ব্র্যান্ড অ্যাক্টিভেশন সহ Esports এবং গেমিং হ্যাক করা

উত্স নোড: 1366921

এই নিবন্ধটি কার্যকর অ্যাক্টিভেশনের পিছনে স্নায়ুবিজ্ঞানের রূপরেখা দেয় যা গেমিং সম্প্রদায়ে গ্রাহকের ক্রিয়া(গুলি) এবং/অথবা আনুগত্যকে অনুপ্রাণিত করে। আপনার যা জানা উচিত তা এখানে: 

  • আনুমানিক 474 মিলিয়ন এস্পোর্টস ফ্যান হল 2.9 বিলিয়ন লোকের একটি উপসেট যারা আনুমানিক খরচ করেছে 175.8 সালে গেমগুলিতে $2021 বিলিয়ন
  • কার্যকরী সক্রিয়করণ 'টাট্টু ঘোড়া' মস্তিষ্কে জ্ঞানীয় প্রক্রিয়া ইতিবাচক গ্রাহক কর্ম প্রভাবিত. 
  • AT&T এবং Wasserman Twitch-এ একটি ব্র্যান্ডেড অভিজ্ঞতা সম্পাদন করেছে যা গেমারদের জন্য ডিজাইন করা সক্রিয়করণের মূল স্তম্ভ এবং নিয়মগুলি প্রদর্শন করে। 

কেন এটি গুরুত্বপূর্ণ

ব্র্যান্ড অ্যাক্টিভেশন হল মার্কেটিং বাজওয়ার্ডগুলিকে সংজ্ঞায়িত করা কঠিনগুলির মধ্যে একটি, যদিও এটি একটি নতুন অনুশীলন নয়৷ সুতরাং, স্পষ্ট করার জন্য, অ্যাক্টিভেশনগুলি হল নিমজ্জিত বিপণন অভিজ্ঞতা যা ভোক্তাদের সাথে সরাসরি সংযোগকে শক্তিশালী করে। একটি বিভাগ যা অভিজ্ঞতামূলক বিপণন অন্তর্ভুক্ত, কিন্তু সীমাবদ্ধ নয়। 

মানে যে কোনো প্রচারাভিযান, অভিজ্ঞতা বা ইভেন্ট যা ভোক্তাদের সাথে সরাসরি মিথস্ক্রিয়াকে শক্তিশালী করে তা ব্র্যান্ড অ্যাক্টিভেশন হিসেবে বিবেচিত হতে পারে। যেখানে, নাম থেকে বোঝা যায়, ব্র্যান্ডটি হল 'সক্রিয়' ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির মাধ্যমে সচেতনতা এবং ব্যস্ততা ড্রাইভ করে। 

বিপণনের এই সৃজনশীল রূপটি অনলাইন গেমিংয়ের অনন্য বিশ্বে বিশেষভাবে বাধ্যতামূলক। যেখানে, এস্পোর্টস - মানব খেলোয়াড়দের মধ্যে প্রতিযোগিতার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা অনলাইন গেমিংয়ের একটি উপসেট - সহস্রাব্দ এবং জেনারেশন জেড জনসংখ্যার মধ্যে একটি জনপ্রিয় কার্যকলাপ। 

বৈশ্বিক এস্পোর্টস শ্রোতাদের নির্ধারণ করা হয় অন্য লোকেদের অনলাইন ভিডিও গেমে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে দেখে, এবং আনুমানিক 474 মিলিয়ন এস্পোর্টস অনুরাগী হল 2.9 বিলিয়ন লোকের একটি উপসেট যারা 175.8 সালে গেমগুলিতে $2021 বিলিয়ন খরচ করেছে। অনেক কথায়, সমস্ত এস্পোর্টস অনুরাগীরা গেমার - কিন্তু সব গেমাররা এস্পোর্টস ভক্ত নয়।

মস্তিষ্ক হ্যাকিং

অ্যাক্টিভেশনগুলি esports এবং গেমিং-এ একটি বাধ্যতামূলক বিপণন বাহন যে কারণে কুকুরের খাবার পেটে যেতে পারে। হিসাবে, শুধুমাত্র 16% অংশগ্রহণকারী a আমেরিকান অ্যাসোসিয়েশন অফ ওয়াইন ইকোনমিস্ট দ্বারা 2009 গবেষণা কুকুরের খাবার সম্বলিত নমুনা সঠিকভাবে শনাক্ত করা হয়েছে – পাঁচটি খাবারের একটি নির্বাচনের মধ্যে যা সবগুলো প্যাটের মতো দেখতে প্রস্তুত। 

কুকুরের খাবার পেটের জন্য যেতে পারে কারণ মানুষের মস্তিষ্ক স্বাদ বা অন্য কোনো ইন্দ্রিয় সরাসরি অনুভব করে না। পরিবর্তে, মস্তিষ্ক এটিকে মডেল করে, যাকে স্নায়ুবিজ্ঞানীরা একটি মানসিক মডেল বলে। এর মানে আপনি যখন কিছু শুনতে/দেখছেন/গন্ধ/স্পর্শ/স্বাদ করছেন, তখন আপনি বস্তুনিষ্ঠ সংবেদন পুনরুত্পাদন করার জন্য মস্তিষ্কের প্রচেষ্টা অনুভব করছেন। এবং যখন এই মডেলিং সর্বদা চলছে, আপনি কখনই এটি লক্ষ্য করেন না। 

এই অনুযায়ী গুরুত্বপূর্ণ কারণ ব্লাইন্ডসাইট: (বেশিরভাগ) লুকানো উপায় মার্কেটিং আমাদের মস্তিষ্ককে নতুন আকার দেয় ম্যাট জনসন এবং প্রিন্স ঘুমান দ্বারা, "[ব্র্যান্ডগুলি] নিজেদের এবং তাদের পণ্য সম্পর্কে জটিল, স্থায়ী বিশ্বাস তৈরি করার ব্যবসা করে যা মস্তিষ্কের মৌলিক স্থাপত্যের উপর স্থায়ী প্রভাব সৃষ্টি করে।" 

স্নায়ুবিজ্ঞান বিপণনের জন্য গুরুত্বপূর্ণ কারণ, যখন ব্যবসা এবং পণ্যগুলি ভৌত ​​জগতে বিদ্যমান, ব্র্যান্ডগুলি শুধুমাত্র মনের মধ্যে বিদ্যমান, যেমন, তারা বাস্তব আইটেমগুলির সাথে সম্পর্কিত ধারণা এবং সংস্থান। একইভাবে, অ্যাক্টিভেশনগুলি মানসিক মডেলগুলির নমনীয়তায় ট্যাপ করার জন্য আদর্শ।  

এই বিপণনের অভিজ্ঞতাগুলি ব্র্যান্ডগুলিকে কীভাবে মস্তিষ্কে অভিজ্ঞ করা হয় তা গঠন করে – একটি কোম্পানি এবং এর অফারগুলির প্রতি ইতিবাচক আচরণকে উত্সাহিত করে৷ কিভাবে? দ্বারা 'হ্যাকিং' জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলি একইভাবে কুকুরের খাবার তৈরি করে যেভাবে একটি নির্দিষ্ট উপায়ে বেশিরভাগ লোককে বোঝাতে পারে যে এটি প্যাটে।  

যদিও হ্যাকিং শব্দটি, মানব মস্তিষ্কের সাথে সম্পর্কের ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয়, এটি নেতিবাচক অর্থ ধরে রাখতে পারে। মার্কেটিং সবসময় আছে এবং সবসময় ইন্দ্রিয়ের মাধ্যমে ভোক্তাদের অভিজ্ঞতা পরিবর্তন করার চেষ্টা করবে। সেই লক্ষ্যে, নিম্নলিখিতটি একটি অনুকরণীয় গেমিং অ্যাক্টিভেশন যা মূল জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলিতে ট্যাপ করার মাধ্যমে ইতিবাচক গ্রাহকের ক্রিয়াকলাপকে উত্সাহিত করে

সক্রিয়করণ একটি পাঠ

নভেম্বর 2021-এ, AT&T এবং Twitch উচ্চাকাঙ্ক্ষী Twitch নির্মাতাদের জন্য একটি মেন্টরশিপ প্রোগ্রাম চালু করেছে। AT&T-এর স্পন্সরশিপ এবং এক্সপেরিয়েনশিয়াল মার্কেটিংয়ের সহকারী ভাইস প্রেসিডেন্ট সাবিনা আহমেদের মতে, CampaignUS এর মাধ্যমে, "লক্ষ্য হল উদীয়মান বিষয়বস্তু নির্মাতাদের স্পটলাইট করা, তাদের ব্র্যান্ডের বিকাশকে লালন করা এবং সামগ্রী তৈরির জন্য তাদের আবেগ পূরণ করা।" 

ওয়াসারম্যান এবং এডেলম্যান দ্বারা নির্মিত প্রচারাভিযান, বিষয়বস্তু তৈরিতে তাদের আকাঙ্ক্ষা পূরণে সহায়তা করার জন্য প্রতিষ্ঠিত স্ট্রীমারের সাথে 12 জন উচ্চাকাঙ্ক্ষী নির্মাতাকে যুক্ত করে। AT&T মেন্টির স্ট্রিমিং সরঞ্জাম সমতল করার জন্য প্রতিশ্রুতিবদ্ধ, যার মধ্যে AT&T ফাইবার বা 5G ওয়্যারলেস পরিষেবা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।  

অ্যাক্টিভেশনে AT&T-এর Twitch চ্যানেলে লাইভ সম্প্রচার অন্তর্ভুক্ত যেখানে পরামর্শদাতারা একটি ব্যক্তিগত ব্র্যান্ড তৈরি করা এবং শ্রোতা বাড়ানোর মতো বিষয়ে পরামর্শ এবং নির্দেশনা প্রদান করেন। 

Wasserman এর AT&T প্রচারাভিযান গেমিং-এ অভিজ্ঞতামূলক বিপণনের জন্য একটি নেতৃস্থানীয় ব্লুপ্রিন্ট কারণ এটি নীচে তালিকাভুক্ত নীতিগুলিকে কাজে লাগায় - যার সবকটিই মস্তিষ্কের মেকানিজমগুলিতে ট্যাপ করে এবং ভোক্তাদের সিদ্ধান্তকে প্রভাবিত করে৷ তদনুসারে, নিম্নলিখিতগুলির প্রতিটি বিশ্বব্যাপী গেমিং সম্প্রদায়ের জন্য ডিজাইন করা অন্যান্য অ্যাক্টিভেশনগুলিকে গাইড করতে সহায়তা করে৷ 

এসোসিয়েশন

ব্র্যান্ডগুলি গ্রাহকদের জীবনের সাথে তাদের সম্পর্ক থেকে অর্থ আহরণ করে। যে পরিমাণ কার্যকর ব্র্যান্ড বিল্ডিং নির্ভর করে, বিভিন্ন উপায়ে, অ্যাসোসিয়েশনের উপর। ব্র্যান্ড অ্যাসোসিয়েশনের সবচেয়ে বিখ্যাত উদাহরণগুলির মধ্যে একটি হল মাইকেল জর্ডানের সাথে নাইকির সহযোগিতা। যেখানে জর্ডানের সাথে স্পোর্টসওয়্যার কোম্পানির সম্পর্ক অ্যাথলেটিক পারফরম্যান্স এবং জয়ের সাথে মূল সংস্থাকে ব্যক্ত করে। 

একইভাবে, অ্যাসোসিয়েশন ভোক্তা উপলব্ধি রঙ. Hyogo বিশ্ববিদ্যালয়ের গবেষণা দেখিয়েছেন যে একই বাটিতে, একই তাপমাত্রায়, একই রকম উপাদানের সাথে স্যুপের বিভিন্ন গোষ্ঠীকে খাওয়ানোর সময়, স্বাদহীন রঞ্জক তৃপ্তির অনুভূতি প্রকাশ করে। এমন যে অংশগ্রহণকারীরা নীল স্যুপের সাথে সবচেয়ে অস্বস্তিকর ছিল। 

এর কারণ হল খাবারের রঙের অংশগ্রহণকারীদের মানসিক মডেল প্রভাবিত করেছিল কীভাবে তারা স্যুপের অভিন্ন বাটিগুলি অনুভব করেছিল। তাই স্পষ্টভাবে, মেলামেশা nuanced হয়. একইভাবে, ব্র্যান্ড স্পন্সরশিপ হল অ্যাসোসিয়েশনের শক্তিতে ট্যাপ করার জন্য একটি মূল চ্যানেল। কিন্তু এস্পোর্টস এবং গেমিং-এ, নীল স্যুপের মতো ত্রুটিপূর্ণ অ্যাসোসিয়েশন ডিজাইন সহজেই ইতিবাচক প্রতিক্রিয়ার চেয়ে কম হতে পারে। 

AT&T স্রষ্টা সংস্কৃতিতে অ্যাক্টিভেশন এক্সিকিউশন নিমজ্জিত করে বিবর্ণতা এড়ায়। যেখানে 2021 এর AT&T ক্লাস উদ্বোধনী নির্বাচন শো Twitch সম্প্রদায়কে খাঁটি একটি আকর্ষক বিপণন অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য নিযুক্ত প্রভাবশালী সম্পর্ক এবং উপহার। উচ্চাকাঙ্খী নির্মাতাদের একটি বৈচিত্র্যপূর্ণ নির্বাচনের অন্তর্ভুক্তি - দাবা এবং কমিক বইয়ের মতো ক্ষেত্রে সক্রিয় - এছাড়াও অনলাইন গেমিংয়ের বাইরে আগ্রহের সাথে ব্র্যান্ড অ্যাসোসিয়েশনকে প্রশস্ত করেছে৷ 

প্রসঙ্গ

মনোবিজ্ঞানে, অভ্যাসকে আচরণ এবং প্রসঙ্গের মধ্যে মানসিক সংযোগের একটি অচেতন সক্রিয়তা হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়। সহজ কথায়, যখন অভ্যাসের কথা আসে, প্রসঙ্গই সবকিছু। এই বিন্দুতে যে একটি প্রসঙ্গে বাধ্যতামূলক আচরণ অন্যটিতে অস্তিত্বহীন হতে পারে। কারণ পরিচিত পরিবেশ প্রায়ই এমন প্রসঙ্গ সরবরাহ করে যা অভ্যাসগত আচরণকে ট্রিগার করে। 

একই একটি দেখানো হয়েছে আমেরিকান সৈন্যদের মধ্যে হেরোইন ব্যবহার অধ্যয়ন ভিয়েতনাম যুদ্ধে। যেখানে হেরোইন-আসক্ত প্রবীণদের মাত্র 5 শতাংশ মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে ফিরে আসার পর ব্যবহার অব্যাহত রেখেছে - সাধারণ মার্কিন জনসংখ্যার মধ্যে প্রায় 90 শতাংশের রিল্যাপস হারের তুলনায়। ফলাফলগুলি প্রসঙ্গ এবং অভ্যাসের মধ্যে সিম্বিওটিক সম্পর্ককে আন্ডারস্কোর করেছে।  

মস্তিষ্ক প্রসঙ্গ (পরিবেশ) এবং আচরণ (অভ্যাস) সংযোগ করতে স্মৃতি ব্যবহার করে। একইভাবে, কার্যকর অ্যাক্টিভেশনগুলি ভোক্তাদের আচরণ(গুলি) উত্সাহিত করার জন্য ডিজাইন করা স্মরণীয় অভিজ্ঞতা। এস্পোর্টস এবং গেমিং-এ অনেক কিছু অর্জন করতে, অ্যাক্টিভেশনগুলির একটি প্রাসঙ্গিক প্রসঙ্গ প্রয়োজন যা গেমারদের সাথে অনুরণিত হয়।  

Twitch-এ সক্রিয় করার মাধ্যমে, AT&T-এর ক্রিয়েটর প্রোগ্রাম একটি ব্যাপক জনপ্রিয় মিডিয়া প্রসঙ্গে ট্যাপ করে যা 18.5 বিলিয়ন ঘন্টার বেশি সঞ্চিত 2021-এ দর্শক সংখ্যা। একই প্রেক্ষাপট ইতিমধ্যেই টুইচ-এ দেখা এবং/অথবা বিষয়বস্তু তৈরি করার মতো অভ্যাসগত আচরণকে চালিত করে, উভয়ই সক্রিয়করণের কেন্দ্রীয় থিম। সম্পর্কিত ব্র্যান্ড বার্তা, একটি পরিচিত প্রসঙ্গ এবং আচরণের মধ্যে স্যান্ডউইচ, তাই আরও সহজে স্মৃতিতে জমা হয়। 

প্রয়োজনীয়তা

অপরিহার্যতা হল এমন দৃষ্টিভঙ্গি যে বস্তুর একটি অন্তর্নিহিত "সারাংশ" রয়েছে যা সরাসরি পর্যবেক্ষণ করা হয় না কিন্তু তবুও একটি পরিচয় হিসাবে কাজ করে। যদিও বিজ্ঞানের মতো শৃঙ্খলাগুলিতে অপরিহার্যতাবাদী চিন্তাভাবনা প্রয়োগের ক্ষেত্রে গুরুতর সমস্যা রয়েছে, তবে এমন প্রমাণ রয়েছে যে লোকেরা তবুও বিশ্বাস করে যে অপরিহার্য গুণাবলী স্থানান্তর করা যেতে পারে।  

সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, একটি বস্তুর সারাংশ সম্পর্কে বিশ্বাস সম্পর্কিত অভিজ্ঞতার উপলব্ধি পরিবর্তন করে। স্ট্যানফোর্ড ইউনিভার্সিটি এবং ক্যালিফোর্নিয়া ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজির গবেষকরা দুটি ভিন্ন গ্লাস ওয়াইনের স্বাদ গ্রহণ করার সময় কার্যকরী এমআরআই (এফএমআরআই) মেশিনে বিষয়গুলিকে আঁকড়ে ধরেছেন। উভয় গ্লাস একই বোতল থেকে আসা সত্ত্বেও একটি গ্লাস ব্যয়বহুল এবং দ্বিতীয়টি সস্তা হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছিল। 

ফলাফল দেখানো হয়েছে মস্তিষ্কের আনন্দ কেন্দ্রের নিউরনগুলি যখন অংশগ্রহণকারীদের বলা হয়েছিল যে তারা ব্যয়বহুল ওয়াইন পান করছে তখন গুলি ছুঁড়েছে। এদিকে তারা সস্তায় মদ খাচ্ছেন বলে জানালে কোনো তৎপরতা দেখা যায়নি। অনেক কথায়, ব্যয়বহুল ওয়াইন সম্পর্কে অপরিহার্যতাবাদী বিশ্বাস আনন্দের প্রকৃত অভিজ্ঞতাকে প্রভাবিত করেছে। 

AT&T, একটি টেলিকম পরিষেবা প্রদানকারী, ওয়াইনের মতো একটি ভোক্তা পণ্য সরবরাহ করে না। যাইহোক, টুইচ অ্যাক্টিভেশন আকাঙ্ক্ষার একই সারমর্মকে স্থানান্তরিত করে – প্রোগ্রামে অংশগ্রহণকারী আপ-আগত নির্মাতাদের দ্বারা মূর্ত হয়েছে – ব্র্যান্ডে। একটি গতিশীল যা সমগ্র টুইচ সম্প্রদায়ের মধ্যে প্রকৃত কোম্পানি এবং এর পরিষেবাগুলির একটি ইতিবাচক ধারণা প্রচার করে। 

কী টেকওয়েস

এস্পোর্টস এবং গেম-ভিত্তিক মিডিয়ার অন্যান্য ফর্মগুলি বর্তমান যুগে ক্রমাগত কর্ড কাটা এবং বিজ্ঞাপন ব্লকিং জনপ্রিয়তার ক্ষেত্রে বিশেষভাবে প্রাসঙ্গিক। যেখানে 18 - 34 বছর বয়সী গোষ্ঠীর জন্য বিনোদনের একটি প্রভাবশালী ফর্ম হিসাবে গেমিংয়ের উত্থান এটিকে নিমগ্ন অভিজ্ঞতার জন্য একটি শক্তিশালী প্রেক্ষাপট করে তোলে যা কেনার সময় স্থায়ী স্মৃতির দিকে নিয়ে যায়।  

অনলাইন গেমিং তরুণ প্রজন্মের জন্য প্রভাবশালী ভোক্তা টাচপয়েন্টের একটি অ্যারে অফার করে, যারা কম ঐতিহ্যবাহী মিডিয়া ব্যবহার করে এবং জোরপূর্বক, অপ্রমাণিত ব্র্যান্ডের উপস্থিতি থেকে ক্রমশ সতর্ক থাকে। বিশেষ করে যেহেতু, জেনারেশন জেডের 87% বনাম মিলেনিয়ালসের 83% বনাম জেনারেশন X এর 79% স্মার্টফোন, গেমিং কনসোল এবং কম্পিউটারে ভিডিও গেম খেলে অন্তত সপ্তাহে যদি প্রতিদিন না হয়। [উৎস]  

পূর্বে তালিকাভুক্ত নীতিগুলি প্রমাণিত জ্ঞানীয় প্রক্রিয়ার উপর ভিত্তি করে। তারা কার্যকর ব্র্যান্ড বিপণনের জন্যও গুরুত্বপূর্ণ, যা মানুষের আচরণের সহজাত জটিলতাগুলি নেভিগেট করার জন্য অভিযুক্ত। আরও গুরুত্বপূর্ণ, এই 'কগনিটিভ হ্যাকস' গেমারদের চেষ্টা, কেনা, পুনরাবৃত্তি এবং উল্লেখ করার জন্য উৎসাহিত করার জন্য ডিজাইন করা যেকোনো ব্র্যান্ড অ্যাক্টিভেশন দ্বারা নিযুক্ত করা যেতে পারে।


নেতৃস্থানীয় esports বিপণন নিউজলেটার বিনামূল্যে যোগদান করুন! আজই যোগ দিন

পোস্টটি ব্র্যান্ড অ্যাক্টিভেশন সহ Esports এবং গেমিং হ্যাক করা প্রথম দেখা এস্পোর্টস গ্রুপ.

সময় স্ট্যাম্প:

থেকে আরো এস্পোর্টস গ্রুপ