客座社论:App Lab开发人员如何在没有Quest Store促销的情况下进行营销

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一个多月前,我遇到了一个问题:之后 Waiting for App Lab 捆绑包取得了意想不到的成功,我们的独立 Quest 开发团队现已发展到 18 名开发人员,负责 14 款游戏,我们必须找到下一个想法,以吸引从未听说过我们游戏的玩家的关注。

等待应用实验室 这个想法是我们在短短24小时内启动的,有12款游戏进入App Lab,但仍在等待其提交被批准。 这是一种将所有人,球员,记者和开发人员都在等待的这一刻变成积极的事情的一种方式。 现在我们实际上是通过App Lab进行销售的,我们希望给未来的玩家很多交易……以及一种发现的方式 我们所有的应用,而不仅仅是一两个。

我们希望以一种使尽可能多的独立Quest开发人员受益的方式扩展App Lab应用程序周围的生态系统。

App Lab对印度人的新希望

App Lab对于Quest上的独立开发人员而言是一大进步。 它为我们的玩家带来了轻松的更新,为我们提供了非常重要的匿名用户参与度数据,当然也为玩家提供了一种流畅,无摩擦的方式来购买我们的游戏,对其进行评分和审查。 这些功能中的每一项都是扩大我们的玩家基础的关键。

当App Lab推出时,对VR生态系统健康状况感兴趣的人们对再次发生的事情感到好奇,因为越来越多的新应用将被App Lab接受。 真的会为独立开发者打开大门吗? 还是在没有总店帮助的情况下推销游戏仍然会面临挑战?

逆流而游

那么,一旦我们被App Lab录取,会发生什么? 对于大多数独立VR开发人员而言,成功没有什么大不了的。

如果开发人员打算去App Lab,这将对他们的成功有100%的帮助,那么他们在欺骗自己:实际上,它的出现要复杂得多,因为它可能一开始就会出现。 通过App Lab进行销售后,您现在必须满足某些约束条件,例如您的价格固定在一个点上,并且您没有从总店中获得收益。

对于App Lab开发人员而言,营销App Lab应用程序可能会感觉有点像在逆流而上。

定期销售是吸引注意力,围绕应用创建事件以及吸引不同类型的玩家购买游戏的基本工具。

Lars Doucet 的经典游戏营销文章 界限、瓶颈和数字营销 完全明显地表明 “如今,更改价格或开始销售很容易,因此我将价格放在了清单的末尾。 有些人会非常爱您的游戏,因此会全价付款,而另一些人会等待出售。”

但是,当玩家要求我们在App Lab或合作社捆绑包上进行销售或激活Quest / Rift交叉购买时-所有这些都会影响我们对游戏价格的看法,这是我们唯一能回答的问题对我们的玩家来说是:抱歉,我们无法在平台上进行。

App Lab开发人员无法遵循最直接的营销建议。

玩家还直接发现App Lab应用程序的障碍很小。 无法为朋友购买App Lab应用程序。 我们中有些人已经有玩家在他们的评论中直接抱怨这一点。 目前,这还不是开发人员所能控制的,我们也没有很好的答案可以让我们的播放器询问他们在其他平台上的习惯,包括即将在官方商店推出的新功能,例如Subscriptions。

我们还通过公共推文,对游戏的reddit评论或更糟糕的评论发现了App Lab所特有的怪异限制,甚至可能是bug。 App Sharing就是这种情况,一些玩家抱怨说,特别是对于App Lab应用程序,它无法正常工作。 一些玩家认为这是开发人员的决定。

这些问题似乎都很小。 但是,当它们加起来时,它们并非没有后果。 例如,我发现一位玩家因为两个完全不在开发人员控制范围内的问题,缺少应用程序共享以及无法为朋友购买而明确将一颗星星移出游戏。

因此,在App Lab的一侧,我们没有Steam或Itch等平台的全部功能。 而在App Lab的另一端,由于所有App Lab应用都被视为非平台应用,因此我们不会受到Oculus的影响。 这使我们处于一种双重束缚的局面。

VR开发者该做什么?

印度独立市场营销工作

Oculus 为所有开发者提供了按照他们想要的方式销售密钥的官方权限, 克里斯·普鲁特(Chris Pruett)甚至公开发推文谈论此事 以消除任何疑虑。

由于有了 Oculus Store 密钥,使用三种分发选项(Rift、App Lab 和 Quest Store)中任意一种的开发者都可以尝试他们的营销。 他们可以创造销售、进行赠品或竞赛,当然还可以尝试在第三方平台上销售 根据分配政策: “您可以自己或通过其他商店和网站(例如,亚马逊的数字软件商店)来分发密钥” 但是,如果您使用钥匙,它必须具有创造力,否则为什么您的玩家会为钥匙而烦恼? 它增加了一层复杂性,因此必须以一种或另一种方式值得。

实验室惊喜

实验室惊喜,您将获得隐藏在 3 个彩蛋中的 19 款 Oculus Quest 游戏(来自 3 种不同游戏)的惊喜捆绑包,您可以选择要打开的彩蛋数量,从而更改您的折扣。

为什么我们最终想到这个主意?

作为独立开发者的集合,我们认为展示整个游戏而不是一两个游戏非常重要,让玩家有机会探索并尝试他们可能不会尝试的游戏。 随着我们团队的成长,我们正在寻找找到与那些不排斥或排斥一个开发者或另一个开发者的玩家接触的方法。

实验室惊喜 想法的出现是一种包容性的方式,它可以在价格,游戏玩法等方面提供截然不同的游戏。所有玩家都可以平等地看到和购买游戏。

因此,这是一个基调:购买并尝试盲目的探索您通常不会探索的东西,而作为交换,我们将为您提供最大的折扣。

由于不存在我们想要的东西(我们进行了搜索!),我们必须在一个月的时间内构建它,使用 Google Cloud Functions、Firestore 和 Paddle API 设置我们自己的自定义 API。 Web 前端非常简单。

我们在等待应用实验室时遇到的一个挫折是,由于 Itch 合作捆绑系统的工作方式,我们无法在捆绑中添加新游戏。 但通过这个定制营销后端,我们已经添加了 5 位新开发者和他们的游戏。 后来,我们最终可以创造新的演变,例如如果开发者感兴趣的话,包括所有付费应用实验室游戏,或者添加为期 2 天的官方商店游戏作为特别活动。 该系统在尝试营销我们的应用程序方面赋予了我们一定的自主权。

来自VR播放器的反馈表明,他们喜欢既有折扣又有支持独立开发人员的方式的想法。

我们还看到了许多关于“ VR Discords”的讨论,涉及“你得到了什么?”,“我会尝试另一个”,因此许多VR玩家都对背后的玩味做出了回应。 实验室惊喜。 当然,我们还有其他一些玩家根本不喜欢惊喜的想法,这就是为什么即使您展示了10场比赛,我们也提供3%的折扣。

从孤独的挫折到集体的创造力

VR开发者生态系统(包括Quest)仍然主要是个人开发者。 我认为我玩的绝大多数游戏都是来自独立开发者。

实验室惊喜, 像 等待应用实验室 之前的捆绑包是一个旨在帮助建立和维持独立VR开发者生态系统的项目,旨在为独立VR开发者想要与玩家接触时提供支持系统。 我们称之为集体营销。

VR开发者是 非常 目前没有孤立的事件,并且由于生态系统仍然是大多数独立开发者和单独开发者的原因,因此在营销和交流方面也很孤立。 他们尝试诸如付费广告之类的事情,但是热爱游戏的玩家很难看到他们。

坦率地说,我们并没有为单行营销而苦苦挣扎,因为单行销在这么小的规模上效果不佳,我们所有人都可以从整体上受益。 现在,我们的团队共有23名App Lab开发人员,我认为这表明我们缺少VR独立开发者的基本支持结构。

建立使小规模成功成为可能的生态系统

所有创意产品,包括游戏或应用程序,总是在一个非常多样化的市场中,有一些大受欢迎,成功的成功越来越少。 单人开发者的成功与50人工作室的成功并不相同! 但是,所有成功都必须是可持续的,并为团队提供发展和扩展其创造力的空间。

在VR中,Oculus经常庆祝热门歌曲。 我们都知道为什么:这表明生态系统正在增长,您可以基于VR标题建立整个工作室。 它有助于吸引更大的许可证,并最终吸引更多的AAA VR游戏。

但是,包括Oculus在内的VR平台还必须证明,市场不仅可以维持20或30个VR热门产品,而且还可以帮助小型工作室的健康长尾可持续发展,因为无尾的创意生态系统根本不是一个创造力的生态系统。

身为独立VR开发人员,是要在利基市场内取得成功! 对于单独的开发人员或非常小的团队来说,启动一个吸引更多玩家的良性循环非常重要,因为更多的玩家会带来更多的收入,更多的游戏时间,更多的反馈和更多的游戏改进,以及所有导致更多的玩家。

营销是一项肮脏的工作,但是……等等,还是?

我认为行销是授权独立开发人员的关键。 这可能是我的业务偏见,因为我曾与知名的通讯社以及较小的通讯社合作,但是我坚信,您拥有的营销越多,工作室选择自己的道路的可能性就越大。 。

如果你回顾一下游戏发行的历史,就会发现营销的变化为新的游戏类型、新的工作室和更多的多样性开辟了道路:我们可以轻松地为 iPhone 应用商店, 谦卑捆绑、Steam……作为营销转变的例子,创造了支持游戏创作的新方法。

我对营销的定义非常广泛:可以帮助您吸引玩家并为您的游戏创造市场的一切。 因此,在我看来,设计,修饰,具有漂亮的图标,良好的响应能力和回答支持问题都是营销的一部分。 当然,很长一段时间以来,价格和特殊优惠一直是营销的核心组成部分。

营销或新闻关系不一定是大多数独立开发者自然而然的事情。 在过去几个月中,当我与数十家独立VR开发人员交谈时,我听到了有关如何推销媒体,折扣或捆绑销售的影响,付费频道的有效性的问题。

似乎很多开发人员都在希望获得救星,无论是官方商店来挑选他们的游戏,还是非官方的替代产品突然变得如此庞大和众所周知,以至于会吸引足够的流量来吸引他们的游戏。

在市场营销中,通常没有救星。 为了为独立开发者提供一个更健康,更强大的VR生态系统,以帮助更多开发者获得成功并证明自己,我们必须围绕我们的游戏建立自己的营销框架,并与VR的现状以及我们开发的内容保持同步这是我们以一种有趣而积极的方式测试这些水域的示例。

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朱利安 是 Collective Marketing 的创始人,该组织由 23 名开发人员组成 实验室惊喜,一个惊喜蛋虚拟自动售货机,包含 19 种不同的 App Lab 游戏之一。 他也是幕后三位主创之一 佩科佩科,App Lab 上提供的 VR 益智游戏。

来源:https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

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