সাতোশির বীজ: মানসিক দাসত্ব থেকে বিটকয়েন মুক্তিপ্রাপ্ত পরিচয় পর্যন্ত

উত্স নোড: 1128494

বিটকয়েন ডিজাইনের উপর ভিত্তি করে স্ব-নির্ধারণ বনাম গেম মেকানিক্স, আমরা আরো প্রাকৃতিকভাবে সমৃদ্ধ শিক্ষা এবং সৃজনশীল অভিজ্ঞতার দিকে ঝুঁকে পড়ি এবং উৎসাহিত করি।

"বায়োমিমিক্রি প্রকৃতি দ্বারা অনুপ্রাণিত উদ্ভাবন। প্রকৃতির আধিপত্য বা 'উন্নতি' করতে অভ্যস্ত সমাজে, এই সম্মানজনক অনুকরণ একটি আমূল নতুন পদ্ধতি, সত্যিই একটি বিপ্লব। শিল্প বিপ্লবের বিপরীতে, বায়োমিমিক্রি বিপ্লব একটি যুগের সূচনা করে যা আমরা প্রকৃতি থেকে কী আহরণ করতে পারি তার উপর ভিত্তি করে নয়, বরং আমরা তার কাছ থেকে কী শিখতে পারি।" - জেনিন বেনিয়াস

আমরা কোথায় যাচ্ছি তা বোঝার চেয়ে আরও জটিল বলে মনে হচ্ছে আমরা কীভাবে এখানে এসেছি। কারণ ইতিহাস আমাদের শিক্ষক এবং জানাতে পারে যে আমরা কীভাবে আমাদের ভবিষ্যত তৈরি করতে বেছে নেব, আমাদের অবশ্যই আমাদের অতীতকে শ্রদ্ধা জানাতে হবে। প্রথম দিকের ওয়েব ছিল মেশিনের সাথে মেশিনের সংযোগ স্থাপনের বিষয়ে, এবং সোশ্যাল মিডিয়া এবং গেমিং-এর প্রাথমিক ডিজিটাল প্রকৌশলীরা বুঝতে পেরেছিলেন যে তাদের একটি প্রয়োজন মেশিন থেকে মানুষ ডিজাইন প্রোটোটাইপ, যা মানুষের ব্যস্ততার সাথে তাদের ডিজিটাল সীমাবদ্ধতাগুলিকে ইন্টারফেস করেছে। তাদের শিল্প-যুগের উত্তরাধিকারের চিন্তাভাবনা এবং স্কিওমরফিজমের দিকে প্রবণতা দেওয়া (একটি নতুন প্রযুক্তির উপরে একটি পুরানো নকশাকে ওভারলে করা), এই নতুন ইন্টারফেসটি অনিবার্যভাবে ব্যবহারকারীর আচরণগত ফলাফলের পরিমাপকে কোনভাবে জড়িত করতে হবে যা তারা তৈরি করেছে "ব্যালিফাই" করতে। কিন্তু কিভাবে?

1900 এর দশকের মাঝামাঝি, মনোবিজ্ঞানী বিএফ স্কিনারের "অপারেন্ট কন্ডিশনিং" এর আচরণবাদী তত্ত্ব তাদের উদ্ধারে এসেছিল। মনস্তাত্ত্বিক আচরণগত কন্ডিশনিংয়ের এই পদ্ধতিটি তাদের ডিজিটাল সীমাবদ্ধতার সাথে প্রায় বিরামহীন ফিট প্রদান করেছে। ইঞ্জিনিয়ারদের বাইনারি গণনাগুলি এখন একটি মেশিন-মানব ইন্টারফেসের ভিত্তি হিসাবে আচরণবাদী অপারেন্ট কন্ডিশনিংকে একীভূত করতে পারে এবং মানুষের আচরণগত ফলাফলগুলি উদ্দেশ্যমূলকভাবে পরিমাপযোগ্য হওয়ার জন্য ডিজাইন করা যেতে পারে। প্রকৌশলী এবং কোম্পানি ব্যবস্থাপনা যখন শীঘ্রই শিখেছিল যে বিশাল জনসংখ্যার মধ্যে চিন্তাভাবনা এবং আচরণগত ফলাফলগুলি হেরফের এবং "পরিচালিত" হতে পারে তখন একটি বিশাল সুবিধা আরও সংগৃহীত হয়েছিল। যাইহোক, এই প্রতিক্রিয়া ছাড়া ছিল না. আমরা এখন দেখছি Facebook এবং অন্যান্য সোশ্যাল মিডিয়া কোম্পানিগুলি কংগ্রেসের শুনানিতে তাদের বাগদানের নকশা এবং এর ব্যাপক সামাজিক ও আচরণগত কারসাজির জন্য উত্তর দিচ্ছে৷ ইতিমধ্যে, বিলিয়ন-ডলার, ক্লাস-অ্যাকশন মামলা দায়ের করা হয়েছে গেমিং কোম্পানিগুলির বিরুদ্ধে দাবি করা হয়েছে "আসক্তিমূলক নকশা"। আমি জমা দিচ্ছি যে আমাদের গভীরভাবে প্রশ্ন করা দরকার যে মানসিক এবং আচরণগত ম্যানিপুলেশনের জন্য এই কেন্দ্রীভূত ডিজিটাল ডিজাইন, বা অনুরূপ কিছু, যা আমরা নতুন বিকেন্দ্রীভূত বিটকয়েন প্রোটোকলের উপর আবৃত করতে চাই।

"আপনি যা পরিমাপ করতে পারবেন না তা পরিচালনা করতে পারবেন না।" - পিটার ড্রাকার (ব্যবসায়িক ব্যবস্থাপনা গুরু)

সহজভাবে বলা যায়, বিএফ স্কিনারের "অপারেন্ট কন্ডিশনিং" হল পুরষ্কার এবং শাস্তির একটি পদ্ধতি যা বহিরাগত পুরষ্কার প্রণোদনা এবং শক্তিবৃদ্ধি ব্যবহার করে পছন্দসই আচরণের জন্য "প্রোগ্রামিং" দ্বারা আচরণ (ওরফে, আচরণ পরিবর্তন) সংশোধন করতে ব্যবহৃত হয়। এটি মূলত কাঙ্খিত আচরণগত ফলাফলের জন্য বহিরাগত উদ্দীপনা সহ ব্যবহারকারীকে মনস্তাত্ত্বিকভাবে "ঘুষ" দেওয়ার একটি সুনিপুণ উপায়। যদিও আচরণ পরিবর্তন আমাদের পোষা প্রাণীদের প্রশিক্ষণের জন্য ভাল কাজ করতে পারে, এটি অত্যন্ত জটিল এবং সংক্ষিপ্ত মানব চিন্তাভাবনা এবং আচরণকে (অ্যানালগ) সংকীর্ণ এবং সীমিত বাইনারি ফলাফলে হ্রাস করতে পারে, যখন, প্রকৃতপক্ষে, সমৃদ্ধ মানবিক অবস্থা এবং শেখার, তৈরি এবং সম্প্রসারণের ক্ষমতা আরও অনেক কিছু নিয়ে গঠিত। তবুও এত কিছুর পরেও, বিএফ স্কিনারের অপারেন্ট কন্ডিশনিং তত্ত্বগুলি প্রথম দিকের মানব প্রকৌশলীদের ডিজাইনের চাহিদার সাথে সবচেয়ে উপযুক্ত।

অপারেন্ট কন্ডিশনিং, কখনও কখনও "গেম মেকানিক্স" নামেও পরিচিত, সমসাময়িক ব্যস্ততার নকশার প্রধান ভিত্তি হিসাবে বিবেচিত হয়। তাই, আমাদের সমস্ত বৈচিত্র্য এবং অনন্য সমৃদ্ধির মানুষদেরকে বর্তমানে ডিজিটালাইজড, মানসম্মত, শিল্প-যুগের কেন্দ্রীকরণের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে নিজেদেরকে সংকুচিত করতে হবে। পরিবর্তে, আমাদের এই মডেলটিকে ফ্লিপ করতে হবে এবং স্বতন্ত্র ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতাকে শক্তিশালী করতে হবে যাতে প্রযুক্তি প্রতিটি অনন্য ব্যক্তির সাথে খাপ খায়, ব্যক্তিগতকৃত, সমৃদ্ধ এবং প্রসারিত করে। আমাদের প্রত্যেকেরই আমাদের নিজস্ব "আত্ম-সংকল্প" বিকাশ করার মৌলিক অধিকার রয়েছে।

আজকের স্কিনেরিয়ান "গেম মেকানিক্স" থেকে ভিন্ন যা আজকের মেশিন-হিউম্যান ইন্টারফেস প্ল্যাটফর্মে বিস্তৃত, বিনামূল্যে, স্ব-উত্পাদিত, স্ব-প্রণোদিত এবং স্ব-টেকসই খেলা বিচ্ছিন্ন খাঁটি ব্যস্ততার জন্য মা প্রকৃতির সহজাত মেটা-ডিজাইন। গেমিংয়ের বিপরীতে, খাঁটি খেলা একটি বেঁচে থাকার ড্রাইভ, এবং গেমিং ডিজাইনের বিপরীতে, এটি আসক্তিহীন। গেম ডিজাইন এবং সবচেয়ে সমসাময়িক ব্যস্ততার ডিজাইন ব্যবহারকারীকে "হুক" করার জন্য; তাদের ডিজাইনাররা এমনকি এটিকে "মনোযোগ অর্থনীতি" হিসাবে উল্লেখ করে এবং (আপনার) মনোযোগকে একটি "দুর্লভ পণ্য" হিসাবে বিবেচনা করে। বিপরীতভাবে, সত্যিকারের খাঁটি খেলোয়াড় খেলতে পারে এবং তারপরে তার পছন্দ মতো চলে যেতে পারে, তারপর আবার যখন সে পছন্দ করে তখন আবার যোগ দিতে পারে। এর কারণ হল, কেন্দ্রীভূত গেম এবং সোশ্যাল মিডিয়া ডিজাইনের বিপরীতে, প্রামাণিক ব্যস্ততা কেবল বিচ্ছিন্ন নয়, বরং স্ব-উত্পাদিত/প্রবর্তিত, স্ব-প্রণোদিত এবং স্ব-টেকসই। খাঁটি খেলার ব্যস্ততার জন্য ডিজাইনিং "সমাধান" আসক্তিমূলক নকশা এবং আত্ম-সার্বভৌমত্বকে উস্কে দেয়। এটি আমাদের 21 শতকের জন্য নতুন, ব্যক্তিগতকৃত, ব্যবহারকারী-ক্ষমতাপ্রাপ্ত, ক্রস-সেক্টর ডিজাইন সমাধানের দিকে নির্দেশ করে।

যেহেতু আমরা নিউটনীয় শিল্পবাদের পূর্বাভাসযোগ্য এবং আপেক্ষিক নিশ্চিততা ত্যাগ করি এবং সম্ভাবনার কোয়ান্টাম অঞ্চলগুলি অন্বেষণ করি, আমরা দ্রুত কোয়ান্টাম জগতকে অন্তর্নিহিতভাবে প্যারাডক্সিক্যাল হিসাবে স্বীকৃতি দিচ্ছি (এটি তরঙ্গ নাকি কণা?)। আমরাও এখন জানি যে নাটক এবং অন্বেষণ সম্ভব মানুষের মধ্যে জৈবিকভাবে কঠিন. এটি সমস্ত প্রাণীর ক্ষেত্রে বিভিন্ন মাত্রার ক্ষেত্রেও সত্য। প্রায়শই দেখা ইউটিউব ভিডিওগুলি হ'ল ক্রস-প্রজাতির প্রাণীদের খেলার স্বতঃস্ফূর্ত ফ্রোলিকিং এনকাউন্টার: ভাল্লুক খেলা-ধাওয়া কুকুর, বিড়াল খেলাধুলা করে কাকের দিকে ঝাঁপিয়ে পড়ে, একটি শিশু হরিণ একটি মানব শিশুর অন্বেষণমূলক স্পর্শে বিশ্বাস করে৷ কেন এমন হল? স্ব-উত্পাদিত এবং স্ব-টেকসই খেলার অভিনবত্ব খুঁজতে এবং গভীরভাবে উপভোগ করতে সহজাতভাবে এবং আবেগগতভাবে কী আমাদের চালিত করে? সংক্ষেপে, খেলা হল কিভাবে আমরা "সম্ভব অন্বেষণ করি" এবং উপন্যাসটি অনুসরণ করি। খেলা স্ব-প্রণোদিত এবং অন্তর্নিহিতভাবে চালিত. আমরা জানি আমরা সঠিক পথে আছি যখন প্রকৃতি তাদের পুরস্কৃত করে যারা স্থিতিস্থাপকতা, সৃজনশীল অভিযোজন ক্ষমতা, আনন্দময় জীবনীশক্তি এবং স্বাস্থ্যকর ফলাফল নিয়ে খেলে। যেমন, আমাদের অবশ্যই স্বীকার করতে হবে যে নাটক প্রদান করে "প্রথম নীতি"মানুষের ব্যস্ততা এবং সেই অনুযায়ী নকশা। এটি একটি ভাল মডেল ব্যবহার করে লিগ্যাসি এনগেজমেন্ট ডিজাইন পুনরায় তৈরি করার বিটকয়েনের দুর্দান্ত সুযোগ!

“একটি সভ্য কাঠামো মানব ড্রাইভকে স্বীকার করে এবং এটিকে ইতিবাচক-সমষ্টির আচরণে পরিণত করে, যেখানে বেশিরভাগ বা সমস্ত পক্ষই ভাল। একটি decivizing কাঠামো নেতিবাচক-সমস্যার উপায়ে একটি মানুষের ড্রাইভ প্রসারিত করে, যা বেশিরভাগ লোককে আরও খারাপ করে দেয়। এগুলি প্রায়শই অনিচ্ছাকৃতভাবে তৈরি করা হয়।”—বালাজি এস. শ্রীনিবাসন (দেবদূত বিনিয়োগকারী, উদ্যোক্তা)

1970-এর দশকে, রচেস্টার বিশ্ববিদ্যালয় থেকে রিচার্ড রায়ান এবং এডওয়ার্ড ডেসি "স্ব-সংকল্প তত্ত্ব"অনুপ্রেরণার উপর। এই তত্ত্বটি বিএফ স্কিনারের অপারেন্ট কন্ডিশনিংয়ের মুখোমুখি হয়েছিল এবং মূলত প্রভাবশালী বিশ্বাসকে টপকে দিয়েছে যে মানুষকে কার্য সম্পাদন করার সর্বোত্তম উপায় হল তাদের আচরণকে পুরস্কৃত করা। এই ম্যাভেরিক গবেষকরা মনে করেছিলেন যে অনুপ্রেরণার ধরনগুলি আলাদা করা এবং নিয়ন্ত্রিত এবং স্বায়ত্তশাসিত প্রেরণার মধ্যে পার্থক্য করা গুরুত্বপূর্ণ।

সুতরাং, অন্তর্নিহিত এবং বহির্মুখী প্রেরণার মধ্যে মৌলিক বৈশিষ্ট্য এবং পার্থক্যগুলি কী কী? এই চার্টটি একটি সংক্ষিপ্ত, সহজে বোঝার ওভারভিউ প্রদান করে:

আপনি দেখতে পাচ্ছেন, অন্তর্নিহিত প্রেরণা ভেতর থেকে আসে এবং স্ব-প্রণোদিত হয়। এটি দীর্ঘস্থায়ী এবং দীর্ঘ সময় ধরে স্ব-টেকসই। অভ্যন্তরীণ অনুপ্রেরণাকারীরা দৃঢ়তা বিকাশ করে এবং আত্ম-সংকল্প গড়ে তোলে। এটি বিটকয়েন নীতির সাথে খাপ খায়।

অন্যদিকে, বহিরাগত প্রেরণা দীর্ঘস্থায়ী ব্যস্ততাকে উত্সাহিত করে না। এটি বহিরাগত পুরষ্কার এবং প্রণোদনা (লোভনীয় ঘুষ) দ্বারা চালিত হয়, এটি প্রায়শই পরিমাপ এবং কখনও কখনও শাস্তির হুমকির উপর ভিত্তি করে। কেন্দ্রীভূত ফিয়াট নীতি।

বিশেষভাবে উল্লেখ্য, সমসাময়িক প্রেরণামূলক বিজ্ঞানে দীর্ঘকাল ধরে বিদ্যমান একটি বিশাল ঘাটতি রয়েছে এবং আমরা উপরের চার্টে এর অনুপস্থিতি এবং গবেষণায় এর বাদ দেখতে পাই। প্রেরণাদায়ক বিজ্ঞান আমরা এখন খেলা সম্পর্কে যা জানি তা সংহত করতে অবহেলা করে। গবেষণা এবং একাডেমিক জ্ঞানের ভিত্তির মধ্যে জ্ঞানীয় পক্ষপাত মানুষের অন্তর্নিহিত অনুপ্রেরণার সনাক্তকরণ এবং বিকাশকে খেলার অনুভূতিমূলক স্নায়ুবিজ্ঞানের সাথে সংযুক্ত করা থেকে বিরত রাখে। আমি বিশ্বাস করি গবেষণায় এই তত্ত্বাবধান একাডেমিক পক্ষপাতিত্ব এবং শিল্প যুগের নকশায় পাওয়া খেলার বিরুদ্ধে ঐতিহাসিক সাংস্কৃতিক "নিষিদ্ধ" এর সাথে সম্পর্কিত, যেমন, "খেলা কাজের পথে বাধা দেয়," "এটি অনুৎপাদনশীল," "এটি অসার," "খেলা সহজে পরিমাপ করা হয় না এবং কোন মূল্য নেই।"

আসুন একটু সাধারণ জ্ঞান এবং সমালোচনামূলক চিন্তা ব্যবহার করি। খেলা যদি তুচ্ছ হয় এবং এর কোনো মূল্যই না থাকে, তাহলে কেন এটা সব প্রাণীর মধ্যে কঠিন? আমার কাছে এটির দুটি-শব্দের প্রতিক্রিয়া রয়েছে: "ওকামের রেজার।" মানবিক বিশৃঙ্খলা এবং মেরুকরণ এবং সংঘাতের স্ব-সংগঠিত নীতি এবং "সমাধান" আমাদের নাকের নিচে বসে আছে। এবং যদি তা যথেষ্ট না হয়, তাহলে এটা কি বিদ্রূপাত্মকভাবে বিদ্রুপাত্মক নয় যে পার্সিমনি আইন কার্যকর হয়? দ্বারা খেলা?

"সব জিনিস সমান হওয়ার সাথে সাথে, সহজতম ব্যাখ্যাটি সঠিক হতে থাকে।" - ওকহামের উইলিয়াম

যদি খেলা মধ্যবর্তী বা নিয়ন্ত্রিত হয়, তবে এটি আর খাঁটি খেলা হয় না এবং খাঁটি ব্যস্ততার সুস্থ উপকারী ফলাফলগুলি হারিয়ে যায়। এবং যদি সময়ের সাথে খেলাকে দমন করা হয় বা হাইজ্যাক করা হয়, খেলার বঞ্চনার সাথে সম্পর্কিত নেতিবাচক আচরণগত ক্ষতিপূরণগুলি আবির্ভূত হয়, যার মধ্যে আমরা আজ যে ব্যাপক মানসিক অসুস্থতা দেখি।

প্রযুক্তি একটি হাতিয়ার, সমাধান নয়।

অভ্যন্তরীণ প্রেরণা হল একটি সুস্থ অভ্যন্তরীণ নিয়ন্ত্রণের অবস্থান সহ স্ব-সার্বভৌম ব্যক্তির স্বাধীন পছন্দের ভিত্তি। অভ্যন্তরীণ অনুপ্রেরণাকারীদের চিহ্নিত করা হয় এবং খাঁটি খেলার মাধ্যমে বিকাশ করা হয়. খেলা হল আমরা যখন জাগ্রত থাকি তখন মানুষ কীভাবে স্ব-সংগঠিত হয়, অন্য বেঁচে থাকার ড্রাইভ, ঘুম এবং স্বপ্নের মতো, যেখানে আমরা যখন অজ্ঞান থাকি তখন আমরা স্ব-সংগঠিত করি। প্রামাণিক খেলার ব্যস্ততার মাধ্যমে আমাদের স্ব-সংগঠিত করার ক্ষমতা হল স্ব-সার্বভৌমত্বের ভিত্তি। এভাবেই আমরা অভ্যন্তরীণভাবে জানতে পারি (কোনও মধ্যস্থতা বা নিয়ন্ত্রণকারী বাহিনী ছাড়াই) আমরা কারা, আমরা কী পছন্দ করি এবং আমরা কী ভালো। আমাদের স্ব-সংগঠিত করার ক্ষমতা আমাদের জীবনের অর্থ এবং উদ্দেশ্য সনাক্ত করতে এবং অনুসরণ করতে সহায়তা করে।

অভ্যন্তরীণ অনুপ্রেরণাকারীরা স্ব-টেকসই, অ-আসক্তিমূলক ব্যস্ততার আচরণের জন্য অপরিহার্য। যদি আমাদের প্রামাণিক খেলার ব্যস্ততা হাইজ্যাক করা হয় বা কেন্দ্রীভূত মধ্যস্থতা দ্বারা দমন করা হয়, আমরা মনস্তাত্ত্বিকভাবে সুস্থ, মুক্তিপ্রাপ্ত, স্ব-সার্বভৌম পরিচয়ের জন্য প্রয়োজনীয় নিয়ন্ত্রণের অভ্যন্তরীণ অবস্থান বিকাশ করি না। সেন্ট্রালাইজড প্রোগ্রামিং তখন আমাদেরকে "মালিকানাধীন" করতে পারে। আমরা নার্সিসিস্টিক এবং অভাবগ্রস্ত হয়ে পড়ি, আমরা যথেষ্ট ভাল কিনা, যদি আমরা উপযুক্ত, এবং যদি আমাদের যথেষ্ট "পছন্দ", "অনুসারী" বা বাহ্যিক বৈধতার অন্যান্য রূপ থাকে তা নিয়ে উদ্বিগ্ন হয়ে পড়ি। আমরা বিচ্ছিন্ন হয়ে পড়ি এবং আসক্ত সোশ্যাল মিডিয়া এবং গেমিংয়ের সাথে আচ্ছন্ন হয়ে পড়ি। অথবা সম্ভবত আমরা অনুভূত নিরাপত্তা এবং মেরুকৃত "গোষ্ঠী-চিন্তা" এর অন্তর্গত অনুভূতির দিকে আকৃষ্ট হই। উদ্বেগ, হতাশা এবং অন্যান্য ধরণের মানসিক অসুস্থতা আজ সর্বকালের উচ্চ সংকটের স্তরে রয়েছে। যদি আমাদের "নিজের অনুভূতি" মধ্যবর্তী কেন্দ্রীভূত নকশা এবং বহির্মুখী মানদণ্ড দ্বারা সংকীর্ণ, নিয়ন্ত্রিত এবং বৈধ করা হয় এবং আমাদের নিজস্ব প্রামাণিক আত্মার বিস্তৃত বিকাশ দ্বারা রচিত না হয়, তাহলে কি আশ্চর্যের বিষয় যে আমরা অনেকেই মেনে চলতে চাই? এটা এই ভাবে হতে হবে না!

“নিখুঁত একনায়কত্বের চেহারা গণতন্ত্রের মতো হবে, কিন্তু মূলত এমন একজন ব্যক্তি হবে যার দেয়াল নেই যেখানে বন্দীরা পালানোর স্বপ্নও দেখবে না। এটি মূলত দাসত্বের ব্যবস্থা হবে যেখানে ভোগ ও বিনোদনের মাধ্যমে দাসরা তাদের দাসত্ব পছন্দ করবে।" — আলডাস হাক্সলি, 1931

যদিও আজকের আচরণ পরিবর্তনের নকশা পরিমাপ, পুরষ্কার এবং প্রলোভনগুলির বহিরাগত বৈধতার উপর নির্ভর করে এবং ব্যবহারকারীর ব্যস্ততা প্রাথমিকভাবে কার্যকর হতে পারে, এটি সাধারণত, এবং দুর্ভাগ্যবশত, স্বল্পস্থায়ী। রায়ান এবং ডেসি এবং অন্যদের গবেষণা দেখায় যে বাহ্যিক পুরষ্কার সিস্টেম মানুষের আচরণ পরিবর্তন করার জন্য প্রয়োজনীয় দীর্ঘমেয়াদী ব্যস্ততা প্রদান করতে পারে না. তবুও আচরণবাদী অপারেন্ট কন্ডিশনিং, দুর্ভাগ্যবশত, আমাদের ডিজাইন মডেল হিসাবে টিকে থাকে। সম্ভবত এটি সমসাময়িক গ্যামিফিকেশন পুরষ্কার সিস্টেমের দুর্বল ব্যস্ততার কার্যকারিতা, অংশগ্রহণে ড্রপ-অফ এবং তাই অতিরিক্ত ক্ষতিপূরণমূলক আসক্তিমূলক নকশা কৌশল ব্যাখ্যা করে। অন্য দিকে, স্ব-উত্পাদিত, স্ব-প্রণোদিত এবং স্ব-টেকসই প্রবৃত্তি একজন কী করতে ভালোবাসেন তা শনাক্ত করতে এবং দৃঢ়তা বিকাশের জন্য মৌলিক। মানসিক রোগের ব্যাধি এবং নেতিবাচক আচরণগত ক্ষতিপূরণ থেকে নিজেকে নিরাময় করার জন্য এই অভ্যন্তরীণভাবে নির্দেশিত ব্যস্ততাও গুরুত্বপূর্ণ। ব্যক্তির জন্য অনন্য অভ্যন্তরীণ প্রেরণামূলক ড্রাইভগুলি সনাক্ত করা এবং বিকাশ করা এবং তাদের আজকের ব্যস্ততার নকশায় একীভূত করা মানসিক মুক্তি এবং স্ব-সার্বভৌম পরিচয় বিকাশে সহায়তা করবে যা প্রামাণিক ব্যস্ততাকে অর্থপূর্ণ, বিনোদনমূলক কাজে রূপান্তরিত করে। এইভাবে, এবং প্রতিটি অনন্য ব্যক্তির সাথে শুরু করে, এটি বিটকয়েনের উপরে বিকেন্দ্রীভূত P2P সৃষ্টিকর্তা-অর্থনীতি এবং রেনেসাঁ 2.0 গড়ে তোলার প্রতিশ্রুতি দেয়।

এটা শীঘ্রই ঘটতে পারে না!

উত্স:

অন্তর্নিহিত প্রেরণার

এটি ক্রিস্টেন কোজাডের একটি অতিথি পোস্ট। প্রকাশিত মতামতগুলি সম্পূর্ণরূপে তাদের নিজস্ব এবং অগত্যা BTC, Inc. বা এর মতামতগুলিকে প্রতিফলিত করে না বিটকয়েন ম্যাগাজিন।

সূত্র: https://bitcoinmagazine.com/culture/bitcoin-identity-design-emancipated

সময় স্ট্যাম্প:

থেকে আরো বিটকয়েন ম্যাগাজিন