Sledgehammer Games 如何走上《使命召唤:先锋》的扩张之路

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大锤游戏 因其工作而备受关注 使命召唤,但作为一家游戏工作室,它的日子并不好过,其母公司正在处理与性别歧视问题相关的大问题。 位于加利福尼亚州福斯特城的游戏开发工作室即将再次成为万众瞩目的焦点,因为 动视暴雪 和大锤准备宣布下一个使命召唤游戏,不那么秘密 使命召唤:先锋,19 月 XNUMX 日。

这对工作室来说是一个关键时刻,因为《使命召唤》从未如此成功,迄今为止已售出超过 400 亿份。 但特许经营也从未有过更多的挑战。 这就是为什么了解 Sledgehammer Games 的背景是件好事,它必须适应变化并在其存在期间与随之而来的恶魔作斗争——以及其母公司动视暴雪面临的指控和诉讼。

颠覆与重建

Sledgehammer 始于 2009 年,由前电子艺界高管创立 格伦斯科菲尔德迈克尔·康德,曾在 EA 的 Visceral Games 开发《死亡空间》系列。 他们在加利福尼亚州圣马特奥的 EA 阴影下创办了 Sledgehammer,并开始在《使命召唤》宇宙中开发一款游戏。 但动视迅速招募了 Sledgehammer 来开发《使命召唤:现代战争 3》。

那是因为 Infinity Ward 的 Jason West 和 Vince Zampella 与动视暴雪首席执行官 Bobby Kotick 就《使命召唤》特许经营权的管理和版税的适当支付发生了争议。 West 和 Zampella 离开后创办了 Respawn Entertainment(Titanfall 的制造商)并带走了很多开发人员。 大锤游戏 不得不帮助 MW3,因为该游戏距离发布只有大约 20 个月的时间,并且处于混乱状态。 Infinity Ward 不得不重建,而 Sledgehammer 与 Treyarch 一起承担了其作为动视主要使命召唤工作室之一的轮换角色。

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作为从事为期三年的《使命召唤》项目的三大主要工作室之一,大锤进入了最佳状态,因此动视可以每年推出一款重要的《使命召唤》游戏。 它在 2014 年推出了使命召唤:高级战争,然后在 2017 年推出了使命召唤:二战。

然后是大锤自己经历剧变的时候。

2017 年底,Brendan Greene 和 PUBG Corp.(现在是 Krafton 的一部分)推出了《绝地求生》作为一款免费的大逃杀游戏。 它变得非常受欢迎,Epic Games Fortnite 的大逃杀游戏也是如此。 领导层在 Sledgehammer 发生了转变,斯科菲尔德和康德雷首先被重新分配到一个新项目,最终离开去创办自己的工作室。 随着 Schofield 和 Condrey 为各自的公司配备人员,100 名开发人员中估计有 300 人离开了 Sledgehammer 去其他地方。

然后开始重建 Sledgehammer。 2018 年 XNUMX 月,Aaron Halon 成为工作室负责人。 而安迪威尔逊(不,他不是竞争对手电子艺界的首席执行官安德鲁威尔逊)后来加入担任首席运营官。 大锤为使命召唤黑色行动冷战做出了贡献,但这些责任转移到了 Treyarch 和 Raven,因此大锤可以专注于先锋。 幸运的是,对于动视来说,冷战大受欢迎,随附的免费大逃杀模式使命召唤:战区也是如此。 使命召唤:移动也同时起飞。

十年 2

Sledgehammer 的新领导层着手规划 Sledgehammer 的“第二个十年”,并开始自己招募开发人员。 和他们 开始了新的地点 为澳大利亚墨尔本和加拿大多伦多的工作室。 Sledgehammer 现在正在接近 500 名员工。

对于 Sledgehammer 来说,这仍然是一个爆炸性的时期,因为它是 Activision Blizzard 的一部分,它是加州公平就业和住房部的一部分 因性别歧视被起诉更多支持诉讼的指控对合同工的压抑文化. 一些玩家表示,由于诉讼,他们计划抵制动视暴雪的游戏,母公司已经开始 移除一些暴雪领导人。 但一些 为公司工作的女性 还表示他们更喜欢玩家在支持他们的事业的同时玩他们的游戏。

动视也面临挑战 战场2042,Electronic Arts 计划在不久的将来现代战争环境中以巧妙的新模式(例如不合时宜的战场门户用户生成的场景模式)推出。 该游戏将于 22 月 XNUMX 日推出。

我和哈龙和威尔逊谈了他们的旅程。 这是我们采访的编辑记录。

重建大锤

上图:Aaron Halon(左)和 Sledgehammer Games 的 Andy Wilson。

图片来源:Activision

GamesBeat:我想了解您是如何度过工作室中断并开始重建 Sledgehammer 并从那里继续前进的。 动视什么时候开始重建大锤?

亚伦哈龙: 我们正处于一个很好的机会来审视自己,展望我们的未来,并庆祝我们的 10 周年纪念日。 我们创造了“第二个十年”,在那里我们从内部审视了 Sledgehammer 的所有事情。 我们热爱我们的遗产和我们创造的东西,但我们也想考虑工作室的未来以及我们如何让自己变得更强大。 对我来说,我感到很幸运,作为一个工作室,我们可以凭借我们的血统和背景做到这一点。 这导致了我们今天所处的位置,开始与大家分享《使命召唤:先锋》,我们为此感到非常自豪。

对我们来说,第二个十年是在工作室庆祝我们成立 10 周年的时刻,我们真的做到了。

GamesBeat:那是哪一年开始的?

安迪威尔逊: 那是 2019 年 XNUMX 月,大约是我加入后的两三个月。 在我加入公司之前,Aaron 和我断断续续地谈了一段时间。 当我进来时,显然谈话的速度要快得多。 我们知道战区要来了。 我们知道特许经营正在发生变化。 我们在工作室里看到了一些我们认为应该在两三年内达到的机会,这涉及我们改变一些东西。 最重要的是,甚至以墨尔本为例,我们在那里有一个小团队,我们看到了在那里建立一个成熟的开发工作室的绝佳机会。 这样的事情需要时间。

GamesBeat:退一步说,2017 年发生了很多转变。 你发货了游戏。 那是大量交易的开始吗? 或者这种情况发生在 2018 年,还是更多发生在 2019 年?

哈龙: 对我来说,我并不真正将其视为开始或某种催化剂。 我认为,当我们在 2017 年推出 WWII 时,我们必须如此专注于我们的直播季。 我们中的许多人都如此低头,专注于比赛的现场赛季。 当游戏发布时,这并不罕见——自然,人们想要做其他事情,发布游戏,然后继续前进。 我敢肯定,大约在那个时候,我会说,我们开始转变思考我们未来想要做什么,这又使我们走到了今天的位置。 然而,我们中的很多人都非常专注于游戏——即使在那个时候,我们也开始研究和思考我们接下来想要做什么。

使命召唤:先锋

上图:使命召唤:先锋是 2021 年推出的新游戏。

图片来源:Activision

GamesBeat:有一年大约有 100 人去了其他成立的工作室。 我们能确定这是哪一年吗? 2018 年还是 2019 年?

哈龙: 上一款游戏发布后出现了损耗,主要是在 2018 年。在游戏开发中,对于许多人来说,这些可能是自然的起点,但显然在这一点上对我们来说还有其他变化。 工作室当时专注于未来的长期计划,包括我们在墨尔本的扩张和早期的《使命召唤:先锋》。 除了我们见过的所有优秀的新人才加入工作室之外,还有几个人也回来了。 正如您今天所看到的,我们比以往任何时候都更大、更强壮,最重要的是更健康。

GamesBeat:你必须重建并雇佣很多新人。 我记得很多人加入了康德雷,很多人加入了斯科菲尔德。 为了出现一种新的大锤,你必须开始更换很多人,对吗?

哈龙: 我真的很难确定一个时间。 再次,这是一个非常忙碌的时间。 我想对我来说,我只是不那样看。 我们专注于绝对重建。 我们看到的方式是,有很多很棒的人才也想成为 Sledgehammer 的一员。 我们所有人可能都觉得我们的角落正在获胜。 但我认为我们不是这样看待它的。 我们正在考虑如何继续关注未来,如何继续吸引优秀人才,我们已经做到了。 今天的工作室从未如此强大。

威尔逊: 就我们现在所处的位置而言,它也从未如此大过。 这需要时间,因为对我们来说——当你谈到组建团队时,不仅要达到之前的顶峰水平,而且在此之后,你必须非常小心。 如果你招聘太快,你可能会做出很多错误的决定并破坏你的文化。 有时间做这件事很好。

对于进出工作室的人来说,这些事情比有时看起来要渐进得多。 这些自然的起点发生在项目之间,尤其是像这样一个成熟的工作室,即将迎来重要的周年纪念日。 你肯定期待很多。 在过去的两年里,我们一直在坚定地招聘和建设,我们的规模比以前大得多。

GamesBeat:这种模式是由三个工作室建立的,每个工作室每场比赛工作三年。 你能告诉我它是如何改变的吗? 现在听起来像是全年的产品开发,大量的实时运营,大量的更新,大量的季节,以及多个游戏平台,跨平台的游戏模型类型。 现在总共有九个工作室和 2,000 名员工吗? 听起来使命召唤特许经营权在您重建期间变得更加复杂。

哈龙: 你在那里说的。 作为开发人员,对我们来说这是一个绝佳的机会。 有了 Warzone,这对开发人员来说非常棒,非常适合创造力。 这让我们能够专注于支持——对我来说,特许经营正在发生变化,我认为这是一件好事。 这对玩家来说是件好事。 这对我们的工作室和我们的文化来说都很棒。 我们能够定位自己并专注于我们的核心创意信念。 我们可以制作出色的、引人入胜的游戏。 这就是我们在 Sledge 所做的。 我为工作室今天所处的位置感到无比自豪。

扩展到新城市

上图:《使命召唤:二战》中的多人战斗。

图片来源:大锤/动视

GamesBeat:我想你说你的团队总共超过 500 人?

威尔逊: 接近它,是的。 我们在今年早些时候通过了 450。 我们很快就会达到 500。 墨尔本也已经超过150人了。 这些人中的绝大多数是在大流行期间被录用的,还没有机会见面,想想就有点疯狂。 但与此同时,这样做也有好处。 我们都在家工作,墨尔本人和福斯特城的人之间的联系可能更牢固一些,因为每个人都被封闭起来。效果很好。

GamesBeat:墨尔本已经有很多射击游戏开发者社区了吗? 那些人是从哪里来的?

威尔逊: 其中一些,是的。 你有前2K澳大利亚。 有很多人在《无主之地》和《生化奇兵》中工作。 我是前 2K,我认识其中一些人。 我想那个工作室在 2015 年倒闭了。 我们有相当多的人来自这种背景。 这也是重新导入一些人的好机会。

从 AAA 和控制台的角度来看,澳大利亚的开发社区有点融化了。 你有很多人去海外,特别是来到美国西海岸。 在世界这一地区从事各种射击游戏的人。 我们有很多人重新回到澳大利亚,他们带着这种经历。

哈龙: 在墨尔本,Sledgehammer 有一个核心工程团队可以追溯到那里——我们在那里有一个团队从事高级战争,真正专注于技术。 我们有一个很好的首发团队,他们彼此认识。 这也非常有帮助。

GamesBeat:多伦多是什么时候开始的?

威尔逊: 那是今年早些时候,在春天。 同样,它对我们来说有点机会主义。 我们在那里看到了一个非常好的机会。 上个十年之初,我曾经在多伦多的 Ubisoft 工作过两三年。 我们刚刚看到了一个将拥有丰富经验的核心团队聚集在一起的好机会。 工作室中的某些人过去也曾与他们合作过。 从字面上看,我们现在的人数也达到了两位数,刚刚超过 10 人。 那支球队发展得很好。

上图:在《使命召唤:二战》中登陆奥马哈海滩。

图片来源:大锤/动视

GamesBeat:那里有任何特定的使命召唤根源吗? 

威尔逊: 很明显,你在那里有一个非常大的育碧工作室,那是我以前工作的地方。 就我们将如何打造该工作室而言,来自更广泛的 Sledgehammer 内部的人们也将有机会加入该团队。 我们内部有一些兴趣。 这是组建新团队的好方法,可以进行一些交叉授粉,并从习惯于发布《使命召唤》的团队中获取一些机构知识,并以这种方式帮助团队成长。 这让他们有一个更强大的开始。

GamesBeat:有趣的是我现在遇到了多少个多城市工作室。 机库13 也是这样做的。

威尔逊: 那是我以前的工作室,是的。

GamesBeat:那是你学习如何运作的地方吗?

威尔逊: 是的,非常。 就我个人而言——Hangar 13 最初是由两个工作室设置的,然后增长到三个,然后是四个。 回到你为什么要这样做,你不得不问——如果你需要建立一个几百人的团队,你为什么会非常狭隘地只选择一个城市,一个地点来做? 你给本地人才库带来了很大压力。 你也有风险。 如果当地市场的竞争或商业发生了变化,而你的鸡蛋都在那个篮子里,你的反应能力有限。

我们在澳大利亚看到的,以及我们在多伦多也看到的,那里有一些很棒的人才。 我们现在处于一个你必须遇到中间人的时代。 你必须去寻找人才,而不是期望他们来找你。 我们试图将这些主要枢纽设在具有吸引力的目的地城市、人们想要居住的地方的好地方,但不要真正将所有这些都集中在一个地方。

哈龙: 另一方面,在那个时候——使命召唤系列一直在不断发展和变化。 我们不得不想办法改变这一点,比如 Warzone。 这使得所有使命召唤工作室以更大的方式协同工作。 这是其中很大的一部分。

上图:使命召唤:高级战争于 2014 年首次亮相。大锤游戏成功了。

图片来源:Activision

GamesBeat:你的游戏创意在某个时候有多扎实? 2017年,你是否已经知道接下来要做什么? 我记得你不得不从冷战循环到别的东西。 但是这个二战的想法现在出现了,它最近是怎么聚集在一起的,这样每个人都可以专注于做那个游戏?

哈龙: 不同的部门有很大的不同。 对我来说,这是我喜欢在工作室工作的原因之一。 我们一直专注于创造性、创新的概念和想法。 当我们找出合适的时机时,这真的取决于我们,同时显然与动视和我们的合作伙伴合作。 但我们为我们在《使命召唤:先锋》中取得今天的成就而做出的决定感到自豪。

多样性问题

GamesBeat:如果您要在拥有此功能的同时支持您的员工 非常可怕的诉讼 继续,你如何正确地做到这一点? 在此期间您如何与他们沟通?

哈龙: 我们一直在互相支持。 特别是最近,我们内部有各种各样的东西。 我们确保我们倾听我们团队的意见,并尽我们所能推动事情向前发展,使文化成为工作的最佳场所。 就像安迪所说的那样,我们必须继续这样做,而不是口头上说,确保我们专注于我们的文化并专注于我们的团队。 最重要的是,这对于一个健康的工作室来说是最重要的。 你创造它,你把有创造力的人聚集在一起,结果就会随之而来。

GamesBeat:自从提起性别歧视诉讼以来,您是如何改变或改进 Sledgehammer 的沟通方式以确保您听取所有人的意见的?

哈龙: 自 2019 年 XNUMX 月第二个十年开始以来,我们一直坚定地专注于我们的内部工作室文化。透明度和开放式沟通融入我们的文化支柱,我们有一个内部 DE&I 小组万花筒,负责确保这些价值观是有形的并且可追踪,而不仅仅是页面上的文字。 需要认识到的重要一点是,保持健康、尊重和热情的文化是一项持续的投资,最近在工作室设立的常任 DE&I 经理就是一个例子。

GamesBeat:自从这些性别歧视诉讼的揭露以来,大锤是否失去了员工? 如果发生了此类离职,您是否公开证实了有关此类离职的任何消息?

哈龙: 自提起诉讼以来,该工作室并未因诉讼而失去任何员工。

GamesBeat:随着最近发生的大量招聘,您是否也能够推动多元化?

威尔逊: 是的,我们有。 我没有确切的百分比,但我们已经显着增加了团队中女性的比例。 去多伦多这样的地方,它是一个非常大、多元化的城市。 我们也看到了很多继续这种趋势的机会。 我们围绕多样性和包容性在内部进行了大量投资。 我们在 Sledgehammer 内部拥有自己的团队万花筒,旨在围绕我们可以采取行动的工作室内的 D&I 制定切实的政策。

我们最近在工作室内为 D&I 经理设立了一个永久职位,这个人来自工作室内部,已经加入我们的澳大利亚团队,在该领域非常有经验,他将使我们能够专注于不仅要招聘多样化的人才,而且当这些人加入我们时,确保他们加入一个合适且经过深思熟虑的环境。 从政策的角度来看,我们必须确保我们为人们提供安全的空间和进步的工作室,而不仅仅是为了多样性而招聘。 所有这些事情都总结在一起。 但是,作为一个工作室,我们肯定已经改变了方向。 在行业的这一方面做到这一点总是具有挑战性,但这是我们致力于做的事情。

一起工作

上图:使命召唤:高级战争主角杰克米切尔。

图片来源:Activision

GamesBeat:现在在任何给定的游戏中,你都更具协作性。 你正在与其他工作室合作,做不同的部分。

哈龙: 自 Sledgehammer 于 2009 年推出以来,我们一直与 Infinity Ward、Treyarch 和 Raven 密切合作。 自 Sledgehammer 成立以来,我们一直在一起工作。 就这样继续。 我想说可能是——就像任何类型的关系一样,我们一起工作的时间越长,这种关系就会变得更牢固。 我就是这么看的。 我觉得它也是——它出现在我们创造的游戏中。 我们希望确保球迷和我们的球员也能感觉到,这些事情之间的联系更加紧密。 它对每个人都有帮助。

GamesBeat:你让马蒂摩根担任历史顾问。 在创造这样的游戏时,我的印象是,你的大多数人都是这样的人。 有些人纯粹是玩游戏的,但也有这些二战和历史专家致力于《使命召唤》游戏。 我猜这最终只是劳动力的一小部分,但是,那些可以为您服务的人。 我注意到你们也有女作家,她们来自与马蒂截然不同的地方。

威尔逊: 就那个时期的知识而言,他显然是一本行走的百科全书。 它更像是一个地方,如果我们愿意的话——他可以很容易地给我们一个很好的、准确的、事实的答案,关于某些事情是否有历史先例。 “我们想讲述一个关于这种角色的故事。 有这样的人吗? 他们在哪里? 他们的故事是什么?” 他只会知道。 是的,我们的写作团队——我们对我们在这个项目上建立的叙事团队感到非常满意。 这是一个多元化的团队。 写作团队主要是女性。 他们帮助推动了我们作为工作室的故事讲述。 这是一个非常强大的叙述,为此而制作。

上图:使命召唤:二战包括法国抵抗运动中的女性角色。

图片来源:GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat:你知道你会从中得到一定的结果吗? 如果您以某种方式构建团队,那么显然您将获得与过去使用不同结构的工作方式不同的结果。

哈龙: 从创意上来说,这是非常困难的——对于游戏来说,这种事情没有蓝图。 但我们的工作是努力让正确的思想走到一起,在房间里获得正确的观点。 我们想要有这样的基础,因为我们想要确保我们对历史是准确的,而不是我们在哪里折叠。 与此同时,这对我们的粉丝和我们都很重要——我们要确保我们不是在创造纯粹的虚构,完全的幻想。 使命召唤一直很接地气。 但我们知道这些故事是存在的。 我们在历史上读到过他们。 那么我们如何才能最好、最准确地讲述这些故事呢?

这是我们的希望,通过将合适的人、声音和观点聚集在一起,我们将取得令人信服的结果。 这就是我们相信我们所拥有的。 再说一次,我想谨慎地说这正是我们知道结果的方式。 但这就像许多有创意的东西。 这是一段旅程。 你继续专注于它并致力于它。 这就是我们所处的位置。

威尔逊: 我们确实专注于聘请伟大的作家。 那必须是一切的起点,我们做到了。 我认为,结果不言而喻,他们设法生产的产品的质量不言而喻。

GamesBeat:这些人是你找的,还是他们来找你的?

威尔逊: 在招聘方面两者都有点。 我们尝试做的事情 - 当您试图建立一个大型团队时,这是一个挑战。 这是速度与候选人组合。 这是一种持续的压力。 但是我们尝试做的事情,尤其是对于像叙事团队这样的团队,是花时间确保我们拥有代表多元化群体的优秀候选人库,并让我们有机会看到更广泛的潜在候选人领域。 当您建立一个大型团队时,这并不总是可行的,但我们会尽可能尝试这样做。

这绝对是我们在多伦多采取的方法。 我们非常确定如果我们愿意,我们可以很快建立一个大团队,但我们希望花时间确保我们能找到尽可能多的不同人来填补这些候选人库。 如果是这样的话,我们将有更好的机会建立一支多元化的团队。

加利福尼亚州福斯特城的 Sledgehammer Games 团队。

上图:2020 年加利福尼亚州福斯特城的 Sledgehammer Games 团队。

图片来源:Activision

GamesBeat:这里的过程是否也反映了电影或电视之类的东西,有一个作家的房间? 或者它是否与你如何获得一个好故事有所不同?

哈龙: 我从未参与过电视节目,但我们绝对有一个作家室。 它经常引起争议。 我们总是来回走动。 我想这可能在很多方面都很相似。 这是我们一直关注的事情。 我们为此非常努力。 我知道它正在显示,我们每天玩游戏时都会感觉到它。

GamesBeat:在叙事讨论中,你是否也让其他团队参与,包括关卡设计和美术等?

哈龙: 绝对地。 这总是很难描述,但每个人都非常有创意。 每个人都进入游戏开发,因为他们的 DNA 中具有某种创造性。 各个部门都非常投入,非常专注。 显然,叙事团队最终会做出这些决定,但我们一直在收到整个团队的反馈。

威尔逊: 如果你看看我们在游戏中有一个澳大利亚角色的事实,那么碰巧我们也有一个澳大利亚开发团队。 有什么更好的地方去就文化敏感性,甚至选角过程,诸如此类的事情发表意见? 所有这些,我们看到了拥有更全球化团队的另一个好处,更多人来自更多不同背景的更多地方。 当我们进行前期制作并且我们处于创作过程的早期阶段时,这只会提供这些额外的观点。

找回魔力

Sledgehammer Games 首席运营官 Andy Wilson 于 2019 年加入。

上图:Sledgehammer Games 首席运营官 Andy Wilson 于 2019 年加入。

图片来源:Activision

GamesBeat:可以这么说,你有没有觉得《大锤》的魔力又回来了?

哈龙: 我想说的是,今天——我想我们已经有一段时间了。 我认为我们的魔力从未离开。 我认为我们重新评估并重新组合,今天我们迎来了一场令我非常自豪的比赛。 我等不及每个人都开始玩了。

威尔逊: 每个项目都是一堆不同的阶段。 只是因为项目不同,团队在不同阶段的感受和思考方式也不同。 早期的预制作是一种非常不同的感觉,尤其是当您在项目中积极参与的人较少时,与您将要发货之前的几个月相比,并且您确实处于与更大团队的收尾模式。 当你谈论 mojo 时,它比仅仅感觉好或感觉不好更有质感。 它也可能因项目阶段而异。

GamesBeat:如果人们问你关于 Sledgehammer 的文化,你会怎么说? 可能有几千人在为《使命召唤》工作,但并非只有一个《使命召唤》团队。 这些工作室之间有什么区别,每个工作室的文化是什么?

威尔逊: 如果你在一个地方拥有一个超过 2,000 人的庞大团队,这将是一种非常同质的文化。 就不同工作室的合作方式而言,我们不一定有完全不同的文化,但其中有很多微妙之处。 我们作为工作室的优先事项,作为工作室的价值观——最重要的是,我们试图将团队视为成年人。 当我们与团队交谈时,透明度对我们很重要。 我们对人持开放和诚实的态度。 我们拥有强大的合作文化。 这是必要的,因为我们确实在不同的地点工作。 尊重和高效的协作和沟通对我们很重要。

正如 Aaron 所说,它也是一群极具创造力的人。 我们尽我们所能做到这一点,摆脱人们的阻碍,让他们继续做他们最擅长的事情,这也是他们最初进入这个行业的原因,这就是制作令人惊叹的视频游戏。

我该留下还是该走?

GamesBeat:我确实想知道每个人在决定去还是留下时都必须经历什么。 有没有办法说服人们留下来? 有些人显然想和 Schofield 和 Condrey 一起工作,但我猜其他人想参与《使命召唤》。

威尔逊: 我不觉得说服是正确的做法。 如果您必须说服某人留在团队中,我会质疑您是否在做正确的事情,无论是为自己还是为他们。 想象一下,有人在一个地方工作了 10 年,他们觉得自己想要改变。 这不是因为他们不喜欢工作室、团队或游戏。 只是换换一种休息,那种想法。 你最好支持人们,然后考虑——对你作为工作室提供的东西有信心。

我可以告诉你,当我考虑加入这个团队时,我处于一个非常好的位置。 当时我很开心。 但是当 Aaron 和我开始交谈时,我看着工作室,看着这里发生的事情,对我来说很明显这都是上行机会。 这里有一支有趣的球队,有着美好的未来。 人们会来来去去。 你能做的最好的事情就是在他们面前展示你想要的工作室。 去确保团队工作的有形任务和令人兴奋的事情,然后专注于你的文化,这样你就有了一个人们想要留下来的地方,因为他们从文化的角度喜欢这个团队。

在 Sledgehammer Games 上分发大锤

上图:在 Sledgehammer Games 上分发大锤

图片来源:Activision

哈龙: 发布我们正在做的精彩游戏。

威尔逊: 这有帮助。

哈龙: 团队太兴奋了。 我为我们今天所处的位置感到无比自豪。

GamesBeat:你想让 Sledgehammer 从这里走到哪里?

威尔逊: 如果你看看我们现在所处的位置,我们显然正在准备运送 Vanguard。 显然,我们也在考虑接下来会发生什么。 对于我们的团队来说,最重要的是我们希望不断地有有趣、令人兴奋的项目来进行。 显然,使命召唤是工作室的一个巨大支柱。 这是我们的主要关注点,我们现在正在全力投入。 未来是否还有其他事情需要我们考虑,我们会花时间考虑所有这些事情。 在文化上,我们也这样做。 我们偶尔花时间呼吸一下,想想我们想去哪里。

在接下来的一两年里,我们肯定会继续投资我们在墨尔本和多伦多的新团队。 我们将与我们在福斯特城仍然最大的团队一起成长。 这对我们来说是一个重要的优先事项。 这种模式也有很多机会,拥有一个以这种方式分布的工作室。 我们可以专注于我们的工艺以及我们如何微调它以尽可能有效地工作,因为它有很多好处。 随着团队的发展,我们还没有完成优化。 大流行,每个人都在家工作,这帮助我们在去年专注于所有这些事情。

Sledgehammer 的变化和未来不仅仅与游戏有关。 这也与我们制作这些游戏的方式有关。

GamesBeat:你在多伦多有更多的空缺需要填补吗?

威尔逊: 我们的确是。 我们还没有确切宣布该团队作为 Sledgehammer 的一部分正在做什么,但我可以告诉你,我们对团队有一个非常激动人心的任务。 我们有许多职位空缺,我们将在明年继续增加。

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资料来源:https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

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