Life is Strange-Studio Deck Nine wirft in neuem Bericht giftige Arbeitskultur vor

Life is Strange-Studio Deck Nine wirft in neuem Bericht giftige Arbeitskultur vor

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Eine neue Untersuchung des Entwicklers Deck Nine – am besten bekannt als aktueller Verwalter von Life is Strange, einer Serie, die für ihre Vielfalt und Inklusivität gefeiert wird – hat das Bild eines Studios gezeichnet, in dem Toxizität, Hassreden, Belästigung, Krise, Mobbing und missbräuchliche Führung herrschen konnte infolgedessen die Untätigkeit des oberen Managements verfestigen.

Das langer Bericht Rebekah Valentine von IGN, basierend auf Aussagen von über einem Dutzend aktueller und ehemaliger Mitarbeiter aus mehreren Abteilungen von Deck Nine, erhebt eine Reihe augenöffnender Behauptungen, von denen viele eine scheinbare Diskrepanz zwischen den integrativen Werten hervorheben, die Life is Strange so beliebt gemacht haben Hit und die des Studios.

Die Quellen von IGN verweisen auf Fälle von sexueller Belästigung, Mobbing, Transphobie und anderen Toxizitäten auf Deck Nine, die Berichten zufolge von der Geschäftsleitung „monatelang nicht angesprochen“ wurden. Dazu gehören Belästigungen und Aggressionen eines namentlich nicht genannten leitenden Programmierers gegenüber weiblichen Mitarbeitern. Das Management soll zunächst auf Beschwerden von Mitarbeitern reagiert haben, indem es die Schreibtische seines Teams weiter von anderen Abteilungen entfernt aufstellte, damit sein Geschrei nicht gehört werden konnte, anstatt Maßnahmen zu ergreifen, um auf seine Beschwerden einzugehen Verhalten direkt. Der betreffende Mitarbeiter wurde jedoch schließlich entlassen.

In ähnlicher Weise soll das Erzählteam von Deck Nine – das als eines der „vielfältigsten“ im Studio beschrieben wird – mit Sexismus, Belästigung, Mobbing, Transphobie, Mikroaggressionen, Entfremdung und mehr seitens des gesamten Unternehmens konfrontiert gewesen sein, und es werden besondere Beschwerden erhoben Zak Garriss, ehemaliger Chief Creative Officer von Deck Nine. Diese reichen von Behauptungen, dass weibliche Mitarbeiter „die persönlichen Grenzen überschreiten“ – was Garris in einer ausführlichen Antwort an IGN zurückweist – bis hin zu Fällen, in denen er „gegen diejenigen vorgeht, die bei der Arbeit nicht mit ihm übereinstimmten“, insbesondere gegen diejenigen, „die für eine nachdenklichere, authentische oder einfühlsame Darstellungen verschiedener Charaktere“.

Garriss soll Mitarbeiter „gerügt“ haben, die sich nach der relativ späten Entfernung einer Transgender-Figur in „Life is Strange: True Colors“ erkundigten, und wird beschuldigt, hartnäckig nicht bereit zu sein, auf Mitarbeiter zu hören, die Bedenken hinsichtlich „problematischer“ Aspekte von „The True“ äußerten Farbskript. Dazu gehörten Berichten zufolge eine schließlich entfernte Szene, in der das Getränk der Hauptfigur Alex an einer Bar angereichert wird, eine Sequenz, die nach Ansicht einiger Mitarbeiter für einige Spieler „unbeabsichtigt auslösend“ sein könnte, und eine letztendlich verworfene Wendung im späten Spielverlauf, die einige im Team als solche empfanden eine „problematische Darstellung von Arbeitsmigranten“. Berichten zufolge beschuldigte Garriss diejenigen, die sich gegen seine Arbeit stellten und eine Veränderung forderten, „sich zu sehr auf ‚politische Ideologien‘ einzulassen“.

IGN berichtet, dass Garriss sich später vom Erzählteam „distanzierte“ und mit einem anderen Hauptdarsteller zusammenarbeitete, um „die meisten Story-Entscheidungen zu treffen und die Arbeit anderer Autoren umzuschreiben, ohne ihnen die Möglichkeit zu geben, Feedback zu geben, selbst bei Geschichten, in denen marginalisierte Charaktere im Mittelpunkt stehen.“

Als Antwort auf den Artikel von IGN teilte Garriss eine Erklärung mit, in der er behauptete: „In meiner gesamten Karriere habe ich noch nie mit Autoren zusammengearbeitet, die kreativ unflexibel, so ablehnend gegenüber Unterschieden oder weniger geneigt waren, zuzuhören oder Kompromisse einzugehen wie einige wenige dieser Gruppe.“ .“ Garriss behauptet außerdem, die Arbeit des Erzählteams an True Colors sei „so schlecht gewesen, dass das Spiel bei meiner Rückkehr wirklich von der Absage bedroht war“ und dass er später versucht habe, den „Einfluss“ bestimmter Teammitglieder zu verringern, weil „ihr Verhalten noch unprofessioneller geworden sei“. Sie waren feindselig und anklagend mir gegenüber, weil sie aus der Sicht vieler Leute im Studio in Wirklichkeit eine Folge ihres Verhaltens waren.“ Der vollständige Bericht von IGN enthält eine ausführliche Widerlegung durch Garris, die alle anderen Behauptungen der Geschichte abdeckt.

Garriss würde Deck Nine schließlich freiwillig verlassen, aber nicht bevor die Mitarbeiter sein Verhalten dem Management gemeldet hatten. Allerdings soll die Führung von Deck Nine die Beschwerden im Studio erneut nur langsam ernst genommen haben, und das Management versuchte später, Garriss zurückzuholen, um einen Pitch für ein anderes Projekt auszuarbeiten – eine Entscheidung, die dazu führte, dass mehrere Autoren ihren Rücktritt einreichten.

Der IGN-Bericht hebt andere mutmaßliche Fälle von beunruhigendem Verhalten im Studio hervor, darunter Behauptungen über die eiskalte Reaktion der Führung auf die Entdeckung von Mitarbeitern im letzten Jahr, dass ein Mitarbeiter offenbar heimlich Nazi-Parolen, Memes und andere problematische Bilder in das neue Leben von Deck Nine eingefügt hatte ist ein seltsames Spiel. Es wird behauptet, dass die Vermögenswerte trotz Beschwerden von Mitarbeitern „monatelang“ unverändert geblieben seien und dass eine eventuelle Untersuchung des Vorfalls durch das Management ergeben habe, dass es sich „nicht um eine vorsätzliche Handlung“ handele. Das Studio teilte jedoch später mit, dass es eine Anwaltskanzlei beauftragen werde, den Vorfall weiter zu untersuchen. Darüber hinaus versprach CEO Mark Lyons, eine Anti-Hassrede-Richtlinie und jährliche Schulungen zum Thema Hassrede einzuführen – es wird jedoch behauptet, dass beides bisher noch nicht geschehen sei.

Deck Nine ist nicht die einzige Organisation, die im IGN-Bericht unter Beschuss gerät; Square Enix, Herausgeber von Life is Strange, wird ebenfalls ein augenöffnendes Verhalten vorgeworfen. Kontakte bei Square Enix London, mit denen Deck Nine bei Life is Strange direkt zusammengearbeitet hat, werden beispielsweise als „Mobber“ beschrieben, die „viel Druck auf die Leute von [Deck Nine] ausüben, sodass die Giftigkeit auch in unsere Umgebung übergeht.“ .“ Es wird auch behauptet, dass Square Deck Nine vor der Veröffentlichung rundweg verboten hat, sich zur Bisexualität des True-Colors-Protagonisten Alex zu äußern, und seine Meinung erst geändert hat, als die ersten Presseberichte diesen Aspekt des Spiels positiv bewerteten. Die von IGN befragten Mitarbeiter behaupten außerdem, dass Square während der Entwicklung „seltsamerweise zurückhaltend oder geradezu feindselig gegenüber den verschiedenen Themen und Ideen wirkte, die die Life is Strange-Fans lieben“, und dass Square mehreren Entwicklern mitgeteilt habe, dass es nicht wolle, dass die Life is Strange-Serie als solche betrachtet wird ein „schwules Spiel“.

Während Square Enix sich Berichten zufolge weigerte, sich zu dem Artikel von IGN zu äußern, gab Deck Nine eine Stellungnahme als Antwort auf die Vorwürfe in der Geschichte ab, die unten vollständig abgedruckt ist. IGNs vollständigen Bericht ist langwierig und eine Lektüre wert.


Die vollständige Antwort von Deck Nine auf die Geschichte von IGN

Studio:

Bei Deck Nine ist es Teil unserer DNA, vielfältige und zutiefst menschliche Geschichten zu erzählen, und es ist jeder kreative Einzelne im Studio, der dazu beiträgt, sie für unsere engagierte Community fesselnd, nachvollziehbar und bedeutungsvoll zu machen.

Wir sind ein kleines, vielfältiges und unglaublich talentiertes Team, was sich in den reichen Charakteren und intimen Handlungssträngen der von uns entwickelten Spiele widerspiegelt. Unsere Einstellungs- und Beförderungspraktiken legen Wert auf eine vielfältige Kultur und Belegschaft aufgrund der Erfahrungen, die wir schaffen – und weil es das Richtige ist. Wir sind stolz darauf, ein Studio zu sein, das über ein vielfältiges Team verfügt, das über die Branchennormen hinausgeht.

Deck Nine ist ein unabhängiges Studio und wir sind bestrebt, alle unsere Mitarbeiter fair zu entlohnen. Wir haben kürzlich im Zuge der Umstellung auf Fernarbeit Gehaltsanpassungen vorgenommen und bieten allen Mitarbeitern weiterhin zahlreiche Aufstiegsmöglichkeiten.

Wie unzählige andere Studios in der Spielebranche arbeiten wir ständig daran, während der gesamten Entwicklung bessere Praktiken einzubauen, um Engpässe zu vermeiden.

Verhalten der Mitarbeiter:

Wir legen größten Wert auf das Wohlergehen jedes Mitarbeiters bei Deck Nine. Wir verfügen über strenge Verhaltensrichtlinien und sobald der Personalabteilung Vorwürfe oder Probleme gemeldet werden, werden diese vertraulich untersucht, bewertet und so schnell und effektiv wie möglich mit den beteiligten Parteien besprochen. Es ist immer unsere Absicht, ein positives, nachhaltiges und erfolgreiches Studio aufrechtzuerhalten, indem wir unsere Mitarbeiter an die erste Stelle setzen.

Wir führen stets gründliche interne Untersuchungen durch, wenn Probleme auftreten, und wenn die Situation dies erfordert, werden wir externe Parteien hinzuziehen, die sich mit uns beraten. Wir werden in Kürze neue Tools in unsere Entwicklungspipeline integrieren, um sicherzustellen, dass alle in unseren Spielen erstellten Begriffe, Bilder oder Symbole – einschließlich aller Hintergrundinhalte – zusätzlich auf potenziell beleidigende oder hasserfüllte Ausdrücke überprüft und ordnungsgemäß gekennzeichnet und bewertet werden, um versehentliche Ausfälle zu vermeiden Aufnahme. Wir führen außerdem formelle Anti-Hassreden-Schulungen und -Prozesse ein, um die Teammitglieder besser zu informieren und umsetzbare Ressourcen an die Hand zu geben, damit sie als kollektives Studio wachsam bleiben können.

Zusammenarbeit mit Partnern:

Storytelling ist ein gemeinschaftlicher Prozess und wir arbeiten während der gesamten Entwicklung eng mit all unseren Partnern zusammen, um ein narratives Erlebnis zu bieten, das den Grundpfeilern eines Produkts entspricht, auf das wir alle stolz sind. Wie es im kreativen Prozess oft der Fall ist, kommen einige Ideen in die endgültige Fassung, andere nicht. Wir setzen uns weiterhin für Vielfalt ein und erzählen Geschichten von historisch unterrepräsentierten Gruppen in Spielen.

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