仅限于纠正现有监管框架缺陷的“轻度”干预,到更全面的立法干预)。 其次,将电子竞技纳入适用于传统体育的监管框架,从而纳入国际奥委会 (IOC) 的职权范围。
正如新现象经常发生的那样,电子竞技在很大程度上不受国家法律的监管。 因此,拥有知识产权的出版商在管理电子竞技生态系统方面拥有很大的自由度。
2021 年 XNUMX 月,国际奥委会发布了“2020+5”议程,它注意到虚拟运动之间的区别(即,公认运动的虚拟版本)和视频游戏。 虽然国际奥委会承认电子游戏在吸引年轻人和鼓励他们参与体育运动方面的重要性,但其建议清楚地表明国际奥委会的重点是虚拟体育,与此相关的是国际联合会承担管理和监管责任的空间(建议 9)。 这排除了众多不是传统体育虚拟模拟器的电子竞技,这些电子竞技将适用不同的监管制度。
2021 年 XNUMX 月至 XNUMX 月,举办了第一届奥林匹克虚拟系列赛。 它见证了电子玩家在虚拟运动(电子棒球、划船、骑自行车、电子帆船和电动赛车)中的竞争,以及管理相应运动的五个国际联合会的参与。
虽然联合会在国际和国家层面的作用和责任仍有待确定,但它们的加入势必会增加电子竞技生态系统的复杂性。 为什么? 首先,因为联合会不可避免地会对电子竞技组织施加额外的规则,其次,因为国际奥委会设想的联合会的管理和监管责任,如果管理不当,可能会与出版商产生摩擦。
开发商/发行商暴雪娱乐与 KeSPA(韩国电子竞技协会,由韩国政府成立,负责监管当地职业赛事)之间的纠纷表明了可能出现的问题。 争议集中在与暴雪星际争霸电视游戏有关的广播权管理上。 争议最终被 安定 (未公开条款)但仅在暴雪起诉 KeSPA 之后。
加起来
随着电子游戏成为年轻一代越来越重要的娱乐和交流媒介,电子竞技领域正在扩大,电子竞技也越来越受欢迎。
电子竞技是复杂的生态系统,历史上由出版商管理,利用知识产权和合同法赋予他们的权力和灵活性,几乎没有或没有受到国家及其立法的干预。 这可能而且经常会产生问题。 然而,由于缺乏定制的国家制定规则,法院和监管机构有空间应用现有法规(例如,通常是在电子竞技出现之前创建的繁琐的奖品促销和/或赌博/受监管的游戏法规)。 反过来,这会产生监管风险,并可能抑制潜在投资者的积极性。
同样,缺乏 特设 国家规则有可能在系统中留下重大漏洞,例如,在球员签证问题上。 当玩家进入国外参加电子竞技活动时,就会出现此类问题。 作为职业电子玩家,他们在技术上是“工人”,需要遵守当地的移民法,这可能需要工作签证。 然而,电子竞技运动员获得“普通”工作签证通常是不切实际的,即使不是不可能的。 这就是为什么在传统体育项目中,职业运动员受益于定制的、简化的签证规则)。 另一方面,将视频游戏纳入传统体育组织的职权范围也可能并不完全令人满意,因为过度监管的环境可能会与出版商的特权发生冲突。
从治理的角度来看,如何塑造国际和国家体育联合会的作用,以及哪些规则将适用于不是体育虚拟模拟器的电子竞技,还有待观察。 然而,我们的目标是建立一个既有利于行业又能尊重出版商知识产权的治理系统,以避免像暴雪-KeSPA 案那样的纠纷。
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- Sumber: https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2022/03/article_0003.html
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