人们普遍认为,电脑游戏构成了超越古典文学的一种独特的现象学叙事类别。 坏死的 和 拟态 模式。 在古典意义上,叙事要么被讲述,要么被制定,因此被听到或看到; 此外,经典的叙事模式从头到尾遵循线性路径。 计算机游戏中的网络文本叙事需要代理有意参与叙事事件的方向和确定。 观众通过游戏和技能发展与故事交织在一起,从而通过他们自己在其中的代理来体验媒介。 我的研究兴趣使我想更多地了解游戏叙事概念背后的过程和决定因素,以评估移动计算与增强现实相结合的程度已经或将通过未来的创新增强现有的叙事模式电脑游戏或这种新兴媒体是否可以构成自己独特的叙事模式。
雅典哲学家柏拉图在第三本书中介绍了双重文学叙事模式的思想。 共和国 写于公元前四世纪左右; 其中苏格拉底的特征解释了寓言家(讲故事的人)和诗人如何通过任何一种纯粹的叙述来传达他们的故事:
寓言家或诗人所说的一切不都是对过去、现在或未来事物的叙述吗? 柏拉图,共和国,394b-394c
或通过模仿(戏剧、表演等):
有一种诗和故事,完全靠模仿,如你所说,悲剧和喜剧 柏拉图,共和国,394b-394c
或者同时通过两者:
……在史诗和许多其他地方,这又是一种同时使用的东西 柏拉图,共和国,394b-394c
这两种讲故事的风格在 共和国 通常被称为 坏死的 和 拟态 学术文献模式.
网络文字
在继续之前,我想补充一下什么是网络文本。 该术语在 Aarseth 1997 年出版的著作《网络文本:遍历文学的观点》中广为流传。 超文本 是电子文本的给定术语; 来自哪个网页脚本语言 超文本标记语言 (html) 是派生的。 Aarseth 建议,虽然 超文本 用于引用链接和节点的结构,但如果它也包括所有其他数字文本,则不太有用(Aarseth p75)。 网络文本是动态产生的叙事,而超文本是静态的。 网络文本的动态特性允许创建遍历叙事而不是线性叙事。 而线性叙事总是重复讲述同一个故事。 遍历或非线性叙事允许故事根据文本和接收者之间的交互过程以不同的方式展开。” 当您阅读网络文本时,”Aarseth 说,“您会不断地想起无法访问的策略和未采取的路径,未听到的声音”(第 3 页)。 正是这个信息反馈回路,将接收者的本质从旁观者转变为参与者。
作者兼学者 Marie-Laure Ryan 在 2001 年写作,应用了之前讨论的两种模式( 坏死的 和 拟态) 到网络文本讲故事的流派,并确定了三种不同的相关流派:超文本、VR 类型的环境和计算机游戏。 Ryan 描述了超文本叙事 诊断的 模式,就像印刷小说或短篇小说[这就是为什么 Aarseth 根本不将超文本视为网络文本]。 Ryan 观察到,虚拟现实 (VR) 是“模仿或戏剧性叙事的标准案例”,非常像电影; 尽管具有“演员和观众功能的融合”。 后一种观察源于同一个人参与虚拟世界中的动作并将其作为故事阅读的事实。
必须说,自从 Ryan 在 2001 年写作以来,消费者 VR 已经迅速发展,特别是在过去几年中,包括交互式多人游戏体验。 但是,总的来说,这些主要是没有任何文学叙事学的虚拟社交空间。 在大多数情况下,截至 2021 年,我自己对 VR 的体验仍然与 Ryan 最初将 VR 视为拟态叙事的概念非常一致; 通常通过触摸虚拟世界中的适当热点来播放叙事以打开下一个戏剧场景。 我亲自尝试了几个 VR 应用程序的例子,它们可能会挑战这个假设; 包括像 Elite Dangerous 和 Star Trek:Bridge Crew 这样的游戏,这两个游戏都要求参与者通过涉及玩家代理的互动过程来打造自己的叙事,因此超越了旁观。 然而,我强烈认为这些游戏实际上是电脑游戏和游戏玩家控制的 VR 硬件部分。 因此,就网络文本叙事而言,VR 可以被视为与电影相同的模仿模式的 360 度沉浸式叙事,但它也可以用于与电脑游戏相同的模式。
对于瑞安来说,电脑游戏在网络文本类型方面的定位问题更大; 但电脑游戏叙事的概念也不容忽视:
“文学叙事学无法解释游戏体验,并不意味着我们应该抛弃游戏学中的叙事概念;”
瑞安(2001)
对于电脑游戏(包括VR游戏),接收者既不是纯粹的观众也不是听众,媒介需要的不仅仅是观众/听众; 它需要玩家代理。 或者,正如道格拉斯·布朗 (Douglas Brown) 在他 2015 年关于停止怀疑电脑游戏的论文中指出的那样,接收者必须积极主动地参与,否则他们根本不参与媒体:“因为通常拒绝使用代理就等于不阅读根本就没有文字,游戏的这种基本交互性使游戏玩家成为观众之外的东西设立的区域办事处外,我们在美国也开设了办事处,以便我们为当地客户提供更多的支持。“ (布朗,第 12 页)。 布朗进一步确定了游戏的重要方面,例如 玩家原创 和 技能,这是媒体所独有的,使其区别于其他类型,例如书籍、图片或电影。 Ryan 总结道:“因此,游戏体现了一种虚拟化的或潜在的戏剧叙事,它本身取决于可能永远不会发生的复述的虚拟叙事叙事。”; 建议“我们需要通过添加一个为游戏量身定制的现象学类别,将叙事模式的目录扩展到叙事和戏剧之外。”
因此,正是网络文本计算机游戏的参与性:技能、互动、共同创作和代理,再加上参与者决策和物理互动过程中可能发生或可能不发生的虚拟化性质,需要这种体验被认为是一种独特的媒介。 而 性能 线性叙事读者的故事完全发生在他们的脑海中; 网络文本过程需要额外的语外努力。 从 Aarseth 的描述中也可以清楚地看出,虽然不应仅从计算机驱动的文本性角度考虑网络文本性(因为这肯定会在未来受到限制); 这个概念应该侧重于“文本的机械组织”(p1)。
移动计算网络文本
“移动技术、全球定位系统 (GPS) 和增强现实的发展抵消了计算机通过用真实世界设置替换模拟环境以及让用户在物理空间中进行寻宝来吸引久坐用户进入虚拟世界的趋势”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, pp102
智能手机的出现,实际上是袖珍电脑,它引入了新的方式来体验不同类型的空间、地点和叙事之间的交叉。 例如,在我目前的研究驱动项目 Noirscape 中,通过移动技术将叙事锚定在真实空间中,并叠加相关联的替代表示 地方 使用沉浸式摄影和特效,同时增强现实 (AR) 为参与者提供在故事世界中寻找的线索。 智能手机的用户界面和基于云的功能,从实时通知、GPS 和摄像头到机载机器学习,为网络文本和现实世界的融合提供了平台; 媒介以更亲密的参与式作者身份体现了无限水平的虚拟化戏剧叙事——媒介开始将小说与参与者自己的生活、生活空间和地理区域交织在一起。
进行进一步研究以检查增强现实移动设置中计算机游戏叙事的性质将是有趣的,其中地理时间现实世界环境被添加到观众和演员的现有融合中。 为了了解移动计算和增强现实在计算机游戏叙事的现有游戏学模式中的位置,或者移动计算叙事在多大程度上可以被视为一种新兴的网络文本类型,甚至是一种独特的文学叙事模式。
伯杰,卡罗尔。 “Diegesis 和 Mimesis:诗意的模式和艺术表现的问题。” 音乐学杂志,卷。 12号4年1994月,第407-433页。
柏拉图。 柏拉图十二卷,卷。 5 & 6 由 Paul Shorey 翻译。 剑桥,马萨诸塞州,哈佛大学出版社; 伦敦,William Heinemann Ltd. 1969。
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AARSETH, EJ (1997)。 网络文本:遍历文学的观点。 马里兰州巴尔的摩,约翰霍普金斯大学出版社。
Juho Hamari、Aqdas Malik、Johannes Koski 和 Aditya Johri(2018 年):Pokémon Go 的使用和满足:为什么人们玩基于移动位置的增强现实游戏?,国际人机交互杂志,DOI:10.1080/10447318.2018.1497115
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布朗,道格拉斯。 (2016)。 暂停对电子游戏的怀疑。 10.13140/RG.2.1.3175.8968。
我是法国的全栈开发人员和设计师。 我为各种平台构建应用程序; 包括网络、移动和 XR
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