2021 Guide til Esports Influencer Marketing, del 4

Kildeknude: 825519

Februar 8, 2021

tags: LATAM, esports influencer marketing, influencer marketing, esports publikumsanalyse, Twitch

Kategorier:Influencer Marketing, eSport iQ, mærker, Marketing, Sponsor

Bemærk: Dette er den sidste del af en serie i fire dele. Klik her for at downloade hele rapporten (PDF).

Beskæftiger sig med demografi

Det er altid vigtigt at forbinde med målgrupper, der afspejler demografien på dit målmarked. Dette kan virke irrelevant, da esports-fans typisk beskrives som Millennial- og Gen Z-mænd. Men ifølge Nielsen, 22 % af esports fans rundt om i verden er kvinder (Kilde). Derudover er det samlede publikum spredt over hele kloden.

Demografi hjælper med at forhindre dig i at spilde tid og penge på markedsføring til forbrugere, som sandsynligvis ikke bliver kunder. Hvis dine produkter er placeringsspecifikke, eller du kun arbejder inden for bestemte regioner, bør målgruppen matche. Ydermere, for at tilpasse dit brands værdier og overbevisninger med dem fra en bestemt demografi, skal du forstå hvem de er.

På den måde kan data på sociale medier male et ufiltreret portræt af en demografisk gruppe – med egne ord. Hvis der er tilpasning, hjælper de rigtige influencers dig med at dele historier, der bygger en følelsesmæssig forbindelse med dem.

Uanset e-sports demografien, holder personlighedens magt stadig. To ejere af esportshold – Martin Perez “coscu"Disalvo og Francisco"frankkaster“ Postiglione er blandt de 5 bedste influencers for Latinamerika (LATAM) esports fans. Begge er også Twitch-streamere, hvis blanding af personlig tiltrækningskraft og online slagkraft har ført til partnerskaber med Nike (Coscu) og Samsung (Frankkaster).

Når brands tilpasser deres målmarkeder med influencers for specifikke demografiske forhold, kan de skabe langsigtede relationer. Esports influencers ved, hvordan man taler med relevante målgrupper på dit marked og kan hjælpe dig med at nå dem på en engagerende, personlig måde, som alternativer som traditionelle sponsorater ikke kan.

Sjov kendsgerning: 31 % af e-sportsfans i LATAM følger én spiltitel. Kun 10 % følger mere end tre.

Konklusion: Risiko vs. belønning

COVID-19-pandemien var et uofficielt voksende øjeblik for onlinespilindhold. Twitch samlede sig 8 milliarder timer set – hvad der svarer til 910,000 år – alene i de to første kvartaler af 2020 (Kilde). Disse tal afspejler den stigende appel fra digitale kanaler til at få adgang til produkter og tjenester.

Influencer marketing er også klar til fortsat vækst, omend med nogle risici. Det samme gælder dets overlap med spil og e-sport, hvor potentielle belønninger ikke er uden risici. For det første, bare fordi nogen har en imponerende online-tilhængerskare, betyder det ikke, at de stemmer overens med din mærkeværdier. Det betyder også, at du skal undersøge influencers for at få en fornemmelse af personen bag gamertagget.

Syndicate (venstre) afviser anklager om seksuelt misbrug fra tidligere partner, ZombiUnicorn (til højre)

Grundig influencer-evaluering kræver den rette grad af due diligence. Især da onlinespil er et komplekst fællesskab, hvis medlemmer ofte har et ry, der går forud for dem. For at illustrere, Tom "Syndicate” Cassell er en spilindholdsskaber og førende esports influencer.

Syndicate stod over for anklager om seksuelt misbrug fra to af hans eks-partnere i juni 2020. Forinden var han impliceret i en væddemålsskandale i juli 2016. Mærker og marketingfolk skal forberede sig på at opsnuse ting, der virker falske, for at undgå skandale.

Risiciene er der, så de skal håndteres omhyggeligt. På den måde giver arbejdet med influencers på individuelle kampagner eller henrettelser dig mulighed for at se et afkast, før du atter engagerer dig i et længerevarende forhold. eSports iQ-publikumsanalyse er din guide til at gøre netop det. De giver den indsigt, der fører til succes med esports influencer marketing.

Interesseret i at læse mere? Klik her for at downloade hele rapporten

Kilde: https://www.esportsgroup.net/2021-guide-esports-influencer-marketing-part-4/2473/

Tidsstempel:

Mere fra Esport gruppe