مراجعة الوصول المبكر إلى Manor Lords - أسس جميلة ولكنها تفتقد إلى أجزاء مهمة

مراجعة الوصول المبكر إلى Manor Lords – أسس جميلة ولكنها تفتقد إلى أجزاء مهمة

عقدة المصدر: 2556274

هناك ثقة لدى Manor Lords تكذب تطورها الفردي، وما يوجد يمكن أن يكون مذهلًا، لكنها قصيدة رعوية لا تزال بحاجة إلى تطوير كبير.

بالأمس، بين نوبات مانور لوردز، خرجت على الطريق للقيام ببعض التسوق لشراء الطعام، واشتريت الخبز والحليب والخضروات وبعض الأشياء الأخرى، ثم عدت إلى المنزل. استغرق الأمر مني حوالي 30 دقيقة، وطوال الوقت لم أتساءل أبدًا عما إذا كان هناك طعام بالفعل في المتجر عندما وصلت إلى هناك. لم أفكر فيما إذا كان لديهم محصول جيد بما يكفي لإبقاء مخازنهم ممتلئة خلال فصل الشتاء. لقد دخلت للتو وخرجت، وأضغط جزءًا أساسيًا من معيشتي اليومية في استراحة الغداء. كم نأخذ الآن أمرا مفروغا منه.

لقد جعلني Manor Lords أفكر في هذا الأمر لأنها لعبة جذابة مجرد الحصول على بشكل حاد في التركيز. إنها لعبة بناء مستوطنات تدور حول الكدح اليومي للعيش على الأرض ثم تطويعها ببطء وتدريجي وفقًا لإرادتك. إنها لعبة تدور حول إنشاء شيء من لا شيء، والعيش في قرى صغيرة جنبًا إلى جنب مع العائلات الأخرى التي تعيش هناك وعلى مرأى ومسمع منها. إنها لعبة تدور حول تناوب المحاصيل واجتماع الناس معًا في وقت الحصاد، أو لإطعام بعضهم البعض، أو للمساعدة في كسوة بعضهم البعض - وفي النهاية، لتسليح وحماية بعضهم البعض. يعد Manor Lords نافذة على ما كانت عليه الحياة في عصر العصور الوسطى.

ومن المعروف أيضًا أنها لعبة صنعها شخص واحد فقط على مدار سبع سنوات، ولا يبدو الأمر وكأنه مجهود فردي بأي شكل من الأشكال للعب. عادةً ما يكون هناك جو من السخرية تجاه المشاريع الفردية مثل هذه، لكن هذا ليس هو الحال هنا. يُعد مانور لوردز، من نواحٍ عديدة، إنجازًا رائعًا. بصريًا، إنها قصيدة رعوية من الضباب المتجمع على التلال في الصباح عندما تمر الطيور، أو تلقي الشمس بظلالها الطويلة عبر المروج بحلول المساء. إنها الغابات التي تحول أفقك من اللون الأخضر إلى ظلال برتقالية مع حلول الخريف، ثم بيضاء مثل سجاد الثلج. ثم في قريتك، هناك الجمال المعقد المتمثل في رؤية أفرادك يعملون، أو يعتنون بالحقول، أو يعملون في أكشاك السوق. يمشي البعض مع الثيران وهم يسحبون جذوع الأشجار اللازمة للبناء، بينما ينبح العمال بأشياء مثل: "نحن بحاجة إلى إيواء هذه الأخشاب في الجملون!" في أذنك، تعزف موسيقى كورالية ونغمات رعوية جارفة، تذكرني أكثر من مرة بعمل الملحن رالف فوجان ويليامز، وهو أمر جيد جدًا. في طريقة اللعب، هناك جمال أيضًا. إن مجرد وضع طريق ومشاهدته وهو ينحني ديناميكيًا حول العوائق يعد أمرًا ممتعًا، كما هو الحال مع مشاهدة المبنى الذي قمت بوضعه أثناء تشييده. هناك ثقة هنا لم أتوقعها.

مشاهدة على يوتيوب

لكن لاحظ أن الأمر لم ينته بعد. يعد هذا إصدارًا للوصول المبكر، وهو أمر مهم لأي شخص يرغب في التعمق في فهمه. لا يقتصر الأمر على أن الأمور لا تزال بحاجة إلى العمل في اللعبة، بل لا يزال هناك الكثير الذي يتعين تنفيذه. الثلث الأخير من اللعبة - أو ربما حتى النصف الثاني من اللعبة - لم يصل بعد، لذلك بعد اثنتي عشرة ساعة أو نحو ذلك، من المحتمل أن تنفد منك الأشياء التي يمكنك القيام بها، أو ستفقد إحساسك غاية. لكنني سأعود إلى هذه النقاط بعد قليل.

تبدأ اللعبة بالسيطرة على المستوطنين الذين يعيشون في الخيام وبناء قرية من هناك، ويتم اللعب على نطاق صغير جدًا. أنت تتحكم في عدد قليل من العائلات التي ستحتاج إلى المشاركة بشكل جماعي في الواجبات الأساسية للبقاء على قيد الحياة يومًا بعد يوم، وجمع الطعام، وقطع الأشجار للبناء والحطب، وبناء المنازل. ما يمكنك القيام به يعتمد على المباني الموجودة لديك، ومدى سرعة القيام بهذه الأشياء يعتمد على ما إذا كان لديك أشخاص يعملون على وجه التحديد في تلك المباني. ولكن إذا وضعت الناس للعمل في المباني - وأنا أسميها مباني، ولكنها ليست أكثر من مجرد أكواخ - فلن يكونوا متاحين للمساعدة في البناء، ومع الأخذ في الاعتبار أن لديك عاملًا واحدًا متاحًا تقريبًا لكل أسرة (على ما أعتقد) ، ستجد قريبًا أن لديك وظائف أكثر مما لديك من الأيدي العاملة المتاحة.

إذن فإن كيفية التوفيق بين العمل هو لغز مستمر. أجد أنني أنقل الناس حسب الحاجة الموسمية - في الخريف، أحتاج إلى المزيد من المساعدة في الزراعة؛ في الصيف، المزيد من المساعدة في قطف الفاكهة؛ وفي الشتاء، المزيد من المساعدة في الحطب، وما إلى ذلك - وأنا أحب الإيقاع الطبيعي الذي يأتي من هذا. إنه إيقاع الأرض، وهو بطيء وممتع، وأنا أعلم أنه يبدو رومانسيًا للغاية ولكن هناك شعور بالتواجد في العناصر مع القرويين أيضًا، والشعور بالبرد والمطر والشمس - الشعور بحياتهم. بعد قولي هذا، يمكن أن يكون الأمر أيضًا أمرًا رائعًا في نقل الأشخاص من حولك، خاصة عندما تنمو مستوطنتك ويكون لديك المزيد من الأشخاص الذين يمكنك تعقبهم والتوفيق بينهم. يمكن أن يفعل مانور لوردز بعض القوائم عالية المستوى التي توضح، في لمحة، ما يفعله الناس وأين يفعلون.







هذا هو مدى صغر بدايتك في Manor Lords - وإلى أي مدى يمكنك التصغير. | الصورة الائتمان: يوروجامير / السحر السلافي

وعلى عكس ألعاب بناء المستوطنات الأخرى، فإن النمو لن يأتي بسرعة هنا - في الواقع، نادرًا ما يحدث النمو كثيرًا على الإطلاق. حتى بعد مرور اثنتي عشرة ساعة، لا تزال قريتي قرية تضم 55 منزلًا و166 عائلة - وهذا هو النطاق الذي تلعبه اللعبة. وفي الوقت نفسه، فإن وتيرة اللعبة هي "وتيرة المشي". كل شيء يستغرق قدرًا كبيرًا من الوقت، كما لو كان ذلك لتعزيز مقدار الوقت الذي يستغرقه الناس بالفعل عندما عاشوا بهذه الطريقة (لم يكن هناك الذهاب إلى المتاجر في استراحة الغداء في ذلك الوقت). كل ما تقوم بتشييده يحتاج إلى البناء، والبناء يتطلب أشخاصًا - كما ذكرت - يجمعون المواد ثم ينقلونها إلى موقع البناء، ثم يستخدمونها في البناء، وكل ذلك يتم بالتفصيل ويستغرق وقتًا. وبالتالي فإن التقدم يأتي ببطء، وهو ما يعجبني، حيث تتخطى العديد من الألعاب هذه المراحل المبكرة المثالية، في حين أن هذه اللعبة تستمتع بها.

ومع ذلك، عندما لا تسير الأمور بسلاسة، يمكن أن تتفاقم وتيرة الحياة البطيئة بشكل متعمد إلى مستويات مزعجة. في بعض الأحيان، ستصطدم بمطبات لا يمكن تفسيرها في الألعاب وتحصل على أخطاء في التخزين على الرغم من توفر مساحة تخزين كافية، على سبيل المثال، ولن يقوم القرويون بالوظائف التي تريدهم أن يقوموا بها على الرغم من استيفاء جميع الشروط المتاحة على ما يبدو. يمكنك رفع أولويات البناء، وتوجيه تدفق العمالة إلى حد ما، ولكن لا يزال هناك عنصر يتمثل في أن القرويين يتصرفون كما يحلو لهم، كما أنك لا تملك السيطرة الكاملة عليهم. وفي لعبة تستغرق وقتها، فإن أي تأخيرات أخرى يمكن أن تكون مؤلمة.







إنها جميلة في الشمس، إنها جميلة في المطر، إنها جميلة في الثلج. | الصورة الائتمان: يوروجامير / السحر السلافي

شيئًا فشيئًا، ستحرز تقدمًا، ومع المزيد من المنازل سيأتي المزيد من العائلات لملئها، وبالتالي توفير المزيد من العمال لقريتك، بالإضافة إلى المزيد من الأفواه التي يجب إطعامها - لن يختفي الجوع والتدفئة تمامًا في الخلفية. ولكن عندما تقوم بترسيخ بعض عمليات البقاء الأساسية، ستوفر لنفسك الوقت الكافي للبحث والبدء في التفكير في وظائف حيوية أخرى مثل التجارة، واستيراد الأشياء التي لا يمكنك إنتاجها، وتصدير الأشياء التي لديك وفرة منها. ولكن مرة أخرى، التداول يستغرق وقتا. لتمكين تداول عنصر ما، يتعين عليك الدفع لفتح طريق متاح، وبعد ذلك يتعين على شخص ما السير فعليًا في هذا الطريق مع البضائع المعنية.

ومع ذلك، فإن التداول أمر بالغ الأهمية لكسب أحد نوعي العملات في اللعبة - وهو نوع من الثروة مقارنة بالسلع التي تنتجها. هذا هو ما ستستخدمه للدفع مقابل كل شيء تقريبًا في اللعبة - والأهم من ذلك، الترقيات - ولكنها عملية بطيئة للحصول عليها. إنها فكرة مثيرة للاهتمام لأنها، مثل الأشياء الأخرى في اللعبة، تتحدث عن نوع من التداول لم نعد نستخدمه في العالم. ولكنه أمر مربك عند استخدامه جنبا إلى جنب مع نظام العملة الثانية (وبالقليل من التوضيح)، والطريقة التي يتم بها تسعير الأشياء تبدو مرتفعة للغاية. ليس لدي أي فكرة عن السبب الذي يجعل فتح بعض طرق التجارة يكلف نفس القدر من التكلفة، لأنه يمكن أن يعيقك عن تحويل فائض البضائع وكسب الدخل الحيوي الذي تحتاجه، على سبيل المثال، لإطعام سكانك. والنتيجة هي أن الأمر يستغرق المزيد من الوقت لتوفير المال والقدرة على الوصول إليه.

عندما يكون لديك ما يكفي من الدخل أخيرًا، يمكنك البدء في استكشاف الترقيات. في البداية، يمكنك القيام بأشياء مثل إنشاء مزارع الخضروات أو مزارع الدجاج/الماعز في الجزء الخلفي من المنازل بمساحة كافية، ولكن عند ترقية المباني، يمكنك متابعة المزيد من الصناعات المتخصصة، مثل التخمير أو الحدادة أو الخياطة، والتي بدورها تستفيد من مجموعة واسعة من السلع المجمعة والمكررة، ومن ثم يمكن تداولها - إذا لم تستخدمها - بسعر مرتفع للغاية. لم يكن لدي أي فكرة أن المنازل كانت بها ورش عمل مثل هذه مرفقة، لذلك أجدها تفاصيل تاريخية رائعة في اللعبة. في الواقع، ورش العمل هي الطريقة الوحيدة التي يمكنك من خلالها القيام ببعض هذه الأشياء. ربما الأهم من ذلك، أن ترقية المباني الفردية يتم احتسابها ضمن تقدمك في ترقية مستوى الاستيطان في قريتك، والذي بدوره يفتح التقدم على شجرة التطوير والتقنيات الجديدة الحيوية التي تأتي معها، مثل المحراث الثقيل لمزرعتي، والذي يسرع عملية تطويري الزراعة بشكل كبير. تعتبر هذه تطورات قوية بشكل فردي، ولكن النقاط اللازمة لفتحها نادرة للغاية، مما يعني أنك ستفوت الكثير منها، وليس من الرائع من منظور اللعب رؤية المباني ذات التطورات المحتملة التي لا يمكنك الوصول إليها . ليس من الرائع أن يتم تذكيرك بما لا يمكنك فعله.







مذبحة في الكنيسة المحلية! ومعركتي مع قطاع الطرق على قمة التل. وشاشة ترقية/تخصيص لقوات متقاعدي - حارسي الشخصي - الذي لا يمكنني إعادة تجنيده أو ترقيته بعد، ولكن يمكنك رؤية الأفكار المعروضة. | الصورة الائتمان: يوروجامير / السحر السلافي

لقد ذكرت الحدادة هناك – اللعبة بها أسلحة، واللعبة بها قتال. إنه جانب مهم من اللعبة يدفع Manor Lords بعيدًا عن كونها لعبة بناء مستوطنات فقط، ونحو تجربة مثل Total War. أقول "نحو" لأنها ليست قريبة من هذا العمق، ولكن هناك أوجه تشابه هناك. ومع ذلك، فإن القتال في اللعبة لم يتم تمثيله بشكل جيد في اللعبة حتى الآن، ويرجع ذلك جزئيًا إلى عدم تنفيذه بالكامل. يمكنك القتال، لكن الكثير من الأنظمة المتعلقة به، والتي تمنحه العمق والشعور بالتقدم، غير موجودة.

يمكنك تجنيد جيش بطريقتين. يمكنك زيادة الميليشيات السكانية الخاصة بك للقتال من أجلك، بشرط أن يكون لديك عدد كافٍ من الأشخاص للتجنيد منهم ومعدات كافية لتزويدهم بالسيوف والدروع، والرماح والدروع، والأسلحة القطبية، والأقواس، وما إلى ذلك. هناك أنواع مختلفة من الوحدات. ولكن مرة أخرى، نظرًا لأن عدد السكان ينمو ببطء ولأن تصنيع الأسلحة أمر معقد، فإن إنشاء ميليشيا خاصة بك سيكون بعيدًا عن متناولك لفترة من الوقت. الطريقة الأخرى لتكوين جيش هي عن طريق استئجار المرتزقة، على الرغم من أنك لن يكون لديك هذا النوع من العملة - نوع العملة، النوع الثاني - حتى تقوم ببناء قصر وتفرض الضرائب على سكانك، لذلك يأتي ذلك لاحقًا في اللعبة.

ومع ذلك، فإن اللعبة سوف تلاحقك بقطاع الطرق وأحيانًا المغيرين، وتجعلك على علم بأن جيوش حكام العدو تفعل أشياء في مكان قريب - وسوف تشجعك على هذا الجانب من اللعبة. اضطررت إلى استيراد الرماح والدروع الخشبية التي كنت في حاجة ماسة إليها لصد هجوم وشيك للمغيرين في وقت مبكر، بتكلفة كبيرة، لأن اللعبة كانت في العد التنازلي له. ومع ذلك، عندما وصلت علامة الصفر، ظهر المغيرون في منتصف الطريق عبر الخريطة، في منطقة شخص آخر، ولم يزعجوني أبدًا. إنه مؤشر على القتال بشكل عام في Manor Lords في الوقت الحالي، هذه التجربة – نصف منفذة ولا يمكن التنبؤ بها. لقد تمكنت من خوض معركة متوترة مع بعض قطاع الطرق الذين هرعوا إلى مستوطنتي، وانتهى بنا الأمر في مواجهة خارج كنيستي، وكان هناك رماة يطلقون السهام ومستخدمو الرماح يحمون خطوطهم الأمامية - وهناك لمحات من التشكيلات وأوامر الوحدات وما إلى ذلك - ولكن لا يوجد تطور حقيقي ملموس هناك حتى الآن.


مجرد التجول بين قطيعي. يعد وضع الشخص الثالث فكرة رائعة حقًا، على الرغم من قلة استخدامه وتطويره في الوقت الحالي. | الصورة الائتمان: يوروجامير / السحر السلافي

وهذا جزء من سبب قولي إنه لا يزال هناك نصف لعبة مفقودة هنا. هناك شاشة خريطة حيث يمكنك مسح الأرض المجاورة، على سبيل المثال، والانخراط في علاقات مع الحكام الآخرين، ولها ميزة كتابة الرسائل الخيالية حيث يمكنك سحب فقرات مكتوبة مسبقًا على قطعة من الرق لتمثل أهوائك. يمكنك التفاوض مع الناس أو أن تكون فظًا أو تعلن الحرب – أيًا كان ما تريد! ويبدو مميزا، لكنه لا يعمل بعد. وبالمثل، هناك وضع الشخص الثالث الذي يمكنك من خلاله استكشاف مستوطنتك بصفتك سيد أو سيدة القصر، وهي تجربة قوية جدًا عند رؤية كل شيء من منظور المواطن. ولكن الأمر ليس أكثر من ذلك حتى الآن – فهو لم ينته بعد.

في الواقع، ليس هناك أي معنى حقيقي في لعبة تحديد هويتك - سيد القصر الذي يحمل اسمه. يمكنك أن تبني لنفسك قصرًا يمكنك ترقيته إلى قلعة لاحقًا، لكن في الوقت الحالي، لا يفعل ذلك الكثير حقًا. إنه يقع هناك على قمة التل أو في أي مكان قمت ببنائه. إنها تسمح لك بفرض الضرائب على الناس وبناء النفوذ بشكل سلبي، لكنها تبدو بعيدة عن مركز حضارتك، وليس هناك لصحتك! يمكن رؤيته في أي مكان - لا يوجد سيد ملموس للقصر. بالإضافة إلى أنه بحلول الوقت الذي جمعت فيه ما يكفي من العملات المعدنية لتوظيف مساعدة المرتزقة (شركات المرتزقة التي لها أسماء وسمات مبهجة، بالمناسبة)، لم يتبق سوى شركة مرتزقة واحدة لتوظيفها؛ وبحلول الوقت الذي كان لدي فيه ما يكفي من النفوذ للمطالبة بالمطالبة بمنطقة ما، كانت قد استولت عليهم جميعًا قوة غامضة أخرى لم أتمكن من رؤيتها في الواقع في أي مكان. والجهد المرتبط بالقدرة على التحمل الذي يتطلبه قيادة جيش (إذا كنت تستطيع تسميته) في أي مكان هو جهد هائل؛ مطاردة أخرى تستغرق وقتًا طويلاً في لعبة مليئة بهم. أقوم بتشغيل اللعبة بسرعة 16 في كثير من الأحيان أكثر مما أريد، وأبتعد عن التدفق الشبيه بالفاصل الزمني لمواطني أدناه، ومنفصل إلى حد ما عن اهتماماتهم، بينما أريد أن أكون قريبًا منهم وأشارك معهم.







الصورة الائتمان: يوروجامير / السحر السلافي

كلما لعبت Manor Lords أكثر، كلما رأيت القيود الحالية: الأجزاء المغلقة من القوائم وعدم وجود إحساس بالهدف بعد نقطة معينة. أشعر بمكامن الخلل في المحاكاة بشدة بينما يكافح القرويون للقيام بالأشياء التي أريدهم حقًا أن يفعلوها، أو في عملية التصنيع لا أستطيع التوقف - أو في الطريقة التي لا أستطيع بها بسهولة الإشراف على ما يفعله الجميع. هناك ضبط يجب القيام به هنا، والتغيير والتبديل. واحدة من أكبر القطع المفقودة، بالنسبة لي، هي أي نوع من القصص، أو القصص القادمة من الأشخاص الذين أكون مسؤولاً عنهم. هذه لعبة تم عرضها على مستواهم، عن قرب، ومع ذلك لا يوجد سوى القليل جدًا الذي يمكن معرفته عن الأفراد خارج المكان الذي يذهبون إليه حاليًا أو ما يفعلونه. ليس لديهم صوت أو شخصية، ومنحهم هذه الأشياء من شأنه أن يرفع تجربة مثل هذه بشكل كبير.

ومع ذلك، أنا متأكد من أن كل هذه الأشياء موجودة في مكان ما في The Plan for Manor Lords، بشرط أن يسير إصدار Steam Early Access بشكل جيد - وتشير جميع المؤشرات إلى حدوث ذلك، نظرًا لمدى إدراج اللعبة في قائمة الرغبات. آمل أن تكتشف هذه اللعبة حقًا في هذه العملية ماهيتها وكيف تتميز عن الألعاب التي أخبر المطور الناس أنها كذلك ليس - توتال الحروب والحضارات في هذا العالم (لم يذكر المطور أبعد الحدود، وهو ما يذكرني به بشدة)، وما إلى ذلك. الإمكانات موجودة، والأسس تم وضعها بكل تأكيد، وهي تحتاج الآن إلى البناء عليها.

تم تقديم نسخة من Manor Lords للمراجعة بواسطة Hooded Horse.

الطابع الزمني:

اكثر من Eurogamer