ما هو Metaverse الخاص بـ Epic Games، وهل يستحق المليارات؟

عقدة المصدر: 809561

وفي وقت سابق من هذا الأسبوع، أعطت مجموعة من الشركات Epic Games كومة كبيرة من المال – مليار دولار على وجه الدقة – لمساعدتها على تحقيق أهدافها للمستقبل.

يحدث هذا النوع من الأشياء كثيرًا لكليهما الملحمي على وجه التحديد وللشركات بشكل عام بالطبع. وعندما يحدث ذلك، عادة ما تشير الشركات في بياناتها الصحفية إلى أين سيتم إنفاق هذه الأموال. في الألعاب، يميل هذا إلى الألعاب الجديدة، أو التقنيات الجديدة، أو عمليات الاستحواذ للشركات الكبرى.

في حالة Epic، نرى شيئًا مختلفًا تمامًا، فهو يتجه نحو شيء يسمى "الميتافيرس".

قال تيم سويني، الرئيس التنفيذي لجولة التمويل: "نحن ممتنون لمستثمرينا الجدد والحاليين الذين يدعمون رؤيتنا لـ Epic وMetaverse". "سيساعد استثمارهم في تسريع عملنا حول بناء تجارب اجتماعية متصلة في فورتنايتوRocket League وFall Guys، مع تمكين مطوري الألعاب ومبدعيها من خلال Unreal Engine وEpic Online Services وEpic Games Store.

تتحدث Epic Games، وبشكل أكثر تحديدًا Sweeney، عن Metaverse منذ بعض الوقت، على الرغم من أنها لم تكن صريحة تمامًا في شكل إعلان عن أنها جمعت مليار دولار من أجلها. إنهم ليسوا وحدهم أيضًا. لقد انتشرت فكرة التحول في جميع أنحاء صناعة التكنولوجيا على مدار العقد الماضي، حيث يبدو أن العديد من الشركات في سباق لتحقيق ذلك.

ولكن ما هو الميتافيرس؟ ولماذا يعتقد سويني، رئيس الشركة التي تصنع محرك ألعاب فيديو وتدير لعبة معركة ملكية، أن Epic قد تكون على استعداد لتحقيق ذلك؟

ما هو ميتافيرس؟

كلمة "ميتافيرس" تنبع من أ رواية خيال علمي صدرت عام 1992 للكاتب نيل ستيفنسون بعنوان Snow Crash حيث يستخدم الأشخاص نماذج محاكاة تسمى الصور الرمزية للتفاعل مع بعضهم البعض وكذلك مع البرامج غير البشرية في مساحة افتراضية. على الرغم من أن هذا هو المكان الذي انبثقت منه الفكرة، إلا أن رواد الفكرة في الواقع لم يتوصلوا بعد إلى إجماع حول الشكل الذي قد يبدو عليه التحول الفعلي، حيث أن التعاون الضخم والتحولات الصناعية المطلوبة لتحقيق ذلك لا تزال بعيدة المنال. .

ما يتفق عليه الناس عمومًا، كما أوضحه ماثيو بول، الشريك الإداري وكاتب المقالات والمحلل في Epylion Industries، هو أن metaverse هي فكرة وجود مساحة افتراضية مستمرة ومتزامنة حيث يمكن للأشخاص التفاعل مع بعضهم البعض في الوقت الفعلي وفي أي مكان. تحدث أحداث مخططة وعفوية تعمل على سد الفجوة بين العالم الافتراضي والعالم الحقيقي. سيكون لدى metaverse اقتصادها الخاص لتمكين منشئي المحتوى من جميع المشارب من الاستفادة مما يصنعونه في الفضاء، وداخله سيتم ربط جميع الخدمات والشركات والأفراد والمنصات. من الناحية النظرية، فهو خليفة للإنترنت.

وبعبارة أخرى، وصف سويني في كثير من الأحيان القفزة من الإنترنت كما هي الآن إلى ما وراء الكون من خلال مقارنتها بكيفية تطور البريد الإلكتروني لربط الأفراد في مؤسسات مختلفة (يفعل ذلك كثيرًا، ولكن يمكنك سماعه يذكر ذلك في صفحته الخاصة نقاش النرد 2020). في الأيام الأولى، كان البريد الإلكتروني مجرد مجموعة من الأنظمة الداخلية. يمكنه، تيم سويني، مراسلة شخص آخر داخل Epic Games، لكنه لا يمكنه التواصل مع أي شخص خارج هذا النظام. ولكن بعد ذلك تمت إضافة الرمز "@" إلى عناوين البريد الإلكتروني، ومن ثم يمكن لـ tim@epic الاتصال بـ tim@microsoft و tim@sony مختلفين، وما إلى ذلك. في الأساس، اتفق الجميع بشكل جماعي على ربط أنظمتهم المغلقة بأنظمة الآخرين من أجل إنشاء نظام مفتوح ومترابط.

وجهة نظر سويني هي أنه مهما أصبح شكل الميتافيرس، فإنه سيكسر في النهاية الحواجز بين الأنظمة المغلقة، بحيث بدلاً من وجود أنظمة وحسابات منفصلة لأشياء مثل فيسبوك وتويتر وجوجل وفورتنايت وكول أوف ديوتي وما إلى ذلك، كل شيء سيكون فقط أن نكون مترابطين ونعمل معًا كاقتصاد رقمي واحد. وإذا كنت قد قرأت حتى مقالًا واحدًا عن الدعوى القضائية التي رفعتها Epic ضد Apple، فمن المحتمل أن ترى أحد الاتجاهات التي ستسير عليها الأمور في النهاية (المزيد حول ذلك لاحقًا).

من يحاول بناء metaverse؟

في الوقت الحالي، هناك الكثير من المساحات الموجودة بالفعل والتي تشبه نوعًا ما هذا التحول الافتراضي، ولكنها ليست موجودة بعد. ربما تفكر بالفعل في ألعاب MMORPG، مثل World of Warcraft، حيث يتفاعل مئات المستخدمين معًا في عالم افتراضي في الوقت الفعلي، والذي له اقتصاده الخاص. إنها تحقق بعض المتطلبات، لكن World of Warcraft ليست موجودة في كل مكان، فهي لا تزال نظامًا مغلقًا. وعلاوة على ذلك، فإنه لا يمكن أن يستوعب الجميع في وقت واحد. لا يزال يتعين على WoW وألعاب MMO الأخرى المشابهة تقسيم الأشخاص إلى خوادم ومثيلات مختلفة حتى تعمل، واعتمادًا على كيفية تنظيمها، فإن معظم ألعاب MMO ليست عوالم ثابتة أيضًا - سيتم إعادة ضبطها بشكل متكرر إلى حالتها السابقة لسبب أو لآخر.

لقد تناول عدد من الألعاب الأخرى هذه الفكرة بطرق مختلفة، على الرغم من أن جميعها لم تكن ناجحة. Second Life، وIMVU، وMinecraft، وخاصة (وبصراحة) Roblox لقد حاولوا إنشاء نماذج أولية من metaverses خاصة بهم. وبعيدًا عن ألعاب الفيديو الفعلية، يشارك أيضًا عدد من شركات التكنولوجيا الكبرى الأخرى. من المحتمل أنك تشارك بالفعل إلى حد ما في جهود Google لربط جميع أنظمتها وتطبيقاتها وأدواتها وتجارتها عبر الإنترنت. يشارك Facebook عبر Oculus VR و الفيسبوك الأفق مبادرة. ومن المحتمل أن كل من هو على استعداد لشيء يتعلق بالسحابة - الألعاب السحابية أو غير ذلك - يفكر في هذا الأمر إلى حد ما أيضًا.

على الرغم من أن عمليات الانتقال عبر IP وحفلات Travis Scott الموسيقية العملاقة تعتبر علامات جيدة، إلا أن Fortnite لا تزال ليست التحول.


"

وبطبيعة الحال، لم يقم أحد بذلك بعد، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن إحدى المنصات التي تقوم بإنشاء مساحة افتراضية مغلقة لا تلبي المؤهلات. يجب أن يكون metaverse موجودًا في كل مكان ليتوافق مع تعريفه الخاص، لذا فإن مجرد إعداد عالم افتراضي آخر مستمر في لعبة فيديو لا يفي بالغرض. لذا لا، Fortnite ليست لعبة metaverse أيضًا. لا يقتصر الأمر على أنها تقتصر على 100 شخص في كل مباراة فحسب، بل لا تزال Fortnite لعبة فيديو من نوع Battle Royale حيث يقوم اللاعبون بأشياء محددة للغاية. لا يمكنك تسجيل الدخول إلى Fortnite والقيام بأي شيء لم يتم إدراجه بالفعل في قواعد اللعبة. لذلك، في حين أن عمليات الانتقال عبر IP وحفلات Travis Scott الموسيقية العملاقة واستخدامها العام كمساحة اجتماعية تعد علامات جيدة، فإن Fortnite ليست، ولن تصبح في النهاية حرفيًا، Metaverse. ليس في حد ذاته.

لكن ما يمكن أن تكون عليه Fortnite هو أداة قوية، وقطعة ألغاز، ورافعة لتحريك صناعة التكنولوجيا في اتجاه التحول الذي يحاول سويني بناءه.

ما هي خطة Epic للميتافيرس؟

ومع كل حديثه عن كسر الحواجز، ينبغي أن يكون ذلك واضحًا تمامًا معركة Sweeney و Epic الحالية مع Apple حول أنظمة الدفع في Fortnite يتعلق الأمر بأكثر من مجرد نقود V-bucks. يحاول سويني إقناع جميع شركات التكنولوجيا الكبرى برؤيته للترابط، وهي الرؤية التي أوضحها بالتفصيل في حديثه مع DICE العام الماضي. في العقد الماضي، ساعدت لعبة Fortnite في ريادة هذه الرؤية من خلال كونها من بين أولى الألعاب متعددة المنصات حقًا. قبل رفع الدعوى القضائية، كان بإمكان اللاعبين لعب Fortnite على أي منصة رئيسية، وسيتم نقل مشترياتهم من إحدى المنصات إلى منصة أخرى، ويمكنهم اللعب في وقت واحد مع أصدقائهم عبر المنصات.

وكانت النقاط الشائكة الحقيقية هي أنظمة الدفع وقضايا حصة الإيرادات، والتي يرفع سويني حاليًا دعوى قضائية ضد شركة أبل بشأنها. إذا فاز، فهذا يعني هدم جدار آخر وخطوة أخرى نحو الترابط الحقيقي. إذا لم يتمكن من ضم شركات التكنولوجيا الاستهلاكية عن طيب خاطر كما فعل مع عمالقة وحدات التحكم، حسنًا، ربما تستطيع المحاكم تحقيق ذلك له.

ومن الأهمية بمكان أنه من المحتمل ألا يحدث أي من هذا على الإطلاق لو لم يتم إطلاق لعبة Fortnite بالطريقة التي حدثت بها. من المؤكد أن رؤية سويني للتحول لم تنشأ بين عشية وضحاها، ولكن في الداخل مقابلة مع VentureBeat إنه يعترف بأنه بدأ التفكير في الأمر بجدية لأول مرة بشكل صريح بسبب نجاح Fortnite. وبطبيعة الحال، كل بيضه ليس فقط في تلك السلة الواحدة. تمتلك Epic أيضًا محرك Unreal Engine، والذي لا يُستخدم فقط عبر الألعاب (و أصبحت مؤخرًا مجانية تمامًا للمطورين ما يصل إلى أول مليون دولار من الإيرادات المكتسبة) ولكن أيضًا في صناعة الأفلام، حيث تستخدم The Mandalorian وWestworld تقنيتها بشكل خاص. وعلى الرغم من أن واجهة متجر Epic Games Store الخاصة بالكمبيوتر الشخصي، لم تنجح في أن تصبح وحشًا هائلاً ومنتشرًا في كل مكان مثل Steam، إلا أنه يمكن القول إنها لم تكن بحاجة إلى ذلك أبدًا. ويكفي، على الأقل بالنسبة لرؤية سويني، أن يتم إطلاق الألعاب بنجاح في مكان آخر غير منصة Valve.

لو كانت لعبة Fortnite مجرد لعبة معركة ملكية متواضعة مع القليل من المتابعين، لكان بإمكان أي من عمالقة وحدات التحكم إيقاف طموحاتها عبر الأنظمة الأساسية بسهولة.


"

ولكن حتى هذا أيضًا بفضل Fortnite بطريقة ما. كانت لعبة Fortnite في تجسيدها Save the World ألغيت تقريبا، وكان انفجار الباتل رويال الخاص بها بمثابة مفاجأة تامة للشركة، مما أدى إلى أشهر من الأزمة الشديدة بينما كافحت Epic لتكوين طاقم عمل. وبدلاً من ذلك، حققت نجاحًا عالميًا، وناجحة لدرجة أن شركات مثل نينتندو، وسوني، ومايكروسوفت، وأبل، وجوجل لم تتمكن من تجاهلها إذا أرادت ذلك. لو كانت لعبة Fortnite مجرد لعبة معركة ملكية متواضعة مع القليل من المتابعين، لكان بإمكان أي واحد من هؤلاء العمالقة إيقاف طموحاتها عبر الأنظمة الأساسية بسهولة. ولكن مع أكوام الأموال التي تأتي من اللاعبين كل يوم، كان من الضروري الانتباه. لذا، على الكمبيوتر الشخصي أيضًا، تجلب Fortnite المستهلكين إلى متجر Epic Games Store، وتستفيد العديد من الألعاب الأخرى هناك من حركة المرور.

الآن، توفر Epic تدفقًا ثابتًا من الشراكات من خلال الاستثمارات مثل الجولة الأخيرة التي تبلغ قيمتها مليار دولار، بالإضافة إلى عمليات الاستحواذ. لقد اختارت كلاً من Psyonix و Tonic Games في السنوات الأخيرة، مضيفة الألعاب الاجتماعية الأخرى مثل Rocket League و Fall Guys إلى طموحاتها. لقد اختارت عددًا من الشركات مثل Twinmotion وCubic Motion وHyprsense لبناء Unreal Engine، ولكنها جلبت أيضًا SuperAwesome، التي تركز على الخدمات عبر الإنترنت "الآمنة للأطفال" وستساعد نظريًا في جعل كل ما تبنيه الشركة أكثر أمانًا وأمانًا. أكثر ودية للجمهور العام (على الرغم من أنه لا يزال هناك الكثير من الأسئلة فيما يتعلق بالشكل الذي سيبدو عليه الاعتدال في هذا الفضاء ومن سيستفيد منه).

إذن، متى سنحصل على الميتافيرس؟

على الرغم من أن Epic تسعى الآن إلى تحقيق الفكرة بشكل علني وجدي، إلا أننا لا نزال بعيدين عن التحول. بعد كل شيء، على الرغم من أن لعبة Fortnite قد كسرت الحواجز، إلا أن معظم المجتمعات والشبكات والمساحات عبر الإنترنت لا تزال مغلقة بعدة طرق أخرى. وبينما أوضح سويني أنه يرى الألعاب كنقطة حاسمة وموحدة لكي يتقارب العالم المتغير، فإنه يجب أن تكون هناك أكثر من مجرد صناعة الألعاب. إذا لم تسير دعوى Epic ضد Apple بالطريقة التي يريدها سويني، فقد يعني ذلك انتكاسات خطيرة أيضًا.

الأمر الأكثر ترجيحًا، كما قال سويني لموقع VentureBeat، هو أن التحول سيكون تطورًا خطيًا وليس "اضطرابًا مفاجئًا هائلاً". ويتوقع أننا سنرى ببطء الحواجز تنهار مع مرور الوقت وتصبح المزيد من المساحات مترابطة بشكل أفضل. لقد حققت الألعاب بالفعل نجاحات كبيرة، وإذا استمرت الاتجاهات الحالية فسنرى اللعب والخدمات عبر الأنظمة الأساسية تصبح أكثر فأكثر قياسية عبر جيل وحدات التحكم الحالية.

مع استمرار نمو الألعاب لتصبح عملاقًا ماليًا، يعتقد سويني أن هذا سيجذب صناعات أخرى - على سبيل المثال، لن تقوم شركة تصنيع السيارات بطرح مجموعة من الإعلانات الثابتة لسياراتها في تحول نظري. وبدلاً من ذلك، سيتمكن الأشخاص من قيادة السيارات ورؤية ما يشعرون به، وقد رأينا بالفعل نسخة من هذا في Rocket League. لقد كانت لعبة Fortnite أكثر تجريبية من خلال إعلاناتها المتعددة، ولم نعد ننظر إلى الإعلانات المنبثقة لـ Star Wars بعد الآن. نحن نهبط على الجزيرة مرتدين زي دارث فيدر وجيه جيه. يطلب منا أبرامز التصويت على ما إذا كنا نريد مشاهدة دارث جار جار أو أغنية راي وكيلو القوية. بدلاً من العملية الشاقة المتمثلة في معرفة كيف يمكننا لعب نفس لعبة الفيديو مع أصدقائنا على نفس المنصة، نحن جميعًا معًا - لاعبون على الهاتف المحمول والكمبيوتر الشخصي ووحدات التحكم - وبعضنا يلعب لعبة Fortnite بينما يقود كراتوس سيارة صغيرة. الخنزير حول الخريطة.

وبالحديث عن كراتوس، يجدر بنا أن نشيد بإحدى الشركات التي تدعم هذا التحول بشكل جدي. على الرغم من أننا قد قمنا بالفعل بمراجعة منصات الألعاب الرئيسية التي تفتح أبوابها في الغالب أمام رؤية Epic بجرعات صغيرة، إلا أن Sony تتخذ أكثر بكثير من مجرد خطوات مضنية إلى الأمام. وساهمت بمبلغ 200 مليون دولار في جولة التمويل الأخيرة هذه، و250 مليون دولار خلال جولة مختلفة العام الماضي. وهو أمر مثير للسخرية، نظرًا لأنها كانت واحدة من أكثر الشركات التي تبنّت اللعب عبر المنصات ترددًا منذ البداية.

من الصعب أن نقول بالضبط ما الذي أثار اهتمام سوني بهذه الرؤية. أفضل تلميح لدينا في الوقت الحالي هو تركيز Sony على تقنية Epic. أشار كينشيرو يوشيدا، رئيس شركة Sony Group Corporation ورئيس مجلس إدارتها، على وجه التحديد إلى القدرات التقنية لشركة Epic في بيانه الرسمي جنبًا إلى جنب مع جولة التمويل، وفي العام الماضي، عملت Sony بالتعاون الوثيق مع Epic للإعلان عن Unreal 5 Engine جنبًا إلى جنب مع اللقطات الأولى لأي شيء يتم تشغيله على PS5.

وللحصول على مزيد من التخمينات، قد تستفيد شركة Sony أكثر من أي عملاق ألعاب آخر من نجاح Epic. على عكس منافستها Microsoft، فهي لا تمتلك بالفعل شبكة مترابطة من الخدمات عبر الإنترنت وأدوات الحوسبة والبنية التحتية السحابية. وعلى الرغم من أنها قد تكون متقدمة في سوق الألعاب من حيث مبيعات وحدات التحكم المطلقة، إلا أن Xbox Game Pass وxCloud تشبه إلى حد كبير جوانب Metaverse أكثر من صندوق الأجهزة الكبير. ما تمتلكه شركة Sony هو العديد من الاهتمامات عبر التكنولوجيا والأفلام والموسيقى التي يمكن أن تتناسب بشكل مثالي مع البنية التحتية الحالية. إذا نجحت Epic في قيادة التحول، فستحصل Sony على مقاعد في الصف الأمامي لجميع الفرص الإعلانية والتجارية الجديدة التي تأتي معها لإمبراطوريتها التكنولوجية بأكملها.

إذا كنت تلعب الألعاب بأي انتظام، فمن المحتمل أنك متصل بالفعل بـ Tim Sweeney’s proto-metaverse بطريقة ما.


"

على الرغم من أن التغيير قد يكون بطيئًا، إذا كنت تلعب الألعاب بأي انتظام، فمن المحتمل أنك متصل بالفعل بـ Tim Sweeney's proto-metaverse بطريقة ما. هذا لا يعني أن ما يبنيه هو وEpic أمر لا مفر منه، حيث لا يزال الأمر في النهاية متروكًا لمختلف الشركات والأنظمة القانونية لهدم جدرانها الخاصة، ويأتي سقوط الجدران حتمًا مع عواقب معينة لكل من تلك الشركات والأشخاص الذين التعامل معهم. ولكن لسماع سويني وهو يقول ذلك، فإن تلك الجدران التعسفية هي الحاجز الوحيد ذو المعنى المتبقي أمام metaverse.

وقال في مقابلة مع VentureBeat: "لقد أدركنا أنك لست بحاجة إلى هذه التكنولوجيا المجنونة للقيام بذلك". "لدينا كل ما نحتاجه الآن. والعامل الذي يحد من التحول إلى حقيقة ليس أكثر من ذلك بكثير. يتعلم المطورون العناصر التي تصنع تجارب اجتماعية رائعة عبر الإنترنت، واستمرارية الخبرة، والخيال العلمي.

ربيكا فالنتين هي مراسلة إخبارية لـ IGN. يمكنك أن تجدها على تويتر تضمين التغريدة. المصدر: https://www.ign.com/articles/what-is-epic-games-metaverse-and-is-it-worth-billions

الطابع الزمني:

اكثر من IGN