Resident Evil 4 på iPhone 15 Pro er rettet mod PS4-oplevelsen - men rammer ikke helt målet

Resident Evil 4 på iPhone 15 Pro er rettet mod PS4-oplevelsen – men rammer ikke helt målet

Kildeknude: 2424833

Resident Evil 4 var en af ​​de mest gennemførte genindspilninger i 2023, en moderniseret, fed genfortolkning af Capcoms action-horror-klassiker fra 2005. Det så også godt ud på tværs af nuværende generations platforme såvel som PS4, med fantastiske lysdetaljer og fremragende kunstdesign. Da året sluttede, leverede Capcom RE4s første mobile port. Som en del af Apples seneste triple-A gaming push er Resident Evil 4 nu tilgængelig på iPhone 15 Pro og M1 og M2 baserede iPads, der repræsenterer den hurtigste af Apples mobile hardware. Så er spillet hængt op på præstations- og konfigurationsproblemer som Resident Evil Village? Eller er RE4 en egnet konvertering af konsolkoden?

Resident Evil 4 var for det meste en nuværende gen-konsol og pc-oplevelse, men Capcom sendte også spillet på PS4-konsolsystemer. Det visuelle var for det meste bevaret på Sonys ottende generations maskiner, men der var nogle bemærkelsesværdige nedskæringer. Mest bemærkelsesværdigt tog teksturopløsningen et stort hit, og teksturstreaming kunne være ret langsom. Der var også en række belysningsreduktioner, herunder en reduktion i antallet af skyggekastende lyskilder og fraværende skærmrumsrefleksioner.

Disse nedskæringer skal huskes, fordi PS4-koden beviser den tætteste match af alle konsolversionerne for resultaterne set på iPhone. I modsætning til Resident Evil Village har RE4 ikke en pc-lignende indstillingsmenu, så vi får effektivt én grundlæggende visuel oplevelse på platformen med nogle muligheder for at justere linseforvrængning, dybdeskarphed og bevægelsessløring, som vi så på alle konsolversioner af spillet.

Digital Foundry-dommen om Resident Evil 4, her testet på iPhone 15 Pro.

Det første, der bør skille sig ud her, er, at iPhone-versionen har en meget tydelig blå nuance af en eller anden grund. Det er også meget mørkere end PS4-versionen med standardlysstyrken, og jeg vil anbefale alle andre, der spiller spillet i SDR, at gøre det samme. Teksturer ser temmelig ens ud for det meste mellem de to versioner. Hvis du ser nøje efter, har iPhone-koden dog noget mærkbart lavere opløsnings tekstur gennem mange af spillets miljøer. Det er ikke store forskelle, men verden ser bare lidt mere sløret ud og generelt mindre veldefineret. Mærkeligt nok blev der set mange af de samme problemer med teksturindlæsning på PS4, på trods af iPhones meget hurtigere opbevaring.

Ser man gennem miljøet, er der nogle reduktioner i indstillinger for detaljeringsniveau mellem PS4- og iOS-versionerne. Dette er mest mærkbart på mindre tilfældige genstande, og der er også nogle meget tydelige reduktioner i løvtætheden. Trælinjer ser ret ens ud, men pletter af græs og buske er mindre tykke på iPhone end PS4. Meget af belysningen er ret ens på tværs af de to spil. Primært er dette tæt forbundet med, hvordan belysningen i RE4 fungerer generelt, da den byder på en masse bagt belysning, der oversættes ens på tværs af de to platforme. Skærmrumsrefleksioner er også fraværende, selvom som dem, der er bekendt med RE Engine SSR, kan attestere, er dette sandsynligvis en god ting for spillets visuelle elementer generelt. På plussiden vender volumetrikken tilbage, selvom opløsningen har taget et lille hit i forhold til PS4.

Når man ser på skygger, er den faktiske opløsning i de fleste scener ikke særlig imponerende, selvom et hurtigt blik på PS4-koden afslører en meget lignende skyggeopløsning på den platform. Det primære problem her tror jeg er dither-mønsteret, der bruges til at give et indtryk af skyggeblødhed. På PS4 ser det acceptabelt finkornet ud, men på iPhone ser det meget groft og ikke overbevisende ud. Jeg tror, ​​at dette kan være relateret til den meget lave interne opløsning af iPhone-versionen - da der er visse aspekter, som MetalFX AI-opskaleren har problemer med at arbejde med.


For at se dette indhold skal du aktivere målretningscookies.

Efterbehandling får også et hit. Ser man gennem nogle af de mere actionfyldte cutscene-sekvenser, ser bevægelsessløringen temmelig groft og undersamplet ud til tider, selvom jeg igen tror, ​​at dette kan være relateret til den lavere interne opløsning på iPhone. Dybdeskarpheden er ikke så indlysende og kan udvise nogle ret grimme artefakter rundt om karakterens kanter. Disse effekter har ikke rigtig den samme filmiske flair, som vi ser på PS4, selvom jeg synes, at de på den mindre iPhone-skærm for det meste ser okay ud. Med hensyn til generelle visuelle indstillinger måler iPhone-koden sig fint i forhold til PS4. Nej, det tilbyder ikke nøjagtig den samme visuelle oplevelse, som vi ville se på konsollen, men du får ens underliggende indstillinger nok til, at det stadig ligner Resident Evil 4. Dette er langt bedre end hvad du ville forvente af en switch port af dette spil, for eksempel.

Billedkvaliteten er nok det største ømme sted. PS4-koden ser på sin side ret godt ud med et 900p-billede kombineret med TAA for en ret jævn og detaljeret endelig løsning. Efter sidste generations standarder er billedkvaliteten helt rimelig på den platform. IPhone holder bare ikke godt til sammenligning. Spillet har en tendens til at have en masse 'salt-og-peber'-disokklusionsartefakter over hele skærmen til tider. Næsten hver gang, der er betydelig bevægelse i rammen, er disse problemer mærkbare, især omkring Leons hår og i løvelementer.

Jeg tror, ​​det hele handler om opløsningen. Jeg talte en opløsning på omkring 300p på tværs af flere billeder, som jeg formoder er ved at blive opskaleret til noget i området omkring 720p ved hjælp af MetalFXs maskinlæringsbaserede tidsmæssige opskalering. Går vi tilbage til Resident Evil Village på iPhone, er der lignende niveauer af opbrud, det er bare mindre indlysende generelt på grund af førstepersonskameraet og på grund af den generelle mangel på løv i Village.

Resident Evil 4 rammer ikke helt målet på iPhone 15 Pro, men der er reelle fremskridt her i forhold til den skuffende Resident Evil Village.

For at være retfærdig hænger spillets billede i stillbilleder overraskende godt sammen for et spil, der fungerer ved denne slags interne opløsninger. Indvendige områder klarer sig bedst, hvor minimale alfa-effekter resulterer i færre artefakter. I betragtning af ydeevnebesparelserne og den mindre iPhone-skærm, der bruges til at navigere i spillet, synes jeg egentlig ikke, at dette er en så dårlig løsning, selvom det ville have været bedre at kombinere MetalFX med højere opløsning for at få en virkelig stabil og konsekvent flot slutresultat. Upsampling-løsninger plejer bare ikke at fungere godt, når de skal arbejde med så få pixels.

Det er klart, at den lave interne opløsning handler om at bevare og vedligeholde ydeevnen, hvor Capcom sigter mod 30 billeder i sekundet. Gennem typisk kamp og udforskning rammer spillet målet, men der er nogle ret store problemer. For det første er frame-pacing forkert, svarende til mange 30fps iOS-spil. Det er ikke forfærdeligt her – Resident Evil 4 svinger mellem 33 ms og 16 ms med jævne mellemrum, med et konstant beat på 33 millisekunder billeder imellem. Det er irriterende, men ikke en dealbreaker. Ud over det er der dog nogle lejlighedsvise meget kraftige billedhastighedsfald, der ser ud til at komme ud af ingenting, hvor spillet bliver lidt af et slideshow i et par sekunder. Disse er ikke særlig hyppige - forekommer måske en gang hvert femte eller 10. minut - men de bringer dig ud af oplevelsen.

Jeg bemærkede også et par lange hakken under gameplay sammen med mere konventionelle præstationsproblemer, da spillet kæmper for at bevare sit 30fps-mål i nogle øjeblikke. Frame-tiderne er ikke vildt uden for grænserne her, det er bare, at spillet er på kanten af ​​at opretholde 30fps og kan bare ikke helt nå dertil. Resident Evil 4 er på ingen måde en stor performer, men det klarer sig en del bedre end Resident Evil Village på iPhone. Det led af langvarige frame-rate dyk under typisk gameplay, selv når de kørte på de laveste indstillinger - noget, som efterfølgende patches aldrig adresserede.

Et tilbageblik på vores OG Resident Evil 4-teknologigennemgang, der kører på de nuværende gen-konsoller.

Til reference kørte PS4-udgivelsen Resident Evil 4 med en ulåst framerate, der kørte fra 30 til 60 fps i typisk spil. Det var ikke ideelt, men det føles glattere end iPhone-koden - og dets frame-tider har en tendens til at være mere under kontrol end iPhone. PS4 brugte reduceret animation på fjendens karakterer, når de stod over for store grupper af fjender, dog en indrømmelse, som iPhone ikke bruger. Derudover er indlæsningstider endnu en gevinst for Apples smartphone. En belastning, der tager omkring 40 sekunder på PS4, fuldføres på kun syv sekunder eller deromkring på iPhone, en gevinst, der sandsynligvis kan tilskrives iPhones avancerede CPU og hurtige flashlagring. På mobile platforme tæller hvert sekund, og iPhone klarer sig generelt ganske godt, når der indlæses spares i RE4.

Kontrollerne er lidt af en blandet pose. På den positive side understøtter spillet både Xbox Series og PS5-pads uden problemer, og der er endda et skifte til at skifte knaplayout mellem PlayStation-, Xbox- og Nintendo-stilene. Rumble fungerer fint, og alle knapper fungerer normalt. Input lag er dog et problem - jeg målte omkring 200ms input lag her, når jeg var tilsluttet en Bluetooth controller, og spillet har en ret tung følelse generelt. Det er ikke uspilleligt, men det føles aldrig rigtigt responsivt.

Jeg vil anbefale, at du ikke prøver at spille dette spil uden en gamepad, fordi berøringskontrollerne er meget barebones. Spillet præsenterer hver eneste knap på skærmen til enhver tid, hvilket gør det ret svært at kontrollere. De bedst tilpassede iPhone-spil bruger kontekstfølsomme kontroller, som GTA Definitive Editions, med knapper, der kun dukker op efter behov eller tjener to formål afhængigt af situationen. Blot at overlejre et moderne gamepad-layout på tværs af størstedelen af ​​skærmen er ikke en særlig effektiv løsning.

Leder du efter mere dækning af store spil på iPhone? Her er vores kig på Grand Theft Auto Trilogy Definitive Editions.

Sammenfattende er der fremskridt her. Resident Evil 4 på iPhone er bestemt en forbedring i forhold til Village. Brugere behøver ikke at rode rundt med komplekse og nedbrudsfremkaldende visuelle indstillinger, og spillet kører faktisk for det meste acceptabelt med en noget ustabil, men rimeligt performant 30fps-opdatering. Dette er et bedre konfigureret spil end Village – og Villages unikke ydeevne gremlins synes ikke at være til stede her – men jeg tror, ​​at forventningerne til Apples triple-A gaming push er en smule højere.

Uden for de tre spil, jeg for nylig har anmeldt på iPhone – RE Village, GTA Definitive Editions og selvfølgelig RE4 – er der ikke så meget som dette spil på iOS. Visuelt set kan den nærmeste titel, jeg har spillet, være Wreckfest, en sidste generations racer, der kan nå 60 fps på iPhone 15 Pro eller Genshin Impact. Men bortset fra disse spil er den mest sofistikerede iPhone-software nogenlunde på et Xbox 360/PS3-niveau af grundlæggende visuel troskab eller lavere, så det er svært at bedømme præcis, hvad vi skal forvente af en titel som RE4, der i det væsentlige svarer til en PS4-port.

Jeg er tilbøjelig til at tro, at en tættere 30fps-lås i det mindste burde være opnåelig i denne slags spil, mens den bibeholder en anstændig billedkvalitet og indstillinger. Kommende Apple Silicon-titler – især Death Stranding og Assassin's Creed Mirage – vil sætte dette på prøve, og jeg håber, at vi vil se en virkelig poleret sidste-gen iOS-port i 2024. Men indtil videre har resultaterne været mere blandede, med bedre resultater på den visuelle front end i ydeevnen. Resident Evil 4 er i hvert fald god nok til, at jeg synes, det giver en rimelig mobiloplevelse, så længe man holder håbet i skak. Du bliver nødt til at tolerere betydelige ydeevneproblemer og et til tider rodet billede, men dette er stadig Resident Evil 4 på farten, og det ser anstændigt ud og går ikke ned. Det mangler bare den præstation og visuelle konsistens, som mange spillere forventer.

Tidsstempel:

Mere fra Eurogamer